Autor Thema: "No, Donny, these men are nihilists" - Rollenspiel ohne Ende.  (Gelesen 6139 mal)

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Ucalegon

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Ein Detektivszenario, das plötzlich endet, ohne dass der Fall gelöst ist. Vielleicht mit mehr offenen Fragen als zu Beginn.

Ein Drama, in dem die Charaktere jeweils ihre eigene, widersprüchliche Geschichte erzählen. Ist eine davon wahr? Es wird keine Antwort gegeben.

Ein Horrorszenario. Die Ermittler stehen vor einer alten, verschlossenen Kellertür. Rückblende: Eine Person, die im Laufe der Ermittlungen verdächtigt wurde, ein Kultist zu sein, verlässt den Keller und schließt die Tür ab. Ende des Szenarios.

Ein hard boiled Action-Plot. Das Team ist im Flugzeug unterwegs, um einen Bombenanschlag zu verhindern. Ein Mann im Trenchcoat steht von seinem Platz auf und läuft Richtung Cockpit. Ende.

> ein paar (unbeholfene) Beispiele, um zu zeigen, was ich meine. Es geht mir um das No Ending Trope. Nicht um Cliffhanger, nicht um ein "voraussehbares" Nicht-Ende.

Erste Frage:
Gibt es publizierte Szenarios, die sowas machen? Szenarios, die man leicht dazu machen kann (mir fällt da The Dying of St. Margarets für Trail ein)?

Zweite Frage:
Erfahrungen damit? Wie würdet ihr das umsetzen? Mit welchem System? Wie vermeidet man es, dabei knallhart zu railroaden?

Über den Sinn und Unsinn kann auch gern diskutiert werden, mich interessieren aber vor allem meine beiden Fragen.


Offline Archoangel

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Ich verstehe nicht ganz: meinst du, dass ein Abenteuer/Modul einfach endet bevor es zu Ende ist, also z.B.: die Gruppe sthet vor der Höhle des Drachen und dann hört man auf, spielt nicht mehr weiter und nächste Woche fängt man was neues an?
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Offline Skyrock

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Eigentlich jedes Abenteuer, bei dem man sich nicht an abschließbaren Mission entlanghangelt, sondern die Episoden ineinander überplätschern (z.B. Sandboxes, Megadungeons). Kommerziell gäbe es da etwa "Dwimmermount" und "Stonehell", die niemals wirklich "ausgespielt" sind.
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Offline Bad Horse

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Du könntest Fiasko ohne Aftermath spielen. Oder mit einem entsprechend offenen Aftermath - vielleicht mit einer eigenen Tabelle extra dafür.

DRYH könnte sich auch anbieten. Da hat der Charakter eine gewisse Halbwertszeit, und ich könnte mir vorstellen, dass die überschritten ist, bevor der Plot zu einem runden Ende gekommen ist.

Ansonsten denke ich, dass das nur dann funktioniert, wenn alle Spieler so ein Ding spielen wollen. Ich finde die Idee aber sehr spannend - ich bin ein großer Fan von offenen Enden, bei denen man sich den Abschluß selbst hininterpretieren kann.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline blut_und_glas

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Ich wäre fast versucht zu wetten, dass sich irgendwo in Over the Edge so etwas finden könnte.

mfG
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Eulenspiegel

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Gibt es publizierte Szenarios, die sowas machen? Szenarios, die man leicht dazu machen kann (mir fällt da The Dying of St. Margarets für Trail ein)?
Nehme dir ein x-beliebiges Szenario und reiße einfach die letzte Seite aus dem Buch heraus. - Fertig ist dein AB mit einem unvorhergesehenen offenen Ende.

Zitat
Zweite Frage:
Erfahrungen damit? Wie würdet ihr das umsetzen? Mit welchem System? Wie vermeidet man es, dabei knallhart zu railroaden?
Erfahrungen: Ich persönlich finde es sehr unbefriedigend. Es muss nicht immer ein gutes Ende geben, aber es sollte wenigstens überhaupt ein Ende geben.

Erlebt habe ich das bisher in zwei Fällen:
1) Das eine Mal war auf einem Con:
Das AB war super spannend und wir hatten total die Zeit vergessen. Irgendwann kam plötzlich die Orga und meinte, dass sie schließen wollen. Wir haben festgestellt, dass wir schon total die Zeit überzogen hatten, ohne es zu bemerken.

2) Das andere Mal war in einer heimischen Runde. Wir hatten den ersten Spielabend beendet und wollten 2 Wochen später weiterspielen. Allerdings war in der Spielgruppe ein Pärchen, das sich in diesen 2 Wochen getrennt hatte. (Viel Gezeter und letztendlich war es dann das mit der Gruppe.)

Umsetzung:
Wie ich das umsetzen würde, falls ich es müsste: Ich würde einfach ganz normal spielen und im Hintergrund eine Eieruhr laufen lassen. - Wenn die Spieler es schaffen, das AB zu lösen, bevor die Zeit abgelaufen ist, bekommen sie ihr Ende. Wenn die Eieruhr klingelt, bevor die Spieler das AB gelöst haben, ist das AB jetzt zu Ende. - Pech für die Spieler.

Railroading: Der Spielstil ist jetzt nicht mehr oder weniger Railroading als irgendetwas anderes. Man spielt genau so, wie man jedes andere AB spielt. Der einzige Unterschied: Man bricht irgendwann vollkommen überraschend das Spiel ab.

Offline Auribiel

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Du könntest Fiasko ohne Aftermath spielen.

War auch mein erster Gedanke (sage ich nach zwei Stunden StarWars-Fiasko ;) ).
Feuersänger:
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Offline La Cipolla

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    • Los Muertos – Ein Rollenspiel mit Skeletten!
Ähm, DICKE SPOILER FÜR LOS MUERTOS. Ihr seid gewarnt.
Danach wird es aber noch allgemeiner.

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Spoilerfreie Kurzform: In Los Muertos kommt das vor, aber ganz entschieden nur als Option.

Warum? Weil ein offenes Ende eine wahnsinnig gute Inszenierung braucht, um nicht einfach nur gewollt künstlerisch und enttäuschend herüberzukommen. Und das ist bei einem Rollenspiel etwas, von dem man nicht ausgehen sollte. Ein Film hat das größtenteils selbst in der Hand, wenn alle auf einer Wellenlänge sind, aber ein Rollenspiel? Der Autor hat es nicht in der Hand, weil die Spieler selbst im größten Storytelling Ding nicht genau das spielen werden, was sie spielen "sollen". Und das muss okay sein, zumindest in einem gewissen Ausmaß. Der SL, falls vorhanden, hat es nicht in der Hand, weil die einzige Möglichkeit, alle auf eine Wellenlänge zu bringen, eine Besprechung wäre -- und die nimmt natürlich den Reiz des Ganzen. Ein offenes Ende funktioniert imho nicht mal halb so gut, wenn man weiß, dass es kommt.

Also ja, es kann passieren, aber ein Spiel direkt darauf auszurichten, finde ich schwierig. Ich will nicht sagen "unmöglich" oder "leichtsinnig", aber ich kann es mir zumindest nicht gut vorstellen, wegen dem genannten Paradox.

An Fiasko hab ich auch gedacht, aber das leidet unter dem selben Problem: Plant man das von vornherein, verliert das offene Ende seinen Reiz, weil alle auf sowas hinspielen und nicht mehr plötzlich im Leeren stehen, das sie im Kopf ausfüllen müssen. Oder doch nicht? Keine Ahnung. :D Schwierig.

Offline Bad Horse

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@Eulenspiegel: Klar kann man das so machen, aber das ist halt keine richtig gute Umsetzung des No-End-Tropes. Der Witz daran ist ja, genau zum richtigen Zeitpunkt aufzuhören, wenn alles noch in der Schwebe ist, aber man eigentlich schon eine Ahnung hat, wie das Ende aussehen könnte - und dann, zack! muss man sich das selber überlegen.

Gutes Beispiel finde ich Angel (die Fernsehserie): Da steuert die letzte Folge auf einen epischen Kampf hin - die Tore zur Hölle sind offen, die Helden (oder so) haben eigentlich keine Chance, es sterben ein Haufen Leute... aber wie die Sache ausgeht, das sieht man nicht. Die wichtigen Bälle sind alle noch in der Luft, auf dem Weg nach unten, aber man sieht nicht, wo und wie sie aufkommen.
Ich fand das schon immer ein extrem geiles Ende, eben weil es so offen war. (Nein, die Comics danach habe ich nicht gelesen. Das hätte mir das Ende völlig vermiest.)

Die große Kunst bei dieser Art von "Ende" ist es doch, genau den richtigen Zeitpunkt zu finden, wo man wegschneiden und das Ganze offen lassen muss.

Hier mal das Diary von unserer DRYH-Runde auf dem Großen... vielleicht nicht ganz das, was du suchst, aber so ein super-klares Ende, bei dem alle Fäden aufgelöst waren, hatte die auch nicht.
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Pyromancer

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Ich kann mich da spontan an ein Con-Abenteuer erinnern, wo eine Spielerin sich ihr Extra-Würstchen mit der SL gebraten hat und deren Charakter dann auch sehr zwielichtig und undurchsichtig agiert hat, in der Endszene einem anderen Charakter mit halbseidenen Lügen das entscheidende Artefakt abgeschwatzt hat und in den Sonnenuntergang geritten ist. Abenteuer zu Ende.

Auf die abschließende Frage: "Soll ich euch erzählen, was da wirklich dahinter steckte?" hat die übrige Spielerschaft uni sono mit "Nein!" geantwortet.  >;D

Es war trotz allem ein sehr schönes Abenteuer.

Eulenspiegel

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@Bad Horse
Und das mit dem "genau richtigen" Zeitpunkt finde ich überbewertet. Klar, wenn man mitten im Film abbricht, ist es zu früh. Und wenn man in einer langweiligen Szene abbricht, bringt das auch nicht viel.

Aber schaue dir mal einen beliebigen Film an, von dem du nur weißt, wie lange er dauert. - Und schalte diesen Film etwa 5 Minuten vor Ende in einer spannenden Szene aus. Du wirst ein klassisches No-End-Tropes erhalten. Der Zuschauer wird nicht bemerken, ob der Autor hier den Film einfach beendet hat, oder ob du vergessen hast, die letzten 5 Minuten aufzunehmen.

Disclaimer: Klar, das Publikum würde es am fehlenden Abspann bemerken. Aber vom Handlungsverlauf und Open-Ending her wird es keinen Unterschied merken.

Wie gesagt: Probiere es einfach mal aus. Leih dir aus der Videothek einen Film aus oder schau dir im Fernsehen einen Film an. - Und etwa 5 Minuten bevor der Film zu Ende ist, schalte ihn in einer spannenden Szene aus.

Btw, bekannt dafür ist ja "Zwei Banditen" (Original: Butch Cassidy and the Sundance Kid), in dem es eigentlich ein klares Ende gibt. Aber Robert Redford war mit dem eigentlichen Ende unzufrieden, weshalb die letzten paar Sekunden rausgeschnitten wurden.

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« Letzte Änderung: 14.10.2014 | 23:47 von Eulenspiegel »

Offline Turgon

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Eulenspiegel

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@ Turgon
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Offline Aeron

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Die Idee mit dem Rollenspiel ohne Ende klingt sehr cool. Aber ich kann mir vorstellen, dass es für die Spieler eher unbefriedigen sein wird. Ich würde es höchstens mal für einen "Neben-Quest" anwenden.

Ucalegon

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Danke für die Antworten bisher  :)

Ich würde schon sagen, dass das No Ending Trope irgendeine Form von Story/Plot braucht, der "unresolved" bleiben kann (damit ergeben sich natürlich Überschneidungen zum Ambiguous Ending [z.B. in
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], bei dem es zumindest eine Art Ende gibt). Einen Dungeoncrawl, bei dem die SCs im zweiten Raum draufgehen, eine Sandbox, in der sie einem Gerücht nicht nachgehen oder ähnliche Umgebungen, die "nie ausgespielt" sind, würde ich deswegen ausschließen wollen.

Unter Umständen kann ergebnisoffenes Spiel imho allerdings durchaus in die Nähe des No Ending kommen, gerade im Oldschool-Bereich: Wenn in Cthulhu die Ermittler(innen) sterben, wahnsinnig werden oder fliehen, bevor sie die Ereignisse aufgedeckt haben, denen sie nachgehen, stehen die Spieler(innen) am Ende (zunächst!) genauso ratlos da, wie die Leser(innen) mancher Lovercraft Geschichte. Eine klassische Antiklimax. Aber: Fast alle Szenarios enthalten irgendeinen "Lösungsweg", d.h. ich als SL weiß immer, was "eigentlich" hinter dem Szenario steckt und offenbare das normalerweise auch den Spieler(inne)n, wenn ihre Charaktere vorzeitig gestorben sind o.Ä.

Ein Merkmal von No Ending ist aber aus meiner Sicht gerade nicht, dass den Leser(inne)n/Zuschauer(inne)n ein "echtes", "richtiges", "wahres" Ende vorenthalten wird, sondern dass ein Werk absichtlich kein Ende und keine Auflösung hat, weil es so verstanden und interpretiert werden will.

@Eulenspiegel: Dementsprechend erreiche ich durch spontanes Abbrechen eines Abenteuers, weil die Zeit fehlt, Seitenausreißen oder die Eieruhr mein Ziel nicht. Ich will nicht abstreiten, dass es Fälle geben kann, in denen ein "abgeschnittenes" Ende zufällig sehr gut zum Rest eines Werks passt bzw. das Werk dadurch eine komplett neue Bedeutung erhält. In den meisten Fällen dürften die Leser(innen)/Zuschauer(innen) aus meiner Sicht den Bruch deutlich bemerken (und zurecht frustriert sein).

Butch Cassidy and the Sundance Kid ist klasse, hat aber sein eigenes Trope: Das Bolivian Army Ending. Genau das meinte ich mit "voraussehbarem Nicht-Ende"

Fiasko habe ich gerade gestern wieder gespielt und es erscheint mir schon geeignet dafür, eventuell mit Modifikationen des Tilt oder Aftermath. Da muss ich mal weiter nachdenken.

Pyros Beispiel zeigt, dass man sowas natürlich auch als Spieler(in) machen kann.

Generell kann ich mir beides vorstellen: Ein fertiges Szenario, bei dem die Spieler(innen) nicht wissen, dass es kein Ende hat oder gemeinsames Hinspielen auf ein Nicht-Ende (evtl mit einem entsprechend designten System). Wird sich natürlich anders anfühlen. Frustration gehört bei einem fertigen Szenario dann natürlich irgendwo dazu, man kann ja die Erwartungen der Spieler(innen) durchaus mal enttäuschen und Genregrenzen strapazieren/brechen. Wenn ich mir einen entsprechenden Film anschaue, weiß ich vorher auch nicht unbedingt worauf ich mich einlasse. Das man das nicht ständig machen darf ist klar.

DRYH und Los Muertos sollte ich endlich mal lesen ;) Over the Edge klingt auch interessant.

Warum? Weil ein offenes Ende eine wahnsinnig gute Inszenierung braucht, um nicht einfach nur gewollt künstlerisch und enttäuschend herüberzukommen. Und das ist bei einem Rollenspiel etwas, von dem man nicht ausgehen sollte. Ein Film hat das größtenteils selbst in der Hand, wenn alle auf einer Wellenlänge sind, aber ein Rollenspiel? Der Autor hat es nicht in der Hand, weil die Spieler selbst im größten Storytelling Ding nicht genau das spielen werden, was sie spielen "sollen". Und das muss okay sein, zumindest in einem gewissen Ausmaß. Der SL, falls vorhanden, hat es nicht in der Hand, weil die einzige Möglichkeit, alle auf eine Wellenlänge zu bringen, eine Besprechung wäre -- und die nimmt natürlich den Reiz des Ganzen. Ein offenes Ende funktioniert imho nicht mal halb so gut, wenn man weiß, dass es kommt.

Es gibt ja schon Szenarios, die verdammt gut inszeniert sind (mit Twists und Reveals und so), ohne dass sie railroaden, gerade wenn es um Horror und Detektivkram geht. Ich kenne nur keines, das dezidiert auf ein No Ending hin geschrieben ist. Es gibt immer Siegbedingungen, ein großes Geheimnis, eine Lösung, Ziele - eben klassische Enden. Die Spieler(innen) müssten also quasi ergebnisoffen Zeug machen, ohne dass es am Ende letztlich irgendeine finale Bedeutung dahinter gibt. Und idealerweise weiß eben auch sonst niemand (GM, Autor(in)) wie das Ganze ausgeht. Weil es eben nicht ausgeht wtf?

Wenn also irgendjemand noch Szenarios (systemunabhängig) kennt, die in die Richtung gehen, wäre ich sehr interessiert. Irgendwie kann ich mir nicht vorstellen, dass das noch niemand probiert hat.

Edit: Mir fällt als System noch tremulus ein. Als ich das mitgespielt habe, blieb das Ende eigentlich auch offen. Allerdings war es schwer, einen guten Abschlusspunkt zu finden. Vielleicht könnte man da auch mechanisch was dran drehen.
« Letzte Änderung: 19.10.2014 | 18:41 von Ucalegon »

Offline Haukrinn

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Hmm, worum geht es Dir denn überhaupt? Wenn ich mir die Beiträge hier ansehe dann kommen ziemlich viele Vorschläge wo kein Ende gewollt oder überhaupt sinnig ist (Sandbox) oder Sachen wo das zufällig passiert (Zeit der Runde überschritten oder Kampagne abgebrochen oder sowas in der Art).

Wenn Du ein Szenario spielen willst das kein Ende hat, dann solltest Du auf jeden Fall im Kopf behalten das Geschichten die so "enden" (Hehe...) zwar die offensichtliche Geschichte unvollendet lassen, trotzdem aber auf einer anderen Ebene eine wichtige Frage (meist natürlich eine moralische), die im Laufe der Handlung aufgekommen ist, beantworten. Das ist sicherlich nicht so einfach hin zu kriegen und bedarf sicherlich auch einer Vorbesprechung mit den Spielern um da eine Richtung vorzugeben.
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Ucalegon

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Hmm, worum geht es Dir denn überhaupt? Wenn ich mir die Beiträge hier ansehe dann kommen ziemlich viele Vorschläge wo kein Ende gewollt oder überhaupt sinnig ist (Sandbox) oder Sachen wo das zufällig passiert (Zeit der Runde überschritten oder Kampagne abgebrochen oder sowas in der Art).

Genau. Deswegen bin ich auf diese Punkte ja auch eingegangen und habe erklärt, warum es mir um Sandboxing, Megadungeons oder ein durch äußere Faktoren erzwungenes Ende eben nicht geht. Ich verstehe "Ende" in "Rollenspiel ohne Ende" also nicht als "Wir stehen auf, legen unsere Charakterbögen weg und gehen nach Hause", sondern in einem übertragenen Sinn als Abschluss einer Story, als Antwort auf Fragen, als Enthüllung von Geheimnissen, als "Closure" im psychologischen Sinn - deutsch etwa Abschließen mit etwas - und Ähnliches. Ich denke darüber nach, wie Rollenspiel aussehen kann, wenn es all das absichtlich und bewusst nicht gibt. Und zwar nicht nur für ein oder zwei Nebenfiguren oder Plotelemente, sondern für das, was den Kern einer Story/eines Plots/der Spielercharaktere ausmacht. So verstehe ich auch das No Ending Trope und frage mich ob es nicht nur in Filmen und Büchern, sondern auch im Rollenspiel vorkommt.

Wenn Du ein Szenario spielen willst das kein Ende hat, dann solltest Du auf jeden Fall im Kopf behalten das Geschichten die so "enden" (Hehe...) zwar die offensichtliche Geschichte unvollendet lassen, trotzdem aber auf einer anderen Ebene eine wichtige Frage (meist natürlich eine moralische), die im Laufe der Handlung aufgekommen ist, beantworten. Das ist sicherlich nicht so einfach hin zu kriegen und bedarf sicherlich auch einer Vorbesprechung mit den Spielern um da eine Richtung vorzugeben.

Das ist sicher möglich. Spontan könnte ich mir vorstellen, dass die SCs vor eine moralische Entscheidung gestellt werden, die die Spieler(innen) dann auch tatsächlich und ohne Zwang von SL-Seite abwägen und schließlich treffen müssen (Retten wir das Dorf oder nicht, pro und contra dafür bspw.), dass aber genau dann aufgehört wird zu spielen, wenn diese Entscheidung getroffen ist. Die Konsequenzen der Entscheidung und der weitere Plot bleiben damit völlig offen. Das erscheint mir machbar ohne die Handlunsgfreiheit der Spieler(innen) einzuschränken. Eine Vorbesprechung würde ich da auch nicht machen. Vielleicht könnte man sogar ein System schreiben, dass genau so etwas macht: Moralische Probleme forcieren und dann nicht auflösen.

Dass eine - wie du es nennst - unvollendete Geschichte immer andere wichtige Fragen beantwortet, nur nicht so offensichtlich, würde ich allerdings nicht unterschreiben. Selbst dass sie immer Fragen aufwirft, würde ich nicht unbedingt sagen. Auch spontanes Extrembeispiel: Die Gruppe reist zu einem Dungeon, der Dungeon ist ein absouter Standard-Keller, allerdings komplett leer, keine Gegner, keine Schätze, nüscht. Die Gruppe reist wieder zurück in ihr dorf und legt sich schlafen. Ende der Session. Dass Rezipient(inn)en gerne nach Fragen und Antworten in einem Werk suchen, ist freilich eine andere Sache  ;)

btw vlt. ist Itras By in dem Kontext interessant. Habe ich selbst allerdings nicht gelesen/gespielt bisher. Vlt. kann da ja jemand was zu sagen?
« Letzte Änderung: 19.10.2014 | 21:09 von Ucalegon »

Offline DerEskapist

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"No Exit" - aus "Fate World in shadow" kann so gespielt werden.

Das hat so Kafkaeske Anwandlungen: Die SCs sind in einem Gebäude-Komplex, den sie nicht verlassen können und wissen nicht mehr so genau warum. Auf dem ersten Blick eine Art schönes wohnheim, auf den zweiten Blick ein Alptraum. ..

In meiner Runde dazu habe ich das Ende bewusst offen gelassen. Diary hier zu finden:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,88227.0.html
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Offline Haukrinn

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Dass eine - wie du es nennst - unvollendete Geschichte immer andere wichtige Fragen beantwortet, nur nicht so offensichtlich, würde ich allerdings nicht unterschreiben. Selbst dass sie immer Fragen aufwirft, würde ich nicht unbedingt sagen. Auch spontanes Extrembeispiel: Die Gruppe reist zu einem Dungeon, der Dungeon ist ein absouter Standard-Keller, allerdings komplett leer, keine Gegner, keine Schätze, nüscht. Die Gruppe reist wieder zurück in ihr dorf und legt sich schlafen. Ende der Session. Dass Rezipient(inn)en gerne nach Fragen und Antworten in einem Werk suchen, ist freilich eine andere Sache  ;)

Gut, das kann man machen. Aber mal ehrlich, würdest Du das spielen wollen? Das hat ja den Unterhaltungswert vonnem Testbild...
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Ucalegon

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Klar, wie interessant das praktisch wäre, ist fraglich - wobei mich durchaus interessieren würde, wie die Spieler so eine Leerstelle interpretieren/füllen. Das Beispiel war auch mehr zum Grenzen ausloten da. Es zeigt aber ganz schön, mit welchen Erwartungshaltungen wir an Rollenspiel und die dadurch generierten Plots rangehen. Genau wie in der Literatur und im Film können diese Erwartungen imho trotz der Unterschiede im Medium auch beim Rollenspiel gebrochen werden. Die Idee hinter dem Thread ist ja schon irgendwo, wie eine bestimmte unkonventionelle Art von Plot aussehen kann.

Offline Jens

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An meinem letzten Spielabend bzw. -tag ist so etwas passiert - wir mussten los und die letzte Szene war nur angedeutet. Die Helden fliehen mit ihrer Beute total abgekämpft aus der Stadt, hören einen Aufruhr, kommen nicht rechtzeitig weg und ein Dämon rast mit extremer Geschwindigkeit auf sie zu... Ende.

Jetzt haben wir Schrödingers Heldengruppe, bei der man nicht weiß ob sie über lebt, was passiert und die Spieler liegen mir seit dem in den Ohren, dass das unbedingt zu Ende gespielt werden muss (das Leben der Helden geht ja noch weiter... Oder...?) und ich genieße die Spannung und ihre Ideen, Befürchtungen etc. bis zum nächsten Mal. Aber einfach so stehen lassen kann ich das zumindest in dieser kontinuierlich gespielten Heldengruppe nicht.

Offline Slayn

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Bisserl spät, aber was solls ....

Man könnte auch bewusst gegen herkömmliche RSP-Tropen angehen:

- Eine große Bedrohung aufbauen die wie erwartet einem Klimax entgegenstrebt und dann die Bedrohung abbrechen und verschwinden lassen bevor es so weit ist. Keine Erklärung, keine Antwort.
(Etwa: Von jetzt auf gleich irgendeine bizarre Invasion und dann, wenn es für alle beteiligten so aussieht als würde es wie gewohnt immer schwieriger und epischer werden: Stop, nichts mehr geschieht, keine Auflösung, keine Antworten)

- Für Fantasy schön: Der Klassiker - die Prophecy of Doom. Findet die 4 Artefakte, vereint die Völker, bringt den verschollenen mystischen König zurück bevor der prophezeite Untergang kommt. Und dann geschieht nichts.

- Die "andere" Realität Ver.1: Als SL so richtig hart Meta gehen und gerade bei einer sehr immersiven Szene mit dem Hinweis das "man keinen Bock mehr auf dieses Spiel hat" einen Cut machen.

- Die "andere" Realität Ver.2: Mitten im Ab einschieben dass doch so langsam die Psychopharmaka anfangen sollten zu wirken und die Wahnvorstellungen der Charaktere zu einem Ende kommen sollten.

- Als Bonus: Das angestrebte Abenteuer ist am Ende nicht das, was es zu sein scheint. Es gibt keine Orc Invasion. Nebenan ist nur ein Orc Dorf und die sind absolut friedlich.
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Offline Haukrinn

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Offline Slayn

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Weder - Noch. Die zweite Frage im Startbeitrag war ja danach wie man so etwas umsetzen könnte und wie das dann ohne Railroading aussieht. Das sind einfach Gedanken dazu.

Was ich dagegen mal als Spieler erlebt habe und mich erst etwas fuchsig gemacht hat, später aber eine tolle Auflösung hatte:

Der damalige SL hatte angekündigt einen One-Shot spielen zu wollen um etwas Abwechslung in unsere Horror-Kampagne zu bringen. Das war dann so ein wirres "The Fog - Nebel des Grauens"/"Die Vögel" Szenario, das ohne Auflösung zu Ende ging. Wir waren alle sehr entnervt und ernüchtert.

.... bis er das dann später in der eigentlichen Kampagne wieder aufgegriffen hat und uns klar wurde, wir haben einen Teil der Backstory der Kampagne erlebt! Der "Aha!"-Moment war klasse.
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Mir ist das eher zufällig als SL mal passiert. Der große Bösewicht wurde erledigt und die Forel für die Droge vernichtet, aber sein scheinbarer Sidekick konnte flüchten. Den ließ ich dann am Schluss aus einer Idee heraus aus einem Bus steigen, mit der vernichtet geglaubten Aktentasche in der Hand.

Vielleicht hätte man da weiterspielen können aber es war das Ende des RPG-Retreats und danach wurde es nie wieder aufgegriffen.

Geülant mag ich sowas eher weniger.
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"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard