Autor Thema: Eure Kampagne - was habt ihr so geleitet und gespielt in Hârnmaster?  (Gelesen 2901 mal)

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Offline Mithras

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Wie der Titel schon sagt wollte ich hören was ihr so für Kampagnen auf Hârn oder zumindest mit den Hârnmaster Regeln erlebt habt? Habt ihr damit schon etwas anderes als HârnWorld gespielt?

Ich bin zuerst über einen SL auf das Regelwerk (deutsche Edition!) gestoßen, Der suchte Mitspieler für eine Conankampagne. Ich war von anfagn an von dem realistischen Regelwerk begeistert. Bisher kannte ich nur AD&D 2nd. Edition (die ich immer noch mag) und DSA3 (DSA mochte ich noch nie). Wir haben auch Zwei Cthulhu Abenteuer gespielt, aber ansonsten war Samstags immer Conan angesagt. Als der SL dann weggezogen ist hab ich mich wieder als SL betätigt, diesmal mit Hârnmaster und Warhammer Fantasy, was auch sehr gut passte. Das kam ziemlich gut an und ich bin Jahrelang dabeigeblieben. Irgendwann wechselten wir zu Cthulhu und dann Pathfinder aber ich brauchte ma davonl eine Pause, also habe ich bei meiner neuen Gruppe, die Hârn als Welt gar nicht kannten und nur einige hatten bei Warhammer mitgespielt abstimmen lassen: Savage Worlds, Hârnmaster oder Star Wars. Welch wunder, Hârnmaster hatte haushoch gewonnen!

Aber weder ich noch die Spieler kannten die Welt, ich hab mich eingelesen und mir ein fertiges Einführungsabenteuer ausgesucht: Dead Weight. Ich habe die SC nach Wunsch der Spieler komplett auswürfeln lassen. Sie wussten nicht was sie spielen wollten und ich hatte keine Idee was für eine Kampagne ich leiten wollte. Oder ob es überhaupt zu einem längeren Ausflug nach Hârn kommt, evtl. gefällt die eingeschränkte Low Fantasy Welt gar nicht? Wer die Vergessenen Reiche und D&D3 gewohnt ist kommt vielleicht mit dem realistischen Ansatz gar nicht zurtecht.

Die Gruppenzusammenführung war durch die Entführung und der Schiffsreise einfach, aber ich wusste immer noch nicht wie es danach weitergehen sollte weil ich nicht wusste wo die Charaktere hinwollten. Ich habe also immer improvisieren müssen und es zeichnet sich ab in welche Richtung die Kampagne gehen wird. Für die Spieler war es tatsächlich eine große Umstellung daß sie nicht automatisch die großen Helden sind die mit dem Baron am Tisch essen, Heiltränke von Magiern in jedem Dorf kaufen können und einfach so ein Schwert und Kettenhemd im nächsten Laden fertig von der Stange erstehen. Zwischendurch haben sie darüber gesprochen ob ihnen die Welt und die Art der Abenteuer liegen aber jetzt haben sie sich dazu entschieden weiterzuspielen. Bisher war es in den Vergessenen Reichen mehr WoW und nicht Game of Thrones wie jetzt. "Hier hat ja jeder NSC einen Namen, einen Hintergrund und Motivation" Manchmal sind sie von den vielen NSC immer noch überfordert und überrascht das einem Bürgerlichen nicht alles durchgeht bei der Obrigkeit, aber es findet sich. Ich habe mich Stück für Stück in das Material und Setting eingearbeitet und komme nun gut mit der Fülle an festgelegten Informationen klar. Zum Glück ist es für mich genau die richtige Mischung aus fakten und Freiraum zum Bespielen.

Auf Hârnmaster.de sollten demnächste die ersten Teile meiner Spielberichte Online gehen, evtl. poste ich sie hier noch mal. Wie war das bei euren Kampagnen, Spielern und Erfahrungen mit Hârnmaster und der Welt? Wenn ihr Fragen zu meiner Gruppe habt schreibt es einfach hier rein. Ich würde mich freuen wenn ihr eure Erlebnisse hier dazu teilt.
"Le jeu c'est sérieux!"

Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

Luxferre

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Wir spielen (in der Hauptgruppe) nach HârnMaster 1 Regeln mit einigen Hausregeln aus der 3. Ed und einigen Eigenkreationen, wie zB STÄ Bonus auf Schadenswürfe.

Gespielt wird auf eigenen Welten und viel des Ballasts der doch recht ausufernden Regeln ahebn wir über Bord geschmissen. Keine Regeln für Katzen, Viehzucht, Hausbau und Wetter.
Sondern wir spielen mit dem recht zügigen Grundgerüst und bauen uns bei Bedarf Erweiterungen dazu. Im kern ist es aber lediglich das GRW ohne Magic und ohne Religion.

Die eigenen Welten, auf denen wir spielen, sind recht magiearm und etwas gritty. Der Tenor des tödlichen Kampfsystems ist da jederzeit spürbar, was wir sehr schätzen.
Mid-magic und mid-fantasy ist bei uns auch gerade mal wieder schwer angesagt, was mit HM problemlos darstellbar ist.
Es gibt viele exotische Völker und einige magische Artefakte, aber den feuerballwerfenden Magier mit Spitzhut und Robe sucht man bei uns vergebens.


Die Vorurteile, die mit dem System (berechtigterweise) einhergehen, erfüllt es bei uns am Tisch nicht. Kein hotzenplotziges Bauergaming mit Barbiespiel und Heitidei-Ringelpietz. Bei uns gibts aufs Fressbrett. Hart und schonungslos, realplausibel und trotzdem phantastisch.