Autor Thema: D&D5 Dungeon Master's Guide  (Gelesen 26882 mal)

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Offline Thandbar

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D&D5 Dungeon Master's Guide
« am: 22.10.2014 | 06:43 »
Hier mal ein paar hübsche Previews.

 
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #1 am: 22.10.2014 | 06:48 »
Den Ring of Protection hätte ich gerne gesehen...
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Timo

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #2 am: 22.10.2014 | 12:52 »
ist im Starterabenteuer drin:
While you are wearing this ring and are attuned to it, you have a +1 bonus to your Armor Class and saving throws.
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Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #3 am: 25.10.2014 | 08:20 »
Table of Content

Mal abgesehen davon, dass die Seitenzahlen nicht mit denen der anderen Previews zusammenpassen, bin ich weder besonders enttäuscht noch besonders angetan.
Sieht nach Standardkost aus.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline ElfenLied

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #4 am: 25.10.2014 | 08:38 »
Feuerwaffen Regeln die nicht kompletter Müll sind! Das ich das noch erleben darf! ;D
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline Thandbar

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #5 am: 25.10.2014 | 08:40 »
Mich freut, dass es Regeln für sowas wie Verfolgungsjagden gibt und die Beschreibung des Multiversums offenbar einen gewissen Platz einnimmt. Fallen etc. scheinen recht kurz abgehandelt zu werden.
Es sieht für mich nicht so aus, als ob es sowas wie "Wealth per Level" geben würde; stattdessen scheint Loot rein zufällig ausgeteilt zu werden?

Zitat
bin ich weder besonders enttäuscht noch besonders angetan.


Was hätte denn reingemusst, um Dich richtig zu begeistern? 
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #6 am: 25.10.2014 | 08:46 »
Ich hatte gehofft/erwartet, dass das "Optionale", was für die 5E ja häufig als Merkmal hervorgehoben wird, mehr zur Geltung kommt.

Bezogen auf das Inhaltsverzeichnis scheint dies aber "nur" in Chapter 9 der Fall zu sein (wenn nicht irgendwelche Sidebars enthalten sind) und das erscheint mir ein bisschen wenig. Konkret hätte ich mir ein alternatives Skill-System gewünscht.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Sashael

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #7 am: 25.10.2014 | 08:52 »
Feuerwaffen Regeln die nicht kompletter Müll sind! Das ich das noch erleben darf! ;D
Noch nie in ein modernes D20 Setting reingeguckt?  wtf?

Ansonsten: 26 Seiten Optionen für Abilities, Adventuring, Combat, New Monsters, New Magic Items, New Spells und New Character Options. Vor allem das "new" in der Hälfte der Überschriften sagt mir, dass da keine optionalen Subsysteme vorgestellt werden, sondern nur die Mathematik hinter den bereits existierenden Regeln aufgeschlüsselt wird.
Also wer gehofft hat, dass da jetzt noch irgendwelche 4E-like Stellschrauben für die bereits vorgestellte Klassen kommen: Ätschibätsch! Nenee, die Fans der 4E sollten sich endlich klarmachen, dass WotC sie als ihren größten Fehler ansieht.

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Offline Thandbar

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #8 am: 25.10.2014 | 09:03 »
Das mit den Optionen kann ich verstehen, aber sie sollten imho erst einmal sich darauf konzentrieren, dass ihr Grundsystem richtig funktioniert.
Alleine dieses Vorhaben ist ja schon schwer genug. Taktischer Kampf à la 4E ergibt ja erst dann richtig Sinn, wenn es auch ein stabiles Fundament dafür gibt. Angesichts der Veröffentlichungspolitik von WotC bin ich mir aber gar nicht sicher, ob die versprochenen Zusatzboxen für taktisches und narratives Spiel überhaupt je kommen werden. Ich würde zumindest kein Geld darauf wetten.

Was mir ein bisschen fehlt - vermute ich - sind so Sachen wie Burgenbau und ausführlichere Crafting-Regeln. Ein aufgebohnertes Skill-System hätte mir auch sehr gut gefallen. 
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Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #9 am: 25.10.2014 | 09:09 »
Crafting wird wohl unter "Downtime Activities" abgehandelt...vermute ich.

Ich will auch nicht zu viel reininterpretieren, vielleicht schaffen sie es ja auch mit geringer Seitenzahl viel (für mich) wichtiges zu präsentieren.
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Offline Archoangel

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #10 am: 25.10.2014 | 09:50 »
Wenn du jedermanns zweitbester Freund bist kann es dir eines Tages trotzdem passieren, dass du alleine da stehst ... Cook sei Dank haben wir ja noch die OGL.
4E Archoangel - Love me or leave me!

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Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #11 am: 25.10.2014 | 11:33 »
Feuerwaffen Regeln die nicht kompletter Müll sind! Das ich das noch erleben darf! ;D

Inwiefern eigentlich? Bisher steht da ja noch nicht besonders viel, und gerade die Regeln für Bomben und Explosionen find ich ziemlich vermurkst. Im Schnitt 10 Schaden? Kein bezug zur Größe der Bombe? Anderthalb Meter Reichweite? Sowas wäre maximal als Ablenkung gut, aber dafür gibts besseres mit Magie.

Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #12 am: 25.10.2014 | 11:38 »
Inwiefern eigentlich? Bisher steht da ja noch nicht besonders viel, und gerade die Regeln für Bomben und Explosionen find ich ziemlich vermurkst. Im Schnitt 10 Schaden? Kein bezug zur Größe der Bombe? Anderthalb Meter Reichweite? Sowas wäre maximal als Ablenkung gut, aber dafür gibts besseres mit Magie.
Denke, man sollte es als Entweder-Oder betrachten. Sprich: Magie oder Bomben/Explosionen.

Ansonsten wird Magie immer mächtiger sein.
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Offline Thandbar

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #13 am: 25.10.2014 | 12:17 »
Da jeweils unterschiedliche Ressourcen angezapft werden, stehen Magie und mundane Sprengkörper doch ohnehin nicht in direkter Konkurrenz zueinander.
Mich freut, dass es relativ viele Seiten Artefakte gibt. Auch auf die "Alternative Rewards" bin ich gespannt. Weiß man eigentlich schon, wie viele Rassen als Spieleroptionen mit hinzukommen werden?
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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #14 am: 25.10.2014 | 13:47 »
Da jeweils unterschiedliche Ressourcen angezapft werden, stehen Magie und mundane Sprengkörper doch ohnehin nicht in direkter Konkurrenz zueinander.
Mich freut, dass es relativ viele Seiten Artefakte gibt. Auch auf die "Alternative Rewards" bin ich gespannt. Weiß man eigentlich schon, wie viele Rassen als Spieleroptionen mit hinzukommen werden?
Warforged und Kender sind bekannt.
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Offline Skyrock

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #15 am: 25.10.2014 | 14:02 »
Inwiefern eigentlich? Bisher steht da ja noch nicht besonders viel, und gerade die Regeln für Bomben und Explosionen find ich ziemlich vermurkst. Im Schnitt 10 Schaden? Kein bezug zur Größe der Bombe? Anderthalb Meter Reichweite? Sowas wäre maximal als Ablenkung gut, aber dafür gibts besseres mit Magie.
Man kann auch Schwarzpulverfässer stapeln... :)
Ansonsten hat Sprengstoff alleine schon durch die Tatsache, dass er so unmagisch wie Toastbrot und damit unanfällig für Detect Magic, Anti-Magic usw. ist, um ihm Existenzberechtigung zu geben.

Mich stört da eher, dass Schwarzpulverwaffen als teure Überwaffen laufen, die extra gelernt werden müssen und sich in nur einer Handlung laden lassen.
Der Witz an denen war eher, dass sie billig und leicht zu erlernen sind. Ich würde sie zu den Simple Weapons verschieben, den Preis kräftig reduzieren und dafür die Ladezeit in Minuten statt Runden ausdrücken. Wer in einem laufenden Kampf mehrfach schießen will, muss halt einen Pistolengurt mit sich rumschleppen mit entsprechender Encumbrance. (Oder einen Waffenknecht mit Pistolengurt, der seine Handlungen einsetzt um nachzuladen - alles was Spieler dazu anreizt mehr Mietlinge anzuheuern ist gut für mich :) )
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #16 am: 25.10.2014 | 14:21 »
Und dann? Selbst wenn das ganze Pulverlager einer Festung hochgeht: Nach diesen Regeln würden 10ft Abstand reichen um völlig unverletzt zu bleiben.

Ist jetzt nicht so, als ob,man da keine Hausregeln machen könnte, ich hab ja selbst auch ein paar 4e Bomben und Sprengfallen gebaut. Aber oben wird ja gesagt, dies seien endlich mal Regeln die nicht kompletter Müll sind. Und das sehe ich ein wenig anders, rein von diesem Ausschnitt her sind die Regeln so nicht zu gebrauchen.

Offline Grashüpfer

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #17 am: 25.10.2014 | 17:53 »
Ich finde das Inhaltsverzeichnis jetzt auch nicht so krass spannend, bin aber zufrieden, dass es gleich mit Worldbuilding und Abenteuererstellung anfängt. Das Kapitel zu "Running the Game" scheint ja auch nicht schlecht zu sein. Sieht alles aus wie ein sehr konservatives DMG mit all dem, was ein DM so wissen muss. Wer auf 1001-Optionen gehofft hat, wird halt enttäuscht. Ich finde den ersten Wurf der GRW sollte sich auch immer an die Einsteiger richten und nicht an die alten Hasen, die schon eh alle Basics wissen und einfach zusätzliche Regelgerüste für teilweise exotische Spielelemente haben wollen.
Gehe an meinem Regal vorbei: Alles voller 4E. Nicke. Guter Tag.

Offline Thandbar

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #18 am: 25.10.2014 | 18:07 »
Sind Alienwaffen nicht exotisch genug?  ;D Pew-Pew!
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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #19 am: 25.10.2014 | 18:15 »
Wer bei den Aliengegenständen genau hinliest, sieht die Handschrift von Jeff Grubb...  +O)
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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #20 am: 25.10.2014 | 21:47 »
Sind Alienwaffen nicht exotisch genug?  ;D Pew-Pew!
Eigentlich sind Alienwaffen extrem oldschool. Ausserirdische gab es schon bei Howards Conan und Wagners Kane. Laserpistolen gehörten lange Zeit zum Standard der Sword & Sorcery.
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Offline Khouni

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #21 am: 25.10.2014 | 22:12 »
Wer in einem laufenden Kampf mehrfach schießen will, muss halt einen Pistolengurt mit sich rumschleppen mit entsprechender Encumbrance. (Oder einen Waffenknecht mit Pistolengurt, der seine Handlungen einsetzt um nachzuladen - alles was Spieler dazu anreizt mehr Mietlinge anzuheuern ist gut für mich :) )

Sowohl einen Zardoz-mäßiger Doppelpistolengurt-Badeanzug wie auch die Mietlingsoption (drei Baldricks zum Preis von einem!) kannst du in der kommenden Runde haben. ;)

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #22 am: 25.10.2014 | 23:10 »
Eigentlich sind Alienwaffen extrem oldschool. Ausserirdische gab es schon bei Howards Conan und Wagners Kane. Laserpistolen gehörten lange Zeit zum Standard der Sword & Sorcery.
Skeletor stimmt zu:


Sowohl einen Zardoz-mäßiger Doppelpistolengurt-Badeanzug wie auch die Mietlingsoption (drei Baldricks zum Preis von einem!) kannst du in der kommenden Runde haben. ;)
Ein pistolenschwingender Borat mit dem Background-Feature Retainers und der Begleitung von Baldrick, Mousqueton und Patsy? :headbang:
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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #23 am: 26.10.2014 | 00:13 »
Uuuund ... Artefakte!
« Letzte Änderung: 26.10.2014 | 00:18 von Thandbar »
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #24 am: 26.10.2014 | 00:19 »
Konkret hätte ich mir ein alternatives Skill-System gewünscht.

Ich denke Chapter 9 ist Dein Freund. Ein alternatives Skill System ist ja schließlich auf ner halben Seite abgehandelt, wenn die Skills an sich gleich bleiben.
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
Leite regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e
Leite manchmal: Cypher System, Dragonbane, Liminal, Old Gods of Appalachia, Star Trek Adventures 2e
Bereite vor: nichts. Ich warte auf Daggerheart und Legend in the Mist