Autor Thema: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?  (Gelesen 30125 mal)

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Offline Archoangel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #100 am: 23.10.2014 | 23:16 »
Um dir mal einen Gegenpunkt zu geben: Wir alle würden auch direkte Gewalt anwenden wenn es uns weiter bringen würde. Wir sind nur in der privilegierten Position es nicht zu müssen, da der Staat diese Aufgabe für uns übernimmt.
Unsere Empfindlichkeiten zu diesem Thema werden halt einfach direkt durch unsere Umwelt geprägt. Wirf doch an der Stelle mal einen Blick auf Hollywood Kino und schau mal wie oft Selbstjustiz dort das entscheidende Thema ist.

Eben. Und obwohl ich Pazifist bin undundund ... wenn sich irgendeiner an meinen Kindern vergreifen würde säße ich wohl ziemlich schnell selbst im Knast ... wegen übermäßiger Gewalt mit Todesfolge. Da bin ich mir ziemlich sicher.
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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #101 am: 23.10.2014 | 23:35 »
Um dir mal einen Gegenpunkt zu geben: Wir alle würden auch direkte Gewalt anwenden wenn es uns weiter bringen würde. Wir sind nur in der privilegierten Position es nicht zu müssen, da der Staat diese Aufgabe für uns übernimmt.
Unsere Empfindlichkeiten zu diesem Thema werden halt einfach direkt durch unsere Umwelt geprägt. Wirf doch an der Stelle mal einen Blick auf Hollywood Kino und schau mal wie oft Selbstjustiz dort das entscheidende Thema ist.

Ich bin für mich zu dem Schluss gekommen, dass ich Gewalt im Rollenspiel eine geringere Rolle verpassen will. Derzeit ist sie in meinen Runden als Teil von Action stark ausgeprägt und wird auch gewollt primär als Lösungsmittel eingesetzt. Das passt mir nicht mehr.
Das stört mich auch derzeit an Hollywood-Produktionen. Ok, ich schalt während diverser Filme und Serien erstmal mein Hirn aus, aber hin und wieder fühl ich mich danach nicht sonderlich wohl.

Mittlerweile glaube ich auch nicht, dass wir alle ohne weiteres physische Gewalt zur Erreichung unserer Ziele anwenden werden. Sogar wenn das so wäre, will ich nicht ins RPG einbauen, dass jeder Mensch und jeder NSC das Potential zum Psychopathen oder Amokläufer hat (obwohl das wohl sogar der Fall ist) und folglich alle Menschen böse sind (oder so ähnlich).

@Pyromancer
Ich hab die erste Seite des Threads durch, aber die Thematik dreht sich eher um emotionale Manipulation und anderes, behandelt dieses Thema hier bestenfalls nur stark oberflächlich.
Wenn ich falsch liege, freue ich mich aber, wenn Du mich korrigierst.

@Archoangel
Ich gehöre der Denkschule an, dass ein SC immer mindestens einen Teil meiner eigenen Persönlichkeit beinhaltet, den ich nicht auslebe (z.B. durch gesellschaftliche Konventionen). Wenn das nicht der Fall wäre, könnte ich mich schlecht mit dem Charakter identifizieren und Immersion wäre gleich Null. Deshalb kann ich auch nichts spielen, was meiner Persönlichkeit zuwiderläuft.

Und wieso nicht den Schurken dem Gericht ausliefern, wenn die Beweise stimmen? Wieso nicht erst die Beweise sammeln? Das Gericht ist korrupt? Ok, wieso dann nicht die Operationen stören und eine andere Möglichkeit finden.
Einen Gegner, der sich ergibt, fesseln und aus Mangel an Möglichkeiten, ein Messer in greifbarer Nähe lassen, so dass er sich nach einer gewissen Zeit selbst befreien kann, wenn die Gruppe weit weg ist... wo ist da der Schaden?
Die Wachen zu betäuben und nicht umzubringen, kann sogar hilfreich sein, wenn es um die Strafverfolgung geht, da Mörder eher gesucht werden als Einbrecher.
Bei Dir hört sich die Anwendung von Gewalt so simpel an. Die Beschreibungen, die Du vornimmst, lesen sich für mich so, dass Gewalt das erste Lösungsmittel ist und es keine differenzierte Betrachtungsweise gibt.

Ich denke übrigens, das hat sich bei mir aufgebaut. Erst fand ich Actionszenen geil, hab auch brav gejubelt, als Liam Neeson in 96 Stunden der Frau des korrupten Polizisten in den Arm schoss, um ihn zum Reden zu bringen (tu ich eventuell immer noch) und Mann unter Feuer werde ich auch nicht aus meinem DVD-Schrank verbannen.
Es wird auch weiterhin Action- und Gewaltszenen bei mir geben, aber ich mach einen Bogen um Spiele in Zukunft, die solche Szenen fördern und werde Gewalt auch als SL nicht mehr sonderlich fördern.

Offline Turning Wheel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #102 am: 23.10.2014 | 23:43 »
Wir alle würden auch direkte Gewalt anwenden wenn es uns weiter bringen würde. Wir sind nur in der privilegierten Position es nicht zu müssen, ...

Einspruch! Tatsächlich ist genau das ein verbreiteter Trugschluss, der unter anderem auf den verzerrten Medienkonsum unserer Zeit zurückführt.
Pinker hat gezeigt, dass es einen über die gesamte Menschheitsgeschichte betrachteten weltweiten Rückgang von Gewalttaten gibt.
Hier eine seiner Reden in denen er das darlegt: https://www.youtube.com/watch?v=ramBFRt1Uzk (unbedingt anhören!)

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #103 am: 23.10.2014 | 23:44 »
Einspruch! Tatsächlich ist genau das ein verbreiteter Trugschluss, der unter anderem auf den verzerrten Medienkonsum unserer Zeit zurückführt.
Pinker hat gezeigt, dass es einen über die gesamte Menschheitsgeschichte betrachteten weltweiten Rückgang von Gewalttaten gibt.
Hier eine seiner Reden in denen er das darlegt: https://www.youtube.com/watch?v=ramBFRt1Uzk (unbedingt anhören!)

Danke!
Heute auch bei ZDF Info bei einer Doku über Weltuntergang (Armageddon - Der Einschlag) erklärt bekommen, dass Menschen stärker kooperieren je härter die Bedingungen sind.

Ist aber alles OT.
« Letzte Änderung: 23.10.2014 | 23:49 von Ludovico »

Offline scrandy

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #104 am: 23.10.2014 | 23:48 »
@ Archoangel & Schwerttänzer

Bitte hört auf diesen recht produktiven Thread zuzuspammen. Ich denke es ist angekommen, dass ihr Gewalt völlig ok findet und dass sie euch keiner streitig machen soll. Das versucht auch hier niemand. Es geht hier nur darum, das Thema zu hinterfragen und zu schauen wie man AUCH ohne Gewalt spielen kann.

Ich möchte euch damit nicht persönlich angreifen, eure Posts tragen nur aktuell nichts zum Thema bei.

@ Schwerttänzer:
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Zum Thema:

- Ja, Gewalt gehört zum RPG (in manchen RPGs ist selbst Monster Moschen wischtiger Bestandteil und nicht wegzudenken)
- Nein, Gewalt sollte nicht die einzige alternative sein und es wird Zeit, dass andere Subsysteme neben dem Kampfsystem ähnliche beachtung finden (insbesondere wenn die Corestory des Systems keinen Kampffokus hat)
- Ob Gewalt Thema ist, ist sehr Gruppenabhängig und man braucht ein Abenteuer, dass das gut unterstützt und Spieler, die das auch wollen -> Dann kann man sicherlich auch coole Abenteuer ohne Gewalt oder zumindest ohne alternativloser Gewalt spielen
- Nein, das Thema hat für mich nichts mit Moral zu tun. Ich finde Monster Moschen im P&P RPG schlicht langweilig, untaktisch und unkreativ. Aber jedem das seine. Warum man Leute moralisch verurteilen sollte, wenn sie sich in einer fiktionalen Welt in einer gewaltvollen Rolle ausprobieren, ist mir schleierhaft. Also immer zu.

Warum ich alternativlose Kämpfe langweilig finde:
Wenn Kämpfe alternativlos sind, dann bin ich in meiner Handlung eingeschränkt und ich befinde mich dann wahrscheinlich in einem taktischen RPG. Das heißt entweder hab ich dann Lust auf Dungeon Crawl oder nicht. In der Regel habe ich da keine Lust drauf. Das bedeutet ich bin jetzt an dieses Korsett an Kampfoptionen gebunden und kann als Dieb keine Schleichszene bespielen, die Gegner als Barde nicht durch geschicktes Reden überwinden oder nicht mal einen "Stealth"-Kampf machen indem ich die Gegner vorher wegsniper oder nach und nach niederschlage. Da fehlt mit subjektiv einfach was.

Möge es euch Spaß machen. Mir ist da meine Handlung zu eingeschränkt. Ich möchte die Möglichkeit haben Gegner im Kampf einzuschüchtern, ihnen davonlaufen zu können, wenn der Kampf für mich vorbei ist oder (wie Jayne Cobb in Firefly) meinen Gegner auf meine Seite ziehen, wenn ich ihn im Kampf bestechen kann.
« Letzte Änderung: 24.10.2014 | 11:43 von scrandy »
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Offline Chiarina

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #105 am: 23.10.2014 | 23:49 »
Gute Diskussion. Ich sympathisiere mit den Friedfertigen, muss aber gestehen, dass ich schon lange nicht mehr über dieses Thema nachgedacht habe. Daher Danke an den Strangeröffner. Meine Erfahrung ist: Es braucht ein Bewusstsein für dieses Thema. Wenn da niemals drüber nachgedacht wird, dann wird im Rollenspiel bedenkenlos gemetzelt.

Schlimm finde ich ja nicht unbedingt, dass es Tote gibt. Schlimm finde ich, wenn das völlig unreflektiert als selbstverständlich angesehen wird.

Als Spielleiter: Ich kann nicht behaupten, dass ich das konsequent durchziehen würde, aber es gibt Momente, da habe ich den Ehrgeiz, dass meine NSC´s überleben sollten. Sie mögen als Gegner der Spieler nicht unbedingt mit allen ihren Plänen Erfolg haben (das wäre doch sehr frustrierend für meine Spieler), aber wenn ein Großteil von ihnen mit dem Leben davonkommt, dann - so denke ich manchmal - habe ich etwas erreicht.

Als Spieler: Auch ich kenne die Situationen, wo Gegner "panisch fliehen" (Midgard: du hast keine Abwehr mehr, dein Gegner hat +4 auf seinen Angriff) und Spannung entsteht deshalb, weil geklärt wird, ob man den NSC noch "mitnimmt" oder nicht. Vielleicht sollte demnächst mal eine entsprechende Gottheit dem anwesenden Priester erklären, dass das nicht so ganz im Sinne eines tugendhaften Daseins ist.

Es sind ein paar Beispiele aufgeworfen worden, warum es sinnvoll sein kann, einen wehrlosen Gegner zu töten und ich kann die teilweise nachvollziehen. Entgegenhalten kann ich dem aber Charakterideale, die in fantasyrelevanten Epochen eben auch existierten: Ritter kämpfen nicht gegen Schwächere, schon gar nicht bringen sie sie um. Selbst, wenn das sinnvoll sein sollte! Dadurch, dass sie in diesem Punkt Nachteile in Kauf nehmen, können sie mit relativ großer Gewissheit davon ausgehen, dass sie sich "auf der richtigen Seite" befinden.

Es gibt einen wirklich ganz tollen Artikel von Ed Symbalist (Autor des doch ziemlich obskuren Rollenspiels "Chivalry and Sorcery") von 1978 (!!!) mit dem Titel "Monsters are people, too". Er steht in einem Quellenbuch zu "Chivalry and Sorcery" und war so etwa 7 oder 8 Jahre später, als ich ihn dann gelesen habe, ein ziemliches Aha-Erlebnis für mich.

Der Artikel wird immer mal wieder erwähnt. Da er vor dem Internet-Zeitalter entstand, gibt es ihn meines Wissens nicht im Netz.

Das Chivalry and Sorcery Quellenbuch steht bei mir im Keller. Wenn größeres Interesse entsteht, könnte ich mir vorstellen, ihn mal abzuschreiben bzw. zu übersetzen.

Chiarina.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Pyromancer

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #106 am: 23.10.2014 | 23:51 »
@Pyromancer
Ich hab die erste Seite des Threads durch, aber die Thematik dreht sich eher um emotionale Manipulation und anderes, behandelt dieses Thema hier bestenfalls nur stark oberflächlich.
Wenn ich falsch liege, freue ich mich aber, wenn Du mich korrigierst.

Hier mal der in meinen Augen relevante Teil des dortigen OP:
Wie erreiche ich nun aber diesen emotionalen Anspruch?
Ein paar Punkte, die für mich ganz stark dazugehören:

Menschliche Charaktere
Pappaufsteller taugen schlecht als Identifikationsfigur. Wenn mein Krieger den 387sten gesichtslosen, bösen Ork schnetzelt, dann ist der emotionale Impakt gleich null. Die Figuren in der Spielwelt brauchen Profil, brauchen Tiefe, brauchen nachvollziehbare Motivationen. Erst dann hat die Interaktion (die auch mit Schwert oder Plasmakanone erfolgen kann) mit ihnen Bedeutung. Das gilt umso mehr für die Spielercharaktere, die ja meist im Zentrum des Geschehens stehen.

Glaubwürdige Spielwelt
Die Welt, in der diese Charaktere interagieren, muss glaubwürdig sein, am besten ist sie sogar realistisch. Die reale Welt ist eine Umgebung, mit der ich gewohnt bin zu interagieren, zu der ich leicht einen Bezug herstellen kann. Je mehr die fiktive Spielwelt Bezug nimmt auf die Realität, desto leichter fällt es, auch zu ihr einen Bezug herzustellen. Dort, wo die Spielwelt von der Realität abweicht sollten diese Abweichungen durchdacht und ohne allzu große Logik-Lücken sein. "Suspension of Disbelief" ist da ein Stichwort.

Wenn DAS gegeben war, dann war meiner Erfahrung nach auch immer die Gewalt als erstes Problemlösungsmittel vom Tisch. Aus offensichtlichen Gründen.

Offline Archoangel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #107 am: 23.10.2014 | 23:52 »
@: ... uuups ... 5 Posts mehr da inzwischen ...

Ich denke du interpretierst mich falsch: die Welten die ich gerne bespiele sind einfach hart und dreckig. Da ist die Warhammer Old World noch eher ein friedliches Setting mit selbstlosen Charakteren dagegen. Da weht generell ein recht rauer Wind, aber es ist eben das, was meinen Spielern und auch mir gefällt. Blümchen-Fantasy sit z.Zt. nicht das Meine. Ich hatte aber durchaus auch schon Kampagnen in denen quasi nie gekämpft wurde. Auch Marvel Super heroes oder Ghostbusters habe ich seinerzeit sehr gerne gespielt. Und da stirbt niemand. Nie. Definitiv nicht. Es kommt eben sehr auf Welt/Setting/Regeln an. D&D ohne Gewalt ist ... sinnfei. If you got a hammer everything looks like a nail. Gerade in der 4E kann man zwar auch konfliktfrei spielen, aber wenn 90% meines Charakterbogens darum herum gestrickt ist, wie ich möglichst eindrucksvoll einen tiefen Eindruck in meinem Gegner hinterlassen kann, möchte ich das auch nutzen.

Zudem sehe ich unsere westliche Syphilisation gerade einen gefährlichen Weg einschlagen, was die Verbannung von Gewalt im öffentlichen Bild betrifft ... aber da mag ich auch einfach zu rational-psychologisch an die Sache rantreten; ich zumindest finde Rollenspiel als Möglichkeit eigene Aggressionen abzubauen einen recht guten und sinnvollen Weg um Frust abzubauen. Oder meinetwegen Ballerspiele, Heavy Metal oder Actionfilme. Wenn es diese Verarbeitungsmöglichkeiten nicht mehr gäbe würde ich mich zumindest deutlich unsicherer fühlen. Und ich kann auch den Spieler voll und ganz verstehen, der gefrustet am Spieltisch erscheint und von mir verlangt ein sinnloses Gemetzel-Abenteuer zu inszenieren, weil er sonst seinem Chef an die Gurgel springt/seine Freundin aus dem Fenster stürzt/ dem nächsten Passanten ungefragt in die Fresse haut. Unsere Welt wird ja nicht gerade angenehmer mit dem Lauf der Jahre in die Zukunft ... und Möglichkeiten die eigenen Frustrationen/Gewaltfantasien abzubauen werden auch eher eingenischt.
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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #108 am: 24.10.2014 | 00:05 »
Nachtrag:

Um auf die grundlegende Frage zurückzukehren (bisher habe ich mich ja eher damit beschäftigt, warum Leute gerne gewaltsam spielen und das auch völlig O.K. ist) ...

... Hammer/Nail-Problematik: der Spielstil der Gruppe wird sich meiner Erfahrung nach immer auch dem System anpassen. Wenn du Welten bespielst in denen Charaktere mit Gewalt/Folter/Mord ihre Ziele recht einfach erreichen können (economy build on killing) werden sie es tun. Wenn du Systeme spielst die quasi nur aus Kampfwerten besthen werden die Spieler diese auch nutzen wollen. Schließlich machen sie einen Großteil des (mechanischen) Charakters aus.

... Belohnung als Verstärker: viele Spiele belohnen die Charaktere für das Töten, sei es über Erfahrungspunkte, Geld oder coole Items oder sonswas. Wenn ich im Spiel lerne, das mein Männlein besser wird, wenn ich meinn Gegner niedermache und/oder dass ich nur dann sein cooles Schwert bekommen kann, werde ich im meinem Verhalten bestärkt diese Strategie wieder und wieder anwenden. Ich erinnre mich an eine Gruppe aus grauer Vorzeit ... da lies ich mal eine einzelne Werratte fliehen und hatte anschließend eine drei Stunden Debatte darüber, dass sie nur geflohen wäre, damit die Charaktere nicht die 270 XP bekommen. Tja ... die XP einer Werratte habe ich mir so für 25 Jahre merken können. Geleitet habe ich in dieser Gruppe nie wieder.
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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #109 am: 24.10.2014 | 00:24 »
@Archoangel
Danke für Deine Ausführungen!
Wie bereits erwähnt, geht es mir nicht darum, Gewalt aus dem RPG zu verbannen, sondern um einen reflektierten Umgang und auch um gewaltlose Alternativen sowohl als Spielweise als auch als System (ich wäre wohl ganz vorne in der Schlange, wenn es ein Chip and Chap-RPG geben würde).

Angenervte Spieler können mich außerdem jederzeit anrufen und absagen. w

@Pyromancer
Diesen beiden Ausführungen kann ich nicht ganz zustimmen.

Ein gesichtsloser SC wird rein seinem Konzept folgen ohne nennenswerte Tiefe. Allerdings kann ich auch hier das Konzept pazifistisch sein.
Ein realistischer Charakter mit Tiefe kann wiederum ein wahnsinniger Psychopath sein. So wäre es möglich, einen Charakter mit entsprechender Tiefe zu spielen, der aber nachher zum IS-Kämpfer wird.

Und eine unglaubwürdige Welt kann eine sein, in der man problemlos mit jeder Schandtat davonkommt oder aber eine, bei der jedes Verbrechen in Nullzeit bestraft wird.

Ich danke Dir für Deine Ausführungen, halte diese aber nur für bedingt verbindbar mit diesem Thema.

@Chiarina
Freut mich, dass noch jemand dazu kommt, der auch für den reflektierten Umgang mit Gewalt im RPG ist.
Der Artikel würde mich schon interessieren, aber ich weiß nicht, wie das mit dem Copyright ist.
Könntest Du die Kernpunkte hier posten? Das wäre super.

@Scrandy
Danke für den Hinweis, das Thema On Topic zu bringen.

Die Frage ist nun, wie man auch gewaltlose Sessions hinkriegen kann.
Es ist leicht Systeme zu bauen, die ganz ohne Tod auskommen. Man baut den Mechanismus einfach aus oder erschwert es so, dass es praktisch nicht mehr vorkommt. Dann könnte man zum Beispiel auch sowas wie eine Chip und Chap-Session draus machen oder ein Abenteuer a la Bud Spencer (gestern gesehen. Immer wieder schön).
Aber gewaltlos a la Miss Marple... ?

Ich denke vom System her ist der Schlüssel den physischen Konflikt nicht anders zu behandeln als alle anderen Interaktionen. FATE geht da einen richtigen Schritt oder Cold City/Hot War  (ist aber ein Indy-Game). Wenn Kämpfe nicht mehr besonders sind, dann kann man den Schwerpunkt des Settings eventuell auch leichter auf etwas anderes verlegen wie soziale Interaktion, Investigation,...

Grundsätzlich halte ich die Tödlichkeit des System für eher unwichtig. Die WH40K-RPGs sind tödlich und haben eine üble Charaktererschaffung. Dennoch ist Gewalt dort eins der Mittel der Wahl.

Als SL ist die Sache einfacher. Du hast da schon einige Sachen genannt. Da wären einfache Werkzeuge wie zum Beispiel Spieler abzuwürgen, wenn sie anfangen zu foltern. Vor Kämpfen Alternativen darstellen, bei Kämpfen selbst, Gnade belohnen (der freigelassene Gefangene hilft später aus / Dank der Angehörigen, dass man den Familienvater am Leben ließ), übermäßige Gewalt bestrafen (die Wachen wurden getötet und die Polizei sucht verstärkt nach den Tätern / Die Charaktere werden konfrontiert mit den Hinterbliebenen).

Das wichtigste Werkzeug würde ich vor allem als die Ansprache vor jeder Runde betrachten, bei der darauf hingewiesen wird, dass es verschiedene Wege zum Ziel sind und gnadenloses Handeln und Gewalt im Allgemeinen zwar die leichteste aber nicht die beste Wahl sein seien.

Persönlich würde ich es schon als Gewinn betrachten, wenn Spieler bei mir in folgender Situation sich für a) entscheiden:
"Du triffst den Mook. Er ist a) kampfunfähig oder b) tot. Deine Wahl!"

Offline Slayn

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #110 am: 24.10.2014 | 00:29 »
@Ludovico:

Betrachte doch einfach mal die "Umwelt" in denen RSP stattfindet und zieh daraus deine Schlüsse. In den meisten Fällen gibt es keine effektive höhere Gewalt, es herrscht Anarchie oder die Charaktere dürfen jederzeit Selbstjustiz ausüben. Das Spiel ist also meist frei von Konsequenzen und unterscheidet sich dadurch substantiell von unserer Realität.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Pyromancer

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #111 am: 24.10.2014 | 00:35 »
@Pyromancer
Diesen beiden Ausführungen kann ich nicht ganz zustimmen.

Ein gesichtsloser SC wird rein seinem Konzept folgen ohne nennenswerte Tiefe. Allerdings kann ich auch hier das Konzept pazifistisch sein.
Ein realistischer Charakter mit Tiefe kann wiederum ein wahnsinniger Psychopath sein. So wäre es möglich, einen Charakter mit entsprechender Tiefe zu spielen, der aber nachher zum IS-Kämpfer wird.

Und eine unglaubwürdige Welt kann eine sein, in der man problemlos mit jeder Schandtat davonkommt oder aber eine, bei der jedes Verbrechen in Nullzeit bestraft wird.

Ich danke Dir für Deine Ausführungen, halte diese aber nur für bedingt verbindbar mit diesem Thema.

Du verwechselst das, was sein kann, mit dem, was in der Praxis tatsächlich IST. Da du diese Praxis selbst erleben willst kann ich dir nur ans Herz legen, diese Punkte zu berücksichtigen.  8)

Pyromancer

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #112 am: 24.10.2014 | 00:36 »
Persönlich würde ich es schon als Gewinn betrachten, wenn Spieler bei mir in folgender Situation sich für a) entscheiden:
"Du triffst den Mook. Er ist a) kampfunfähig oder b) tot. Deine Wahl!"
Immer a), sonst kann man ihn ja hinterher nicht foltern!  :gasmaskerly:

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #113 am: 24.10.2014 | 00:37 »
@Slayn
Deshalb halte ich die Darstellung von Konsequenzen für wichtig. Damit meine ich nicht zwangsläufig die Verfolgung durch die Polizei, sondern andere Konsequenzen.

Sogar bei einer Anarchie kann es Konsequenzen geben und wenn diese bloß das Ehrgefühl der Charaktere betreffen.

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #114 am: 24.10.2014 | 00:38 »
-Mache einfach dein System so, dass Kampf und/oder Gewalt uninteressant sind. Wenn "Kampffertigkeit" nur ein Wert von vielen ist, der keine besondere Regelunterstützung erhält wird diese Alternative automatisch weniger von Spielern verfolgt. Wenn du letztlich nur EINEN vergleichenden Wurf hast, der über den Ausgang eines Kampfes entscheidet werden die Spieler generell vorsichtiger danach greifen.

-Lass Kämpfe/Gewalt keine mechnanische Belohnung geben - gewaltfreie Lösungen hingegen schon; wenn ich für eine gewaltfreie Lösung Punkte bekomme, für eine gewaltsame hingegen nicht ... dann rate mal welchen Weg ich bevorzugt einschlagen werde?

-Nutze ein Setting, dass Gewalt verpönt. In Vampire kann ich - jenseits des notwendigen Blutsaugens - über die Gesetzte der Vampire, die es ja verbieten einen anderen V. zu töten (und das ggf mit der eigenen Vernichtung bestrafen) sehr gewaltarm spielen. Haben wir früher auch. Und gerade hier kann das 50K dead, 250k alive Syndrom die Spieler sehr animieren ihre Gegner abzuliefern

-Mache deine potentiellen Gegner quasi unkaputtbar; in Cthulhu 1890 wirst du nicht viel Gewalt erleben - weil sie nicht viel bringt. Schon mal auf einen Sternenvampir mit einer Schrotflinte geschossen?

-Baue dein Kampfsystem so realistisch wie möglich - gerade auch für Spieler! Wenn ich Gefahr laufe verstümmelt zu werden oder erbärmlich am Wundbrand zu verrecken überlege ich es mir auch fünfmal ob der Kampf die erste Lösung ist ... spätestens nach dem ersten Kampf!
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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #115 am: 24.10.2014 | 01:15 »
@ Archoangel & Schwerttänzer

Bitte hört auf diesen recht produktiven Thread zuzuspammen.
ok Herr Oberlehrer, mich nicht von dir falsch oberbelehren zu lassen ist spammen, na danke.

 
Zitat
zu schauen wie man AUCH ohne Gewalt spielen kann.
oh wirklich, nicht auch andere Standpunkte, Blickwinkel zu finden

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

,
[/spoiler]

Zum Thema:

Zitat
- Nein, Gewalt sollte nicht die einzige alternative sein und es wird Zeit, dass andere Subsysteme neben dem Kampfsystem ähnliche beachtung finden
eigentlich sollte die Regelengine alles abhandeln vom Reiten - sozialem usw. aber auf einer bestimmten Ebene ist ein sozialer Konflikt ein Kampf .


Zitat
Warum ich alternativlose Kämpfe langweilig finde:
Kein Kampf mit Waffen ist ohne Alternative, wie die Opfer von Amritsar beweisen und so manches andere Opfer.
Ein Pazifist braucht Mut, den Mut den Schlag hinzunehmen und die darauffolgenden oder den Mut mit einer Krankentrage aufs Schlachtfeld zu marschieren, anstatt einer Waffe.
Aber wenn du in einer Kampagne im Pazifik im WWII spielen würdest, würde die IJA das Rote Kreuz deines Chars als Zielscheibe benutzen.
Wäre dein Char ein Follower Shallyas, dürfte er auch nicht töten, aber wäre Warhammer glaubhaft würde Chaos oder Dunkelelfen ihn einfach gewähren lassen?

Natürlich schränkt das deine Optionen ein, aber als SL habe nicht deinem Char die Probleme wegzuräumen, sondern mit dir beim Umgang mit Herausforderungen zu interagieren.
Dein Charakter kann nicht kämpfen, davonlaufen aber d.h. nicht das der Gegner ihn automatisch entkommen lassen muss, vielleicht wird er er ihn verfolgen um ihn gefangenzunehmen, zu versklaven oder töten

Pazifismus ist in einigen RPGs ein Trait , er schränkt deine Optionen ein

“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #116 am: 24.10.2014 | 01:22 »
Ritter kämpfen nicht gegen Schwächere, schon gar nicht bringen sie sie um.

http://de.wikipedia.org/wiki/Belagerung_von_Jerusalem_(1099)#Der_Sturm_und_das_Massaker

Die bevorzugten Taktiken der mittelalterlichen Ritter waren Hinterhalt und Chevauchee

http://de.wikipedia.org/wiki/Chevauch%C3%A9e
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“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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« Antwort #117 am: 24.10.2014 | 01:30 »
Ich glaube nicht, dass er echte Ritter meinte, sondern eher das Ideal aus der (späteren) Romantik. Irgendjemand hat doch die Quote bezüglich der Tugenden des Edelmannes ...
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« Antwort #118 am: 24.10.2014 | 01:42 »
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Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

Offline scrandy

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #119 am: 24.10.2014 | 02:01 »
Die Frage ist nun, wie man auch gewaltlose Sessions hinkriegen kann.
[...]
Ich denke vom System her ist der Schlüssel den physischen Konflikt nicht anders zu behandeln als alle anderen Interaktionen.
[...]
Grundsätzlich halte ich die Tödlichkeit des System für eher unwichtig.
[...]
Als SL ist die Sache einfacher.
Du nennst eigentlich schon viele Dinge, die man nutzen könnte um klassische Abenteuer Kampfärmer zu machen. Tödlichkeit finde ich in sofern wichtig, weil damit Kampf unattraktiver wird und alternativen attraktiver (Archoangel hat das mit den Verstümmelungen plastischer beschrieben - aber genau das ist es). Andere Handlungsbereiche gleich zu behandeln ist auch wichtig. Hier kann man mit einem guten Fähigkeitskatalog schon viel erreichen. Besser ist noch, wenn es auch eine art Kampfmodus für soziale Konflikte usw. gibt. - also ein Modus der es erlaubt Aktionen im Detail abzuhandeln (wie im Kampf). Bei Mystix kann man das mit den Aktionsszenen für eine ganze Reihe Dinge tun - sogar fürs MacGyvern oder Recherchieren. Das kann durchaus spannend sein, wenn man nicht weiß ob die wichtige Maschine rechtzeitig repariert werden wird oder ob man die wichtige Info in der Bibliothek finden kann.

Ein gutes Ressourcen System, dass externe Faktoren in Proben einbringt ist auch sehr wichtig insbesondere wenn man Dinge erschaffen oder managen möchte. Hierzu habe ich noch nichts befriedigendes gefunden. Ich meine ein allgemeinese Regelsystem was in meinen Proben externe Ressourcen berücksichtigt.

Man sollte aber auch nicht vergessen, dass es Geschichten gibt, die keine klassischen Abenteuer sind und deswegen von Natur aus friedlicher sind und dennoch extrem cool sind. Zum Beispiel könnte man klassische Krimis, Aufbausimulationen oder geschichten mit zivilen Konflikten bespielen. Das POroblem ist nur, dass diese Geschichten erstmal ungewohnt wirken, weil sie nicht in die Abenteuer-Denkmuster passen und man zunächst überlegen muss was für SCs man da spielen würde und ob das System die Herausforderungen abbilden kann. Sowohl dramatische Plots als auch simulative bis strategische Dinge könnte ich mir hier vorstellen.
« Letzte Änderung: 24.10.2014 | 02:04 von scrandy »
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Offline Teylen

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #120 am: 24.10.2014 | 02:12 »
Die Herausforderung könnte bereits in dem gewählten Beispiel liegen.
Chip und Chap ist und war in der Darstellung sowie Aufbereitung eine Serie die sich an Kinder gerichtet hat.
Das heißt unabhängig von der Nostalgie sowie der Qualität ist es ein Format aus dem man sich entwachsen sieht.
Wo eine Diskrepanz zwischen der Zielgruppe der Serie sowie der eigenen Person besteht. Mitunter auch den eigenen Ansprüchen sowie Erwartungen.

Wird eine derartige Geschichte erzählt besteht, würde ich behaupten die Neigung sich nicht mehr angesprochen zu fühlen.
Teilweise selbst wenn es auf einem moderneren, akzeptierten Level geschieht wie bei den Filmen aus dem Studio Ghibli (Hayo Miyazaki, Isao Takahata).
Das heißt Märchen oder auch Fabeln die in ihrer Form auch noch kindgerecht funktionieren bei einem erwachsenen Publikum nur eingeschränkt.
Wobei es hinsichtlich Rollenspiele so etwas gibt wie "Grimm" oder auch "Golden Sky Stories".
In Hinblick auf Serien Formate unter Umständen noch Once Upon a Time sowie deren Ableger ".. in Wonderland".

Nimmt man den Ableger von OUaT und betrachtet was mit Lewis Caroll Alice in Wonderland geschieht wenn der Stoff einem älteren Publikum versucht wird zugänglicher zu machen hat man ein imho schon fast faszinierendes Phänomen. Der Grundlage - eine sehr absurde, von Rätseln und philosophischen Fragen durchzogene Welt - wird oftmals Gewalt zugefügt. Egal ob es American McGees Alice ist oder ob es die Burtonsche Gewaltat am Material ist.
Das heißt einerseits hätte ich gerne eine Rückkehr des Rosaroten Panther mit den Schüttelreimen und absurden Situationen, allerdings ein wenig die Befürchtung das ein moderner welcher weniger pink als darque wäre und den Inspector ermorden.

Insofern bräuchte man vielleicht eine andere Grundlage?
Vielleicht den Blick auf andere Vorlagen bzw. Serien?

Es ist durchaus korrekt das in einer Action Serie durchaus entsprechend Action bedingt auch Gewalt drin vorkommt.
Das war früher nicht nennenswert anders, egal ob A-Team, Bonanza - sie haben zumindest versucht einander zu erschießen - oder Knight Rider.

Serien die auf Gewalt fast nahezu vollständig verzichten waren und sind einerseits im Comedy Bereich zu finden.
Bei Alf kam keiner um, bei der Schrecklich netten Familie auch nicht und auch Die Friends oder Leute von HIMYM gehen sich nicht wirklich an die Gurgle.

Daneben würden vermutlich vorallem die klassischen Drama Serien bleiben.
Die klassischen Soaps wo eher selten gemordet wird (Denver-/California Clan, Heart of Dixie, Nashville).
Die eher neueren Dramedy Formate (Desperate Housewives, Devious Maids)
Die Themen Drama Serien (The Good Wife, Greys Anatomy, Homeland)

Bei denen wiederum hat man das Problem das es zu den meisten Rollenspielen nicht passt.
Das heißt das man eher Probleme hat die spannenden Konflikte aus GA auch auf den Spieltisch zu übertragen.

Vielleicht mit Hunde im Garten des Herren?
Nimmt man die Schießeisen raus - vielleicht noch die Prügeleien - müsste das System recht friedlich sein.
Man kann zudem selbst im Rahmen Beziehungen abbilden. Wobei es eine Herausforderung werden könnte damit DH spielen zu wollen. @.@

Ansonsten ist mir beim leiten aufgefallen das Montsegur 1244, abgesehen von dem Epilog, keine Regeln für Gewalt bietet.
Das heißt wenn man einen Char umbringen will dann ohne Würfel oder richtigen Vorteil daraus.
Gab da zumindest einige Runden bei mir wo bis zum Ende die Chars alle überlebt hatten.

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Offline scrandy

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #121 am: 24.10.2014 | 02:20 »
Ich würde zum Beispiel gerne mal Friday Night Lights als Rollenspiel spielen oder eine Niederlassung in einem Hansekontor verwalten. Das geht beides mit wenig bis gar keiner Gewalt und ist weder richtig Drama noch 100% Hartwurst. Könnte trotzdem cool sein.
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Offline Chiarina

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #122 am: 24.10.2014 | 02:41 »
Zitat von: Schwerttänzer
Die bevorzugten Taktiken der mittelalterlichen Ritter waren Hinterhalt und Chevauchee

Ja, danke für die Belehrung. Ich weiß auch, dass da vor Jerusalem und anderswo nicht immer alles so gelaufen ist, wie man sich das in der Bibel vorgestellt hat. Ich schrieb von "Charakteridealen", hast du das verstanden? Diese Ritter, von denen du sprichst, dürften jedenfalls nicht unbedingt das Vorbild für deinen Paladin abgeben. Lies vielleicht mal die Artussage! Aus derartigen Quellen kommt der Paladin her.

@ Ludovico: Zusammenfassung des Artikels ist in Arbeit.

Chiarina.
« Letzte Änderung: 24.10.2014 | 02:55 von Chiarina »
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Teylen

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #123 am: 24.10.2014 | 02:46 »
Ich würde zum Beispiel gerne mal Friday Night Lights als Rollenspiel spielen oder eine Niederlassung in einem Hansekontor verwalten.
Hm, ich kann mich gerade nicht an eine (überzeugende) Aufbausimulation im Rollenspiel erinnern.
Also eine die ein Unternehmen, Ort oder Team betrifft. Was den Charakter angeht ist es was anderes.

Wobei die meisten Aufbausimulationen am Computer auch klassische Einzelspieler Dinger sind.
Gerade dann wenn das Unternehmen quasi zum Charakter wird.
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Offline Trollkongen

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #124 am: 24.10.2014 | 04:12 »
Was mich stört, ist der unreflektierte Umgang mit der Thematik, den ich wieder und wieder erlebt habe.

Ich finde, Du moralisierst das zu sehr. Du sagst hier etwa, dass es "unreflektiert" ist. Zum einen muss das nicht stimmen, man kann sehr reflektiert sich für Gewalt und Tod in einem Spiel (!) entscheiden. Zum anderen: Selbst wenn es unreflektiert geschieht, dann gibt es wohl ein Bedürfnis dafür. Nun kann man das als "armselig" sehen, aber ich finde, diese Abwertung führt zu wenig. Man sollte sich dann eher fragen, wo dieses Bedürfnis herrührt. Und vielleicht, ob ein Spiel nicht genau die richtige Art ist, damit umzugehen.

Die Sache ist meines Erachtens höchst komplex, warum Gewalt und Tod in all ihren Ausprägungen und Darstellungsarten so "interessant" sind. Viele wurden hier schon genannt.
  • Die Endgültigkeit: Wer einen Gegner - der typischerweise ja eine mehr oder minder ungeheure Bedrohung für Leib, Leben und Seele vieler anderer darstellt - tötet, der ist ihn normalerweise schlicht und einfach los. Da gibt es je nach Genre, Spielstil und konkreter Situation zwar viele Abstufungen, aber das ist eben schon von einer gewissen Logik. Gerade auch auf der Spielebene: Herausforderung abgehakt, auf zur nächsten.
  • Die Einfachheit: Hängt mit der Endgültigkeit zusammen. Im Spiel geht es stets simpler zu als in der Wirklichkeit. Das hat mit Fokussierung zu tun (es geht um eine konkrete Heruasforderung, die man schaffen muss), aber auch mit "abschalten". Man möchte eben der Komplexität des Alltags entfliehen. Da ist ein böser Magier, den es final unschädlich zu machen gilt, weitaus besser geeignet, als ein Magier, der eine schlimme Kindheit hatte und zudem Opfer des System ist, und fast nicht anders konnte und der eigentlich eine Therapie haben müsste, wobei nicht geklärt ist, ob er nicht doch nochmal rückfällig wird ... Point taken? (Nicht, dass man letzteres nicht auch spielen kann, das finde ich sogar durchaus reizvoll. Aber wenn man es in der ersten Variante spielen möchte, finde ich den erhobenen Zeigefinger nicht angebracht.)
  • Der Urinstinkt: Ich glaube durchaus, dass es eine gewisse Affinität zur Gewalt im Menschen gibt. In unserer Gesellschaft ist die (glücklicherweise!) gedämmt, transformiert und kanalisiert (oder was auch immer), aber ein bisschen steckt es eben drin. Die große zivilisatorische Leistung ist es ja eben, dass sie nicht mehr in ihrer rohen Form ausgelebt wird - oder, passiv, sich an ihrer konkreten Zurschaustellung ergötzt wird -, sondern eben in andere Bahnen gelenkt wird. Eben im weitesten Sinne in Medien. Spiel ist eine Form davon.
  • Das Metaphysische: Okay, klingt hochtrabend. Der Punkt ist aber: Der Tod ist etwas, mit dem man sich im wirklichen Leben generell nur selten auseinandersetzt. Und wenn, dann hat das wohl eine sehr schmerzvolle Note. Im Spiel kann man mit dem Thema Tod dann eben auch mal anders umgehen.

Ganz sicher kommt noch einiges mehr dazu. Tradition etwa (Entwicklung aus Tabletops heraus), mediale Prägung, "literarische Trends" (wieso ist Fäntelalter so beliebt?), die Sehnsucht nach (vermeintlicher) Ursprünglichkeit, das Ausprobieren und Experimentieren mit anderen Denkansätzen etc. pp. Aber man sollte das eben angemessen differenziert sehen, eine grundsätzliche moralische Abwertung finde ich da etwas billig, sorry.

Denn: Obwohl ich (auch!) gerne in solch einfachen, "brutalen" Welten spiele (und gerade auch gern mal kriegerische Charaktere), halte ich mich für alles andere als unreflektiert, gewaltaffin oder moralisch etwas unterentwickelt. Ganz im Gegenteil bin ich, würde ich sagen, ein ziemlich schöngeistiger, reifer und gebildeter Pazifist.  8)

Außerdem, ich sprach es implizit schon an, möchte es aber nochmal ausführen: Meistens bleibt die Gewalt, samt Tod und Vernichtung, letztlich recht abstrakt. Wenn der erwähnte böse Magier mit dem Schwert aus der Welt der Lebenden getilgt wird, dann bleibt das Ganze recht oberflächlich: Nach einem gelungen Angriffswurf etc. und der Feststellung, dass die Lebenspunkte mit dem Schaden unter Null fallen - was normalerweise schon eine Immersion reichlich stört -, beschränkt sich nach meiner Erfahrung die Anschaulichkeit darauf zu erwähnen, dass man ihn mit dem Schwert durchbohrt oder ihm den Kopf abschlägt. Mal abgesehen davon, dass es ein Spiel ist und hier ja faktisch gar keine Gewalt stattfindet, ist auch das Denken an sie hier recht reduziert. Ähnliches gilt für den Tod: Ja, die Figur wird getötet, aber das ist ja mehr als "aus dem Spiel nehmen zu verstehen" als dass es irgendwas mit dem "echten" Tod zu tun hätte. Die ganze Schwere und Tragik, die mit dem Tod in der Realität verbunden ist, wird ja absichtlich ausgeblendet. Und nicht, weil man eben so ein grober Klotz ist, sondern weil es ein Spiel ist - und nicht die Wirklichkeit!

Übrigens, als letztes: Folternde, sadistische Spielercharaktere sind mir bislang seltenst untergekommen. Und wenn, dann weniger, weil der Spieler so großen Bock darauf hatte, sondern eher im innerweltlichen Zusammenhang, etwa einem "harten" Verhör, von dem Leben und/oder Seelenheil vieler Unschuldiger abhängen.
« Letzte Änderung: 24.10.2014 | 04:14 von Trollkongen »