Autor Thema: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?  (Gelesen 30119 mal)

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Offline scrandy

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #50 am: 23.10.2014 | 14:31 »
Mir geht es um die Frage, wieso wir Rollenspieler so erpicht auf gewalttätige Konflikte im Spiel sind, die eindeutig mit Tod enden. Wieso sind wir so grausam zu NSCs, dass wir sie foltern und misshandeln?
Das hat was mit der sozialisierung durch amerikanische Produkte zu tun. Alle RPG relevante Genre sind massivst von amerikanischen Werten geprägt und dort ist Gewalt ein wichtiges Thema. Ob im Film, in Fernsehserie, Comic, PC-Spiel oder Buch man präsentiert eindeutige, einfache Gewaltlösungen als wichtige Handlungsoption. Ich denke, dass im Bereich Gewalt vieles erst über die Medien gelernt werden muss und kaum jemanden klar ist wie Gewalt tatsächlich funktioniert und welche Auswirkungen es hat. Wem ist in einem Fantasy-Rollenspiel denn wirklich bewusst dass es die harmlosen "Fleischwunden" nicht gibt und das jeder Treffer bereits schwere Konsequenzen hat. Stattdessen spielt man lieber Kämpfe aus, bei denen man 10 mal den Gegner trifft und dieser erst beim zehnten Hieb umkippt.

Die Regeln von Spielsystemen begünstigen das noch weiter, weil die Mechanismen nicht explizit alternativen zum Kampf anbieten und man oft nicht weiß, was man statt "Kampf bis zum Tod" machen kann. Wenn Spieler wüssten, dass es nach 1-2 Messerstichen bereits darauf ankommt schnellstmöglich behandelt zu werden um nicht zu verbluten, dann wäre klar, dass man ab einem bestimmten Punkt nicht weiterkämpft sondern zum nächsten Arzt flieht oder mit dem Gegner eine Wundversorgung aushandelt, wenn man im Gegenzug den Auftraggeber verrät.

Mir geht es darum, ob und wie es möglich wäre, Spielweisen populärer zu machen, die weg kommen von dem bislang eher lebensfeindlichen Spielweisen, die im Rollenspiel praktiziert werden.
Möglichkeiten:
1.) Tödliche Systeme spielen (bei denen Kampf ein großes Risiko ist), Verbrechen (inklusive Folter) konsequent verfolgen -> Zur Not SCs entgültig ins Verlies sperren
2.) Abenteuer konstruieren, die keine/wenig Gewalt brauchen -> z.B. einen Sportklub managen, eine Handelsgilde leiten, eine Stadt gründen und aufbauen lassen
3.) Ein Setting wählen, bei dem Gewalt tatsächlich im Comicstil verharmlost wird. Den Spielern also keine Tötungsoptionen anbieten und die NSCs durch alternative Bedrohungen gewaltlos präsentieren. -> Wir könnten von Kater Tom gefangen genommen werden. (wie wäre es hier mit Mouseguard?)

EDIT: Falscher Tag erwischt.
« Letzte Änderung: 23.10.2014 | 15:17 von scrandy »
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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #51 am: 23.10.2014 | 14:35 »
Zu 2 ev. noch:

Bösewichter konstruieren/aufbauen, deren Beseitigung deutlich keine drastischen Maßnahmen erfordern? Den blutrünstigen und sadistischen Diener des Dämonenfürsten werde ich sicher dauerhaft zu entsorgen suchen. Aber die beiden verfeindeten Familien zu versöhnen ist möglich, ohne gleich eine der Familien ganz abzuschlachten.
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Offline scrandy

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #52 am: 23.10.2014 | 14:38 »
Ja das ist ein wichtiger Punkt: Raum für Grautöne schaffen. Nicht jeder ist ein Gegner. Manchmal kann auch ein verursacher eines Konflikts positiv aus ihm herausgehen wenn man die Sache richtig angeht. (Beispiel: verfeindete Familien besänftigen.)

Es hängt eben viel am SL, wie er das Spiel präsentiert.
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Offline Foul Ole Ron

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #53 am: 23.10.2014 | 14:39 »
...
Natürlich hast du recht, dass Gewalt teil unserer Welt ist und gerade im Rollenspiel will man unserer sicheren Rechtsstaatlichkeit auch mal ein wenig entkommen. Aber du beschreibst in deinem Werwolf-Beispiel, dass Gewalt Konsequenzen haben muss und es alternativen geben muss. Die These hier war ja nicht, dass Runden nicht gewaltarm spielen können, sondern dass viele Spielsysteme (unter anderem D&D) ein Kampfende durch Tod der Gegner als Standard vorsehen. Alles andere geht nur durch Engagenment der Spielgruppe und nicht automatisch.
Das liegt aber nicht zuletzt daran, dass wir wohl alle (vorsichtshalber sage ich doch mal die Meisten) selten das "Hausmeister Krause Rollenspiel" oder "Ein Engel auf Erden RPG zocken. Nein, viel eher spielen wir Shadowrun, in dem die Welt von knallharten und skrupellosen Konzernen beherrscht wird, oder D&D, wo jeden f**king Spielabend der Evil Overlord die Herrschaft über die gesamte Welt und die benachbarten Sphären mit allen Mitteln erringen möchte, oder Vampire xWoD, in dessen Setting sich jahrhunderte oder gar jahrtausende alte Blutsauger und Bestien tummeln, deren einzige Probleme in der Vermeidung von Sonnenlicht und dem Zwang zum Bluttrinken liegen. Selbst das märchenlastigste und hotzenplotzigste "große" System DSA kommt nicht ohne Dämonen, Vampire, Schwarzmagier, gefallene Götter, marodierende Raubritter und menschenfressende Oger aus.
Das ist dort einfach Teil des Settings. Nicht immer, aber oft heißt es schlichtweg "kill or get killed!"
Natürlich gibt es auch Anderes. Aber das ist zahlen- und verbreitungsmäßig gegenüber den Platzhirschen eben sehr dünn gesät. Aus dieser Tatsache würde ich zwar keinen direkten Kunden- bzw. Spielerwunsch nach ebensolchen Systemen oder Settings ableiten. Ganz von der Hand zu weisen ist eine solche Annahme aber nicht. Mal vorsichtig ausgedrückt  ;)
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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Offline Slayn

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #54 am: 23.10.2014 | 14:40 »
Entschuldige die Offenheit, aber ich finde diese Reaktion auf meine Aussage daneben. Möchtest du mich damit absichtlich ärgern oder irgendwie bloßstellen oder hatte das noch einen anderen Inhalt?

Deine Aussage hatte mir nur zu denken gegeben. Wenn man von der ausgeht, dann lernt man als Kind seine Moralvorstellungen und ab da geht es dann bergab.
Ich habe nur das Gegenteil kennengelernt, also die Tatsache das sich Moralvorstellungen im Alter aufbauen und konkretisieren können. Gerade das sehe ich an der Stelle als spannenden Widerspruch, einfach indem "wir" in der Lage sein sollten das Beschriebene im Spiel besser einordnen zu können. gerade Wissen um eine Sache und ihre Handhabung in einem Fiktiven Raum kann da sehr viele und individuelle Konnotationen mit sich bringen.

Gefühlt kehrt man immer wieder gerne zu einem "Schwarz-Weiß"-Denken aus der Kindheit zurück, einfach weil es wirklich, wirklich einfacher ist und wenig mit dem kontinuierlichen Abwägen der Situation, so wie wir es im Alter machen zu tun hat.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Narsiph

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #55 am: 23.10.2014 | 14:44 »
@Narsiph
Wenn Du so einen betrunkenen Jugendlichen stoppen möchtest, würdest Du es trotzdem doch vorher mit verbalen Mitteln versuchen und so den Konflikt lösen, oder? Du haust doch nicht gleich einem Betrunkenen, der Dich dumm von der Seite anmacht, auf die Fresse, oder?
Und wenn Du ihm dann auf die Fresse haust, willst Du ihn dann töten?

Moin.

Oh, ja, natürlich ^^ Klar würde ich das, ich bin ein Mensch der Gewalt nur dann einsetze wenn ich andere Schützen muss (nicht mich selbst), ansonsten laufe ich davon, umgehe die Situation und lasse mich auf nichts derartiges ein. Sollte ich tatsächlich Gewalt anwenden müssen weil es unumgänglich ist ist der Tod meines Gegenüber keine Option. Es würde mich einfach nur zutiefst erschüttern, egal ob es unabsichtlich geschah oder nicht. Als Soldat wäre das schon wieder ganz anders... Wobei, ich ticke definitiv nicht wie Mensch-08/15.

Aber die Diskussion hier ist toll :) Ich mags zu lesen.

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Offline Evil Batwolf

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #56 am: 23.10.2014 | 14:48 »
Das liegt aber nicht zuletzt daran, dass wir wohl alle (vorsichtshalber sage ich doch mal die Meisten) selten das "Hausmeister Krause Rollenspiel" oder "Ein Engel auf Erden RPG zocken. Nein, viel eher spielen wir Shadowrun, ...
...Natürlich gibt es auch Anderes. Aber das ist zahlen- und verbreitungsmäßig gegenüber den Platzhirschen eben sehr dünn gesät. Aus dieser Tatsache würde ich zwar keinen direkten Kunden- bzw. Spielerwunsch nach ebensolchen Systemen oder Settings ableiten. Ganz von der Hand zu weisen ist eine solche Annahme aber nicht. Mal vorsichtig ausgedrückt  ;)
Das ist, was ich weiter oben schon mal versucht habe, deutlich zu machen. Rollenspiel TM (also die am weitesten verbreitete Spielweise) handelt eben per Definition im Schwerpunkt von gewaltsamen Auseinandersetzungen zwischen Char's und NSC's/Monstern. Das ist einfach nur zielgruppengerecht.

Ludovico mag andere Sachen, ist deshalb nicht Teil der üblichen Zielgruppe. Zum Glück für ihn gibt es auch andere Rollenspiele TM, mit denen er andere Herangehensweisen fahren kann.

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Offline scrandy

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #57 am: 23.10.2014 | 14:51 »
Das liegt aber nicht zuletzt daran, dass wir wohl alle (vorsichtshalber sage ich doch mal die Meisten) selten das "Hausmeister Krause Rollenspiel" oder "Ein Engel auf Erden RPG zocken.
Klar sind unsere Spielwelten extrem gefährlich. Aber ich empfinde es ehrlich gesagt nicht als glaubhaft, wenn sich 5 Orks lieber töten lassen, wenn sie doch auch fliehen könnten, sobald sie sehen, dass sie nicht mehr gewinnen können. So schlau sind selbst Orks. Und Shadowrunner, Vampire usw sind es auch.

Ich habe an sich weder etwas gegen Kampf, noch gegen Brutalität. Mein System Mystix ist sau tötlich und man kann NSCs sogar ganz böse per instant-kill ausschalten wenn man das will. Aber ich empfinde es selbst als Bereicherung für eine gute Taktikrunde, wenn die KI der Gegner näher an authentischem Verhalten liegt. Dann kann ich nämlich erst so taktische Sachen machen wie den Anführer töten um die Moral der Gegner zu brechen oder ein Kampfziel verfolgen ohne alle töten zu müssen.

Dass das natürlich in manchen Spielstilen/Systemen keinen Sinn ergibt ist mir auch klar. Ich spiele aktuell Legend of Grimrock 2 und wenn mir da der Ork ankommen würde um zu verhandeln, dann würde ich auch den Kopf schütteln. Aber im P&P RPG sollte dass doch nicht so dominant sein. Auch wenn es weiterhin Systeme geben wird wo die Orks dumm und böse bleiben, kann es doch nicht sein, dass das für fast alle Systeme gilt.

Vielleicht will der ein oder andere SL ja mal ausprobieren wie es sich anfühlt mit Kampfzielen zu spielen statt mit automatischen Todesgefechten. Ich glaube das könnte auch in den typischen Genren interessant sein. Bei DSA mit deren angestrebten "fantastischen realismus" müsste das eigentlich Standard sein.
« Letzte Änderung: 23.10.2014 | 14:54 von scrandy »
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Offline Evil Batwolf

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #58 am: 23.10.2014 | 14:58 »
Klar sind unsere Spielwelten extrem gefährlich. Aber ich empfinde es ehrlich gesagt nicht als glaubhaft, wenn sich 5 Orks lieber töten lassen, wenn sie doch auch fliehen könnten, sobald sie sehen, dass sie nicht mehr gewinnen können...
Mag ja sein, aber lassen Deine Spieler sie dann laufen? Oder macht es Sinn, sie an der Flucht zu hindern? Also zu töten oder wenigstens gefangen zu nehmen (und letzteres erzeugt einen logistischen Aufwand, der für kleine Abenteurergruppen hohe Risiken bergen kann; klingt jetzt vielleicht zynisch, ist aber auch saurealistisch).

Edit: Klingt jetzt unkommentiert schon sehr hart. Was ich meine: Wenn Du erst mal in einer gewalttätigen Auseinandersetzung bist, gelten andere Regeln als am Verhandlungstisch. Es gibt im RL keine nette Gewalt (ohne Tote) und schlimme Gewalt (mit Toten). Jede gewaltsame Auseinandersetzung ist eine Bankrotterklärung des zivilisierten Menschen. Von daher gilt es, gewaltsame Auseinandersetzungen im RL von vornherein zu vermeiden.

Trotzdem kriege ich es hin, auf einer abstrakten Ebene gewaltsame Auseinandersetzungen im Spiel nachzustellen. Und Spaß daran zu haben.


« Letzte Änderung: 23.10.2014 | 15:04 von Evil Batwolf »

Offline Foul Ole Ron

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #59 am: 23.10.2014 | 15:01 »
Scrandy, das schließt sich ja auch keinesfalls aus. In meiner seit 1,5 Jahren laufenden Vampire-Runde sind bisher auffällig wenige "Figuren" gestorben bzw. final gestorben. Da wird verhandelt, intrigiert, gefeilscht, gelogen, dominiert, sich verdunkelt und wasweißichalles. Offene physische Konfrontation ist da tatsächlich eher selten. Wenn aber doch, dann raucht es aber auch richtig!

Daraus abgeleitet mal eine andere These (eventuell auch in einem neuen Thread): Wenn ich das so sehe, wie "katzenpfotig" sich unsere Charaktere in der extrem gefährlichen Welt der Dunkelheit, in der an jeder Ecke der Tod lauert, bewegen, dann frage ich mich, ob ein derartig gefährliches System / Setting nicht eher sogar die Vorsicht oder den Wunsch nach alternativer Konfliktlösung fördert? Also, wenn man das Gefühl hat, sich in einem Minenfeld zu bewegen, dann ist man mit ausladenden Bewegungen eben vorsichtig!
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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Offline scrandy

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #60 am: 23.10.2014 | 15:13 »
Mag ja sein, aber lassen Deine Spieler sie dann laufen?
Das kommt eben auf das Kampfziel an. Wenn das Ziel ist eine Reisegesellschaft mit Wagen zu schützen, dann kann es ja extrem dumm sein sich vom Wagen zu entfernen nur um ein paar fliehende Räuber zu killen. Denn es könnte Nachschub da sein, der diese Situation nur ausnutzt. Einzelne versprengte Räuber sind hingegen erst wieder eine Gefahr wenn sie sich wieder neu formiert haben.

Zweites Beispiel: Was habe ich davon bei einem Einbruch einen Wachmann explizit zu töten. Wenn er schon einen Laut gemacht hat heißt es lediglich so schnell wie möglich an ihm vorbei. Wenn er noch niemanden gerufen hat, muss er einfach möglichst schnell daran gehindert werden. Da kann auch töten Sinn machen. Aber nicht als automatismus sondern als Konsequenz der Situation. Knockout oder Mund zu halten geht aber auch. Je nach Situation würden sie wahrscheinlich das effektivere wählen.

Ich bin eben nicht für Gewaltfreiheit um jeden Preis sondern gegen automatisches Töten als einziges Kampfziel.

@ Praesi
Genau das habe ich ja weiter oben gefordert: Ein tötliches Setting +  Handlungsalternativen vermeidet ja Gewalt.

Ich bin persönlich nicht für Tom un Jerry als RPG aber ich kann auch verstehen, wenn man das will. Ich bin eher für mehr alternative Handlungsmöglichkeiten und gegen den Tötungsautomatismus. Spezifische Kampfziele und mehr Handlungsalternativen bereichern meiner Meinung nach das Rollenspiel. Genauso wie es für Deus Ex bereichernd ist, dass es weder reiner Shooter noch reines Stealth-Spiel ist.
« Letzte Änderung: 23.10.2014 | 15:19 von scrandy »
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Offline rettet den wald

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #61 am: 23.10.2014 | 15:17 »
Ansonsten habe ich nie erlebt, dass sich SCs ergeben und NSCs, die sich ergaben, wurden erstmal gefoltert (insbesondere bei sogenannten realistischen oder gritty Settings).

@rettet den wald
Mir geht es um die Frage, wieso wir Rollenspieler so erpicht auf gewalttätige Konflikte im Spiel sind, die eindeutig mit Tod enden. Wieso sind wir so grausam zu NSCs, dass wir sie foltern und misshandeln?
Und ich gehe stark davon aus, dass Rollenspieler generell derart drauf sind, weil nicht ein einziges halbwegs relevantes RPG, dass sich nicht bloß an Kinder richtet, von den Spielern eine andere Einstellung fördert und in Runden generell auch keine andere Einstellung gesehen wird.

Mir geht es darum, ob und wie es möglich wäre, Spielweisen populärer zu machen, die weg kommen von dem bislang eher lebensfeindlichen Spielweisen, die im Rollenspiel praktiziert werden. Konflikte a la Chip und Chap kamen mir halt in den Sinn, weil ich sie als spannend und unterhaltsam empfand.


Ok, ich glaub jetzt versteh ich schon etwas besser, was dein Punkt ist... Allerdings habe ich immer noch eine andere Meinung, und zwar aus folgendem Grund: Unsere Spielweisen scheinen komplett unterschiedlich zu sein:

Ich persönlich würde nicht auf die Idee kommen, einen NSC, der sich ergeben hat, zu foltern... Ich mein, hallo? Ich spiel zwar hin und wieder böse Charaktere, aber *so* böse sind die dann auch wieder nicht. oO
Ok, wenn wir es wirklich mit einem NSC zu tun haben, der selber Leute gefoltert und umgebracht hat, dann kann es durchaus vorkommen, dass wir seine Kapitulation ablehnen und ihn einfach umbringen... Aber foltern würden meine Charaktere auch so einen Typen nicht. Der ist dann halt einfach tot.

Unsere Konflikte enden nicht eindeutig mit Tod. Weglaufen und sich ergeben sind hier (zumindest bei halbwegs normalen Gegnern) durchaus Optionen. Selbst ziemlich harte Typen wissen, dass die meisten Leute lebend mehr Lösegeld wert sind als tot.


Persönliche Meinung von mir: Da ich (vermutlich) die selben Systeme spiele wie du, aber die von dir beschriebenen Verhaltensweisen in meinen Runden nicht wirklich vorhanden sind, würde ich den Schluss ziehen, dass das eine Spielstil-Sache ist und keine System-Sache.
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"Look, that's why there's rules, understand? So that you think before you break 'em."

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #62 am: 23.10.2014 | 15:26 »
es wird hier (meiner Meinung nach) nicht genug bedacht das ein (gutes) Rollenspiel eine interessant gestaltet Welt NSCs, Fraktionen,Religionen, Statten, usw, bitten die ich LIEBEN und HASSEN kann und das Gewalt (auch Tödliche )sich als Konsequenz  daraus ergeben kann.

Offline scrandy

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #63 am: 23.10.2014 | 15:27 »
Persönliche Meinung von mir: Da ich (vermutlich) die selben Systeme spiele wie du, aber die von dir beschriebenen Verhaltensweisen in meinen Runden nicht wirklich vorhanden sind, würde ich den Schluss ziehen, dass das eine Spielstil-Sache ist und keine System-Sache.
Das ist in sofern eine Systemsache, weil einige Mechaniken es explizit fördern bis zum Tod zu kämpfen bzw. alternativen erschweren. Es werden aber dennoch viele Spieler (wie du) nach natürlichem Menschenverstand diese Situationen Hausregeln bzw. entsprechend die Regeln deuten.

Es hat ja schon jemand geschrieben, dass ab einer gewissen LE Bewusstlosigkeit eintritt. Ab einer gewissen LE ist vielleicht auch "Schwer verletzt" definiert. Es liegt aber allein beim Gruppenstil das mit leben zu füllen und daraus Konsequenzen zu ziehen. Ich habe allerdings auch schon zu viele Runden gesehen wo das eben nicht berücksichtigt wurde und LE auf 0 = tot gespielt wurde. Konsequenterweise müssten die Gegner aber bereits anfangen sich zu ergeben/zu fliehen wenn die ersten Mitstreiter sterben bzw. die Gruppe zu klein wird um ihr Ziel noch erreichen zu können. Wie viele Systeme weisen darauf hin, dass Gegner so reagieren und nicht völlig dumm in den Tod rennen?
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Online Ludovico

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #64 am: 23.10.2014 | 15:27 »
@Praesi
Ich hab unter anderem ja auch Chip und Chap genannt, eine gefährliche Welt voller Konflikte, megalomanischer Oberschurken, aber halt nicht tödlich.

Aber daneben gibt es noch andere Sachen wie Miss Marple zum Beispiel, wo das investigative im Vordergrund steht, Oceans Eleven (ich würde selbst gerne mal wieder Topkapi sehen),...

Bei den aktuellen Spielen und Plots haben wir dagegen oft Situationen, wo der Kampf eine Rolle spielt. Dennoch endet dieser Kampf fast immer tödlich.
Sogar wenn sich die Orks ergeben, werden sie gefesselt und oft noch gefoltert oder gleich umgebracht oder als Geiseln genommen, bevor sie umgebracht werden. Ist ein Paladin in der Runde werden sie gefesselt ihrem Schicksal überlassen (also langsamer Tod durch Hunger und Durst). Das sind zumindest die Standardvorgehensweisen, die ich von Spielern im Laufe der Zeit kennengelernt habe.

@Scrandy
Ich weiß nicht, wo man ansetzen kann. Nehmen wir mal Disney als Beispiel. Der Bösewicht will die Weltherrschaft, ist durch und durch böse und wird höchstens gefasst.

So oder so denke ich, dass die Sache mit dem Plot wichtig ist und dort beim Spiel tödliche Gewalt IG bestraft und friedliche Konfliktlösungen belohnt werden sollten. Von daher sehe ich die Sache auch systemunabhängig. Ich kann bei FATE den Gegner am Leben lassen, aber ich bezweifel stark, dass viele Gruppen das wirklich machen.

Mittlerweile denke ich auch, dass die Sache mit dem Spannungselement nicht wirklich stimmt. Diverse Systeme im Mainstream wie Savage Worlds
deklarieren einen Charakter maximal als kampfunfähig, während andere das Sterben des Charakters via Gummipunkte, etc. verhindern können. Der endgültige Tod des Charakters ist praktisch also kaum möglich.

@rettet den wald
Ich hab mittlerweile (wahrscheinlich ebenso wie Du) diverse Spieler kennengelernt. Da hat so gut wie niemand je die Idee gehabt, sich zu ergeben, es sei denn, ich beschreib die Szene schon fast zu eindeutig. Aber tja, das Töten nach Kapitulation ist also auch bei euch ein gängiges Mittel.
Von daher sind unsere Erfahrungen doch nicht so unterschiedlich.
« Letzte Änderung: 23.10.2014 | 15:31 von Ludovico »

Offline Arkam

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #65 am: 23.10.2014 | 16:41 »
Hallo zusammen,

ich versuche Mal an Film Beispielen zu zeigen wo es Probleme geben kann.
 
"Sneakers - Die Lautlosen". http://de.wikipedia.org/wiki/Sneakers_–_Die_Lautlosen etwa ist ein Film in dem die Helden ohne Gewalt agieren. Das Erpressungsszenario funktioniert aber eben nur ein Mal, vielleicht mehrfach wenn man geduldige Spieler hat. Denn ansonsten zieht man das ganze auf eine sehr viel professionellere Ebene. Soll heißen wenn die Gegenseite mit Waffen hantiert werde ich das in die Planung einbeziehen und dann eben auch Waffenspezialisten mitnehmen. Dann landet man eben bei den "Mission Impossible" Filmen oder auch bei den diversen James Bond Filmen. Hier steht die Gewalt eher nicht im Mittelpunkt und wird nur dann gewählt wenn die Gegenseite sie auch wählt. Bei den Spielen würde mir am ehesten "Shadowrun" einfallen. Lasse ich dieses Vorgehen nicht zu wird das für die Spieler frustrierend. Statt Helden in einer Geschichte zu spielen kann man sie in ihrer Geschichte durch Bewaffnete herumschubsen.
Hinzu kann es zu einem Effekt kommen den man bei den Ocean's Filmen, http://de.wikipedia.org/wiki/Ocean’s_Eleven beobachten. Hier plant eine Bande ihren großen Diebstahl. Natürlich geht etwas schief und erst später wird aufgelöst welche Tricks es ermöglichen das der eigentlich schiefgelaufene Diebstahl doch noch zum Erfolg führt. Ohne diese Möglichkeit die Geschichte im Nachhinein zu schönen wird es schnell eine Alles oder Nichts Geschichte. Das kann in einer einzelnen Szene durchaus ein Mal interessant sein. Aber ein komplettes Rollenspielabenteuer indem nichts schief gehen soll stelle ich mir extrem langweilig vor. Hinzu können die Spieler in einem solchen Szenario schnell paranoid werden. Man versucht also durch ellenlange Planung, detaillierte Ausrüstung und feinst optimierten Charaktere zu verhindern das etwas schief geht. Das kann schon bei einem Spiel anöden das noch eine Lösung, oder zu mindestens eine Vermeidung von Konsequenzen wie Gefängnis oder anderen sozialen Konsequenzen, mit Gewalt vorsieht. Wer kennt sie nicht die endlosen Planungsphasen wenn bei einer längeren Aktion Nichts schief gehen darf?

Dazu kommt dann natürlich noch das viele Dinge die bei Szenarien wie oben dargestellt eine Rolle spielen noch sehr weich geregelt werden. Ob man als Charmeur etwas erreichen kann kann je nach Gruppe von den Werten, den Fähigkeiten des Spielers oder gar beiden abhängen. Das ist für eine erfolgreiche Planung ganz schlecht. Denn ich sollte mich ja darauf verlassen können das eine geplante Aktion klappt und zwar auch wenn der Spielleiter einen schlechten Tag hat.
Da bieten die meistens sehr ausgefeilten Kampfregeln natürlich eine verlässlichere Lösung.
Auch viele technische oder kriminelle Dinge sind eher locker geregelt. Vor allen wenn das Spiel und die realen Möglichkeiten doch sehr unterschiedliche Möglichkeiten bieten. Auch hier hat man wieder keine verlässliche Planungsgrundlage. Hier kann man sie allerdings noch erarbeiten wenn es einem den Aufwand wert ist und man sich eben nicht auf das Kampfsystem als Backup verlässt.
Gerade solche kriminellen Dinge wie etwa das waschen von Geld sind in den meisten Regelwerken nicht erwähnt.
Hinzu kommt das man eben mit den Charakteren spielt die man hat und eben nicht die absoluten Spezialisten im Team haben muss.

Gruß Jochen
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Pyromancer

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #66 am: 23.10.2014 | 16:57 »
Ist es nicht auch bedenklich, dass Tod und Gewalt generell als unterhaltsame Freizeitbeschäftigung gilt und ist es nicht eher kreativlos, wenn etwas, was im realen Leben häufig vorkommt, als Hauptmerkmal für Spannung dient? Chaos meinte ja schon, dass Gewalt einfach sei.
Wieso sucht man nicht nach Alternativen für Spannung als Tod?

Wieso du nicht suchst, weiß ich nicht. Wieso ich nicht suche kann ich dir sagen: Weil ich die Alternativen schon gefunden habe. :)

Ich würde noch den Punkt der Abgeschlossenheit in den Raum werfen. Das Ende eines Kampfes bis zur Vernichtung ist absolut; die vernichtete Person ist getilgt, die Herausforderung definitiv abgeschlossen und bezwungen. Gerade wenn man im Rollenspiel Herausforderung sucht ist ein solch definitives Ergebnis oftmals notwendig um die entsprechende Befriedigung aus der Situation zu erhalten.

Der Tote hat Familie, Freunde, Stammesgenossen, Kameraden, ...
Kein Mensch ist eine Insel.

Wenn in einem Spiel die totale Vernichtung des Gegners als definitiver Abschluss der Herausforderung funktioniert, dann ist das eine (bewusste oder unbewusste) Entscheidung der Spielenden, kein Naturgesetz.

Offline Turning Wheel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #67 am: 23.10.2014 | 17:38 »
Ich finde dieses Thema überraschend, weil es offenbar hier doch ein paar Leute gibt, die gewaltloses Spiel gut finden.
Im letzten Jahr habe ich einige Versuche gestartet, darüber zu sprechen, aber anscheinend haben sich nur Andersdenkende in meine Fäden verirrt.

Pyromancer, was hast du denn gefunden?

Offline scrandy

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #68 am: 23.10.2014 | 17:46 »
Ich denke die Gegenwehr war damals einfach zu groß. Nur weil einige sehr Laut dagegen waren, heißt es nicht dass nicht genügend für das Thema sind.

Erzähl doch mal was von deinen Erfahrungen.
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Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

Offline Aedin Madasohn

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #69 am: 23.10.2014 | 17:59 »
Zitat
Aber ich empfinde es ehrlich gesagt nicht als glaubhaft, wenn sich 5 Orks lieber töten lassen, wenn sie doch auch fliehen könnten

hier sollten sich die Spieler am Tisch vielleicht vorher mal zusammenfinden und die Frage klären, wie viel gesunder Menschenverstand in ihrer Runde herrschen soll.
Gerade diese lästige Räuber im Wald, aber Todesfanatiker bis zum letzten-Gegener hängen mir zum Halse raus.
Weder ist es logisch, noch liefert es einen "guten" Spielabend, die niederzuschnetzeln.
Sobald die Chars mit erster Angriff = ein Räuberminion geschnetzelt zeigen, dass sie mit den Orks den Boden aufwischen, sollten die übrigen um ihr Leben davon rennen. Wäre logisch und der hochgezüchtete Kämpferchar hätte sein Spottlight gehabt. Ab jetzt wird aus mehr Minions weniger Spielspass am Tisch.





Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #70 am: 23.10.2014 | 18:12 »
Entweder bin ich näher am Wasser gebaut oder sensibilisiert durch die Nachrichten und Dokus (wie gestern auf ZDF Info "Wir waren dabei"), aber auf einer gewissen Art und Weise stößt mich ein sehr wichtiger Teil im Rollenspiel ab.

Erlaube mir, ich finde das etwas scheinheilig oder zumindest etwas double Standard.

Frieden gab es weltweit mWn nur ein Paar Stunden, was ist der Unterschied von Verdun zu Tora Bora, St Mihel zu Imphal,  Voie Sacree zum Ho Chi Minh Pfad.

Ich verstehe nicht, warum micht etwas was vor 100 Jahren geschah mehr berühren sollte als was zur Zeit in Syrien, Irak usw passiert.

Ansonsten was Boba gepostet hat
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #71 am: 23.10.2014 | 18:29 »
Ich finde dieses Thema überraschend, weil es offenbar hier doch ein paar Leute gibt, die gewaltloses Spiel gut finden.
Im letzten Jahr habe ich einige Versuche gestartet, darüber zu sprechen, aber anscheinend haben sich nur Andersdenkende in meine Fäden verirrt.

Pyromancer, was hast du denn gefunden?

Mich würde das auch interessieren.

@Aedin
Wenn ich daran denke, was manche Spielercharaktere mit Gefangenen tun und ich es nie erlebt habe, dass ein Spieler auf die Ankündigung "Dein Gegner flieht" antwortete "Dann lass ich ihn", sondern eher "Geil! Ein freier Angriff!", kann ich schon verstehen, dass so manche Gegner bis zum Ende kämpfen.

@Schwerttänzer
Ja, ich bin scheinheilig.
« Letzte Änderung: 23.10.2014 | 18:36 von Ludovico »

ChaosAmSpieltisch

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #72 am: 23.10.2014 | 18:39 »
Wenn ich daran denke, was manche Spielercharaktere mit Gefangenen tun

ein bischen OT:
Was natürlich die Frage aufwirft, was passiert mit solchen Spielern, wenn der Gegner jede Gewalt gegen sich auf einmal als die größte Liebkosung empfindet, und jede Liebkosung wie die schlimmste Folterung. (Gerade Dämonen, dämonisch Besessene oder seltsame Monster wären hier eine Möglichkeit, aber auch Leute denen am Gehirn rumgespielt wurde, unter Drogen stehen, oder sonstige Seltsamkeiten)

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #73 am: 23.10.2014 | 18:40 »
Mich würde das auch interessieren.

@Aedin
Wenn ich daran denke, was manche Spielercharaktere mit Gefangenen tun und ich es nie erlebt habe, dass ein Spieler auf die Ankündigung "Dein Gegner flieht" antwortete "Dann lass ich ihn", sondern eher "Geil! Ein freier Angriff!", kann ich schon verstehen, dass so manche Gegner bis zum Ende kämpfen.

Weil auch danach eben kein Selbsterhaltungstrieb greift sondern bei zu vielen Spielleitern ein geflohener Gegner auch nur ein wenigstens genesener, wenn nicht gar aufgepeppt wiederkehrender Gegner ist.

Dazu sind die meisten Kampfverhandlungen, Gefangennahmen und Gnadenakte eben eine Folge einer gesellschaftlichen Einbettung der jeweils kämpfenden, unter welche viel zu oft Charaktere eben nicht fallen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline La Cipolla

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #74 am: 23.10.2014 | 18:45 »
Ich glaube, man muss sich erstmal von dieser Vorstellung eines "absolut" gewaltfreiem Spiels o.ä. verschabschieden. Das wäre dann wieder Idealismus, aber wenn man stattdessen pragmatisch rangeht und Spiele sucht, die Kampf und Brutalität zumindest nicht mit Gewalt (ha ha) in den Mittelpunkt stellen, gibt es unzählige Vertreter, vom schon genannten Fate über die halbe Indieszene bis hin zur Spielen, die durch ihren Hintergrund einen anderen Umgang mit Gewalt bieten (sein es Plüschtiere oder Gemüse). Ich würde soweit gehen zu sagen, dass auch Spiele mit dickem Kampfsystem eine entsprechende Erfahrung bieten können, solang sie an entscheidenden Stellen bewusst designt wurden.

Anders gesagt: Wenn man hier etwas sucht, sollte es nicht um "gewaltfreie" Spiele oder beschönigte Darstellungen gehen - das war schon bei der Killerspieldiskussion die falsche Herangehensweise und davor bei den Cartoons im Amerika der 60er Jahre ebenso (Stichwort Standards and Practices) - sondern eher um Spiele, die ganz pragmatisch anders herangehen. Und natürlich wird die Linie an der Stelle wahnsinnig dünn. Aber so ist das bei Moral wahrscheinlich immer.