Umfrage

Wie lange dauert eine lohnende (nicht unbedingt perfekte) Konvertierung?

Nullzeit. - Ich muss die Regeln nicht ans Setting anpassen.
0-2 Stunden
3-12 Stunden
1-3 Tage
4-7 Tage
1-2 Wochen
3-4 Wochen
1-2 Monate
mind. 3 Monate

Autor Thema: Aufwand von Konvertierungen  (Gelesen 1947 mal)

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Eulenspiegel

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Aufwand von Konvertierungen
« am: 28.10.2014 | 00:42 »
Im Nachbarthread Tod und Vernichtung - Warum so essentiell? ging es um den Aufwand von Konvertierungen. Die Frage war, ob eine lohnende Konvertierung jetzt eher Stunden oder Wochen dauert.

Als Beispiel ging es um die Konvertierung von WoD-Regeln ins Cthulhu-Setting.
Oder um die Konvertierung von Fate-Regeln ins WoD-Setting.

Aber auch die Dread-Regeln ins Cthulhu-Setting sind ein weiteres Beispiel.
Oder Unknown Armie-Regeln ins Cthulhu-Setting konvertieren.

zum Punkt NSC Konvertierung:
Die meisten NSC brauchen in den beiden Settings keine regeltechnischen Werte. Häufig ist nur wichtig:
- Motivation
- soziale Stellung
- besondere Fähigkeiten (z.B.: Kann teleportieren)

All diese Sachen werden durch eine Regelkonvertierung nicht geändert.

Zu den Werten: Wenn man einen NSC mit Werten ausstatten will, so ist es doch egal, ob ich mir nun NSC-Werte nach Cthulhu-Regeln oder NSC-Werte nach WoD-Regeln überlege. Beides dauert in etwa gleich lange.

Daher: Wieviel Zeit denkt ihr ist notwendig, damit eine Konvertierung so gut gelungen ist, dass ihr sagt: "Ich spiele die Konvertierung lieber als die Original-Regeln."

Offline La Cipolla

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Re: Aufwand von Konvertierungen
« Antwort #1 am: 28.10.2014 | 00:54 »
Das ist wirklich unmöglich zu beantworten. Bei einigen Systemen geht das in ner halben Stunde, bei einigen würde ich selbst ein paar Monate sehr mutig ansetzen. Davon abgesehen, dass die Zeit noch nichts darüber aussagt, wie viel man wirklich an etwas gearbeitet hat.

Online Gorbag

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Re: Aufwand von Konvertierungen
« Antwort #2 am: 28.10.2014 | 01:02 »
Ich würde sagen, dass hängt sehr stark davon ab, wie stark Regeln und Setting ineinander verzahnt sind.
Es gibt einfach Systeme, wo man das Regelsystem relativ einfach entfernen kann und durch ein anderes ersetzen. Vampire aus der WoD würde mir da spontan einfallen. Da kann eigentlich jedes System mehr oder minder Verlustfrei drunter gelegt werden und Arbeitsaufwand entsteht nur bei Disziplinen, Clansschwächen und dem Menschlichkeitssystem. Das halte ich für sehr überschaubar und das sollte eigentlich in 1-2 Wochen gut zu schaffen sein. Ob sich das Resultat danach gut anfühlt steht auf einem anderen Blatt.
Bei anderen Systemen greift das ganze schon deutlich stärker ineinander. Legend of the Five Rings bietet z.B. für jeden Clan 3-5 Schulen, die alle wieder eigene Techniken haben, ein Magiesystem gibt es auch noch dazu und Duell funktionieren auch nach eigenen Regeln. Bei so einem System die Regeln ändern halte ich doch für ein größeres Projekt, eben weil das System selbst schon seinen Kern um dutzende Sonderfälle erweitert (sprich Schulen, Duelle, Magie). Hier glaube ich das eine brauchbare Konversation schon eher zwischen 1-2 Monate braucht.
Noch schlimmer wird es, wenn es tatsächlich Regelmeschanicken gibt, die für das Spielgefühl wichtig sind. Das alte Deadlands hat z.B. für die Huckster ein wunderbar fluffiges Zaubersystem.

Am Ende muss man sich aber Fragen: Bringt mir die Konvertierung einen echten Gewinn?
Um ehrlich zu sein ist mir bisher ein einziges Regelsystem untergekommen, dass ich gerne auf hohem Niveau konvertiert sehen würde und das ist DSA. Bei allen anderen Systemen schien mir immer der Aufwand zu groß für den erwarteten Gewinn. Bzw. ich habe noch kein Regelsystem gefunden, dass mich so sehr überzeugt hat, dass ich alles Andere jetzt darauf konvertiert wissen will. 

Offline blut_und_glas

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Re: Aufwand von Konvertierungen
« Antwort #3 am: 28.10.2014 | 01:13 »
Bei allen anderen Systemen schien mir immer der Aufwand zu groß für den erwarteten Gewinn.

Der Aufwand ist aber doch der halbe Gewinn. ;)  :P

mfG
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Online Gorbag

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Re: Aufwand von Konvertierungen
« Antwort #4 am: 28.10.2014 | 01:16 »
Der Aufwand ist aber doch der halbe Gewinn. ;)  :P

mfG
jdw

Ich habe schon ein Regelsystem an der Backe in dessen Auf- und Ausbau ich meine Freizeit versenken kann. Wenn ich so viel Gewinn aus Regelschreiben/Konvertieren ziehen würde, wäre das Projekt schon lange fertig ;). (Wir betreiben in Koblenz eine Mage-Live Kampagne mit einem Regelwerk das eine Adaption des MET ist).

Offline Arkam

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Re: Aufwand von Konvertierungen
« Antwort #5 am: 28.10.2014 | 12:56 »
Hallo zusammen,

wenigstens in meiner Runde war der Aufwand bisher immer zu groß.
Das lag eher nicht an den NPCs sondern eher an den Spieler Charakteren.

Denn je mehr sich ein Charakter über das was er im System kann definiert und entsprechend ausgearbeitet wird, egal ob man einen sorgfältigen D&D 3.5 Build spielt oder einen liebevoll Barbie gespielten DSA Charakter, ändert sich eben der Charakter aus Sicht vieler Spieler entscheidend. Da kann eine Konvertierung zur Sisyphusarbeit werden oder ganz scheitern.
Die reine Umsetzung eines Hintergrund auf ein anderes Regelsystem würde ich mit 8-12 Stunden veranschlagen wenn man beide Systeme kennt und diese sich einigermaßen ähnlich sind. Wenn man eben nicht direkt alle Optionen umsetzen möchte.
Wenn ich "nur" einen neuen Hintergrund für ein bekanntes System neu kreieren möchte werde ich wahrscheinlich noch weniger Zeit brauchen. Vor allen wenn die Spieler mir eine Zielrichtung vorgeben. Wenn ich keinen Magier in der Gruppe habe brauche ich mir erst Mal keine Gedanken zur Magie zu machen.

Gruß Jochen
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Offline GustavGuns

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Re: Aufwand von Konvertierungen
« Antwort #6 am: 28.10.2014 | 12:59 »
Das hängt ganz davon ab, a) wie ähnlich sich die Systeme sind, und b) ob es dir wichtig ist, alle Mechanismen zu konvertieren. *Alles* in FATE geht zum Beispiel nahezu in 1 Sekunde, wenn du einfach 100% FATE anstelle von dem anderen System spielst und die Regeln von dem anderen Spiel nicht adaptierst, sondern komplett ignorierst - mit Cthulhu könntest du ja zum Beispiel sagen "Wir spielen einfach FATE und einen Regelmechanismus für Stabi gibt's bei mir nicht. Spielt halt einfach wie ihr Angst habt wenn es passt, wir sind ja alle Super-Rollenspieler und brauchen da keinen Mechanismus für. Ausserdem will ich mit euch keine Kampagne in Cthulhu spielen also brauchen wir keine Regeln für Geisteskrankheiten." Ist halt bloß eigentlich keine Konvertierung des Systems, du spielst einfach das Setting in FATE.

Umso mehr Regeln von dem zu konvertierenden System du übernehmen willst, um so länger dauert die Adaption, weil du dann Mechanismen aneinander anpassen musst, oder neue in dem System entwickeln, in das konvertiert werden soll, die das gleiche tun. Wenn du Hacking bei DSA einführen willst, dann schnall dich mal an.

Auch: "NSC" war in dem anderen Faden vielleicht nicht die glücklichste Wortwahl, was ich meinte war: Wenn du Cthulhu in die WoD konvertieren willst, müsstest du natürlich die Monster regeltechnisch in die WoD übersetzen, und wie die Zauberbücher funktionieren usw, also kurz gesagt den ganzen Teil des Cthulhu-Regelwerks, der dir in Fleißarbeit Setting mit Werten versieht. Klar, du kannst theoretisch auch alles improvisieren, das hat dann aber nicht viel mit Konvertieren zu tun.
« Letzte Änderung: 28.10.2014 | 13:27 von GustavGuns »
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Offline Lord Verminaard

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Re: Aufwand von Konvertierungen
« Antwort #7 am: 28.10.2014 | 13:09 »
Also ich verstehe es so, dass es dir um eine abstrakte Konvertierung geht, also sozusagen das, was du machst, bevor überhaupt die Charaktererschaffung beginnt. Einzelnes Spielmaterial konvertiert man ja im Zweifel "en passant", oder vielleicht ist man auch so sattelfest mit dem verwendeten System, dass man z.B. Spielwerte von NSCs/Monstern "on the fly" improvisieren kann.

Ich bin inzwischen geradezu allergisch gegen Crunch-Konvertierung, ich habe keine Lust, Setting-Besonderheiten in kleinteilige Regeln zu überführen. Wenn ich ein komplexes Setting mit starken Besonderheiten habe, überlege ich eher, ein System zu nehmen, das ohne Crunch arbeitet, im Extremfall so was wie The Pool. Oder mein eigenes Danger Zone, bei dem ich allenfalls kurz über die Umsetzung von Magie/Powerz nachdenken muss. Wobei ich dann schon versuche, die Setting-Besonderheiten zumindest zu sammeln, um für alle Beteiligten eine gemeinsame Grundlage zu haben, das kann schon mal ein paar Stunden oder auch Tage dauern.

Vor vielen Jahren war mal das d6-System von West End Games mein Leib- und Magensystem, zu der Zeit habe ich auch Crunch-Konvertierungen gemacht und da war es, wie b_u_g andeutet, auch der Spaß an der Sache selbst, der mich dazu motiviert hat. Da konnte ich schon mal 1-2 Wochen dran sitzen.

Habe mal für 4-7 Tage als Mittelwert abgestimmt.
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Offline D. M_Athair

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Re: Aufwand von Konvertierungen
« Antwort #8 am: 28.10.2014 | 13:15 »
+1 zu Mr Guns.

Umso mehr Regeln von dem zu adaptierenden Spiel du übernehmen willst, um so länger dauert die Adaption, weill du dann Mechanismen aneinander anpassen musst.
Hmm... ich würde das eher "Konvertieren regelgebundener Settinginformation" nennen. Das "bloße" Übertragen von Regeln im Sinne "convert the system" führt ja meistens zu eher unguten Ergebnissen. Andererseits ... bestimmte Setzungen eines Spiels (ob im Hintergrund, den Original-Regeln, der Spielprämisse, ...) legen bestimmte Regelkonzepte nahe oder verbieten diese.
Wenn das zu konvertierende Spiel z.B. davon lebt, dass es Mut, Wahnsinn, Haltungen sind, die die SC aus der grauen Masse herausheben, dann ist SW, das Mooks braucht und mit den Bennies bereits ein Rückkopplungs-System hat, nicht das Richtige.

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Offline Xemides

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Re: Aufwand von Konvertierungen
« Antwort #9 am: 28.10.2014 | 14:53 »
Ich habe das noch nie wirklich gemacht, nur drüber nachgedacht.

Die rein weltlichen Fähigkeiten sind nicht das Problem für mich. Schwierig ist immer die Magie. Ich bin jemand, der die gleiche Magie, egal ob Magier oder Priester, auch mit anderen Regeln dann abbilden will. Und nicht völlig andere Zaubersprüche haben.

Sprich ich will bspw. die Wirkung aventurischer Magie auch in einem anderen System haben, und nicht die Magie des anderen Systems benutzen.
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Offline ManuFS

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Re: Aufwand von Konvertierungen
« Antwort #10 am: 28.10.2014 | 15:35 »
Eine pauschale Antwort dürfte unmöglich sein. Ich habe schon Deus Ex: Human Revolution mit Daring Tales of the Sprawl gespielt, Aufwand ca. 5 Minuten. Auf der anderen Seite habe ich eine Shadowrun Conversion für jc's LITE geschrieben, in etwa 2 bis 3 Stunden. Ausserdem arbeite ich an eineer BattleTech und an einer Shadowrun Conversion nach Savage Worlds, an denen ich inzwischen mehrere Stunden (BattleTech) bis mehrere Wochen - sprich, ich kann die Stunden die ich reingesteckt habe nicht mehr eindeutig erfassen (Shadowrun) - gearbeitet habe. Das Spektrum an Zeitaufwand ist also gewaltig.
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Offline Bad Horse

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Re: Aufwand von Konvertierungen
« Antwort #11 am: 28.10.2014 | 21:06 »
Wenn eine Konvertierung länger als 3-12 Stunden konzentrierte Arbeitszeit braucht, dann wäre mir persönlich das zu lang.

Allerdings mache ich - wenn überhaupt - das nicht in konzentrierter Arbeitszeit, sondern denke immer mal wieder über mehrere Tage hinweg dran herum (Welcher Begriff passt hier? Wie stell ich das am besten dar?).

Außerdem neige ich dazu, die Konvertierung zu testen und dann anzupassen, wenn das noch nicht funktioniert. Das dauert natürlich dann auch noch mal Zeit. Und die Diskussion im Tanelorn nach dem Posten der Konvertierung zu verfolgen, zu bewerten und einzuarbeiten natürlich auch.  ;)
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Eulenspiegel

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Re: Aufwand von Konvertierungen
« Antwort #12 am: 28.10.2014 | 21:26 »
Ich bin jemand, der die gleiche Magie, egal ob Magier oder Priester, auch mit anderen Regeln dann abbilden will. Und nicht völlig andere Zaubersprüche haben.
Gibt es dafür einen besonderen Grund?

Ich meine, ob man in Aventurien nun herkömmlöich zaubert oder wie bei Harry Potter zaubert, ist doch eigentlich relativ egal.

Verstehen kann ich es, wenn die Magie-Besonderheit das ist, was das Setting ausmacht. (Bei Ars Magica oder Mage zum Beispiel.) Aber bei Systemen wie Aventurien, Forgotten Realms oder Shadowrun ist die konkrete Magie imho nicht wichtig. Wichtig wäre mir nur, dass Magie da ist, aber nicht, wie sie aussieht.

Forgotten Realms ist insofern auch ein schönes Beispiel: Denn je nachdem, ob du mit D&D 3.x oder mit D&D 4 spielst, sieht die Magie komplett anders aus. Was ist hier nun die "richtige" Magie?

Offline ManuFS

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Re: Aufwand von Konvertierungen
« Antwort #13 am: 28.10.2014 | 23:03 »
Gibt es dafür einen besonderen Grund?

Ein Freund von mir ist genauso, der hat für unsere erste Shadowrun-Savage Worlds Conversion tatsächlich ALLE Shadowrun Zauber auf SaWo Regeln umgearbeitet...
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Offline Xemides

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Re: Aufwand von Konvertierungen
« Antwort #14 am: 29.10.2014 | 10:53 »
Ich habe mich bei keinem System durch so unterschiedliche Versionen gespielt, das das bei mir ne Rolle gespielt hätte.

Bei DSA habe ich erst mit 4.0 angefangen, bei Midgard hat sich nicht so viel geändert.

Für mich macht das halt einen Teil des Spielgefühles aus, welche Zauber es auf der Welt gibt.
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