Autor Thema: [Fate Core] Was genau ist ein "Schub" / "Boost" und andere Fragen  (Gelesen 3105 mal)

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Offline suppenhuhn68

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Salute zusammen,

ich lese mich gerade in Fate Core (und Mindjammer) ein. Folgende Fragen sind bisher beim lesen aufgetreten:

1.) Was genau ist ein "Schub" aka "Boost" bzw. was kann der NPC / Gegener damit im Detail machen?

2.) Ist es richtig, das es keine Stunts mehr mit +1 gibt (nur noch mit +2)?

3.) Ich kann mit Fatepunkten ja Aspekte schaffen - aber wohl auch mit einer Fertigkeit. Worin besteht der Unterschied (ergo wann setze ich dafür einen FP ein und wann nicht)?

4.) Wie genau funktioniert der Umstand, das ein Apekt immer "wahr" ist? Von meinem jetzigen Verständnis würde dies bedeuten, das wenn z.B. ein Spieler in einem beleuchteten Raum die Deckenlampe ausschießt, dieser nun den Aspekt "Schwarz wie die Nacht" (dunkel) erhält und er diesen eimal frei ausnutzen kann. Alle Aktionen danach müssten ggf. den Apekt "überwinden". Ist das so im groben richtig?
Gruß
suppenhuhn68

Offline Chruschtschow

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zu 1:
Ein Boost ist eine Unterart vom Aspekt. Wenn du zum Beispiel einen Aspekt erzeugen möchtest, aber nur einen Tie hin bekommst, dann erzeugst du einen Boost. Dieser ist ein Mal frei nutzbar, ist nach der Nutzung aber weg. Meistens sind die wesentlich schwächer formuliert als passende Aspekte. Wenn du beispielsweise mit einer Fackel vorm Gesicht eines Bösewichts rum fuchtelst, um ihn zu blenden, dann bringt ein Erfolg bzw. Erfolg mit Stil einen Aspekt Geblendet, während er bei einem Tie nur Flimmern vor den Augen hat. Bei einer Verfolgungsjagd gerate ich nur ins Schlingern statt komplett durch die Gegend zu schleudern. Auf Seite 148 im FC-Regelwerk gibt es einen Boost Hasty Work. Das könnte eine Lücke in der Barrikade sein. Die kann dann ein Mal vom SL frei genutzt werden, danach ist das Problem erkannt und von alleine aus der Welt. Ein Aspekt würde bleiben und könnte weiter mit Fatepunkten benutzt oder mit Create Advantage "neu aufgeladen" werden, bis eine passende Aktion ihn entfernt.

Dazu kommt, dass Boosts dementsprechend im Kontext der Handlung auch leichter wieder verschwinden. Wenn dir erst nach einer halben Ewigkeit wieder einfällt, dass da doch dieser Boost war, dann ist das Flimmern wohl schon lange weg. Beim Aspekt Geblendet ist es erzählerisch sinnvoll, dass der noch ein bisschen länger da bleibt, zum Beispiel bis der Betroffene sich mit einer Overcome Action auf Physique berappelt. "Finally, if at any point it simply makes no sense for a situation aspect to be in play, get rid of it." (S. 78) Und für Boosts gilt das doppelt, weil die eben oft nicht so schwerwiegend formuliert sind.

zu 2:
Im Grundregelwerk? Ja. Aber dann gibt es ja noch das Toolkit.

zu 3:
In FC ist das nach meiner Erinnerung nicht mehr vorgesehen, dass man mit Fatepunkten Aspekte erzeugt oder? Du kannst natürlich ein Storydetail durch einen Situationsaspekt beschreiben. Das ginge in die Richtung. Aber dann gibt es halt keinen freien Invoke. Dafür brauchst du jedoch keine Fertigkeit und auch keine Probe, die schiefgehen kann.

zu 4:
Hehe, ich bin mal gemein, mache es keinen Deut leichter und sage: "Aber das Fatefraktal! Dunkelheit ist ein Charakter! Und ein netter dazu! Er verteidigt gut (+3) gegen alle Angriffe. Und er macht das für jeden Anwesenden hier im Raum, wenn denen jemand mit Shoot oder Fight ans Leder will. Natürlich nur als passive Opposition, die Dunkelheit würfelt natürlich nicht." Ist eine Möglichkeit. Ich würde ehrlich gesagt keine Overcome davor schalten. Das hieße doppelt würfeln für eine Aktion. Das macht keinen Spaß. Und eine Overcome wäre auch eher sinnvoll, um den Aspekt zu entfernen, beispielsweise indem Fensterläden zerstört werden, eine Lampe irgendwo im Gewühl gefunden wird o.ä.

Alternativ ist es einfach nur ein weiterer Situationsaspekt. Der wird frei genutzt. Und wenn jemand möchte, dass die Dunkelheit weitere Relevanz hat, dann gibt es da die Fatepunkte, die jederzeit geworfen werden können für eine +2. Die Dunkelheit wird nicht physikalisch simuliert, es geht um ihre Relevanz für die Geschichte. Und diese Relevanz kostet häufig Fatepunkte.

Witzigerweise habe ich diese Nummer mit dem Fraktal eine ganze Weile für ein schlimmes Buzzword gehalten, aber das klappt echt gut, wenn man sich erst ein Mal darauf einlässt. :d
« Letzte Änderung: 17.10.2014 | 01:46 von Chruschtschow »
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1) Zu den Boost gibt es eine nähere Erläuterung von den Autoren selbst, Leonard Balsera und Ryan Macklin, die es mittlerweile auch ins SRD geschafft hat: Link
Ein Boost ist im wesentlichen einfach eine "Free Invocation", bloß ohne "dauerhaft" bestehenden Aspekt. Einmal benutzt ist er weg und kommt nicht wieder. Normalerweise ist ein Aspekt auch nach Aufbrauchen der freien Invocations noch "wahr", muss also Überwunden werden. Bei Boosts ist das nicht der Fall.

2) Dazu hat Chruschtschow schon alles gesagt, im Toolkit wurden dazu wieder mehr Optionen eingeführt.

3) Fate-Punkte können ein Story Detail erschaffen, das aber nicht zwangsläufig auch ein Aspekt ist. Ein Story Detail ist einfach ein Fakt, sowas wie: Hey, ich hab in dieser Stadt noch einen Kumpel, an den ich mich wenden kann! Das bringt dir spielmechanisch keinen Bonus, aber ermöglicht es dir Dinge zu tun, die du sonst nicht tun könntest. Ihn zum Beispiel um einen Gefallen bitten. Würfeln musst du trotzdem noch, in diesem Fall wahrscheinlich Rapport oder Contacts – aber hättest du diesen Kumpel nicht, könntest du ihn gar nicht erst fragen. Und ein Kumpel ist vermutlich auskunftsfreudiger als ein Wildfremder.

Der Vorteil von "Create an Advantage": Es kostet keinen Fate-Punkt, UND du bekommst wenn es gelingt einen Aspekt samt freier Invocation. Vorteil von "Declare a Story Detail": Es verbraucht keine Aktion (das ist gerade in Konflikten durchaus von Bedeutung).

4) Ich würde da noch gar nicht mit dem Fate-Fraktal anfangen, sondern einfach mit "narrative permission" arbeiten – in der Google+ Community wird viel darüber diskutiert. Wenn du eine Lampe ausschießt, ist es erst mal dunkel. Was bedeutet das? Du kannst keine Dinge tun, die Licht erfordern. Zum Beispiel lesen – es sei denn, du hast eine Taschenlampe dabei. Oder kannst im dunklen sehen. Dafür braucht es keine Aspekte – das ist einfach ein Fakt. "Narrative Permission" bedeutet im wesentlichen nichts anderes als: Benutze den gesunden Menschenverstand ;)

Aspekte sind "always true", indem sie üblicherweise bestimmte Fakten repräsentieren. Wenn zum Beispiel ein Charakter einen Aspekt à la Nur Silber kann mich töten, du Narr! hat, dann ist das auch "wahr" in dem Sinne, dass ein Spieler nichts tun kann, das dagegen direkt verstößt. Ohne eine Silberwaffe kann er diesen Charakter einfach nicht umbringen, selbst wenn er Taken Out ist. (Er kann ihn aber natürlich trotzdem fesseln, wegsperren, eine Klippe hinabstürzen, was auch immer.)

Nicht alle Fakten haben (und brauchen) aber unbedingt einen Aspekt, der ihnen zu Grunde liegt, und trotzdem sind sie "wahr". Der Vorteil, wenn ein Fakt durch einen Aspekt repräsentiert wird: Einen Aspekt musst du erst überwinden (Overcome), um ihn außer Kraft zu setzen (und damit die Tatsache, die er repräsentiert, ungültig zu machen). Ein Fakt, der ohne Aspekt existiert, kannst du wenn du die Mittel dazu hast einfach "wegerzählen", solange dich niemand aktiv daran hindert. Für die Story wichtige Fakten haben daher für gewöhnlich (Situations-)Aspekte, alles andere ist einfach so lange wahr, wie es Sinn ergibt. (Wenn du das Licht in einem dunklen Raum aufdrehst wird es hell, Fakt geändert.)

Folge einfach immer der Logik. Du kannst mit einem Schwert keine Stadtmauer schleifen, selbst wenn du noch so viel Zeit hast, davor wird die Klinge brechen. Wenn du keine Flügel hast, kannst du nicht fliegen, wenn du welche hast aber sehr wohl. Um einen Drachen zu töten brauchst du mehr als blanke Fäuste (es sei denn, du bist so etwas wie Herkules). Einen Panzer kannst du nicht zerstören, wenn du keine Anti-Tank-Waffen hast – ein Schuss aus einem normalen Gewehr gilt dann gar nicht erst als Angriff (es ist regeltechnisch nur ein Konflikt "as long as the characters involved have both the intent and the ability to harm one another"). Wenn du ein adeliger Höfling bist, wird man dich zu Hofe ohne zu fragen vorlassen, wenn du ein "Penner aus der Gosse" bist wohl eher nicht (überleg dir ein gutes Argument, dann würfle!)

Das alles braucht keine besonderen Regelmechaniken, keine Aspekte, keine Fate-Punkte, keine Extras – das ist einfach "applied common sense"
« Letzte Änderung: 17.10.2014 | 02:25 von Tar-Calibôr »

Offline Chruschtschow

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Noch was zu 4:
Wenn ich mich mal an den beschriebenen Fall halte, dann geht es dir bei "always true" darum, wie die erzeugten Aspekte weiter die Handlung beeinflussen. Meistens behindern sie ja irgendwelche weiteren Aktionen in irgendeiner Form, beispielsweise ist das nicht so einfach bei plötzlicher totaler Dunkelheit Minions umzunieten bzw. von diesen umgenietet zu werden. Das entspricht ein bisschen den alten Blocks. Ich habe dann mal herum gesucht und bin auf diesen Blogbeitrag von Richard Bellingham gestoßen, der da zahlreiche Möglichkeiten aufzeigt:


Such dir den Punkt heraus, der am ehesten der Situation angemessen ist. In der Schießerei ist das wahrscheinlich die passive Opposition - im Blog mit dem Beispielaspekt Blacker than Midnight.

Mit narrative permission würde ich vorsichtig umgehen. Wenn ein Spieler fragt, ob er etwas machen darf oder kann, dann führt die narrative permission oft zu einem "Nein", während meistens ein "Ja, aber..." interessanter ist.
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Offline Haukrinn

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Zu 1; Wichtig ist das, auch schon angesprochene, Erratum zu den Boosts, das man auch hier auf Ryans Seite findet, Insbesondere die klare Ansage "wenn Dir keine Beschreibung für den Boost einfällt dann mach einfach keine!" halte ich für extrem wichtig und spielfördernd.

Zu 4: Narrative Permission ist hier nicht der richtige Ansatz. Für sich genommen ist das eine wichtige Sache, aber ganz im Sinne von FATE ist zu beachten, dass das Ding "Narrative Permission" heißt - die gibt Dir explizit die Erlaubnis Dinge zu tun (Weil ich "Superman" bin kann ich fliegen). Das ist eben nicht symmetrisch, es gibt (und sollte es IMHO auch keinesfalls geben) keine "narrative prohibition" über die ein Aspekt Dir untersagt Dinge zu tun (Weil es "Stockdunkel" ist darf ich nicht - ja was eigentlich?). Hier sollten ganz normal die Regeln von FATE greifen, und der im vorherigen Beitrag genannte Blogeintrag ist der perfekte Begleiter dazu.

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Offline suppenhuhn68

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Salute,

danke für die Antworten.

Ich habe allerdings nocht ein Problem mit den Aspekten, der Tatsache, das diese ja "immer wahr" sind und dem damit verbundenen Einsatz von Fatepunkten: Wenn Ein Aspekt also "immer wahr" ist (ergo "aktiv"?!) wofür benutzt man dann noch FP`s? Ich glaub, ich stehe da noch voll auf dem Schlauch!

Ich verstehe, das man einen Aspekt mit dem erfolgreichen Einsatz einer Fertigkeit erschaffen kann, dieser dann den Status "immer wahr" bekommt und im weiteren Verlauf dann evtl. (wie z.B. Blacker than Midnight) für bestimmte Folgeaktionen überwunden werden muss. Der Charakter / Spieler / Spieleiter, der den Apekt geschaffen hat, kann diesen einmal, oder bei 3 o. mehr Shifts zweimal frei nutzen.
Was ist mit dem Charakter / Spieler / Spielleiter, der danach den Aspekt für sich nutzen möchte?

Was ist mit den Aspekten der Charaktere?

Von FreeFate her kenne ich die Regel, das ein Aspekt mit einem FP aktiviert werden muss, wenn er denn den Status "aktiv" haben soll.  Und dann ist er auch nur dieses eine Mal aktiv.
Gruß
suppenhuhn68

Offline Haukrinn

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"Immer wahr" und "Aktiv" sind zwei Paar Schuhe. Wenn Du einen Aspekt auslöst (Invoke), dann bekommst Du nachträglich einen +2 Bonus oder darfst noch einmal würfeln. Das hat aber nichts damit zu tun dass der Aspekt immer wahr ist. Wenn Du "Superman" bist dann bist du immer Superman (Immer wahr). Wenn Du Lex Luthor besonders eine reinhauen möchtest (also +2 auf Deine Probe haben willst), dann gibst Du einen FATE-Punkt aus.
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Offline Ara

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Hallo suppenhuhn68,

da dir nun schon so Einiges erklärt wurde, hilft dir vielleicht die "Aspekte und Fatepunkte"-Übersicht weiter, die ich mal für meinen SL geschrieben habe, als wir von Shadowrun 4 auf Fate Core umgestiegen sind.
Du findest das PDF hier: http://1drv.ms/1t0E9ZR

Hinweis: Es ist wichtig zu wissen, dass die Zusammenstellung speziell für unsere Gruppe geschrieben wurde und sich daher entsprechend eingefärbt liest, z.B. was die Rechte von Spielern und SL bei der Gestaltung der Geschichte und Umgebung angeht. Punkte, die in der Regelhandhabung an sich direkt von Fate Core abweichen (es sind nicht viele), habe ich aber orange markiert. (Ich hoffe schließlich dir vielleicht helfen zu können, und nicht dich zu verwirren. ;))

Ara

Offline Chruschtschow

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Das gefällt mir. Habe ich gleich mal gespeichert. Ein paar Punkte sind mir in dem Dokument aufgefallen, die dir vielleicht sogar entgegen kommen, weil es ein paar Stellen handlicher macht.

Aspekte können durchaus auch im Spiel ausgetauscht werden und das Toolkit hat auch gleich ein paar explosive Beispiele.

Zum Reizen schreibst du:
Zitat
– ohne dass der Charakter Gelegenheit hätte sich (per Würfelwürfen oder anderen Entscheidungen) zu wehren.
Dazu sagt das FC-Regelwerk:
Zitat
GMs, remember that a player is ultimately responsible for everything that the character says and does. You can offer decision-based compels, but if the player doesn’t feel like the decision is one that the character would make, don’t force the issue by charging a fate point.
Wenn man die Aktion einfach unpassend und doof findet, dann soll der Spielleiter bitte nicht auf die Idee kommen, da etwas zu forcieren. Ich würde es also nicht ganz so negativ formulieren. ;)

Es gibt keinen Grund auf einen Schub zu verzichten, weil einem gerade kein Name einfällt.  ;) Sagen Ryan Macklin und Lenny Balsera.
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Offline Ara

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Zitat
Aspekte können durchaus auch im Spiel ausgetauscht werden und das Toolkit hat auch gleich ein paar explosive Beispiele.
Hmm, habe ich denn irgendwo geschrieben, dass Situationsaspekte nicht im Spiel auftauchen, sich verändern und wieder verschwinden können? Kannst du mir genauer erklären, was du meinst? :)

Zitat
Zum Reizen schreibst du: [...] Dazu sagt das FC-Regelwerk [...] Wenn man die Aktion einfach unpassend und doof findet, dann soll der Spielleiter bitte nicht auf die Idee kommen, da etwas zu forcieren. Ich würde es also nicht ganz so negativ formulieren. ;)
Dieser Punkt bezieht sich darauf, wie es weitergeht wenn der Spieler das Reizen angenommen, also zugestimmt hat. Dann passiert genau das, was ausgehandelt wurde, ohne dass er dagegen würfeln kann:
Zitat von: Fate Core S. 74
The complication from a compel occurs regardless of anyone’s efforts— once you’ve made a deal and taken the fate point, you can’t use your skills or anything else to mitigate the situation.
Vorher kann der Spieler natürlich ablehnen und auf das Vorher bezieht sich auch das von dir genannte Zitat.

Zitat
Es gibt keinen Grund auf einen Schub zu verzichten, weil einem gerade kein Name einfällt.  ;) Sagen Ryan Macklin und Lenny Balsera.
Ja, das kenne ich. :) Meine Zusammenstellung ist allerdings vor der (meiner Meinung nach unnötigen) Änderung der Boosts durch die beiden entstanden, daher steht noch die alte Version drin. Und ich weiß nicht, ob ich Muße habe den Text zu aktualisieren, da er halt für unsere Gruppe völlig ausreicht. Ich möchte nur suppenhuhn68 (und anderen Lesern) hoffentlich etwas helfen und verfolge nicht das Ziel ein "offiziell taugliches" Dokument zu schaffen. ;)

Offline Chruschtschow

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Hmm, habe ich denn irgendwo geschrieben, dass Situationsaspekte nicht im Spiel auftauchen, sich verändern und wieder verschwinden können? Kannst du mir genauer erklären, was du meinst? :)

"3. Wenn sie gegen einen anderen ausgetauscht werden
Dies gilt nur für Charakteraspekte. [...]"
Nuja, das Explodieren ist ein Austauschen.

Das Reizen hatte ich in deinem Text einfach wesentlich restriktiver empfunden, als es im Regelwerk steht.

Zitat
Ich möchte nur suppenhuhn68 (und anderen Lesern) hoffentlich etwas helfen und verfolge nicht das Ziel ein "offiziell taugliches" Dokument zu schaffen. ;)

So hatte ich das auch nicht gedacht. Ich finde das Dokument auch gut. Wie gesagt, ich habe es mir auch gleich mal abgespeichert, falls ich mal was für ein paar Spieler haben möchte.
« Letzte Änderung: 19.10.2014 | 14:08 von Chruschtschow »
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Offline Ara

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Keine Sorge ich hab mich nicht angegriffen gefühlt, ich wollte nur meine Grenzen abstecken. :)

Ja, nun verstehe ich. Das Explodieren ist in der Tat ein Spezialfall und eine nette Idee. Denn "normalerweise" kann man Aspekte ja entweder nur beseitigen (Overcome) oder neu erzeugen (Create an Advantage), hier es geht explizit um das Austauschen in erzählerisch passenden Situationen. (Die müssen vermutlich nicht mal eine Explosion sein... daran ist es nur besonders gut zu erklären. ;))
« Letzte Änderung: 20.10.2014 | 00:31 von Ara »

Offline suppenhuhn68

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Hallo suppenhuhn68,

da dir nun schon so Einiges erklärt wurde, hilft dir vielleicht die "Aspekte und Fatepunkte"-Übersicht weiter, die ich mal für meinen SL geschrieben habe, als wir von Shadowrun 4 auf Fate Core umgestiegen sind.
Du findest das PDF hier: http://1drv.ms/1t0E9ZR

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Ara

Danke für das PDF; es hat doch etwas Licht ins Dunkel gebracht! :)
Gruß
suppenhuhn68

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Freut mich. :)