EDIT: Es geht hier nur um Spiele in denen die Nutzung einer Spielwiese von den Spielern gewollt ist. (also z. B. nicht um Indies mit narrativem/thematischen Spiel)
Im Thread "System DOES NOT Matter" wurde mit
Kriegsklinges Post die Debatte geschlossen. Dabei kann man sein Fazit in etwa so zusammenfassen:
- Rollenspiel ist mehr als nur ein Spiel
- Rollenspiel heißt auch kreative Beschäftigung mit der Welt jenseits des Spiels oder um das Spiel herum (Barbiespiel, Reden über die Welt, Charakterhintergründe usw.)
- Systeme wie DSA schaffen Kombinationen aus Regeln und Flufftext, die eine
Spielwiese bereitstellen die diese Beschäftigung ermöglichen
Grundsätzlich stimme ich dem zu, dass es eine menge Leute gibt, die exakt aus dem Grund der Spielwiese ein System (z.B. DSA4) lieben.
Meine These ist nun:- Ein gutes RPG ist ein gutes Spiel
und bietet eine Spielwiese (nicht nur eines von Beidem)
- Spiele wie DSA halten Spieler vor allem wegen der Spielwiese, hätten sich als Rollenspiel aber nie etablieren können wenn sie mit DSA4 als verbuggtes Spiel begonnen hätten und nicht gewachsen wäre, weil:
+ Ein RPG zu sammeln, zu lesen und die Welt zu lieben nicht unbedingt an den Spieltisch führt
+ Jede menge RPGs werden gelesen und gesammelt aber nicht gespielt
+ Nur Spiele die überall präsent sind (also auch gespielt werden) können auch das Gefühl "die Welt lebt" vermitteln und somit die Spielwiese erhalten
-> Deswegen sollte das Ideale RPG ein gutes Spiel sein (und trotzdem eine Spielwiese bereitstellen)
Wie kann das gehen?- durch einen schlanken Spielkern, der minimalisten und Storyplayer die Teilnahme ermöglicht (aber für alle anderen gut ausgebaut werden kann)
- gute optionale Erweiterungsregeln, die in die Welt integriert sind und die Spielwiese aufspannen und Regelfans und Simulationisten zufriedenstellen
- Spielwiese anbieten und nicht aufzwingen: Statt "Kultur X hat automatisch Fähigkeiten A, B und C" lieber "In Kultur A ist es üblich das man schon im Kindesalter A, B und C lernt" (Aber vielleicht gehört man auch zu jenen wenigen Dorfbewohnern, die aus gutem Grund wenig Wert auf A und B gelegt haben - die Wahl bleibt beim Spieler)
- Ein konsequentes "Corestory"-Kapitel mit dem verschiedene Corestories (und damit verbundene Spielstile) angeboten werden und vorschläge für sinnvolle Charaktere gemacht werden.
- Der Regelkern sollte eine schnelle, universelle Probe haben, die um taktische wie auch simulierende Elemente erweitert werden kann
- Modularität heißt nicht Bürokratie -> die Module müssen sexy sein und zum ausprbieren einladen. Es muss darum gehen irgendetwas zusätzliches erleben zu können und nicht
nur darum den "Realismus" zu erhöhen
Was denkt ihr darüber? Habe ich was vergessen oder habt ihr einen Gegenentwurf?
Es muss doch möglich sein ein gutes Spiel spielen zu können ohne die Spielwiese hinter sich lassen zu müssen.
Definitionen:- Gutes (mainstream) Spiel: Ein Spiel das tut, was es verspricht (es hat Designziele und setzt sie auch halbwegs um), viele Spielertypen unterstützt und nicht zum automatischen ignorieren der Regeln verleitet (Hausregeln gibt es allerdings immer und werden vielleicht sogar explizit unterstützt).
- Spielwiese, Barbiespiel usw: Siehe verlinkter Thread