Autor Thema: Warum habt ihr das System gewechselt, und was hat es euch gebracht?  (Gelesen 5125 mal)

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Achamanian

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Mein letzter Wechsel, bei dem wir in der Kampagne das System gewechselt haben (DSA 4.1 zu FATE) ist nicht geglückt. Die Gründe waren aber auch ganz banal: Ich hatte als Spieler stark FATE propagiert, die anderen wollten nur weg von DSA, waren aber nicht sonderlich interessiert an FATE. Das galt auch für den SL, der dann trotzdem damit geleitet hat, sich aber kaum mit dem System auseinandergesetzt. Und ich als Spieler habe das dann auch nicht rumgerissen bzw. mich auch nicht auseinandergesetzt.

Interessanterweise dachte ich, dass FATE eigentich perfekt geeignet für unseren Spielstil hätte sein müssen - wir haben DSA ohnehin schon sehr nach der Maßgabe gespielt "Was der SC können sollte, kann er auch", und die Regeln ansonsten weitgehend ignoriert. FATE hätte eigentlich das Regelset zu unserer Spielpraxis sein sollen. Aber irgendwie kam es uns bei der dann gerade in den Weg, weil es plötzlich Regeln für das gab, was wir schon längst gewohnheitsmäßig handwedelten ...

Was mich im Anschluss an Kriegsklinges großartige Erklärung zum Bauklotz-Spielen im Nachbarthread immer mehr zu der Erkenntnis bringt, dass diese DSA-Runde vielleicht gar keine Spiel-Runde ist, sondern etwas ganz anderes ...

Offline 1of3

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Offline Grimtooth's Little Sister

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Mit FATE klappt es bei mir auch gar nicht. Nur eine Star Trek-Gruppe dümpelt noch mäßig vor sich hin. Die neue Deadlands-Posse spielt ausnahmsweise mit den normalen (also nicht d20) Regeln, aber das war deren Idee weil sie mal gucken wollten wie sich das anfühlt - da bin es wieder eher ich die damit langsam ist.

Meiner Meinung nach bringt ein Systemwechsel gar nichts solange man mit dem alten System egal mit wieviel Adaptionen gut klargekommen ist. Und das schien bei euch mit DSA dann aj auch so gewesen zu sein.

Und natürlich ist das dann immer noch ein Spiel.
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Achamanian

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Offline Grimtooth's Little Sister

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Ah ja... gute Frage, dann. In diesem Fall vermutlich eher nicht, aber das ist dann wohl bei meiner Hauptgruppe auch schon so  :D
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Offline Grimnir

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@Rumpelspielstilziel
eine Frage, die eigentlich nicht den Thread gehört: EDIT: Eigentlich gehört es doch in den Thread...
Hast du Lust, etwas ausführlicher auf die Erfahrung mit FATE bei DSA einzugehen? Das würde mich schon sehr interessieren, da ich mit einem Mitspieler meiner DSA-Runde das gleiche für ein Nebenabenteuer gemacht habe.

Hat es vielleicht daran gelegen, dass Deklarationen im Sinne vor "Fakten schaffen" nichts für die Spieler war? Da hatte ich am Sonntag eine spannende Diskussion, und für mich sind Spiele wie FATE mit der Ausrichtung "gemeinsame Geschichte erzählen" und klassische Rollenspiele, bei der jedes Faktenschaffen die Exploration und Spannung auf das Kommende stört, zwei gänzlich unterschiedliche Spielstile, die mir beide Spaß machen, aber bitte getrennt auf verschiedene Runden mit verschiedenen Erwartungen.
« Letzte Änderung: 15.10.2014 | 12:40 von Grimnir »
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Achamanian

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@Rumpelspielstilziel eine Frage, die eigentlich nicht den Thread gehört:
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Offline Grubentroll

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FATE mit Spirit of The Century hat bei uns aber auch nur sehr mäßig geklappt.

Eigentlich war alles (Setting, Character erschaffen, usw) toll außer der Spielmechanik an sich.

Das hat irgendwie keiner so richtig überrissen bei uns.

Eigentlich nicht mal ich als SL, wenn ich ehrlich bin.

Offline Slayn

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@Arldwulf:

Ich würde erst mal die Frage in den Raum stellen wer sich etwas von einem Wechsel verspricht? Ein einzelner? Die Gruppe? Meist: der SL?

Wechsel sollen ja:
1) Ein vorhandenes Problem (durch externe Mittel) beheben, das man Intern nicht lösen kann.
oder
2) Das Spiel entweder verändern oder verbessern, wenn kein Problem besteht.

Rumpels Beispiel finde ich hier symptomatisch.
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Offline Glgnfz

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"Das System zu wechseln" würde ja bedingen, dass man nur ein System spielt.

Ich spiele aber alles, was mir vor die Flinte kommt und es macht mir mal mehr und mal weniger Spaß. Die für mich passende Frage wäre also eher: "Was gefällt dir an einem anderen System?" (oder so)...
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Offline Grimnir

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Danke, Rumpelspielstilziel, für die Erläuterung. Ich finde, das wirft die ganz interessante Frage auf, ob für FATE eine FATEige Denke unbedingt notwendig ist oder ob die netten Mechanismen (Leiter, coole Würfel, Aspekte als Generatoren für Vor- und Nachteile) nicht sogar ausreichend sind, um mit FATE ein hinreichend gutes System abseits der eigentlichen Intention der Macher zu haben. Aber das würde hier im Thread definitiv zu weit führen.

Zum Thema: Wir haben uns damals mit unserer Aventuriengruppe von DSA 4 verabschiedet, weil uns das System zu schwerfällig war und zuviel wertvolle Spielzeit mit der komplizierten regeltechnischen Auflösung von einfachen Aktionen verloren haben. Wir haben die Kampagne aber mit anderen Systemen weitergespielt: Über die "Saphir Edition" und D&D sind wir schließlich wieder bei DSA 4 gelandet.

Was uns der Wechsel gebracht hat, ist in der Runde unterschiedlich bewertet worden. Die Magiewirker der Gruppe beklagten schon eine Änderung des innerweltlichen Konsistenz. Das war bei mir kaum der Fall, was aber vor allem daran lag, dass ich einen Krieger spielte. Das zeigt auch das Problem beim Wechsel eines Regelwerks in einer laufenden Runde: Meistens basieren die Magiesysteme auf so unterschiedlichen Annahmen, dass sich das auf die innerweltliche Logik auswirkt. Das ist bei anderen Regelelementen wie Kampf deutlich schwächer, da das selbst bei unterschiedlichen Regelwerken (bei zumindest ähnlichen Genres wie heroische Fantasy) ein Angriff letztendlich innerweltlich immer mit "Kerl schwingt Schwert und trifft oder nicht" aufgelöst wird.

Kurz: Ich hatte Spaß am Systemwechsel, meine Mitspieler nicht so sehr. Schließlich haben wir uns dann doch wieder zur Rückkehr zum Originalsystem entschieden.
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Offline kalgani

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in der Runde die ich leite: PF zu 13th Age
Warum? Weil die Spieler von 3E/PF einfach langsam angenerft waren.
Für mich gab es nach recherche zwei Alternativen: 3E-E6 oder 13th Age

Meine Spieler waren anfangs etwas skeptisch ob 13A nicht zu nah an 4E wäre, aber wir spielen es nun 3/4 Jahr und inzwischen haben wir mit einer Handvoll Hausregeln und Regelklarstellungen beiderseitig gefallen dran gefunden.

was es gebracht hat?
- einfach zu handhabende monster die aber nicht langweilig sind. (3E = ober horror ab CR3)
- einfach zu handhabende ressourcen (3E = horror)
- ein unkompliziertes aber abwechlungsreiches Kampfsystem (was wir inzwischen der übersichtlichkeit wegen aber mit einer hex battlemap spielen)
- background (skills) die schon das ein oder andere schmunzeln (bei deren auslegung) am tisch verursachten
- einfache charalleinstellungsmerkmal(e) durch one unique thing machanismus


in der Runde in der ich spiele:
PF zu SaWo
Warum? Weil der SL von 3E/PF langsam angenerft war und ein System wollte was einfach aber spaßig sein sollte. Außerdem sollte die Magie nicht so schnell ein gamebreaker werden. Das Magiesystem von SaWo wurde per Hausregel noch weiter kastriert. Zauber Dauer = 1 Runde pro Punkt wenn man nciht irgendwelche specials hatte. Das System hab ich gekillt da ich keinen Hanswurst spielen wollte und so kam ich mir halt bei SaWo vor sowohl wegen angeschlagen :kotz: als auch bei der kastrierten magie.
Wobei man klar sagen muss das SaWo an sich kein schlechtes System ist, aber nicht wirklich das abbilden konnte was wir gerne spielen wollten.

SaWo zu 5E (gurps)
aufgrund der einfacheren auslegung und anscheinend weniger over the top als 3E, geben wir DnD wieder ne chance.
alternative war noch gurps, aber auch da war ich eine zicke da ich schon keinen bock auf die sucherei bei der charerschaffung hatte und da das handbuch soooo übersichtlich ist...

was hat es gebracht?
schlecht abschätzbar da er einmal gespielt, mir persönlich aber einen char mit dem ich mich wieder besser identifizieren da im gegensatz zu sawo das konzept jetzt schon besser funktioniert.

Fazit: ich bin eine DnD alike Nutte  ~;D
« Letzte Änderung: 15.10.2014 | 13:35 von kalgani »

Pyromancer

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Ich kann bei mir zwei grobe Gründe feststellen, warum ich ein System wähle:
1) Das System bietet fummeligen Kleinkram der zum Thema passt, oder eben gar keinen.
Deshalb spiel ich zur Zeit eben Savage Worlds, wenn ich keinen fummeligen Kleinkram will, Traveller, wenn ich fummeligen Kleinkram für Raumschiffe will, Corporation, wenn ich fummeligen Kleinkram für Cyberware will und Ars Magica, wenn ich fummeligen Kleinkram für magische Forschung und Zaubersprüche will.
Was da wie und wieso jetzt gewürfelt wird ist völlig egal bzw. austauschbar, wenn jemand die Cyberware-Listen von Corporation auf den Ars-Magica-Regelkern konvertieren würde, dann könnten wir das genauso spielen.

2) Indie-Kram, der halt regeltechnisch etwas interessantes macht.
Fiasco wegen der Szenario-Erschaffung und weil's so schnell geht, DitV wegen des Eskalations-Mechanismus; und mehr steht momentan gar nicht auf der Liste.

Offline Oberkampf

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Einfach gesagt wechsele ich Systeme gerne, besonders dann, wenn entweder

(1) mir das Kampfsystem meines gegenwärtigen Systems nicht mehr gefällt (z.B. DSA1 auf Midgard; V:tM nach vergeblichen Hausregeln auf alles andere)
 
oder

(2) das System eine neue Herangehensweise an Rollenspiel hat  (oder zumindest verspricht, z. B. Midgard auf V:tM)

oder

(3) das System einen interessanten Ansatz hat, wie Fertigkeiten der Charaktere ins laufende Spiel integriert werden (Midgard auf D&D4).

Für nachhaltige Systemwechsel habe ich aber meistens nicht die Zeit oder Gelegenheit, also bleibe ich bei dem, was einigermaßen funktioniert.

Spielwelten sind mir mittlerweile ziemlich egal, außer sie sind so grob gepinselt, dass man sie in höchstens 30 Minuten erklärt bekommt.
Dans un quartier qui est triste à tuer
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Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Offline Tarin

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Ich rede jetzt nur vom "Hauptsystem". Alles andere am Wegesrand wird gern mal mitgenommen.

Ich habe gewechselt, weil ich irgendwann merkte, dass ich als SL ein paar Dinge im RPG wollte, die ich nicht unbedingt formulieren konnte. Gefunden habe ich sie dann durch einen mehr oder minder glücklichen Zufall und ein paar Umwege in einem System, das ich so gar nicht auf dem Schirm hatte. Nach der Erkenntnis, was genau ich eigentlich haben wollte, blieb ich dann natürlich beim neuen System hängen.

Dem Voraus ging eine längere Phase von Hausregelungen und v.a. der Ignoranz von Regeln in diversen Systemen, die mir eben nicht ganz das lieferten, was ich an Werkzeugen für mein Leiten benötige.
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Arldwulf

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Dem Voraus ging eine längere Phase von Hausregelungen und v.a. der Ignoranz von Regeln in diversen Systemen, die mir eben nicht ganz das lieferten, was ich an Werkzeugen für mein Leiten benötige.

Das finde ich interessant, weil es sicher vielen so ging. Haben deine Hausregeln mit der Umsetzung im neuem System etwas zu tun gehabt? Oder gingen die in eine ganz andere Richtung (und lieferten evtl. genau deshalb nicht das gewünschte)

Offline Auribiel

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Warum ich gewechselt habe:

Weil mir DSA4 zu studienintensiv und uneindeutig war und viele Mitspieler nicht willens, sich ausreichend einzulesen.


Was es mir gebracht hat:

Mit Fate2Go ein schnuckeliges, schlankes Regelwerk, das bisher dennoch alle Eventualitäten abdecken konnte. :d

Und die Erkenntnis, dass manchen Mitspieler selbst das Erlernen eines solch einfachen Regelwerks noch zuviel ist.  :q
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Offline Tarin

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Das finde ich interessant, weil es sicher vielen so ging. Haben deine Hausregeln mit der Umsetzung im neuem System etwas zu tun gehabt? Oder gingen die in eine ganz andere Richtung (und lieferten evtl. genau deshalb nicht das gewünschte)

Die gingen in eine völlig andere Richtung. Mal konkret: Ausgehend von CP2020 als Hauptsystem ging es in verschiedene "erzählorientierte" Spiele hinein, darunter FATE2 und auch ein paar Indies (Western City). Bei CP2020 fehlten mir die Konsequenzen für Charaktere und ihr Handeln bzw. habe ich immer im Hinterkopf gehabt, dass die ganze Angelegenheit total SL-Abhängig und für mich daher unbefriedigend war. Über FATE und Aspekte etc. wollte ich das mehr abbilden, das führte aber überhaupt nicht dahin, wo ich hinwollte.
Letztlich bin ich dann über Dungeonslayers um 2009 rum auf den durch die deutsche Forenlandschaft rollenden OSR Zug aufgesprungen, nachdem der Glgnfz mir in einer Conrunde LL nahebrachte. Das System kannte ich vorher schon, fand es aber sehr trocken. Am Tisch war das aber anders, weil die Teile plötzlich ineinandergriffen und genau die Sachen für den SL taten, die ich gesucht habe. Insbesondere so altbekannte Sachen wie Zufallsbegegnungen, Mietlinge und mitreisendes Gesindel und der gern einhergehende Aufbau von Abenteuern als Sandkiste. Vorher bin ich immer mit einer aus DSA2-3 Zeiten entstammenden Erwartungshaltung ans Rollenspiel herangetreten, und hab da alle schlechten Klischees mitgenommen (Handlung über Regeln, SC sind die durchgängigen Helden einer romanhaften Erzählung, die vom SL präsentiert wird blabla). Nachdem ich dann eben durch Zufall mitbekam, dass es seit ca. 30 Jahren auch anders und für mich besser geht, bin ich eben bei LabLord als Haussystem geblieben und musste da überraschend wenig hausregeln.

Ja, so war das damals, Anno 2009
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Gaming Cat

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@Gaming Cat: Von wohin nach wohin ging der Wechsel denn nun und was hat es tatsächlich gebracht?
War damals D20 Star Wars (Revised) zu SaWo (Deluxe), wobei erste Erfahrungen mit dem neuen System schon da waren und ich einschätzen konnte, dass das gut geht (zuvor "Solomon Kane" gespielt).
Zum ersten Mal fühlte sich Star Wars genau so an, wie ich mir das gewünscht hatte...auch bei den Raumgefechten!  8)
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Offline Bad Horse

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Wir haben ein paar Mal das System gewechselt, weil uns (oder einem von uns) das alte nicht getaugt hat.

Von FVLMINATA zu Unisystem: Ein Spieler meinte, Fulminata hätte zu wenig Attribute, und generell hat ihm "irgendwas" nicht gefallen. Also haben wir nach längerem Brainstorming zu Unisystem gewechselt. Das hat immerhin zwei Attribute mehr.  ;)
Ich glaube aber, das war ein ganz guter Wechsel, weil das System mir durchdachter und robuster vorkommt.

Von 7th Sea zu PDQ#: Das lag daran, dass denjenigen von uns, die sich für Regeln interessieren, die 7th-Sea-Regeln ganz unglaublich auf den Keks gingen, und für diejenigen, die sich nicht dafür interessieren, waren sie eigentlich zu komplex.
Der Wechsel hat super funktioniert, wir konnten viel mehr swashbuckeln und herumrocken. Längere Wartezeiten wegen mieser Initiative bleiben auch aus. Da passt das neue System einfach viel besser zum Spielstil als das alte.

Von meinem eigenen Systemchen zu Fate Accelerated: Das war eigentlich nur, weil ich immer noch davon träume, mein Luftpiraten-Setting irgendwann mal öffentlich zu machen. Das geht aber mit einem offiziellen System besser.
Hat super funktioniert. Hätte ich nicht gedacht - ich war etwas skeptisch, was FAE angeht, aber das passt mit der schnellen und intuitiven Erschaffung und Spielweise ganz hervorragend zu dem locker-flockigen Setting. :)

Von irgendeinem offiziellen Star-Trek-Spiel zu Fate Core: Da wir nur ziemlich selten Star Trek spielen, ich das Regelwerk nicht wirklich gut kenne und eh ein Fate-Girl bin, war das irgendwie klar.
Wir spielen das zu wenig, als dass ich da viel dazu sagen könnte. Wenigstens weiß ich jetzt auch nach längerer Spielpause, wie die Regeln funktionieren.

Von Unknown Armies zu FreeFate: Das war eine Supernatural-Runde, da hat UA nicht sooo gut funktioniert, weil das ja auch etwas ganz anderes will.
War besser. Mit FateCore und dem Wissen aus der Toolbox wäre die Settingvariante vermutlich noch besser geworden, aber auch so war das schon ganz brauchbar.

...wir wechseln das System also normalerweise, wenn uns das alte nicht (mehr) so recht gefällt. Das hat eigentlich immer ganz gut funktioiniert, jedenfalls kann ich mich nicht erinnern, dass wir irgendwo mal gesagt hätten: Nä, wir nehmen doch lieber wieder das alte Ding.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline D. M_Athair

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Zum ersten Mal fühlte sich Star Wars genau so an, wie ich mir das gewünscht hatte...auch bei den Raumgefechten!  8)
SW Star Wars würde ich jeder Zeit wieder spielen. Das passt für mich auch wirklich gut zusammen. So gut, dass das mit dem neuen FFG-Spiel, das die WFRP3-Engine verwendet, nur schlechter werden kann.

Für warhammer hatte ich mal vor für eine Gruppe von mindestens mittelfristig Interessierten von WFRP2 auf SW zu wechseln.
Einfach, weil das W100-System nicht den Präferenzen der Interessenten (die schon beides - WFRP2 und SW gespielt hatten) passte.
Obwohl die Konversion anfangs ganz gut von der Hand ging, hab ich sie aufgegeben. Der Erkenntnis wegen, dass bei Warhammer für mich die old-school-Elemente, einige WFRP2-Details, und "there is no such thing as mooks" wichtig sind. Im Klartext: Die Konvertierung wäre eine Grundlage auf der ich mit anderen Warhammer spielen könnte. Aber ein auch ein Warhammer, das ich nicht leiten will.

Mein einziger vollzogener Wechsel ... ist quasi als SL. Und zwar leite ich (derzeit) eher nicht mehr Labyrinth Lord.
Crypts & Things (eine S&W-Variante), hat mehr von dem, was ich mag: Ein elegantes und funktionales Proto-Skill-System, interessantere Klassen, Sword & Sorcery, weniger sperrige Regeln. Beim Spielen hat beides geklappt. C&T liegt mir allerdings mehr.



Meine Lehren für Systemwechsel:
Die SL muss das neue Spiel leiten WOLLEN. Bei den Spielern darf keine Blockade(-haltung) entstehen.

Die alles entscheidende Frage:
Was von dem, das das alte Spiel ausmacht, liegt am System UND sind wir bereit das zu verlieren?
« Letzte Änderung: 19.10.2014 | 08:07 von Strohmann-Hipster »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Ara

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Danke, Rumpelspielstilziel, für die Erläuterung. Ich finde, das wirft die ganz interessante Frage auf, ob für FATE eine FATEige Denke unbedingt notwendig ist oder ob die netten Mechanismen (Leiter, coole Würfel, Aspekte als Generatoren für Vor- und Nachteile) nicht sogar ausreichend sind, um mit FATE ein hinreichend gutes System abseits der eigentlichen Intention der Macher zu haben. Aber das würde hier im Thread definitiv zu weit führen.
Meiner (noch nicht wirklich langfristigen) Erfahrung nach klappt das sehr gut. Die "Grundengine" von Fate funktioniert auch ohne Compels, Fakten schaffen, gemeinsame Weltenerschaffung usw. Eventuell sind minimale Anpassungen (z.B. in der Anzahl der Fatepunkte pro Abend - die haben wir erhöht) notwendig. Wenn du auch noch die Meinung anderer Fate-Spieler dazu hören möchtest, mach doch ein Thema im Fate-Bereich auf. :)

@Topic:
Wir haben in unserer Spielgruppe von Shadowrun 4 auf Fate Core gewechselt.

Hintergrund: Shadowrun 4 ist ein sehr aufwendiges, kompliziertes System. Wir spielen mit wenig Regelanwendung und fokussiert auf Immersion und Charakterdrama. Das Problem des SL mit dem System war, dass er die komplizierteren Regeln (Verfolgungsjagd, Kampf) von Shadowrun 4 immer wieder vergessen hat, denn sie kamen ja halt nur alle 2-3 Monate mal zur Anwendung. Mein Problem mit dem System war, dass ich Spannung und das Erleben der Geschichte aus Sicht meines Charakters (am Besten ein Bissel wie in einem spannenden, aber interaktiven Film) möchte. Aber in Shadowrun 4 immer auf den Brettspielmodus geschaltet (und somit auf totalen Abstand von den Charakteren), wenn es eigentlich hätte besonders dramatisch werden sollen. (Kampf, Verfolgungsjagd.)

Zielsetzung: Der SL brauchte ein System dessen Regeln sich auf wenige, gut zu merkende Mechaniken beschränken, die alle Situationen darstellen können. Ich wollte ein System, das Actionszenen schneller, spannender und mit mehr Fokus auf die Erzählung abhandeln kann. Nach diversen Recherchen und Fragen hier im Tanelorn schien Fate dafür geeignet zu sein.

Umsetzung: Unsere Kampagne auf Fate Core umzustellen war ziemlich aufwendig. Erst einmal musste ich Fate verstehen, was mir nicht leicht gefallen ist. (Siehe auch mein Topic hier im Fate-Bereich. ;)) Es dann dem SL erklären. Es folgten einige Übungsspiele. Außerdem haben wir noch einige Extras (die Fate Bezeichnung für u.a. settingspezifische Zusatzregeln) erstellt, um die für uns wichtigsten Spielgefühl-Punkte von Shadowrun 4 nach Fate Core zu transportieren. Zuletzt mussten die Spielercharaktere und jede Menge NSC als Vorlagen für den SL mit Fate neu generiert werden.

Fazit, nachdem wir nun etwa 3 Monate Fate verwenden: Uns hat die Umstellung viel gebracht. Der SL durchblickt die Regeln besser. (Er hat nur manchmal noch Probleme NSC zu erstellen, da er SR3/SR4 NSC als Vorlage hat und da meiner Meinung nach einfach zu viel drüber nachdenkt, wie genau jetzt deren Werte in Fate wären, anstatt das einfach abzuschätzen. ;)) Kämpfe und Verfolgungsjagden gehen  schneller und haben durch die Aspekte deutlich mehr erzählerische Anteile. Außerdem werden eine Menge Punkte von Fate Core schon direkt so gehandhabt, wie wir sie Shadowrun 4 schon immer gehandwedelt haben. Beispiel: Charaktere sterben nicht einfach so. Selbst bei einem Taken Out / Concede (= besiegt werden in Fate Core) sind sie zunächst nur handlungsunfähig und die weiteren Auswirkungen werden im Gruppenkonsens besprochen.

Aber: Manche Fatespieler wären vermutlich der Meinung, dass wir gar nicht wirklich Fate spielen. Wir spielen nämlich nur einen Teil von Fate - die "Grundengine" aus Aspekten, Skills, Stunts, Actions and Outcomes, Konsequenzen, sowie für härtere Fälle Contests und Conflicts. Die Elemente, die man üblicherweise als "fatig" bezeichnet (ich habe einige davon am Anfang meines Posts genannt), haben wir zwar zu Beginn alle ausprobiert, es stellte sich aber sehr schnell heraus, dass sie uns entweder von den Auswirkungen auf das Spiel her nicht gefallen oder uns zu sehr aus der Geschichte heraus holen, da sie eine Besprechung auf der Metaebene notwendig machen.

Trotzdem hat Fate für uns eine deutliche Verbesserung gebracht, weswegen wir dabei bleiben werden. Egal ob so gespielt, wie die Macher sich das dachten, oder nicht. ;)
« Letzte Änderung: 16.10.2014 | 19:53 von Ara »

Offline Arldwulf

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Sehr schön beschrieben.  :d

Offline Crimson King

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Es scheint ja einige zu geben, die aus Experimentierfreudigkeit wechseln. Ich persönlich probiere gerne neue Systeme aus. Als Wechsel würde ich das in meinem Fall nicht verstehen, denn dieses Ausprobieren hat erst mal nur das Kennenlernen zum Ziel und nicht das dauerhafte Benutzen.

Wenn ich das System aus freien Stücken wechsele, dann hat das immer den Grund, dass das neue System die Dinge, die ich im Spiel fördern will, in meinen Augen bestmöglich unterstützt. Mein Ziel im Kampagnenspiel war immer, spielerzentriert zu leiten und die Story um die Hintergründe und Motivationen der Charaktere herum zu entwickeln. Ein weiteres Ziel war, allen Spielern möglichst gleiche Chancen zu geben, Einfluss aufs Spiel zu nehmen, ein drittes, den Regelumfang klein zu halten, um sich auf das Ausspielen und Storygaming konzentrieren zu können. Dementsprechend bin ich mit den konsequent unbalancierten, mit Crunch überladenen Systemen ohne echte Storyunterstützung, die im letzten Jahrtausend vorherrschten, nie so richtig glücklich geworden. Storyunterstützung kann ich als SL noch steuern, unbalancierte Systeme verlangen allerdings entweder durch Hausregeln oder aktives Gegensteuern der Gruppe massives Investment, das ich mir äußerst gerne erspare.

In dem Sinne sind FATE und PDQ absolute Perlen, die die Dinge, die ich brauche, in geradezu perfekter Weise liefern. Um FATE habe ich mich allerdings als SL bis dato noch weitgehend herum gemogelt, weil der Abstraktionsgrad und die Verwaltung der Aspekte mich ein bisschen abschecken.

Ein bisschen aus der Reihe fällt bei mir DnD 4, das ja ein wahres Crunchmonster ist. DnD 4 spiele und leite ich deutlich herausforderungsorientierter. An der Stelle sind Balance und taktischer Tiefgang entscheidende Faktoren. Aber auch hier stehen die Chancen auf einen Wechsel nicht schlecht, da 13th Age beim Durchlesen einen hervorragenden Eindruck hinterlassen hat und die Dinge, die ich an DnD 4 auszusetzen habe, anscheinend perfekt angeht. Warten wir ab, was der Praxistest ergibt.


Ich kann die positiven Effekte, die sich nach meinen Systemwechseln eingestellt haben, gar nicht hoch genug beziffern. Was ich nicht kann, ist, benennen, wieviel dieser positiven Entwicklung sich auf den Systemwechsel zurückführen lässt und wieviel auf andere Aspekte wie Mitspieler oder generell besseres Verständnis von den Zusammenhängen und Abläufen am Spieltisch.
« Letzte Änderung: 16.10.2014 | 20:37 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Crimson King

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Danke, Rumpelspielstilziel, für die Erläuterung. Ich finde, das wirft die ganz interessante Frage auf, ob für FATE eine FATEige Denke unbedingt notwendig ist oder ob die netten Mechanismen (Leiter, coole Würfel, Aspekte als Generatoren für Vor- und Nachteile) nicht sogar ausreichend sind, um mit FATE ein hinreichend gutes System abseits der eigentlichen Intention der Macher zu haben. Aber das würde hier im Thread definitiv zu weit führen.

Ein Satz dazu, dann ist es von meiner Seite genug: FATE ist für ein "Mainstream"-Kampagnensystem extrem metagamelastig.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe