Autor Thema: Wie startet man in Vampire? (Einführung in die WoD und erste Abenteuer)(V20)  (Gelesen 15751 mal)

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Nach dem die SC verwandelt wurden was dann? ihnen die Vampir Gesellschaft und ihre neuen Körper erklären ohne das es zu lange dauert und belehrend wirkt(wie das den?) Und was für ,,Abenteuer,,sind für Vampir ,,Säuglinge,, geeignet bzw wie sieht deren Alltag aus? wahrscheinlich wird nächstes Jahr das V20 grundlegend einige antworten liefern aber so lange wollt ich nicht warten.

Titel geändert, um das Thema besser auffindbar zu machen.
« Letzte Änderung: 22.10.2014 | 15:07 von Blechpirat »

Offline Huhn

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Ich kenn mich zwar nicht wirklich in der cWoD aus, aber Nin hatte doch neulich ein Abenteuer hier angesprochen, das er für einsteigerfreundlich hielt.
Und zwar da: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91261.0.html
Ob das auch für die SL einsteigerfreundlich zu leiten ist, weiß ich aber nicht.
(Edit: Und obs das auf deutsch gibt, weiß ich auch nicht, sorry, da hatte ich grad nicht drauf geachtet O.O")

Offline Teylen

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Zunächst regt das Regelwerk an mit den letzten Tagen als Mensch oder Guhl anzufangen und die Vampirwerdung auszuspielen. Das sogenannte Präludium.
Ansonsten bietet es sich an die Charaktere zu vernetzten, dafür Sorge zu tragen das sie bereits als Menschen Beziehungen zueinander hatten - nach Möglichkeit positive - und sie dann schließlich die Welt und sich selbst als Vampir erkunden zu lassen. Hierbei lassen sich Elemente wie Kampf, Rasereien und erste vampirisch-politische/soziale Kontakte recht organisch einbringen.
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Offline Archoangel

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Oder du spielst einfach wie gefühlte 95+% der V-erstlinge: Superhelden mit Fängen.
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Offline Toppe

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Ich habe damals ganz klassisch das Setting und Abenteuer aus der ersten Edition verwendet. Also die Stadt Gary und das Abenteuer "Blut in der Dämmerung". Das Abenteuer habe ich mehrere Male verwendet um Rollenspielneulinge das Hobby und Vampire zu zeigen. Für die Gruppe die dann regelmäßiger gespielt hat verwendete ich dann "DC by Night".
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Offline Archoangel

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Persönlich finde ich es gerade bei Vampire deutlich spannender wenn man in einer anderen Epoche spielt und sich dann langsam an die Neuzeit annäherd. Meine vier großen Kampagnen gingen so auch von 1200 bis 1493, von 1444 bis 1705, von 1819 bis 1999 und von 1848 bis 2002. Da kann man dann historisch was mitnehmen und auch in den Genuss kommen vom Neonate über den Ancilla zum Elder zu werden, am Ende gar zum Prinz über eine eigene Stadt - und das auch noch halbwegs "realistisch". Die Neonate Prinzen mit 20 Diszis (weil: gespielt) waren mir schon immer etwas suspekt.
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Offline Slayn

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Ach, Archo, gerade bei solchen Aussagen fällt mir wieder auf warum ich dich so gut leiden kann ;)

Ansonsten ist da aber was dran, Dinge wie die Giovanni Chronicles sind halt einfach supi was das angeht.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Wenn man seine Settings akribisch vorbereitet, sind "im Wandel der Zeiten" Chroniken immer mit erheblich Mehraufwand verbunden, weil man sein Setting quasi alle halbes Jahrhundert neu schreiben darf.
Akribisch heißt bei mir: vor Chronik-Start gibt es bereits gute 50-100 Seiten Text zur Sandbox (Stadt). Nach Chronik-Start arbeite ich die restlichen 100-200 Seiten aus. Und da ist noch keine Abenteuervorbereitung mit drin.
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Offline Teylen

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<Achtung, ein quasi Rant>
Ich persönlich mag historische Kampagnen weniger und konzentriere mich bei Maskerade wesentlich lieber auf die Gegenwart.
Einerseits weil ich wenig Bezug zu vergangenen Epochen habe, andererseits weil es oftmals den starken Eindruck einer Beschneidung der Handlungsfreiheit der Spieler vermittelt. Sei es durch Ereignisse die in ("real")geschichtlicher Hinsicht nicht geändert werden sollten oder können, das man verschiedene Elemente aus einem übergreifenden (Meta-)Plot vorgibt oder das historische belegte / fiktive NSC vorgeführt werden. Von der Problematik das Maskerade hinsichtlich der Regeln deutlich die Gegenwart beschreibt abgesehen.

Was die Entwicklung der Charaktere betrifft habe ich kein Problem damit mir entsprechende Freiheiten zu nehmen.
Das heißt das Spieler Charaktere entsprechend zügig durchaus sowohl hinsichtlich der Kräfte mächtig werden als auch in der Hierarchie aufsteigen bzw. eine Machtposition erlangen.
Wenn man mag kann man auch die Kalenderzahl weiter drehen und das Setting beibehalten. Wobei nüchtern gesehen das drehen oftmals wenig mehr als Makulatur ist.

Gefällt mir persönlich besser als der bürokratische Verweis auf Mindestalter für diverse Positionen oder gar noch das Spielerkleinhalten über den Verweis auf das Alter nebst entsprechenden abwertenden Aussagen (Superhelden mit Fängen, Neonate Prinzen und blah). Wobei ich durchaus hinnehmen kann das es Spieler gibt die den personal Horror darin sehen die Altersvorgaben bis ins Extrem durchziehen, dementsprechend kleine Würstchen zu spielen die alle Nase lang gepawned werden und sich dabei natürlich sowohl gruseln als auch noch anspruchsvoller als Andere vorkommen. Jeder wie er mag.
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Offline Slayn

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@Teylen:

Das kommt so ein wenig darauf an ob man eine der ursprünglichen Aussagen, nämlich das wahre Macht nur durch das Alter eines Vampirs kommt (oder einen alten Vampir diablerieren), für das Spiel als bare Münze genommen wird oder nicht.

Wenn man das "Spiel durch die Zeitalter" betreibt, also mal immer so 200 Jahre springt, dann kommt (hoffentlich) noch ein zweiter Effekt hinzu: Entfremdung.
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Offline Darkriderus

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Kennt jemand das Videogame V:tM Bloodlines? Ich spiele gerade eine Kampagne die darauf angelehnt ist. Zwar sind die Charakter und die Fraktionen gleich jedoch lasse ich sie auf die Spieler reagieren. Beispiel: Meine Spieler waren ein wenig "ungeschickt" beim Einbruch in ein Museum das ZUUUUUFÄLLIG einen Sponsor in der Leopoldgesellschaft besitzt. ZACK, Hinterhalt der Hexenjäger. Ansonsten halte ich mich wage an den Plot und ich spare mir viel Vorbereitung. Um zurückzukommen auf die Frage: Im Game verliert der Spieler seinen Sire und wird entweder vom Prinzen und dessen Ghul (in meiner Version) oder von Smiling Jack eingeführt in die Welt - Nur die Grundzüge da man unterbrochen wird. Den Rest sollen die SPieler selbst herausfinden - mit allen Konsequenzen.

LG

Offline Archoangel

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Gefällt mir persönlich besser als der bürokratische Verweis auf Mindestalter für diverse Positionen oder gar noch das Spielerkleinhalten über den Verweis auf das Alter nebst entsprechenden abwertenden Aussagen (Superhelden mit Fängen, Neonate Prinzen und blah). Wobei ich durchaus hinnehmen kann das es Spieler gibt die den personal Horror darin sehen die Altersvorgaben bis ins Extrem durchziehen, dementsprechend kleine Würstchen zu spielen die alle Nase lang gepawned werden und sich dabei natürlich sowohl gruseln als auch noch anspruchsvoller als Andere vorkommen. Jeder wie er mag.

Was dem einen Recht ist dem anderen billig. Das sollte nicht "beleidigend" sein, sondern stellt lediglich meine Sicht auf die Problematik dar. Ich spiele generell gerne Spielwelten, die in sich logisch und realistisch sind. Wenn SC binnen eines Jahres auf 20 Diszis kommen könnten, müsste ich ergo 100-jährige Monstervampire auf Halbgottniveau zulassen, die mit den SC den Boden aufwischen. Das sind - wie gesagt - die Zwänge, die ich mir selbst auferlege. Neonate Prinzen sind für mich eben genauso realistisch wie der 14jährige Vorstandsvorsitzende von Daimler ... und jeder halbwegs machtbessesene Ancilae wird das zum Anlass nehmen den Prinzen zu stürzen und Prinz anstelle des Prinzen zu werden - ist ja schließlich nur ein Neonate! Ingame gibt es diese Altersstufen ja auch um die generelle Macht eines V zu erklären ... ich denke du verstehst auf welches Dilemma ich hinausmöchte.
Wie gesagt - soll dich weder anpissen noch kritisieren, nur Meins(TM) ist es eben nicht. Aber mir muss es ja auch nicht gefallen.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Das kommt so ein wenig darauf an ob man eine der ursprünglichen Aussagen, nämlich das wahre Macht nur durch das Alter eines Vampirs kommt (oder einen alten Vampir diablerieren), für das Spiel als bare Münze genommen wird oder nicht.

Da ist V20 in einer Textbox recht deutlich: ein eher inaktiver Vampire (also quasi alle NSC) hat normalerweise die Quadratwurzel seines Alters in Disziplinpunkten. Das deckt sich auch mit Children of The  Night. SC sind grundsätzlich außergewöhnliche Vampire, die solch eine Regel brechen können und sollen. Denn immerhin sind sie ja die Stars der Chronik.

Wenn man das "Spiel durch die Zeitalter" betreibt, also mal immer so 200 Jahre springt, dann kommt (hoffentlich) noch ein zweiter Effekt hinzu: Entfremdung.

Leider genau nein, weil die Zeit für die Spieler ja immer vertrauter wird. Die Charaktere nehmen also eine gegensätzliche Entwicklung von den Spielern.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Wobei ich durchaus hinnehmen kann das es Spieler gibt die den personal Horror darin sehen die Altersvorgaben bis ins Extrem durchziehen, dementsprechend kleine Würstchen zu spielen die alle Nase lang gepawned werden und sich dabei natürlich sowohl gruseln als auch noch anspruchsvoller als Andere vorkommen. Jeder wie er mag.
Wobei mir persönlich immer noch nicht klar ist wo da der Spass sein soll dauerhaft nen "low Level" Char umgeben von lauter "high level" NSCs zu spielen.
Ich find das einfach nur furchtbar frustrierend nach einer Spielzeit in dem man bei anderen Systemen schon locker auf Level 10+ wäre (mal übertragen auf D20 oder DSA3 Stufen) immer noch perspektivelos auf Level 3 festzuhängen und den Laufburschen für NSCs zumachen die den Job weit besser selbst erledigen könnten und dann wenn wirklich mal was passiert nur von der Seitenlinie zuschauen zu können wie die NSCs ihre show abziehen.
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Nin

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Wobei mir persönlich immer noch nicht klar ist wo da der Spass sein soll dauerhaft nen "low Level" Char umgeben von lauter "high level" NSCs zu spielen.

Das ist ja auch ein Grund, warum Vampire the Requiem anders konzipiert wurde.
Davon mal ab, fallen mir mehrere Gründe ein, warum es Spaß machen kann ein LowLevel zu spielen:
- Setting ist wichtiger als Charakterentwicklung (vergleichbar mit Call of Cthulhu)
- Intrigen-Spiel (LowLevel müssen sich organisieren und subtil vorgehen, um die Alten gegeneinander auszuspielen)
- Diablerie (sich hoch trinken)
- Innere, eigene Konflikte und Zerrissenheit (du bist ein Monster - auch wenn andere vielleicht noch schlimmer sind)

Supersöldner

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ist Diablerie nicht bei Todesstrafe verboten?

Offline Boba Fett

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ist Diablerie nicht bei Todesstrafe verboten?
Ist Mord nicht auch verboten, in einigen Ländern auch "bei Todesstrafe"?
Wird deswegen auf der Welt nicht mehr gemordet?
Täter gehen immer davon aus, dass sie nicht erwischt werden - warum sollte das bei Vampiren anders sein?
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Davon mal ab, fallen mir mehrere Gründe ein, warum es Spaß machen kann ein LowLevel zu spielen:
- Setting ist wichtiger als Charakterentwicklung (vergleichbar mit Call of Cthulhu)
- Intrigen-Spiel (LowLevel müssen sich organisieren und subtil vorgehen, um die Alten gegeneinander auszuspielen)
- Diablerie (sich hoch trinken)
- Innere, eigene Konflikte und Zerrissenheit (du bist ein Monster - auch wenn andere vielleicht noch schlimmer sind)
Intrige und Diablerie hängt auch stark davon ab inwieweit der Spieleiter das zulässt (Ahnen sind auf dem Gebiet der Intrige den SCs ja auch um einiges vorraus).
Und bei Punkt 1 und 4 machen mir keinen Spaß.

Zitat
Wird deswegen auf der Welt nicht mehr gemordet?
Ja aber ein Mörder ist auch nicht einfach nur durchs Ansehen als solcher zu erkennen, ein Diablerist mittels Auspex 2 (was ne relativ verbreitete Kraft ist) schon.
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Nin

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(...) hängt auch stark davon ab inwieweit der Spieleiter das zulässt (...)
Ich gehe prinzipiell davon aus, dass die Gruppe sich gemeinsam auf Spiel und Spielweise verständigt hat.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Ist Mord nicht auch verboten, in einigen Ländern auch "bei Todesstrafe"?
Wird deswegen auf der Welt nicht mehr gemordet?
Täter gehen immer davon aus, dass sie nicht erwischt werden - warum sollte das bei Vampiren anders sein?

Vollkommen richtig. Nicht umsonst lautet die Siebte Tradition: "Lass Dich nicht erwischen!" Auch die stammt von Caine und damit weißt er andere darauf hin, seinen Fehler nicht zu wiederholen. :D
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Offline Teylen

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Wobei mir persönlich immer noch nicht klar ist wo da der Spass sein soll dauerhaft nen "low Level" Char umgeben von lauter "high level" NSCs zu spielen.
Dem kann ich mich durchaus anschließen.
Wobei ich persönlich es nicht im System begründet sehen. Hinsichtlich des System können Charaktere durchaus recht kompetent starten und legen über die Spielrunden mit den Erfahrungspunkten auch ordentlich an Kompetenz zu. Das die Spielercharaktere selbst mit Disziplinen auf Fünf von übermächtigen NSC gegängelte Laufburschen sind ist meines Erachtens einer sehr eigenen Auslegung des Setting geschuldet. Wo mitunter aus Gothik-Punk eine Art Gothik-Emo wird und Signature Charaktere weniger als Inspiration für Spielercharacktere gesehen werden sondern mehr so als heilige Idole die man mal bewundern darf.

Hätten die Klischee-Spieler den Hintergrund schreiben dürfen hätten sich weder die Tremere gegen die Salubri behaupten können noch die Giovanni je auch nur einen Stich gegen die Kappadozianer gesehen.
Schließlich sind die Clans viel älter, weise, mächtiger und haben die Neuen da entsprechend zu kuschen, können die halt nix.
ist Diablerie nicht bei Todesstrafe verboten?
Während einer Blutjagd kann es sein das innerhalb der Camarilla die Erlaubnis zur Diablerie erteilt wird.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Wo mitunter aus Gothik-Punk eine Art Gothik-Emo wird und Signature Charaktere weniger als Inspiration für Spielercharacktere gesehen werden sondern mehr so als heilige Idole die man mal bewundern darf.

Als das System das letzte Mal in Deutschland populär war, gab es noch keine Emo-Szene  ~;D
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Man war halt seiner Zeit voraus  ~;D
Wobei der Begriff vermutlich auch nicht 100% korrekt ist. ^^;
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Offline Mondsänger

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Also um mal zum Ursprung des Threads zurückzukommen: Ich würde bei einer neuen VtM Kampagne mit neuen/unerfahrenen Spielern (in dem System oder gar ganz im Rollenspiel) tatsächlich mit der Erschaffung der Charaktere anfangen, damit man sowohl IT wie auch OT erklären kann wie die Sache von da ab läuft usw. Das hat den Vorteil, dass Charakter- und Spielerwissen ziemlich auf einem Level bleiben. Wenn man erfahrene Spieler hat, würde ich sie Neonaten oder junge Ancillae starten lassen, damit sie sich nicht wie die Oberwürste fühlen, aber jeder Spieler will ja Potenzial zur Entwicklung haben.
Hans Hermann Lohenstein
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Zitat
Hinsichtlich des System können Charaktere durchaus recht kompetent starten und legen über die Spielrunden mit den Erfahrungspunkten auch ordentlich an Kompetenz zu.
Das empfinde ich ehrlich gesagt nicht so. Die SC sind vom Startweg als so ziemlich die schwächsten Vampire die Rumlaufen und der Erfahrungszugewinn ist quälend langsam, du kannst dir alle paar Spielabende irgendwo einen Klingel dazu malen und außer bei den Diszikräften merkst du den Unterschied kaum (Und selbst da gibt es mit unter das ein oder andere "Tote Level" mit Kräfte die nichts taugen oder nur selten eingesetzt werden können).

Zitat
Ich würde bei einer neuen VtM Kampagne mit neuen/unerfahrenen Spielern (in dem System oder gar ganz im Rollenspiel) tatsächlich mit der Erschaffung der Charaktere anfangen, damit man sowohl IT wie auch OT erklären kann wie die Sache von da ab läuft usw. Das hat den Vorteil, dass Charakter- und Spielerwissen ziemlich auf einem Level bleiben.
Das Problem ist nur das die Spieler (zu mindestens bei einigen Clans) IT Jahre lang im Fletchling Status festhängen ...

Mich wundert übrigens eh das die in das V20 Regelwerk keine Erschaffungsregeln führ Ancillas und Ahnen mit reingepackt haben, so was gab es in den vorherigen Editionen ja durchaus.

Zitat
Wenn man erfahrene Spieler hat, würde ich sie Neonaten oder junge Ancillae starten lassen, damit sie sich nicht wie die Oberwürste fühlen, aber jeder Spieler will ja Potenzial zur Entwicklung haben.
Selbst wenn du mit den Ahnengenerirungsregeln startest hast du mMn noch massig Entwicklungspotential.
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