Autor Thema: [PF] Tipps für Just_Flo zu Charakterwahl, -erstellung und -steigerung  (Gelesen 32735 mal)

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Just_Flo

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Sagen wir es mal so, ich war  1 von 2en, die das Konzept der Heimlichkeit und der Diplomatie verstanden haben. Solare waren glaube ich nicht auffindbar (Spruch fehlte) und hätten evtl. auch beim Einsteigen in ein Waisenhaus und dort Infos suchen vielleicht daneben gegriffen oder die Kinder verschreckt. Dies hat mein Roque mit GE, CH, Stealth, Bluff und Diplomatie ganz gut lösen können. Ob Invisibility jemand dabei gehabt hätte weis ich gar nicht.

Dann gab es weitere Schleichaktionen und diverse Bösewichte wurden einfach an diejenigen, die sie beklaut hatten verraten. Somit haben wir zwar Loot verschwendet aber HP gespart. (Wobei bei der Klerikermasse der Gruppe der Loot wohl eher eh abgegeben worden wäre).

Auftrag zwei führte uns über ein Ablenkungsmanöver (2. aktiver Charakter, Kleriker auch Diplomatie und Bluff) und eine Bootsfahrt (auf GE wegen fehlendem Beruf, also wieder mein Char) und ein Klettermanöver in ein Lagerhaus, wo ich tatsächlich gegen 3 kniegroße Ratten  kämpfen musste und in 2 Rundenca. 26 HP verloren habe. Da hat mich das Jingsasa of Fortune gerettet und einen Kritnegiert. Dann kam die Verstärkung, ich konnte einen Mage Armour Trank einwerfen und danach per Flanking Sneaken. Hatte da irgendwie immer noch mehr HP als die anderen Kampfteilnehmer. Wobei die SL mich da dann nicht mehr attackiert hat aber bei AC 23 oder 24 wäre ich glaube ich nur noch einmal getroffen worden und hatte noch ein gutes Polster.

Diverse Schlößer waren wegen Skillpunkten und hoher GE kein großes Problem.

Es gab auch keine Beschwerden. Wahrscheinlich bin ich als PErson ziemlich dominant (wenn man mich lässt)

Offline Antariuk

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Das klingt aber auch so als wenn das Abenteuer sich einfach für solche Skillcheck-Challenges angeboten hat, bzw. die Kleriker keine Kenntnis über oder keine Lust auf die Reichhaltigkeit ihrer Spruchlisten hatten. Aber hey, ein guter Tag für Rogues ist ein guter Tag! :d
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Offline kalgani

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hast du keine Rüstung an, oder was soll dir mage armor als rogue bringen?

Just_Flo

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Hm, habe ich das falsch im Kopf und Mage Armour sowie Studded Leather stacken nicht? Dann wäre meine AC halt "nur" auf 20 angestiegen.

Tatsächlich, Hero LAb sagt du hast recht und dies verändert meine AC gar nicht. Dann wäre es halt einer der Cure Light Wounds Tränke gewesen.
« Letzte Änderung: 25.09.2015 | 20:10 von Just_Flo »

Offline Antariuk

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Mage Armor gibt einen normalen Rüstungsbonus, und der stackt nicht mit dem Rüstungsbonus den eine richtige Rüstung gibt. Nur Spells wie Shield oder Shield of Faith stacken (ersterer natürlich auch nur wenn man nicht schon einen richtigen Schild benutzt).
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Offline kalgani

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und Shield of Faith stacked nicht mit nem Ring of Protection

Offline Antariuk

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Und Barskin stackt nicht mit einem evtl. vorhandenen AoNA... die Freuden der Bonustypen in Pathfinder :cthulhu_smiley: Die auch immer noch nicht mal zusammengefasst irgendwo erklärt werden. Das ist genau wie die Etherreal Condition eine der heftigen Verschlimmbesserungen die die Paizonis auf uns losgelassen haben.
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Offline Feuersänger

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Und Barskin stackt nicht mit einem evtl. vorhandenen AoNA... die Freuden der Bonustypen in Pathfinder :cthulhu_smiley:

Hingegen stackt Barkskin, ebenso wie ein AoNA, sehr wohl mit _natürlicher_ Natural Armor. Wäre ja sonst zu übersichtlich.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Und Barskin stackt nicht mit einem evtl. vorhandenen AoNA... die Freuden der Bonustypen in Pathfinder :cthulhu_smiley:
War das nicht bei DnD 3.5 genau das selbe? (Aber die sollten echt mal langsam die Anzahl der Rüstungs boni reduzieren und irgendeine Art von Level abhängiger progression für die Rüstungklasse einführen).
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Antariuk

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Ja, ich wollte auch nicht sagen dass es bei Pathfinder anders wäre, nur noch unübersichtlicher als bei 3.5. Was schon eine Leistung ist  >;D
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Offline kalgani

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ist zwar smalltalk aber in 3.5 und PF sind die Bonitypen die gleichen geblieben...
natural armor war schon immer bei d20OGL zum kotzen

Offline Antariuk

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ist zwar smalltalk aber in 3.5 und PF sind die Bonitypen die gleichen geblieben...
natural armor war schon immer bei d20OGL zum kotzen

Das ist noch lange kein Grund den Scheiß nicht übersichtlich in der eigenen Regelvariante aufzulisten, am besen im Glossary. Und viele PF Spieler wissen gar nicht wie verwandt ihr System mit 3.5 ist, der Hinweis ist daher oft wenig hilfreich.
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Just_Flo

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Ich brauche mal wieder Tipps. Ich mache mich momentan schlau über den Sorcerer. Einer meiner Spieler, ein Neuling will den spielen und ich möchte ihn adäquat beraten können.

Zum Einsatz wird der Sorcerer im Abentuerpfad To slay a dragon/to stake a Vampire/ to ? kommen. Dieser Pfad geht bis Ende von to stake a Vampire bis Level 9. An Rassen sind die Core Rassen, menschenähnliches und alles, was nicht die nächsten 8 Wochen in jeder mittleren Stadtgesprächsthema ist.

Ansonsten befinden sich in der Gruppe: Cavalier (ja ich werde ihm und seinem Mount screentime besorgen), eine Oracle welches sich für einen Werwolf hält (fragt nicht aber coole Story dahinter) und ein Roque (nach unchained)

Just_Flo

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PB ist etwas exotisch: 21

Offline Antariuk

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Ich hab von "To Slay a Dragon" gehört... das ist von EN Publishing, oder? So dreigeteilt, mit einem Part City, einem Part Wildnis, einem Part Dungeon? Falls ja, dann ist das natürlich ein sehr vielseitiges Abenteuer wo man vielleicht keinen Hyperspezialisten baut. Nicht das Sorcerer gute Hyperspezialisten abgeben, aber ich würde hier wohl den einen oder anderen Utility Spell einplanen der in anderen Runden und Abenteuern eher von anderen SCs übernommen würde. Das Party Setup ist jedenfalls ziemlich klassisch, gefällt mir :d

Was man bei einem Sorcerer beachten sollte ist dass ein hohes Charisma zu Spielstart nicht ganz so wichtig ist wie für hohe Intelligenz für einen Wizard, da die Anzahl der bekannten Spells bei der Klasse feststeht und nur durch FCB/Feat steigerbar ist. Klar, Spell DCs und Spells per Day sind auch wichtig, aber bevor ich mir einen abbreche um auch ja Charisma 20 auf Level 1 zu bekommen würde ich für einen Sorcerer die Punkte lieber in Constitution, Dexterity, oder Wisdom schieben damit der Kerl auch (über)lebensfähig bleibt. Das würde ich aber nur zur Sprache bringen wenn der Spieler/die Gruppe bei der Erschaffung sehr mechanisch orientiert vorgehen.

In Sachen Spells spielt sich ein Sorcerer sehr entspannt, weil man sich nicht täglich einen Kopf um die Auswahl machen muss: man hat was man hat, Punkt. Dafür sollten neue Spells bei Levelaufstieg aber umso cleverer gewählt werden weil man damit eine ganze Weile auskommen muss. Da hier normalerweise aber sowohl Mitspieler wie auch der SL sicherlich mithelfen können (und sollten!), bleibt die Klasse echt einsteigerfreundlich. Wenn man zu Beginn zu den Klassikern wie mage armor, magic missile und sleep greift macht man nichts falsch. Da der Cavalier mit seinem Reittier wohl nur schwerlich von enlarge person profitiert kann man sich den Stress auch schenken und dafür später lieber invisibility wählen weil man das auch mal dem Rogue verpassen kann wenns nötig wird. Richtig gut buffen kann ein Sorcerer eh erst wenn Level 3 Spells online kommen, wobei wenn man das gesamte PRD nutzen darf auch schon vorher ein paar brauchbare Sachen dabei sind. Als Faustregel würde ich sagen sollte pro Level aber mindestens ein Schadenszauber gewählt werden, wenn möglich mit anderer Schadensart als der letzte Spell. Sleep tauscht man auf Level 4 dann gegen irgendwas anderes aus, z.B. expeditious retreat oder identify (je nach Abenteuer sehr nützlich!).

Bei den Völkern scheint es ra reichlich Auswahl zu geben. Mechanisch sind Menschen natürlich sehr stark, aber auch langweilig. Wenn man auf Elementaristen steht sollte man einen Blick auf die "Genasi" von Pathfinder werfen (Ifrit, Undine, Oread...), die finde ich alle ziemlich gut gemacht und alle bieten Fähigkeiten die man so sonst nur schwer oder gar nicht bekommen kann. Da der Drache von "To Slay a Dragon" glaube ich ein roter Drache ist, bietet sich ein Elemental (Fire) Sorcerer wohl an (wegen den Resistenzen die man frei Haus bekommt) - als Ifrit eine sehr gute Kombination da man einige abgefahrene Alternate Racial Traits (ART) zur Auswahl hat. Der Spieler sollte natürlich drauf achten nicht nur feurige Spells zu wählen sondern auch mal Acid oder Electricity reinzunehmen.
Im Internet sind weiterhin Samsarans sehr beliebt weil die mit einem ART zu Spielbeginn Rosinen in allen Spell Lists ihrer Magieart aussuchen dürfen, was bei langfristigen Spielen schon ziemlich mächtig ist. Sollte der Spielleiter sich überlegen wie er dazu steht, aber auf die Art kann sich ein Sorcerer natürlich statt vertikaler Power auch horizontale Power besorgen und z.B. "Cure X Wounds" von der Bardenliste nehmen um als Backup für das Oracle zu dienen (und Wands of CLW ohne Wurf bedienen zu können).
Je nachdem wie weitreichen die SCs mit dem Plot verknüpft sein sollen - ich habe keine Ahnung von "To Stake a Vampire", aber thematisch passt das - wäre ein Dhampir (Halb-Vampir) vielleicht auch eine Idee, wobei da sollte das Abenteuer schon mehr als nur einmal Untote und Kreaturen mit Energy Drain auffahren damit der SC auch was davon hat. Drow machen auch gute Sorcerer weil sie einige der elfischen Magie-Boni haben und dabei noch +2 Cha mitbringen, sie sind aber wohl nicht wirklich passend deiner Beschreibung nach?

Skills sind ein Problem, einfach weil man zu wenige Punkte hat. Hier sind Menschen natürlich im Vorteil (einige andere Völker könen da aber auch was drehen) weil man dann auch mal mehr als nur Knowledge (arcana), Spellcraft oder UMD pushen kann. Im Gegensatz zum Wizard gibts nur einen Knowledge Skill, was etwas schade ist, ansonsten ist die Skill Liste aber ok - mir Traits, wenn die erlaubt sind, kann man hier ggf. nachhelfen. Dem Spieler muss aber von Anfang an klar werden dass er nie besonders viele Dinge mit den Skills abdecken können wird und am besten 1-2 Skills dauerhaft steigert und nur ab und zu mal ein Pünktchen in andere Dinge investiert.

In Sachen Feats gelten die altbekannten "Standards" hier natürlich auch, mit einer Einschränkung: Metamagic Feats sollte man sich auf den ersten Leveln echt schenken und erst auf Level 8+ damit anfangen weil einem einfach die Spell Level fehlen um den Spaß zu bezahlen. Außerdem hat Pathfinder den Zorn von Skip Williams auf Sorcerer geerbt und die Benutzung von metamagischem Scheiß kostet alle Sorcerer immer noch eine Full-Round Action, insofern.... nah. Was sich bei dem typischen Blaster Sorcerer sehr anbietet sind die Fernkampf Feats, zumindest Point-Blank Shot und Precise Shot, damit der lästige Malus für Melee wegfällt wenn man mit Ranged Touch Attacks angreift.

Bei den Sorcerer Bloodlines gibt es viele die so komische Nahkampf-Fähigkeiten geben, davon kann man die meisten i.d.R. komplett vergessen weil es einfach an Nahkampfboni und hp fehlt um die dauerhaft einsetzen zu können (außer man baut den gesamten Sorcerer dahingehend aus, was ich bei den beschriebenen Party Setup aber nicht empfehlen würde). Ultimate Magic hat eine Reihe von alternativen "Genie" Bloodlines wenn man mit der Elemental Bloodline nicht warm wird, wobei Ifrits/Oreads/usw. hier natürlich ihren Racial Bonus verlieren. Die Cross-/Wildblooded Varianten würde ich mir für einen Neuling echt schenken, das ist was für Leute mit System Mastery weil man sich da auch sehr in die Scheiße reiten kann.

Konkrete Ideen:

Der Pyromant
Ifrit Sorcerer (Elemental: fire) mit den ARTs "Efreeti Magic" (reduce person ist ein cooler Buff für Spells die auf Distanz arbeiten und mag für den Rogue auch gut fürs scouten funktionieren) sowie "Wildfire Heart" (man bekommt durch die Bloodline eh schon Resistenz, und nochmal +4 auf Initiative ist extrem shiny). PBS als ersten Feat, als Ausrüstung eine leichte Armbrust die davon dann auch noch profitiert. Skill Ranks in Bluff und Spellcraft (UMD braucht man i.d.R. nicht auf Level 1, Bluff dagegen schon).

Hart im Nehmen
Half-Orc Sorcerer (Orc Bloodline) mit den ARTs "Shaman's Apprentice" (Endurance als Bonus Feat), "Sacred Tattoo" (+1 auf alle Rettungswürfe ist sehr cool, und wir brauchen Orc Ferocity nicht weil wir es durch Feats ersetzen) sowie "Skilled" (+1 Skill Rank pro Level sind shiny, und dank der Bloodline bekommen wir Darkvision zurück!). Als ersten Feat Diehard und ab sofort klappt der Charakter nicht mehr zusammen wenn er in den Negativen ist - im Gegensatz zum normalen Orc Ferocity auch nicht nur einmal pro Tag. Die Boni gegen Umweltsachen sind bei einem Wildnis- und Dungeonabenteuer auch nicht so dumm, solange der SL diese Dinge auch einbaut. Skill Ranks in Intimidate, Spellcraft, Survival (ist ja jetzt Class Skill).
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Offline kalgani

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Was für ein Oracle ist es denn? Mysteries / Revelations...

Ich würde wohl ein Mischung aus Controller/Blaster spielen bei der Konstellation.
Dazu auf alle Fälle einen Menschen oder Halb-Elfen um per Favored Class Option mehr Known Spells abzugreifen.
Wird zwar erst auf einem höheren Level interessant, aber mehr Optionen sind beim Sorcerer immer gut.

Zitat von: Human favored Class Options
Sorcerer: Add one spell known from the sorcerer spell list. This spell must be at least one level below the highest spell level the sorcerer can cast.

Und ja man darf als Halb-Elf/Orc auch aus der Human oder Elf/Orc Liste wählen ;)

Ich persönlich mag die Oni Bloodline. Nützliche Bonusspells und Fähigkeiten.
Draconic ist zwar die erste Standardwahl (zumindest sehr oft) aber schon ziemlich ausgelutscht vom fluff.

Just_Flo

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Weil bei den Feats die guten Standards erwähnt wurden, bei Magieanwendern sind dies welche?

Offline Antariuk

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Spell Focus - für Sorcerer/Wizards kann das nützlich rein, wobei ich mir das in deinem Fall glaube ich schenken würde. Spell DCs erhöhen sich später eh dank Headband of Charisma.
Combat Casting - gerade zu Beginn findet man sich doch öfter mal in Reichweite von Schwertern und Klauen wenn man zaubern will.
Improved Initiative - wer zuerst dran ist diktiert den Verlauf des Kampfes. Lohnt auf jeden Fall.
Iron Will - gerade bei Castern die nicht mit Wisdom arbeiten ist es extrem doof wenn man den Rettungswurf gegen irgendwas fieses verpatzt. Würde ich für Level 5 oder Level 7 in Betracht ziehen weil solche Spells da öfter mal auftauchen.
Toughness - gerade bei abwechslungsreichen Abenteuern ein potentieller Lebensretter.
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Just_Flo

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Danke, wobei ich meinen Spielern den Iron Will wohl schon eher anraten werde, so wie ich die erste oder 2. Kampfbegegnung im Kopf habe :)

Offline Antariuk

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Danke, wobei ich meinen Spielern den Iron Will wohl schon eher anraten werde, so wie ich die erste oder 2. Kampfbegegnung im Kopf habe :)

Klar, hängt natürlich auch immer stark vom Abenteuer ab.

Sind sie SCs noch auf Level 1?
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Just_Flo

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Ja, die Chars starten Level 1. Natürlich werde ich auch gerade am Anfang die Schwierigkeit von Encountern der Gruppe anpassen, bis sie selber einschätzen können, was sie sich zutrauen können und gegen was sie wo Unterstützung (more Bodies, Scrolls, Stves, Potions, ...) holen sollten.

Offline kalgani

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Reach Spell - damit kann man Touch spells auf nahe Entfernung zaubern. (z.B. Vampiric Touch aus bis zu 25+5ft/lvl macht fun ;))

Seletive Spell - Feuerball/Cone of Cold/Stinking Could und Allies von dem Schaden/Effekt nicht betreffen lassen? ist doch nice. ;)

Quicken Spell - kann sehr nützlich sein, aber sehr teuer da +4 Grade!

Craft Wand/Wondous Item - no brainer, wenn die Gruppe zwischendurch Zeit hat.

Als Blaster sollte man sich wirklich überlegen ob man nicht doch Weapon Focus "Rays" nimmt.
Da die Touch AC doch recht niedrig ist erhöht man damit doch die Trefferchancen.
« Letzte Änderung: 31.10.2015 | 15:11 von kalgani »

Just_Flo

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Hm, ich glaube bis Quickenspell sind wir schon längst im 2. Akt to Slay a Vampire.

Just_Flo

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Falls bis wir mit to slay a dragon und to stake a vampire durch sind noch nicht der dritte Teil erschienen ist, plane ich etwas eigenes ranzuhängen.

@Drachenblut: Ab hier bitte nicht mehr weiterlesen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 2.11.2015 | 10:03 von Just_Flo »

Offline Antariuk

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Oracles bekommen ihre Fähigkeiten von Göttern (oder anderen passenden Entitäten), anders als Clerics müssen sie dafür aber nichts tun sondern bekommen den Kram unfreiwillig aufs Auge gedrückt:

Zitat
These divine vessels are granted power without their choice, selected by providence to wield powers that even they do not fully understand. Unlike a cleric, who draws her magic through devotion to a deity, oracles garner strength and power from many sources, namely those patron deities who support their ideals.

Oracle's Curse hingegen ist ein Klassenfeature, das wird man eigentlich gar nicht los - zumal die ja auf höheren Stufen auch fast alle so gut werden dass die Nachteile durch die entstehenden Vorteile mehr als ausgeglichen werden. Das loszuwerden kann man natürlich trotzdem zum Teil der Story machen, da würde ich aber schon drauf achten dass es nicht mal so eben nebenher läuft. Hier könnte man neben Klassikern wie einem Efreeti einen Wunsch abzurigen z.B. auch Ascension Events aus Mythic Adventures umfunktionieren, oder sich die Planar Touchstones aus D&D 3.5 nochmal genauer anschauen. Liegt auf jeden Fall komplett am SL ob und wie sowas möglich wäre.
« Letzte Änderung: 2.11.2015 | 09:04 von Antariuk »
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