Autor Thema: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)  (Gelesen 125712 mal)

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Auch wenn ich nicht mitlese:

Ich muss an dieser Stelle honorieren, mit welcher Akribie du deine Einträge hier seit 6 Jahren pflegst und wie wertvoll das für andere DSA-Spieler sein wird! Hut ab!  :d
Danke dir mein Lieber :)


Ist schon ein paar Tage her, habe es ganz vergessen, hier zu posten. Da übermorgen schon der nächste Spieltag ansteht, schnell noch nachgeholt.  :d


Teil 168
Ort: Weiden, Reise von Trallop nach Dragenfeld
Zeit: Ingerimm bis Rahja 1015 BF
Abenteuer: Die sieben Gezeichneten, Teil 1: Alptraum ohne Ende
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 29.12.2021
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Darwolf, Djamilla, Simin, Zuldar

SpielerIn Die Gezeichneten Zweitgruppe (sog. Beta-Helden)
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Corvinius, Krieger u. Gladiator Hodaki, Gladiator u. Meuchler
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---

Metagefasel
Joar, zweiter Spieltag, bin zufrieden soweit. Nach wie vor haben wir eine tolle Spielrunde in freundschaftlicher Atmosphäre.

Die beiden Spieler-Eltern, die einen Säugling nebenbei bespaßen, geben sich große Mühe, das möglichst gut hinzubekommen. Am offline Spieltisch wäre es wohl undenkbar, aber online geht es halbwegs. Ist natürlich super schwierig, dass alles irgendwie hinzubekommen, aber beide wollen weiterhin an der Kampagne teilnehmen (was ja auch super ist) und da müssen dann gewisse Kompromisse eingegangen werden. 
Simins Spielerin ist nach eigener Aussage nicht so reingekommen immersionsmäßig, davon habe ich aber gar nichts groß mitbekommen. Darwolf Spieler hatte gut zu tun denke ich, da sein Held als Baron mitten in Weiden natürlich recht viel Spotlight hat. Der hat auch die Sachen, die zuvor in Weiden passiert sind, gut auf dem Schirm. Hier macht es sich m. E. für das gesamte Spielgefühl, aber auch die Gestaltung des Abenteuers, sehr bezahlt, einen Helden und dadurch Spieler mit einer tiefen Verbundenheit zu seiner nun bedrohten Heimat zu haben. Das macht das Ganze um einiges echter und erlebbarer. Der Spieler hat es auch gut drauf, Darwolfs Rolle einzubringen. Der SC hat schließlich seinen eigenen Orden gegründet und ist Baron von Pandlaril, dazu mit Walpurga von Weiden verheiratet – das sind schon ordentliche Pfründe, sicher viel Spotlight, aber auch eine gewisse Verantwortung, damit irgendwie an den Spieltisch zu kommen. Das klappt aber m. E. ausgesprochen gut.
Wenn das Abenteuer „Alptraum ohne Ende“ heißt, kriegt natürlich auch die Traumgängerin Djamilla ordentlich Spotlight, die auch bei Ayla direkt stark eingestiegen ist. Die Spielerin hat ein gutes Gefühl dafür, die Menschenkennerin Djamilla auszuspielen und geht gut auf NSC ein (wie z. b. bei Ayla). Ein deutlicher Hinweis dafür, welches Zeichen sie bekommen soll? :D
Die Interaktion in der Gruppe hat nach Abzug o. g. Punktes (etwas Unruhe durch den Nachwuchs) eigentlich ganz gut funktioniert, ich habe aber wie immer relativ viel Gas gegeben und nicht viel Platz für wahnsinnig viel freies Rollenspiel gelassen.

Das Abenteuer sorgt mit der Gesamtsituation auch dafür, dass man als Spieler schnell in eine Reaktionsschleife gerät. Klar, es ist ein Railroad rein von Haus aus, aber die SC meiner Kampagne sind mächtig genug, noch ordentlich was am Schicksal der Region zu drehen. Dafür müssten sie allerdings proaktiv handeln, was der Verlauf des Abenteuers und den Eindruck, den SpielerInnen von dem Ablauf haben, nicht wirklich hergibt. Andererseits müssten die SpielerInnen halt einiges zusammenkombinieren, ihre SC gut und die Lore halbwegs kennen. Das trifft derzeit nur auf Darwolfs Spieler und Simins Spielerin zu. Corvinius´ Spieler, der auch loremäßig tief drin ist, fehlt ja leider krankheitsbedingt, denn der Golgarit/Boroni Corvinius wäre hier vielleicht zusätzlich in seinem Element.

Dadurch, dass in unserer Kampagne ein Charakter (Simin) zur Wiedererscheinung Borbarads beiträgt, haben wir m. E. noch ein zusätzliches Konflikt- und Spannungsmoment drin, was auch schön bei der Zusammenkunft mit den Praioten in Anderath zu Tage trat. Simins Spielerin gefällt mir da in der Doppelrolle sehr gut und bringt es auch super rüber, dass ihre Heldin nicht so richtig weiß, was von ihr jetzt als nächstes erwartet wird (seitens Satinav). Möglicherweise trägt diese Spielerin auch die größte erzählerische Verantwortung dabei.

Online- und Technikgeblubber
Lief dieses Mal gut, hat es sich vielleicht eingespielt? ;) Teamspeak ist relativ stabil und alle haben auch inzwischen vernünftige Geräte. Funkdisziplin ist so eine Sache – es nervt, wenn man Leute zum Muten auffordern muss. Geht mir allerdings in fast allen Gruppen so. Definitiv etwas, was am Spieltisch besser läuft. Da stören Nebengeräusche einfach nicht so.

Exkurs: roll20-Kampagne
Ich werde die Tage noch was dazu in den Arbeitsthread posten. Habe ein paar Hundert Euro für roll20 Kram ausgegeben (pro Account, Token, DSA5-Bestiarium, dazu noch externen Kram wie einen pro-account für Voicemod), sowie in den letzten Tagen und Wochen insgesamt sicher 40-60 Stunden in die roll20 Version meines ersten Kampagnenteils gesteckt. Viel davon war ausprobieren und testen. Es macht mir allerdings auch viel Spaß, damit zu experimentieren.

Was hat das System gemacht?
Es gab durchaus ein paar Sachen zum Würfeln. Die erfahrenen Leute haben ihre Sache dabei gut gemacht, da sie ihre Charaktere gut kennen. Ich mache mir da bei 1-2 Leuten allerdings Sorgen, wie das klappen soll, wenn ich mit zig NSC (Gegnern wie Verbündeten), dem ganzen anderen Würfelkram und so schon genug ausgelastet bin. Ich muss da noch viel zu oft Hilfestellung geben. Da hilft natürlich das alte Schlachtschiff DSA 4.1 gar nicht. Ich habe einer Spielerin allerdings sogar noch ein fettes Cheat-Sheet gebastelt, außerdem haben alle die Charaktere ja zusätzlich auf roll20. Eventuell muss ich nochmal drauf hinweisen, was wer griffbereit haben sollte (die DSA 4.1 Manöverkarten sind ja meiner Meinung nach immer noch Gold wert).

Fazit
Guter Spielabend, der aber eigentlich zu stark von Spielleiterseite/Abenteuerseite beeinflusst war. Ich möchte den SpielerInnen in den nächsten Spieltagen etwas mehr Raum geben, ihre Charaktere auszuspielen. Einerseits im Sinne von (emotionalem und dramatischen) Rollenspiel, gerne auch untereinander, andererseits aber sicher auch im Rahmen ihrer Fähigkeiten, die sie einzusetzen versuchen könnten, um eben irgendetwas zu verbessern – insbesondere, wenn es sehr bald sehr viel schlimmer kommt. ;)


Spieltagebuch

Die Zusammekunft in Anderath

Teilnehmer:
1 Amando Laconda da Vanya, Inquisitor und Hochgeweihter des Praiostempels in Ragath
2 Brunn Baucken, Hochgeweihter des Praiostempels zu Baliho
3 Thiron von Uckelsbrück, Magister der Akademie der Magischen Rüstung zu Gareth
4 Selara Moriani, Magistra der Schule der Austreibung zu Perricum
5 Ucurian Jago, Ordensmarschall der Bannstrahler
6 Die Helden

Vision Brunn Baucken: Aus einem Greifenei entschlüpft eine Eidechse. Diese verwandelt sich in eine schwarze Schlange und frisst ihre (Greifen-)Eltern. Ort: Scheinbar der Naira Kubuch, ein markanter Gipfel der roten Sichel.
Selara Moriani: In Perricum wird ein wahnsinniger Magus aus Festum behandelt, der in Selem auf einer Forschungsreise verrückt geworden sein soll. Er behauptet, dass in den Namenlosen Tagen 1015 BF unter einem Regenbogen ein mächtiger Magier geboren werden würde, der seine Feinde mit einer roten und einer schwarzen Sichel niederstreckt.

Die Helden teilen ihre Visionen vom Weihefest von Darwolfs Sohn mit, allerdings nicht vollständig. Vor allem Borbarad wird komplett verschwiegen. Zhuldar unterhält sich noch mit Selara Moriani und erfährt, dass die Unruhe der Geister auf diese Art auch für eine Bewegung in den Sphären stehen kann, so als würden Sphären miteinander in Verbindung stehen, eventuell durch Tore.

Beschluss: Die „Gesandtschaft des Greifenbundes“ (= die Helden plus Begleiter), soll bis zum 15. Rahja nach Dragenfeld gereist und wieder nach Anderath zurück gekehrt sein, um zu berichten, was dort im Osten los ist. Der wahnsinnige Festumer Magier soll nach Anderath gebracht und dort weiter untersucht bzw. behandelt werden. Der Erwählte Ucurian Jago bricht mit einem Banner Bannstrahler zum Naira Kubuch auf (über die Route Trallop – Uhdenberg).


Aufbruch

Reisebegleitung: 4 Bannstrahler (Ucuria (bereits aus Greifenfurt bekannt), Nemon, Verita, Kastia); Weldmar von Arpitz, Sohn des Helden Heldar von Arpitz, inzwischen von Darwolf zum Ordensritter des Greifenbundes erhoben; Ullgrein von Mersingen-Eberstamm, Stieftocher von Darwolfs Schwester (die Baron Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm geheiratet hatte), inzwischen zur Ordensritterin des Greifenbundes erhoben.

Die Blaufüchsens

Ein Junge auf der Straße spielt „Räuberbaron Terkol von Buchenbruch“ und hält die Helden abends auf. Sie kommen mit ihm ins Gespräch und er lädt sie auf den Hof seiner Eltern ein.
Junge: Peldor Blaufüchsen, der jüngere
Vater: Peldor Blaufüchsen, der ältere
Mutter: Marita Blaufüchsen.
Der Hof ist auf Gäste vorbereitet und liegt an der Straße.
Kurz nach den Helden trifft eine Rondrageweihte namens Ayla von Schattengrund ein. Sie wirkt gehetzt und übermüdet. Sie reißt von Ysilia in Tobrien nach Gareth, um dem Schwert der Schwerter Dragosch von Sichelhofen Bericht zu erstatten.
Infos: Bau der Herzogenstraße geht voran (hinter Salthel Richtung Osten den Goblinpfad hinauf); Bedrückende Stimmung im Weidener Land; die Amazonenprinzessin Gilia von Kurkum (Tocher von Yppolita von Kurkum) hat die Greifenfurter Prinzessin Irmenella aus den Händen der Orks befreit; Berichte über den sog. „schwarzen Mann“, der Dörfer unsicher macht.

Die Nacht

Im Traum schreit Ayla und verletzt sich selbst. Djamilla kann in den Traum eindringen – ein mächtiger und sehr realer Traum einer Schlacht und darauffolgender Selbstverletzung, als keine Feinde mehr da sind. Es gelingt Djamilla nach einiger Zeit, den Einfluss zu bannen.
Während dessen entsteht draußen beim Zelt der Bannstrahler ein Kampf. Zuldar und Simin stürzen heraus und sehen, wie ihre Verbündete aus Greifenfurter Zeiten, Ucuria, sich gegen zwei der anderen Bannstrahler wehrt. Letztere lachen ähnlich verrückt wie Ayla. Zuldar tötet einen der Bannstrahler (Nemon) und schlägt die andere nieder (Verita). Darwolfs versuchter Harmoniesegen scheitert an der Macht der Traummagie.  Kastia liegt zu diesem Zeitpunkt bereits tot im Zelt. Simin heilt Ucuria. Nach der Nacht ist nur noch sie reisefähig. Die Blaufüchsens versprechen, die verletzte Bannstrahlerin und die Toten zurück nach Anderath zu bringen.

Ayla ist nach ihrem Traum geschockt und wird von Djamilla seelenkundig behandelt. Die analyse von Zuldar (Geisterblick) bzw. Djamilla (Odem) ergibt, dass die Magie sich von um die Köpfe der Träumer zentriert hat, jetzt aber in die Umwelt übergeht und weniger wird. Ayla hatte in den letzten Nächten bereits solche Träume, allerdings nie so heftig.


Reise: Braunsfurt, Dreybricken, Aelderwald

In Aelderwald sind Lares und seine dicken Kartoffeln bekannt. Der Traviageweihte des Ortes zeigt Darwolf kürbisgroße Kartoffeln mit Knospen und Wurzeln. Simin ist sich sicher, dass hier Zeitmagie am Werk ist und dass das für die Bewohner der Region, wo Kartoffeln herkommen, vermutlich nicht gut ist.
In allen Dörfern hörte man vom schwarzen Mann, es wird von Entführungen geredet. Außerdem warnen die Dörfler vor Terkol von Buchenbruch, dem Räuberbaron, der immer mächtiger wird.

Ein Bauer erzählt den Helden das Schauermärchen vom Schrecken der Acheburg.

Als es aber anfing zu regnen, suchte das arme Bäuerlein Schutz in
einer alten Burg. Die hieß Acheburg, da ein jeder der sie sah, sagte:
'Ach, ist das aber dunkel hier."
Und wie das arme Bäuerlein so fragte, dass ihm kalt sei und es sich
im Dunkeln fürchte, kam ein Rittersmann - schwuppdiwupp -
herbei. Der war schon so lange hier im Dunkel, dass seine Rüstung
schwarz war und seine Zähne klapperten. "Höre Bäuerlein, dir soll
geholfen sein", sprach der Rittersman. "Lass mich nur meinen Umhang
um dich legen und alle Kälte und alle Angst vor dem Dunkel
soll für immer verschwinden."
Frohgemut folgte das arme Bäuerlein dem Vorschlag und der Rittersmann
kam ganz nah an ihn heran, warf seinen Umhang über
ihn. Bald verschwand alle Kälte und auch das Dunkel erschien viel
heller. Kurz vor Sonnenaufgang brach das arme Bäuerlein wieder
auf, doch vorher warnte ihn der Rittersmann: "Gib Acht! Regen,
Kälte und Dunkelheit werden dich künftig verschonen, doch das
Licht der Sonne musst du meiden. Auch musst du künftig mit anderen
deinen Umhang teilen, sonst bist du in Bälde wieder in der
Nacht verloren."
Und das arme Bäuerlein merkte es sich gut und tat, wie ihm geheißen.“

Die Geschichte erinnert die Helden, insbesondere Darwolf, an die Geschichte ihres Feindes und späteren Freundes Zaragossa di Mendior: Zaragossa war auf der Acheburg zu dem geworden, was er war. Nämlich zu einer Zeit als die praiosfanatischen Priesterkaiser eine Armee schickten, die Burg einzunehmen. Zaragossa war zu diesem Zeitpunkt ein Ordenskrieger und Leibwächter für eine Traviageweihte (in die er sich verliebt hatte). Er verteidigte die Geweihte auf der Burg gegen zahlreiche Feinde. Doch dann kletterte nachts ein Mann in Plattenrüstung die Burgmauer hoch wie ein Tier, schwang sich darüber und griff an. Zaragossa wurde verwundet und dadurch zu einem vom Namenlosen verfluchten Monster, dazu gezwungen, Blut zu trinken. Später wandte er sich Blakharaz zu, dem Erzdämon der Rache, der zwar auch Feind aller Götter, insbesondere Praios´, aber auch des Namenlosen ist. So wurden die Helden und Zaragossa beim Kampf wider das Namenlose zeitweise Verbündete und Darwolf gelang es, u. a. mit Brunn Baucken und Laniare Armand sowie Mutter Linai und den Helden, beim Hof der Berhegens den Fluch gänzlich von Zaragossa zu nehmen.
Die Acheburg befindet sich allerdings nicht auf der Reiseroute der Helden, sondern am Finsterkamm im Westen Weidens.


Der erste Traum

Simin träumt:

Du bist König, Kaiser, Gott. Unermessliche Macht fließt durch
deine Adern. Auf ein Wort von dir zerfallen Städte zu Staub.
Ein Fingerschnippen - und Menschen winden sich in Agonie.
Du hast die Meere in kochendes Blut und die Flüsse in zähen
Schleim verwandelt. Du hast Berge über blühenden Städten
aufgetürmt und die Ältesten der Bäume deinem Willen unterworfen.
Sie haben sich selbst zerfleischt. Deine Legionen sind
unbezwingbar. Abermillionen Sklaven hören auf deine Befehle.
Deine Gedanken lenken die Bahn der Sterne. Die mächtigsten
der Götter winden sich vor dir im Staub.
Du bist das Licht.
Dein Sieg ist hohl.

Simin ist nach dem Traum geschwächt und verwirrt. Sie kann sich an große Teile erinnern.
Da sie sich im Schlaf nicht ungewöhnlich bewegt hat, haben die anderen davon nichts mitbekommen.

Simin erzählt, so gut wie sie kann, von dem Traum ihren Gefährten. Im Dorf gab es in der Nacht wohl noch einige Leute, die schlecht geschlafen haben und Alpträume hatten.


Der nächste Reisetag führt die Helden durch den Drachenspalt, den sie bei Braunenklamm wieder verlassen.

Braunenklamm – die klappernde Mühle
Zuldar hilft dem zwergischen Müller Gormar dabei, etwas aus dem Mühlrad zu holen, was sich offenbar verklemmt hat. Zur Überraschung ist das eine Leiche, die Zuldar sogar noch versucht zu greifen, von dem Barbaren aber recht einfach an Land geschleppt wird. Im Kopf trägt die Leiche einen Arkanium-Nagel mit dem Zeichen der Thargunitot – der Erzdämonin des Untodes, Widersacherin Borons. Simin findet heraus, dass der Mann verbrannt und erschlagen wurde, dann erhoben und dann wieder erschlagen wurde. Die Leiche muss flussaufwärts (östlich) in das Braunwasser gestürzt sein und dann nach Braunenklamm getrieben worden sein.
Darwolf erkennt eine Fibel, auf der eine stilisierte 6 ist, wohl das Zeichen der „Formidablen Sechs“. Delian von Wiedbrück erwähnte im gegenüber in Trallop, dass er sich dieser erfahrenen Söldnertruppe bedienen wollte, um den Schrecken der Tobimora endgültig zu fassen. Dies scheint der Statur nach der Anführer des Trupps, Brodar Landmarschen, zu sein.

Braunenklamm – die Nacht im Herzogenruh
Erinnerung: Hier im Drachenspalt halfen die Helden vor 4 Jahren dabei, dass Selindian Hal von Gareth, Sohn von Emer und Brin von Gareth, zur Welt kam, als sie einen Orküberfall auf den Treck der Königin verhinderten. Noch heute Erinnern Schilder an die Großtaten der Helden (vermutlich verdient hauptsächlich der Wirt daran).

Der zweite Traum (Djamilla)

Du stehst auf einer schier endlosen roten Ebene, die am Horizont
mit dem rötlichen Himmel zu verschmelzen scheint. Auch
der bis in den Himmel reichende Turm neben dir ist von blutroter
Farbe. Es ist dein Turm ...
Du verspürst einen grellen Schmerz, als würde dein Körper in
unermessliche Länge gezogen Um dich herum verschwindet die
Landschaft in einem Farbenwirbel, um einem grauen Wabern
Raum zu schaffen, einem Prickeln, das über den Schmerz hinaus
körperlich zu spüren ist ...
Du stehst auf einer schier endlosen grauen Ebene, die am Horizont
mit dem grauen Himmel zu verschmelzen scheint. Neben
dir ist etwas. Ein Wesen, Ding oder Zustand, das dich vernichten
will. Eine Woge grauen Hasses schwappt dir entgegen. Du
beginnst zu laufen ...
Du läufst und läufst, aber über die Jahrhunderte deiner Flucht
wird der Vorsprung vor ihm Haarbreit um Haarbreit geringer.
Zehntausend Meilen vor dir erkennst du einen grünen Fleck
- deine Rettung. Du läufst und läufst. Ein Gefühl von Glück.
Der Fleck wird größer. Ein grünes Tor. Aber es ist hinter dir. Du
kannst seinen grauen Atem hören. Es kommt näher. Du springst
durch die grüne Öffnung und beginnst sofort zu fallen. Der ziehende
Schmerz verschwindet. Es fällt mir dir ...
Du stehst auf einer schier endlosen grünen Ebene, die am Horizont
mit dem grünen Himmel zu verschmelzen scheint. In diesem
Moment hat es dich erreicht ...

Djamilla sieht einen Schatten, der den wachenden Zuldar angreift, als sie aufwacht. Zuldars Axt fährt durch den Schatten, der schließlich vom Greifenschnabel Darwolfs unschädlich gemacht wird. Djamilla fühlt sich arg verfolgt und geschwächt. Ihr wird ins Ohr geflüstert, wieder einzuschlafen.

Erkenntnisse im gemeinsamen Gespräch: Die rote Wüste könnte die Wüste Gor sein, wo Borbarad früher seinen Turm hatte und wo Liscom bereits einmal versucht hat, ihn wieder zu beschwören (was die Helden verhinderten (Abenteuer Staub und Sterne)). Das graue Wabern steht wohl für den Limbus, das verbindende Element zwischen den Sphären. Die grüne Ebene könnte die 3. Sphäre, das Diesseits, sein.

Braunenklamm – Gerüchte:
Alles hinter Runhag soll verwunschen, goblinverseucht, in der Hand von Räuberbaronen oder wohl von Drachen beherrscht sein. Selbst für die Hinterwäldler hier ist alles ab da schon übelste Wildnis.

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Teil 169 und 170
Ort: Weiden, Reise von Trallop nach Dragenfeld
Zeit: Ingerimm bis Rahja 1015 BF
Abenteuer: Die sieben Gezeichneten, Teil 1: Alptraum ohne Ende
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 09. und 16.01.2022
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Darwolf, Djamilla, Simin, Zuldar (letzterer nur am 09.01.)

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S9 Simin, Elementaristin und Satinav-Geweihte Mjöll, Gjalskerländer Tierkriegerin
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Metagefasel
Ich berichte hier von den letzten beiden Spieltagen, weil ich es zwischendurch nicht geschafft habe.
Beide waren auf ihre Art recht intensiv. Der Spieltag am 09.01. fühlte sich sehr immersiv an, weil alle es gut geschafft haben, viel in character zu bleiben, was für die Atmosphäre natürlich hilft. Am 16.01. dominierte zunächst der brettspielige Teil, weil die Battlemap für den Kampf gegen Korobar und seine Schergen ausgepackt wurde. Der erzählerisch-atmosphärische Teil des Spiels, den ich auch im Kampf sonst gerne schätze, leidet natürlich darunter. Dafür hat der Kampf so zusätzlich taktisch-strategische Anteile gewonnen. Ich habe gemerkt, dass die Gruppe wenig überraschend nicht ganz gleich bezüglich der Anwendung von gemeinsamen Taktiken tickt. In dieser Form war das hier das erste Mal für alle (wir haben schon mal am offline Tisch mit Püppis gepöppelt und auch in Roll20 mal Tokens geschoben, aber das hier war jetzt dank Roll20 mit alles (api scripts) und schaaaf (macros). Wie schon ein Spieler sagte: „Es ist ein bisschen, wie ein neues System.“ Genau, und da muss man sich wieder auf was einigen. Einer der größeren Punkte dabei ist für mich, wie sehr wir im Detail zwischen Battlemap-Brettspiel und Erzählspiel differenzieren. Sehen alle, wie der vierte Untote von links gerade die Hälfte der LeP abgezogen wird und können alle SC diese Information auch für sich nutzen, weil sie auf dem virtuellen Spieltisch sichtbar ist? Ist es legitim zu sagen: „Ah, warte, spar dir mal die AsP, weil so viele Runden sind es nicht mehr, der NSC wird jetzt schon nicht mehr abnippeln!“? Ich werde darüber mit der Gruppe nächstes Mal noch sprechen, damit wir uns auf ein einheitliches Vorgehen abstimmen können.

Den Räuberbaron habe ich nach einiger Überlegung komplett gestrichen, jedenfalls als „Zufallsbegegnung“. Ingame wäre der sicher nicht so blöd, dieser mächtigen Truppe mit ein paar abgerissenen Gestalten aufzulauern, outgame ist für mich aber vor allem die Frage gewesen: Was genau soll der Räuberbaron und dessen Szene in diesem Abenteuer? Für den Kampagnenteil in Weiden ist ein Räuberbaron sicherlich ein „must have“, aber auf diese Art? Ist mir zu billig. Und da sich selbst der SC-Baron nicht von sich aus sonderlich für den Räuberbaron interessiert hat (z. b. um ihn bewusst aufzusuchen, was ingame aufgrund der Bedrohungslage auch nicht so richtig Sinn machen würde), wozu soll er dann da sein?

In Salthel habe ich dann Corvinius, den SC des zurzeit krankheitsbedingt ausfallenden Spielers, als NSC eingeführt. Der Mann ist inzwischen Golgarit (bei uns hat er selbst diesen Orden gegründet) und natürlich extrem hilfreich in diesem Abenteuer, da er in der Lage ist, sowohl bei den Träumen einzugreifen, als auch gegen die Untoten richtig was machen kann (okay, beim Kampf gegen Korobars Schergen habe ich dann den erhöhten geweihten Schaden vergessen *hust*).

Die Sache von Darwolfs Verbindung mit dem Land Weiden ist zum Teil aus der Artussage inspiriert. Es gibt hierbei weitere Hints in Richtung des dritten Zeichens, was ich ja vom Krötenkerl auf einen Gryphonguy geändert habe. Darwolfs Traum vom Land habe ich selbst mit audacity als Vorlesetext eingesprochen und mit Musik hinterlegt. Als möglicher kleiner (Gewissens-)Konflikt dabei ist, dass eine Quelle seiner Macht von Pandlaril kommt, einer Fee, was für einen Praiosgeweihten möglicherweise (!) etwas komisch sein könnte. Aber da steht noch ein entsprechendes Mysterium hinter.

Beim dritten Traum hatte ich mir beim kurzen PvP ja etwas mehr Blut unter den SC erhofft, aber naja, sind halt nur kleine Schweinemeister-Träume ^^

In Runhag hab ich bewusst einen neuen NSC eingeführt. Erstens hatte ich Bock auf einen Druiden, weil die in Weiden m. E. schon eine gewisse Rolle spielen, zweitens eignet er sich gut als philosophischer Sparringspartner für den SC Zuldar (Trollzacker Schamane), drittens deckt er gewisse magische Spielarten ab, die in der Gruppe gerade nicht so vorhanden sind. Aber es ist auch nur ein NSC, der schnell mal drauf gehen kann. :D

Beim vierten Traum ergriff ich relativ spontan die Möglichkeit, einen toten SC wieder zu Wort kommen zu lassen. Morus ist der ehemalige SC von Spieler 1, wurde von Simin (Spielerin 9) mehr oder minder getötet – sein Geist okkupierte allerdings „das Lexikon“, ein magisches Artefakt, das Simin seitdem mit sich führt. Durch diesen Traum- und Sphärenkram hatte ich die Idee, das Morus wieder an Kraft gewinnt und es vielleicht eine Möglichkeit gibt, zurückzukommen. Seine „Freundin“ Simin hat ja zufällig einiges erfahren in letzter Zeit, wie man lange Verstorbene zurückholt. Mal gucken, was drauf wird. Ist eher so ein hingeworfener Happen für die SpielerInnen – insofern Feuer frei zur Eskalation! ;)

Online- und Technikgeblubber
Das erste Mal mit Roll20 Pro und einigen scripts (alles aus vorhandenen scripts) sowie macros (da habe ich viel selbst gebastelt) geleitet. Hat mir viel Spaß gemacht, ich muss da aber auch noch viel lernen und mich dran gewöhnen. Für die SpielerInnen scheint es mir aber so besser zu sein, insbesondere für die nicht allzu regelfesten.

Was hat das System gemacht?
Dank roll20 können Kämpfe mit so vielen Beteiligten überhaupt erst gemacht werden meines Erachtens. Wäre ohne Software-Unterstützung der völlige Krampf gewesen. Natürlich dauert es insgesamt noch zu lange, aber das lag jetzt zum Teil auch daran, dass ich noch nicht ganz sattelfest in roll20 bin. Die Würfelorgie am Spieltisch? Hätte ich keine Lust mehr drauf. So war es zumindest für mich auf jeden Fall ein spannender Kampf bis zu einem gewissen Zeitpunkt – normalerweise hätte ich die letzten 2 Kampfrunden wohl erzählerisch gelöst, aber wenn man einmal im flow der battlemap ist…

Fazit
Zwei schöne Spielabende, die auf ganz unterschiedlichen Ebenen Spaß gemacht haben. Schade, dass ausgerechnet unser Barbarenspieler beim letzten Spieltag mit dem Großteil des Kampfes nicht dabei war.
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Salthel
Gruppe steigt im „Silberdrachen“ ab. Darwolf hört einige Gerüchte von Entführten (Sichelweg: 19jähriger Hirte Mikal, Runhag: Mariella, eine etwas merkwürdige Jägerin) und die schon bekannten Gerüchte bezüglich des Straßenbaus, Goblins und des schwarzen Mannes (angeblich ein tobrischer Schwarzmagier).
Darwolf besucht die Feste Aarkopf in Salthel (Grafensitz, der Markverweser ist aber auf Goblinjagd). Auf der Burg als einzige Ritterin anwesend ist: Baronin von Schroffenfels, Wehrvogtin Irlgunde Rinnfoldshaus von Waldenkamm, dazu 10 Rundhelme (in der Stadt 10 Gardisten)
Freundin von Walpurga
Geb. 982 BF (33 Jahre alt, ein im Ing 1015 Neugeborenes (Grinugildis)), ihr Mann Boronian von Keilholz ist Offizier bei den Kaiserlich Greifenfurter Grenzreitern (die u. a. auch Greifenfurt befreiten)
Wegen frischer Mutterschaft in der Burg geblieben
Ihre beiden anderen Kinder sind auch in der Burg Walpurga Isira (1010), Waldemar Leuengrimm (1013)
Loyal zum Herzog, treu zum Reich

Erkenntnisse auf Burg Aarkopf
Kopien der Tempelbücher und Register der Vorfälle beim Bau der Herzogenstraße. In den Tempelbüchern wird Hamid ben Seyshaban erwähnt, der kürzlich den Turm Dragentodt bei Dragenfeld bezogen hat. Er scheint sich viel mit Laniare zu unterhalten. Spätere Einträge sprechen von Z´zzha statt Tsa und erwähnen ein gewisses LZS, was laut Simin die Übersetzung für Liber Zamorricam per Satinav ist und eigentlich in den Händen einer Tsa-Geweihten nicht so viel zu suchen hat.

Corvinius verstärkt die Gruppe
Djamilla lässt abends ihre Vertraute „Tatze“ die Stadt erkunden. Tatze findet jemanden und führt Djamilla zum Friedhof, wo sie überraschend Corvinius trifft. Dieser hat in der letzten Nacht seinen Knappen Ergor an einen der Träume verloren und hat ihn gerade bestattet. Corvinius ist hier, um eine Nekromantin namens Tylmissa die Totenherrin zu jagen, die sich hier in Weiden einem Zirkel von Nekromanten angeschlossen haben soll. Da man diesen Gerüchten wohl auch Korobar zuordnen kann, sind sich die Helden einig, das gleiche Ziel zu verfolgen, so dass sich Corvinius der Gruppe anschließt.

Alptraum ohne Ende – Traum 3 (Zuldar)
Du bist umgeben von Feinden. Dutzende, Hunderte. Sie fallen vor deinem Schwert wie der Weizen vor der Sichel. Nur selten durchdringen ihre Schläge deine Deckung. Du aber watest im Blut.
Du bist geschaffen zum Töten ... Töten. Töten! Du spürst, wie mit jedem Treffer deine Kraft nur noch mehr steigt, so sehr wie auch dein Wille zur Vernichtung.
Doch dann bist du allein. Keiner stellt sich dir noch entgegen.
Und immer noch willst du töten... töten. Töten! Also betrachtest du deine Finger mit den langen, scharfen Nägeln - und reißt dir langsam und voller Qual dein eigenes, wild schlagendes Herz heraus.


Zuldar erkennt nach dem Traum seine Gefährten nicht und schlägt wild um sich. Mit gemeinsamer Anstrengung kann er davon abgehalten werden, sie zu verletzen, bis Djamilla in seinen Traum per Traumgestalt eingedrungen ist und dem Alptraum durch die Veränderung des Traumes ein Ende bereitet.

Darwolfs Traum
Auch Darwolf träumt noch in dieser Nacht, allerdings scheint dieser Traum nicht von Thargunitoth, Borbarad oder einer anderen Bösen macht zu kommen:
Pandlaril, Darwolf und der Greif
Da ist Licht, tief unter dem Berge.
Pandlaril, die holde Fee, träumt. Ihr Flüstern erhebt sich aus dem pochenden Auenherz, wird zum Wind über Weiden. Wie feines Gespinst weht ihr Atem über den Blautann efferdwärts, lässt dunkle Tannen zittern, dann über den Neunaugensee, wo sich das Dunkel in bodenlose Tiefe fallen lässt. Rahjawärts lässt ihr Lachen Bäche zwischen Klammen und Felsen plätschern und finstre Wesen in drohenden Sicheln verstecken.
Ein Licht erwehrt sich im Finsterkamm der Düsternis, als ein Knabe zum ersten Mal seine zarte Stimme erhebt. Am Hof der Berhegens kämpft er sich ins Leben, hoch in die Mittagssonne erhoben. Weit von Efferd ertönt der kehlige Ruf eines Greifen. Die Holde, verborgen für den diesseitigen Blick, fliegt herbei und erkennt: Das Kind, Darwolf geheißen, sieht das Licht. Pandlarils Kuss streift die Stirn des Knaben.
Verworfene Schatten schälen sich aus der Dunkelheit der Sicheln und von ferner als dort. Die Neunaugen wühlen die Wasser auf. Unter rotem Mond ertönen im Firun die Trommeln der Schwarzpelze. Der rote Dämon, die Geißel Greifenfurts, schließt sich der Verderberin der Leiber an. Die Schwester des Greifensohnes schaufelt das Grab für ihr erstes und ihr letztes Kind. Mitten in einer Schlacht wird ihm gewahr: Ausgerechnet der Erbe des Greifensohnes kämpft ohne Schild.
Eine alte Wunde gärt in den Eingeweiden des Landes und wartet darauf, die verfaulten Diener auszuspucken.
Der Schrei Scraans fährt dir durchs Mark. Der Kuss der Holden erweckt dich. Schwer sind deine Glieder, dumpf dein Denken, grau deine Erinnerung. Und doch: Du fühlst die tiefe Klamm, den rauschenden Pandlaril, die fruchtbare Menzheimer Au, den uralten Blautann und die lebendigen Seen. DU bist der Schild, du bist dieses Land.
Und da ist ein Licht, tief unter dem Berge.


Darwolf fühlt sich anschließend nicht nur im Glauben gefestigt, sondern insgesamt gestärkt. Es fehlt allerdings noch eine Analyse des Traumes (aber Experten sind ja genug in der Reisegruppe).

Simins Traum von den Kraftlinien
Simin träumt ebenfalls etwas gänzlich anderes. Sie sieht sich wahre Linien verfolgen, die über das Land verteilt scheinen. Sie wirken wie unter einem Oculus Astralis rötlich und wabern über der Landschaft, auf lange Sicht jedoch schnurgerade.
« Letzte Änderung: 19.01.2022 | 16:11 von Hotzenplot »
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Runhag
Nachdem die Helden in Sichelweg und Runhag tatsächlich von den Vermissten erfahren haben (aber keine sinnvollen Spuren zu verfolgen waren), quartieren sie sich für den Abend im Krämerladen und Gasthof Buckstein ein. Da Darwolf von der Baronin auf Burg Aarkopf von den Druiden nördlich gehört hat, wollen die magieaffinen Helden (Zuldar, Simin, Djamilla) diese Druiden aufsuchen. Zuldar erkundet in seiner Adlerform den Wald und findet bald einen Stein mit einem druidischen Zeichen und dort einen älteren Mann sitzen. Als sie zu dritt herkommen, tritt der Mann nach einer Weile aus dem Wald und stellt sich als Imbold vor.

Informationen von Imbold
Ein mächtiger Druide namens Lechmar wurde vor einigen Tagen zum Steinkreis am Braunwasser ausgesandt, um dort zu forschen, ist aber nicht zurückgekehrt. Lechmar wollte an „einer Lebensader“ Sumus Leid mindern.
Imbold hat Informationen über eine finstere Druidin namens Tylmissa (die Totenherrin), die sich seit einiger Zeit hier herumtreibt. Hat sich eventuell dem Schrecken der Tobimora (er kennt Korobar namentlich) angeschlossen.
Aufruhr der Elemente: Seit über vier Jahren schon sind die Elemente unruhig. Im Boron diesen Jahres wurden alle Druiden gewarnt, dass etwas die Urmutter angreifen würde. Seit dem Tsamond (die Zeit, in der Laniare mit merkwürdigen Ritualen beginnt) ist das Land von einem großen Fluch betroffen.
Korobar ist aus Imbolds Sicht nicht in der Lage, so einen Fluch über das Land zu bringen, er ist „nur“ ein fehlgeleiteter Diener Sumus.
Blick in die Zukunft: Anhand dem Gedärm einer aufgeschnittenen Eidechse prophezeit Imbold den Helden Leid und Tod. „Ihr werdet sehr bald sterben!“.
Imbold, der sich als Heiler versteht und sich verpflichtet fühlt, begleitet die Helden von nun an.

Alptraum ohne Ende – der 4. Traum (Djamilla und Morus(!))
Du fällst. Kein Boden. Kein Rauschen der Luft. Kein oben oder unten. Nur Fallen. Du weißt, dass du von da kommst und dorthin fallen wirst. Da ist hoch oben in der Zeit. Dort ist jetzt.
Andere fällen mit dir. Unkenntliche Formen. Vielgestaltig. Fremd und doch bekannt. Du hast keine Angst vor ihnen. Sie fällen mit dir, weil du fällst. Du bist ein gefallener, nein, ein fallender Alveraniar der Götter. Du fällst mit Macht.
Jetzt kommt näher. Näher. Näher.
Dein kleiner Finger schlägt auf, Schmerz. Aonen später dein Ringfinger. Mehr Schmerz. Dein Mittelfinger. Unermesslicher Schmerz. Du beginnst zu schreien. Schreien. Schreien.
Und immer noch schlägst du auf. Mit jeder Faser deines Körpers, die vom Aufprall zermalmt wird, wächst der Schmerz. Und du weißt, auch wenn dein Herz und dein Hirn zerquetscht und zu Staub zerrieben werden, hat der Schmerz kein Ende, denn du bist ein sterbender Alveraniar der Götter.
Du stirbst mit Macht.
Einen Herzschlag lang.
Aonenlang.


Djamilla fühlt sich völlig zerschlagen nach diesem Traum, ist geschwächt und hat Blessuren. Die Gefährten kümmern sich um sie.

Morus und die Stoff(el)lichkeit
Morus: Du hast dich schon lange nicht mehr so… stofflich gefühlt. Du bist jetzt… mehr. Seit langer Zeit bist du erwacht.
Morus und Simin nehmen über das Lexikon Kontakt auf, dann auch Morus mit Zuldar. So direkt kann ihm niemand helfen, wobei Zuldar die Möglichkeit hat, ins Geisterreich zu wechseln und von dort etwas zu unternehmen oder zumindest einen Eindruck zu gewinnen, was Morus jetzt genau ist.
Morus scheint seine Gefährten mit seiner eifrigen Neugier und Ungeduld etwas zu überfordern, so wird das Lexikon erstmal wieder weggesteckt.

Als die Reise fortgeführt wird, erkennt der voranreitende Zuldar zu spät, dass mit den Arbeitern an der Brücke etwas nicht stimmt....
« Letzte Änderung: 19.01.2022 | 16:12 von Hotzenplot »
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16.01.2022

Der Schrecken der Tobimora
Dank Zuldars gerade nicht besonders scharfer Sinne laufen die Helden in Korobars Falle. Er hat von Untoten eine Steinbogenbrücke über eine tiefe Klamm abreißen lassen. Vier untote Rundhelme bzw. Sträflinge sowie ein untoter Troll stürzen sich auf die Helden diesseits der Brücke. Jenseits stehen Korobar und Tylmissa und sehen zu. Ein Gefangener scheint bei ihnen zu sein, doch noch können die Helden nicht erkennen, wer das ist.
Als die Nahkämpfer sich ins Gefecht stürzen, schießen aus dem bewaldeten Hinterhalt noch drei Söldner gezielt auf Simin, Djamilla und Imbold.
Ein harter Kampf entbrennt, bei dem Imbold, ausgerechnet der Heiler, recht früh durch Korobars Tlalucs Odem (über eine immense Entfernung gewirkt) zu Boden geht. Auch die anderen Helden erleiden die eine oder andere Schramme. Schlussendlich können die Untoten und Söldner jedoch besiegt werden. Korobar und Tylmissa hatten sich bereits per Teleport zurückgezogen, nachdem Simin mit einem Frigosphaero an Tylmissas Gardianum knapp gescheitert war.

Nach dem Kampf
Die einzig überlebende Söldnerin – Alwine Streitzer – wird mit Harmoniesegen und Heilkunde Seele seitens Darwolf im Laufe des Tages beruhigt. Sie litt unter einer sehr mächtigen Beherrschung durch Korobar, der sie dazu gebracht hatte, seine finsteren Taten zu unterstützen und unter anderem auch die Helden anzugreifen. Ihre Geschichte erfahren sie größtenteils von Delian von Wiedbrück.

Der Gefangene
-entpuppt sich als ein arg mitgenommener Delian von Wiedbrück, den Helden schon aus vergangenen Abenteuern, insbesondere Jahr des Greifen, bekannt. Er erzählt, dass er die Formidablen Sechs angeheuert hatte, nachdem seine Kundschafterin Praioschka Parenkis auf der Suche nach dem flüchtigen Korobar in Weiden verschwunden war, um den Schwarzmagier, seinen Erzfeind, endgültig zu fassen (Simin weiß, dass Korobar mit anderen Borbaradianern zwischenzeitlich in Selem war).
Die Queste endete in einem Fiasko: Bei einem Druidenkreis nördlich von Braunsfurt hatten Delian und die Söldner den Druiden Lechmar (von jenem erzählte ja Imbold) getroffen. Als sie dort campierten, wurden sie von Korobar überfallen. Brodar, der Anführer der Söldner, griff seine eigenen Leute an. Gegen Korobar hatte die erfahrene Söldnertruppe keine Chance. Die Söldner wurden beherrscht und Delian gefangen genommen. Im Wissen, seinen Erzfeind in den Händen zu halten, wollte Korobar ihn wohl für ein mächtiges Ritual „aufsparen“.
Die Helden erfahren so auch, wer die anderen der Formidablen Sechs sind:
Alrik Streitzer – ehemaliger Krieger – wurde soeben erschlagen
Perainidan – Kundschafter – wurde soeben erschlagen
Alwine Streitzer (Alriks Schwester) – ehemalige Kriegerin – wird von den Helden zunächst mitgenommen. Ist sehr reuevoll und psychisch nur durch den Harmoniesegen und Gespräche mit Darwolf halbwegs einsatzfähig.
Berosch Sohn des Brumil – Sappeur und Kämpfer – hat sich Korobar ergeben und freiwillig angeschlossen
Brodar Landmarschen – Anführer – das war die Leiche, die die Helden in der Mühle in Braunenklamm fanden
Geshmine – Streunerin und Söldnerin – wurde auch beherrscht, aber nicht für diesen Kampfeinsatz benutzt

Über Dragenfeld und den Turm Dragentodt weiß Delian zu berichten:
Der mächtige Magier (Hamid ben Seyshaban) im Turm Dragentod (bei Dragenfeld) verfügt über das Aroqa-Banner von Thargunitoth. Korobar hat große Scharen von Untoten um sich versammelt, während der Magier sich hauptsächlich auf die Durchführung eines Rituals konzentriert – zu dem Delian wohl gebracht worden sollte.

Delian will die Helden eigentlich unbedingt begleiten, um es Korobar heimzuzahlen, aber er ist arg angeschlagen und wird von Darwolf nach Anderath zurückgeschickt, um da Vanya und den anderen Praioten das bisher Geschehene zu berichten.

Hinein ins Verderben
Die Helden bemerken, dass mit der Wildnis um sie herum etwas nicht stimmt. Es wirkt stiller, weil weniger Tiere da sind, außerdem scheinen Pflanzen zu leiden (abgestorbene Bäume und Sträucher).

Harpyien
Die Helden begegnen vier irren Harpyien namens Bylsis, Valsis, Kalysha und Raposta. Das freche Quartett verspottet die Gefährten und erwähnt, dass sie dahinwelken würden und bald tot seien (sie sprechen von „verfaulen“). Außerdem meckern die Vogelweiber etwas davon, dass die Helden keine Zeit mehr hätten. Irgendwann reicht es Djamilla und ihr im Jähzorn gespuckter Hexenspeichel verscheucht die Kreaturen des Namenlosen (Weldmars Schuss mit der Armbrust reißt immerhin noch ein paar Federn aus einem der Gefieder).

Am Ende der Straße
Hier finden die Helden eine friedlose Ruhestätte – es ist das von Korobar und seinen Schergen vernichtete Arbeitslager der Straßenbauer. Hier endet nicht nur die Straße, sondern auch das Leben Dutzender Strafgefangener, Wachen, Gehilfen und Gelehrten. Die Leichen werden dank Corvinius mit einem Grabsegen gesegnet.
Im Lager finden die Helden noch eine Kiste mit wertvollen Heilungsmitteln.

Alptraum ohne Ende – der 5. Traum (im Lager in der Wildnis, Simin träumt)
Flirrende Luft. Hitze. Wüste. Sie ist riesig und scheint sich in alle Richtungen bis zum Himmel zu erstrecke n. Weiß, grell, ohne Wasser und konturlos. Du erklimmst eine sanft ansteigende
Düne aus verkrustetem Sand. Dahinter erstreckt sich eine karge unendlich leergefegte Einöde. Du wanderst ... Ewigkeiten. Stunden, Tage, Wochen - wer weiß das schon?
Irgendwann bleibst du stehen. Du blickst zum unendlichen, sternenleeren Himmel ... und wartest. Du weißt nicht genau, worauf oder auf wen. Du weißt nur, dass es bald soweit sein wird. Es ist noch nicht vorbei.
Weit entfernt, kaum auszumachen, kannst du etwas erkennen. Eine Gestalt. Er ist es, der Mann in Schwarz, auf den du gewartet hast. Die Zeit ist gekommen - es muss hier und heute zu Ende gebracht werden.
Die Zeit steht still. Es ist soweit. Er ist maskiert, von Statur und Kraft dir ebenbürtig. Dunkelrotes Zwielicht taucht die Welt um dich in Düsternis.
Grelles Flackern. Ein Kampf, Ein einziger Gegner. Maskiert.
Ein Kampf mit Schwert und Zauberei. Finten, Ausfälle, Treffer.
Dein Gegner steckt Treffer um Treffer ein und geht doch nicht zu Boden. Aber auch du erhältst Hieb um Hieb, Zaubersprüche nagen an deinem Geist.
Dann gelingt es dir, seine Maske herunterzureißen. Ein Gesicht starrt dich hassverzerrt an. Dein Gesicht. Verbissen schwingst du deine Waffe in die Fratze. Das Gesicht zerplatzt. Dein Gesicht zerplatzt. Du fühlst unsäglichen Schmerz. Dein Gesicht fügt sich wieder zusammen. Er trifft dein Bein mit einem sengenden Blitz. Dein Bein verkohlt. Sein Bein verkohlt. Ihr leidet Schmerzen jenseits aller Beschreibungen. Das Bein wächst nach. Dein Stich durchbohrt sein Herz. Dein Herz. Er stirbt. Du stirbst.
Dein Herz bleibt stehen. Du bist tot.



Darwolf hält Wache und sieht, wie Simin im Schlaf leidet. Nachdem er alle wach gerufen hat, dringt Djamilla sofort in den Traum ein. Sie findet inmitten einer Wüste zwei Simins vor, die sich bis aufs Blut bekämpfen. Beide behaupten, die „echte“ Simin zu sein. Djamilla fesselt die vermeintlich falsche Simin. Die Kontrahentinnen hören nicht auf, sich gegenseitig zu bekriegen. Djamilla erzählt von ihrem Geheimnis und das die echte Simin dieses wüsste, doch beide wissen um die Reinkarnation A´sars! Einen Augenblick aber sieht Djamilla in einer der Simins einen besonderen Blick auf sich gerichtet, als sie A´sar erwähnt. Dieser Blick ist nicht etwa voller Überraschung oder gar Angst, nein, der Blick verrät die Erkenntnis von Potenzial in Djamilla! Erschrocken weiß Djamilla, dass dies wohl kaum die echte Simin ist und befreit ihre Freundin von den Fesseln. Danach spricht die Hexe einen mächtigen Schlafzauber auf die falsche Simin. Wohl wissend, dass Simins geistige Mauern gegen Magie kaum überwindbar sind, begibt sich Djamilla in eine gefühlsmächtige Beschwörung von Freundschaft der beiden Frauen. Damit und mit ihrer Fähigkeit, Traumwirklichkeiten zu verändern, gelingt es ihr, die falsche Simin in den Schlaf zu schicken und das Duell so zu entscheiden. Der Traum endet sofort.

Simin fühlt sich verunsichert und geschwächt nach diesem Traum.


« Letzte Änderung: 19.01.2022 | 16:14 von Hotzenplot »
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So, als Zusatzpost noch mein versprochenes kleines Loot-System.

Zu oben bereits geschriebener Erklärung, warum ich das eigentlich gemacht habe, noch ein paar Hinweise:
1. Das Ding ist auf meine Gruppe zugeschnitten und hat keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit (z. b. stehen bei den Vor- und Nachteilen nur solche, die bei der Gruppe vorkommen bzw. wo ich nicht sicher war (hatte gerade keine Liste der SC zur Hand)
2. Ich habe gestern die Erfahrung gemacht, dass es mit einer kleineren Gruppe (3 Spieler waren anwesend) Sinn macht, das auch ein Spieler eine Karte zieht, der keinen Erfolg gewürfelt hat. Dadurch verteilt sich das Spotlight bzw. der Erzählanteil noch ein bisschen zugunsten dessen, der gerade nicht die passende Fähigkeit hat
3. Die Palastkarten habe ich ausgedruckt und einlaminiert. Sie haben die Größe von Spielkarten (ich habe die Grunddatei der Manöverkarten genommen und umgeschrieben).
4. Die Verteilung der Karten ist grob ausgeglichen vom Erzählrecht her


Falls ich noch weitere Erkenntnisse zu dem Ding habe, schreibe ich noch was dazu, gestern war ja der erste Test  :headbang:


[gelöscht durch Administrator]

Wie komme ich denn an die tollen Palastkarten? Würdest du sie mir persönlich schicken? Hier sind sie ja scheinbar nicht mehr verfügbar :(

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Wie komme ich denn an die tollen Palastkarten? Würdest du sie mir persönlich schicken? Hier sind sie ja scheinbar nicht mehr verfügbar :(

Moin mo_angel,

ich schaue mal, ob und wo ich die noch finde und schicke dir gleich eine mail. :)

LG
Hotze

P.S: Herzlich Willkommen im Tanelorn. :)

Edit:
Mail ist raus.
Gerade nochmal reingeschaut. Ein paar Sachen würde ich heutzutage wohl anders machen. Weil das mit den Karten so gut ankam, habe ich es ja später im Orkland nochmal so ähnlich gemacht, aber etwas anders. Da stand bei den Karten noch dabei, wer das Sceneframing macht. Oft waren das dann die Spieler*innen, was auch gut angekommen ist.
« Letzte Änderung: 4.04.2022 | 12:05 von Hotzenplot »
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Hmmm....da weiß ich jetzt nicht wo ich deine Mail finde....  :embarassed:

Danke, ich freue mich auch hier zu sein. Ein tolles Forum!

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Hmmm....da weiß ich jetzt nicht wo ich deine Mail finde....  :embarassed:

Danke, ich freue mich auch hier zu sein. Ein tolles Forum!

Hast eine PN dazu.

Habe aber auch im oben zitierten Post zumindest die PDFs wieder hochgeladen.

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Sehr cool, vielen Dank! Eine tolle Idee :D

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Endlich komme ich  mal wieder dazu, etwas Tagebuch zu führen. Meine Motivation dazu war zuletzt im Keller.

Erstes Abenteuer der Borbarad-Kampagne: Check  :headbang:

Wir stecken nun im zweiten....


Teile 171 und 172
Ort: Weiden, Reise von Trallop nach Dragenfeld
Zeit: Ingerimm bis Rahja 1015 BF
Abenteuer: Die sieben Gezeichneten, Teil 1: Alptraum ohne Ende
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 30.01 und 20.03.2022
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Darwolf, Djamilla, Simin, Zuldar

SpielerIn Die Gezeichneten Zweitgruppe (sog. Beta-Helden)
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Corvinius, Krieger u. Gladiator Hodaki, Gladiator u. Meuchler
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Simin, Elementaristin und Satinav-Geweihte Mjöll, Gjalskerländer Tierkriegerin
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---

Metagefasel
Joar, zu lange her alles, das Spieltagebuch ist deshalb nur rudimentär gefüllt. Leider fehlt ein Spieler (Corvinius) schon die ganze Zeit krankheitsbedingt.

Online- und Technikgeblubber

Was hat das System gemacht?

Fazit
Insgesamt ein paar schöne Runden. Ich habe das Abenteuer tatsächlich relativ stark by the book zu Ende geleitet. Die Kämpfe waren ordentlich gepimpt und haben mir auf taktische Art mit roll20 richtig viel Spaß gemacht.
Spieltagebuch

•   Der Marsch geht weiter; Tatze und Flocke verlassen die Gruppe, Helden beginnen stark zu altern
•   Der sechste Traum (Darwolf)
•   Du bist am Ende der Welt und am Ende aller Zeit. Alle Wasser
sind verdampft, alle Berge geschmolzen. Schwarze,kranke Erde
umgibt dich, so weit das Auge reicht. Asche, ausgespien von
Mutter Sumu. Du bist allein, vollkommen allein. Nichts und
niemand ist mehr hier. Die Welt ist geborsten, verdorrt und tot.
Du bist allein mit deinem Flass und deiner Wut.
Du sendest Pfeile aus schierem Hass hinaus in die graue, unendliche
Leere. Doch nichts geschieht. Lange Zert geschieht nichts
... gar nichts. Aonen vergehen. Du bist der Schopfer. Deinem
vollständigen Flass und deiner unbändigen Wut gibst du Gestalt:
Du erweckst Wesen in unendliche n Tiefen, Feuer und Zaubersprüche,
Schatten und Dämonengestalten, das Unsagbare ...
Doch wieder geschieht nichts. Lange Zeit nichts.
Und dann kommt dein Hass zurück. Von allen Seiten. In allen
Gestalten. Er dringt auf dich ein, umhüllt dich, erdrückt dich,
nimmt dir die Luft. Du schreist, doch der Flass und die graue
Leere verschlucken alle Geräusche. Kein Fluchen und kein Flehen
bremsen deinen Hass, der an dir reißt, in dir bohrt, dich erwurgt
...
•   Die Karawane der Verlorenen
o   Greise Bewohner Dragenfelds, mehr tot als lebendig, Alterung
o   Greise Goblins, Austausch von Informationen zwischen Schamanin und Zuldar
•   Eintritt in die Wüstenei, Zeitfrevel wird noch deutlicher, weitere Alterung der Helden (außer Djamilla, da sie als eigeborene Hexe unsterblich ist)
•   Ankunft in Dragenfeld, alles verwüstet, nur der Tsatempel und der Borananger scheinen intakt
•   Untersuchung des Tsatempels. Fund von Hinweisen, dass Laniare sich in ein Ritual hat einspannen lassen und den Frevel über das Land gebracht hat
•   Simin erstellt ein Horoskop für Dragenfeld und findet heraus, dass die nächste Nacht sich perfekt für ein großes Ritual eignen würde
•   Fund von 3 tsaheiligen Tränken

Turm Dragentodt
•   Im Burghof Kampf gegen mächtige untote Ritter und ihre Skelettsoldaten, verstärkt durch ein unheiliges Aroqa-Banner der Erzdämonin Thargunithot. Der Kampf ist schwer, aber nach dem Wirken von Corvinius´ Boron-Schutzsegen zerfallen die Skelette deutlich leichter
•   Im Turm Kampf gegen Berosch (stirbt), Tylmissa (flieht) und Korobar (stirbt), einen Braggu und weitere Untote, u. a. untote Oger
•   Erkenntnisse: ben Seyshaban alias Liscom von Fasar versucht erneut, seinen Meister zu beschwören. Laniares Beiwerk mit dem Zeitfrevel ist eine große Hilfe.
•   Fund von Kraftlinien, die Liscom bemerkt hat: Hexenband, Satinavs Kette 1, Satinavs Kette 2
•   Keller: Kampf gegen einen Dämon (Shruuf), der hier als Wache abgestellt war
•   Im Keller bemerken die Helden einen Zugang zum näheren Limbus, wie ein Blase, die hier beginnt.
•   Durch den Limbus schwebend nähern sich die Helden einem Ritual irgendwo in den nebulösen Leeren der Zwischenwelt. 13 Opfer werden gerade zu Tode gequält von dem über ihnen schwebenden Liscom von Fasar
•   Es gelingt den Helden, Liscom zu töten und das Ritual zu beenden
•   Während alle glauben, es gerade noch geschafft zu haben, wird Simin von der Existenz Borbarads durchfahren und weiß es besser: ER ist zurück!
•   Die Helden erwachen nach dem Ritual im Tsa-Tempel. Die Bannstrahler unter Ucurian Jago haben sie aus dem Turm gerettet. Bis auf Djamilla sind alle vergreist. Weitere überlebende Opfer, die von den Helden aus dem Ritual gerettet werden konnten: Mariella aus Runhag (junge Jägerin), Ippolitio (Almadaner auf dem Weg ins Bornland), Jurtan von den Lieska-Leddu (kam aus dem Norden aufgrund einer Vision der Himmelswölfe)
•   Die tsaheiligen Tränke werden wie folgt verteilt: 1. Darwolf und Weldmar, 2. Zuldar und Alwine, 3. Zuldar und Darwolf. Einige der Helden (Alterung um wieviel?) sind dennoch um Jahre gealtert.


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Teile 173 und 174
Ort: Weiden
Zeit: ab Boron 1016 BF
Abenteuer: Die sieben Gezeichneten, Teil 2: Unsterbliche Gier
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: ein Spieltag im April und 22. Mai 2022
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Darwolf, Djamilla, Simin, Zuldar

SpielerIn Die Gezeichneten Zweitgruppe (sog. Beta-Helden)
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Corvinius, Krieger u. Gladiator Hodaki, Gladiator u. Meuchler
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Simin, Elementaristin und Satinav-Geweihte Mjöll, Gjalskerländer Tierkriegerin
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---

Metagefasel
Meiner Meinung nach das beste Abenteuer der Kampagne. Ich mache es im Wesentlichen wie im Buch und von Hadmar vorgeschlagen. Die Vampire sind etwas gepimpt, aber im Prinzip ist das zum Großteil ja ohnehin eher Ermittlungsarbeit.

Zurzeit mache ich bei den Spieltagen was meine Ansprüche angeht, Abstriche, bzw. machen wir alle. Uns fehlt ein sehr aktiver und tief in der Lore steckender Spieler (Corvinius), außerdem machen es die Umstände nicht leicht: seltene Spieltage mit Spielereltern frischer Kids, das ist alles so gut wie möglich von allen Beteiligten gemacht und gemeint, aber insbesondere die Horror-Stimmung dieser Abenteuer leidet darunter. Ich jedenfalls komme nicht richtig in die Immersion.

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Was hat das System gemacht?
Hier im Horror-Detektivteil will ich das System gar nicht so vordergründig haben und das klappt eigentlich auch ganz gut.

Fazit
Bisher zwei angenehme Spieltage mit Unsterbliche Gier.

Spieltagebuch

•   Anfang/Mitte Boron werden die Helden von Herzog Waldemar von Weiden zur Bärenburg in Trallop eingeladen. Darwolf als Waldemars Schwiegersohn ist natürlich schon da (Darwolfs Sohn Arlan ist inzwischen etwas über ein Jahr alt)
•   Der Winter ist dieses Jahr zu früh, Weiden liegt schon unter einer dicken Schneeschicht
•   In Weiden gibt es seit einigen Monaten zunehmend Vermisstenfälle
o   Altnorden: 50 Leute verschwunden (dort wird aber gerade auch an einer Mauer gebaut und es heißt, dass viele Arbeiter abhauen)
o   In Ifirnskappeln gibt es einige „Entschlafene“
o   Familie Blaufüchsen (Peldor und seine Eltern hatten die Helden noch letztes Jahr kennen gelernt): Mutter schlimm zugerichtet, wurde begraben. Vater und Sohn nicht auffindbar.
•   Ifirnskappeln: Hier spüren die Helden ein merkwürdiges Wesen (Nachtmahr?) auf. Es sind einige Bauern im Schlaf verstorben. Es stellt sich heraus, dass eine Kreatur sich ans Fensterbrett hockt und mit stierendem Blick das Leben aus Schlafenden heraussaugt. So geht es auch den Helden (Djamilla?). „Ich schau doch nur!“ sagt das Wesen und flieht.
•   Das Wesen wird von den Helden in einer Scheune aufgetrieben und überwältigt, nachdem Djamilla versucht hat, mit ihm zu sprechen. Aber was aussieht wie ein ausgezehrter Mensch ist eine etwas andere Kreatur und es versucht weiter, das Leben aus den Helden zu saugen, auch Darwolf ist betroffen. Der Nachtmahr wird überwältigt und gefesselt.

Spieltag 2

•   Morgens verbrennt die Kreatur fast in der Sonne. Darwolf versucht es mit einem Heilungssegen, der jedoch, ganz im Namen des Sonnengottes, das vollständige Verbrennen der Kreatur zur Folge hat. Die Helden erfahren noch von den Bauern, dass es sich bei der Kreatur mal um den Knecht Fredo Bregelsaum gehandelt hat.
•   Zwischenstation in Anderath in Darwolfs Baronie Pandlaril. Hier lebt unter anderem der ehemalige Vampir Zaragossa, der nun Bibliothekar von Darwolfs Orden ist. Mit Zaragossas Hilfe werden einige Quellen zusammengetragen. Leider ist immer noch wenig Eindeutiges über Vampire bekannt und schon gar nicht, wie man genau mit ihnen umgeht.
•   Hof der Blaufüchsens. Leeres Bauernhaus. Zuldar findet draußen die schrecklich zugerichtete Leiche von Peldor Blaufüchsen d. Ä., von dem jungen Peldor fehlt jedoch jede Spur. Im nahen Waldhain finden die Helden ein Baumhaus. Simin schaut nach und wird von Peldor, der aus einer Kiste springt, überrascht. Auch das Kind Peldor ist zu einer merkwürdigen Kreatur mit Klauen und Zähnen geworden. Simin stürzt mit Peldor aus dem Baumhaus. Er wird von den Sonnenstrahlen erfasst und geht augenblicklich in Flammen auf. Die Helden können sein Verbrennen nicht verhindern. Die Familie wird bestattet, Darwolf spricht einen Grabsegen.
•   Die Vermutung der Helden ist, dass sie es bisher mit unerfahrenen Wesen zu tun hatten, die nicht wussten, was sie geworden waren.
•   Baliho: Hier geht der „Metzenschnitter“ um.
•   Opfer: Schankmaid Furgund ist mit drei messern in der brust im bett gefunden worden ( 03.travia)
Hure Kupunda, hals aufgerissen, viel blut, symbole auf der brust  , travia symbole( 10. travia)
hennya grünfold, unter galgeneiche gefunden, bauch und brust geöffnet, rippen zerstört, herz fehlt, wort scahnde geritzt, travia symbole ( 17. travia)
maline aus dem spielhaus nordstern,travia symbole, gleidmaßen abgetrennt, rache eingeritzt  (25,travia)
tsaja leibeigene, taverne ochsenbruch gefunden, viele tiefe schnitte, travia symbole (03.boron)
•   Zunächst nicht sicher, ob die Mordserie mit den anderen Fällen eine Verbindung hat. Die letzten beiden Leichen (alle Opfer waren Frauen, die im rahjanischen Gewerbe unterwegs waren) liegen noch in Garnison. Simin findet am abgetrennten Kopf von Maline (war Kellnerin im Nordstern) Bisswunden. Ansonsten waren alle Leichen schlimm zugerichtet und es waren Traviasymbole sowie „Rache“ oder ähnliches eingeritzt. Deshalb geht man von einem Traviafanatiker aus.
•   Zuldar erkennt, dass die Morde im Abstand von 7 Tagen bzw. Nächsten passiert sind, nur einmal waren es 8 Tage Unterschied. Was war also am 24. Travia? Simins Sternkunde ergibt, dass dies eine Neumondnacht war.
•   Darwolf trifft sich u. a. mit Brunn Baucken (Vorsteher des Praiostempels von Baliho) und Mutter Linai (Vorsteherin des Traviatempels von Baliho). Beide können in der Sache wenig weiterhelfen, haben aber zuletzt Aufruhre verhindert, weil die Bürger aufgebracht sind, dass der Metzenschnitter nicht gefunden wird. Inzwischen verdächtigt jeder jeden.
•   Darwolf erfährt von Brunn Baucken, dass der örtliche Sargtischler, ein Moha namens Tonkowan, letztens einen Sarg für Darwolfs Schwager Baron Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm gefertigt habe. Darwolf macht sich Sorgen, da er in seinem Traum ja schon eine Vision von seiner Schwester hatte, die nicht sonderlich positiv war.
•   Bei Tonkowan, einem tief borongläubigen und sehr schweigsamen Mann, erfährt Darwolf, dass dieser tatsächlich einen Sarg für den Baron von Menzheim hergestellt hat. Ein aufwändiges Teil sei es gewesen, allerdings gänzlich ohne Boronsymbole.
•   Darwolf erfährt außerdem bei Tonkowan, dass ein gewisser Mpemba vor einigen Monaten hier gewesen sei, geplagt von immer dem gleichen Traum, den der begnadete Maler Tonkowan als Bild verewigt hat: Ein Vogelmann mit Greifenkopf sitzt auf einem goldenen Thron weit unter einem schwarzen Berge. Mpemba habe das Bild hier gelassen und sei losgezogen, um weitere Nachforschungen bezüglich seiner Träume anzustellen.
•   Djamilla erfährt von der Wirtin im Ochsenbruch und Achsenhorn, dass ihre Angstellte Tsaja, das letzte Opfer, eventuell aus der Leibeigenschaft fliehen sollte. Sie hat wohl mit der Rahjageweihten Shanhazadra geredet, die ab und zu hier im Tempel sei (aber aus Gräflich Espen stammt).
•   Die Helden suchen den Rahjatempel Balihos auf. Djamilla redet mit Shanhazadra, übrigens einer nichtehelichen Tochter des Schwertkönigs Raidri Conchobair. Shanhazadra gibt erst detaillierte Auskunft, als Djamilla sie in die ganze Geschichte einweiht: Tsaja sei schon ein paar Tage vor ihrem Verschwinden, eine Woche vorher genau, von jemandem angesprochen worden. Ein großer Mann mit Hut, das wusste sie noch. Sie hat mit ihm geplaudert und in ihrer Naivität schnell geglaubt, dass er ihr bei der Flucht aus ihrem Leben helfen wolle. Das hat sie der Rahjageweihten anvertraut. Shanhazadra hat sie davon überzeugt, es lieber zu lassen, da man so einem Fremden nicht trauen könne. Angeblich roch der Fremde nach Wildnis und trug einen dicken Pelzmantel (was angesichts der Witterung letzthin aber nicht ungewöhnlich scheint).
•   Shanhazadra weißt Djamilla noch auf einen anderen Umstand hin: Wissend, dass Darwolf ein Freund von Djamilla ist, gibt sie ihr eine Warnung mit über einen von Darwolfs Schützlingen. Ullgrein von Mersingen-Eberstamm, Ritterin des Greifenbundes und Tochter des Barons von Menzheim, sei zuletzt ab ihrem Erwachsenenalter schon immer durch ihr sehr einnehmendes rahjagefälliges Leben aufgefallen. Viele Burschen der umliegenden Dörfer und Gehöfte können ein Liedchen davon singen. Zuletzt aber sei dies nach der Auffassung der Rahjageweihten ausgeartet. Mindestens zwei junge „stramme Burschen nach Ullgreins Geschmack“ seien in letzter Zeit auch verschwunden…
•   Die Helden bekommen von der Garde noch ein Pelzstück überreicht, dass bei Tsaja gefunden wurde. Simin betet zu ihrem Gott Satinav und wendet eine Liturgie an, die Zauberer unter dem Blick in die Vergangenheit kennen. In Zeitraffer läuft die Vergangenheit dieses Pelzstückes ab. Ein Biber am Fluss, der erjagt wird. Das Pelzstück durchläuft mehrere menschliche Stationen (Jäger -> Händlerwagen -> Warenhaus in Baliho). Dann gelingt es Simin, aus dem Blickwinkel des Pelzstückes, dass nun ein Teil des Pelzkragens von einem Mantel ist, das Verbrechen an Tsaja zu beobachten. Ein großer Mann mit breitem Hut zieht das bewusstlose Mädchen nachts von der Innenstadt Richtung Hafen. Sie erwacht kurz, ein Kampf entbrennt, das Pelzstück fällt zu Boden. Tsaja wird von dem Mann aufgeschlitzt und eingeritzt.
•   Am 10. Boron stellen die Helden dem Metzenschnitzer eine Falle: Djamilla tritt als „das neue beste Pferd im Stall“ eines Hurenhauses auf. Tatsächlich scheint sie die Aufmerksamkeit eines seltsamen Mannes erhascht zu haben, der jedoch so merkwürdig ist, dass er von den Türstehern erst gar nicht eingelassen wird. Als Djamilla spät nachts nach Hause geht, natürlich nur durch enge dunkle Gassen, warten Simin und Zuldar schon in der Nähe. Tatsächlich wird die Hexe in der Hurenverkleidung verfolgt. Kurz bevor er nach ihr greift, fährt Djamilla herum und spuckt ihm Silberstaub ins Gesicht. Leider hat der Silberstaub nicht die erhoffte Wirkung (wie sie in irgendeiner Legende genannt war), aber der Fremde, ein breitschultriger Mann mit breitem Hut und Pelzkleidung, ist zumindest kurz abgelenkt. Diesen Moment nutzt Zuldar, der sich auf einem nahen Hausdach versteckt hatte: Mit einem gewaltigen Satz springt der Trollzacker auf den Mann hinab und zerteilt ihm mit einem mächtigen Hammerschlag. Die Kreatur liegt tot am Boden. Die Hände sind zu Klauen deformiert, lange Zähne trägt er im Gesicht. Dafür, dass er einmal längs zerteilt wurde, liegt verdammt wenig Blut im Schnee. Es handelt sich um den Pelzhändler Elbaran.
•   In Elbarans Haus finden die Helden eine Truhe, in der er wohl zuletzt geschlafen hat. Ein Geistesblitz lässt Simin nochmal an den Blick in die Vergangenheit denken. Da war ein kurzer Moment, als Elbaran irgendwo geschlafen hat und am Fenstersims eine ausgemergelte Kreatur hockt. Fredo Bregelsaum ist es wohl, der Elbaran getötet und so zum Vampir gemacht hat.
•   Das Ende des Metzenschnitters wird am nächsten Tag in Baliho verkündet.


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Hier mal ein bisschen was zur Visualisierung aus meinem roll20 für Alptraum ohne Ende.


Kampf um den Turm Dragentodt im Innenhof. Dank Ahnenmacht und dem Aroqa-Banner war das eine harte Nummer. Aber zum Glück hatten wir einen Borongeweihten :)


aktuelle Landing Page mit der Weidenkarte für die ersten 1-3 Teile.


Reiseambiente für Weiden, schamlos zusammengeklaut.


Liscoms Ritual, wie ich es in Roll20 visualisiert habe plus als Handout das Bild aus dem Buch mit Liscom und den Opfern. Das Satinav-Zeichen habe ich extra noch mühsam zusammengefrickelt.


Reisekarte Weiden (wir haben da die tolle ingame Karte aus der alten RSH genommen, aber als Handout liegen uns auch die spielerfreundlicheren outgame Karten vor)


Einer der Träume visuell dargestellt


Tsatempel, habe ich selbst in roll20 gebastelt mit Assets und ein Sternenhimmelbild für Horoskope ^^


Turm Dragentodt innen, habe eine d&d battlemap aus dem Netz umfirmiert, mit der Blase zum Limbus und nem Shruuf.
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Teil 175-180
Ort: Weiden
Zeit: ab Boron 1016 BF
Abenteuer: Die sieben Gezeichneten, Teil 2: Unsterbliche Gier
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: mehrere Spieltage Juni bis November 2022
Anwesende SC an den meisten Spieltagen: Darwolf, Djamilla, Simin, Zuldar

SpielerIn Die Gezeichneten Zweitgruppe (sog. Beta-Helden)
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Corvinius, Krieger u. Gladiator Hodaki, Gladiator u. Meuchler
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Simin, Elementaristin und Satinav-Geweihte Mjöll, Gjalskerländer Tierkriegerin
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---

Metagefasel
Ich war in letzter Zeit sehr faul, was überhaupt das Schreiben eines Tagebuches und erst Recht das Onlinestellen desselben angeht.
Und wenn ich es nicht  mache, macht es keiner (auch ein Punkt, der mich durchaus nervt).
Aus verschiedenen Gründen habe ich das Niveau meiner Runden eher heruntergefahren. Häufiger Ausfälle, relativ wenig Beteiligung der Spieler*innen, meine Gesundheit und ein paar andere Sachen mögen die Gründe gewesen sein. Durch die derzeitige Zusammensetzung der Runde ist diese schon sehr casual. Gefühlt die Hälfte des Aventurien-Lore, der in der G7 vorkommt, und das ist natürlich eine Menge, geht an den Spieler*innen vorbei, je nach dem, wer da so gerade am Tisch sitzt. Wenn ich auch die Beweggründe (Familie, Stress etc.) auf Seiten der Gruppe verstehe und nachvollziehen kann, nervt es mich eben trotzdem. Mal eben zum Spieltag kommen wird der Kampagne auf Seiten der Spielgruppe einfach nicht gerecht.
Dennoch reicht die Motivation nach wie vor, um weiterzumachen, zumal von einigen Leuten ja auch regelmäßig was zurückkommt, sie sich einbringen, eigene Ideen haben etc., eben alles, was Kampagnenspieler*innen ausmacht (ich sprach ja mehrfach davon).
Wenn ich einen Wunsch frei hätte, würde ich sagen, wir spielen vor allem erstmal öfter, weil dadurch die „Haftung“ von SL und Spieler*innen an die Kampagne einfach größer ist.

Insgesamt hat mir Unsterbliche Gier wieder Spaß gemacht. By the book m. E. das beste Abenteuer der Kampagne. Ob das später auch so von der Gruppe beantwortet wird, weiß ich nicht, zumal ich den hinteren Teil der Kampagne vermutlich schon stark anpassen werde.

Der größte Unterschied zum Original ist vermutlich bei unserer UG gewesen, dass Borbarad keinen Körper bekommen hat. Ich selbst bin noch unschlüssig, wie ich damit umgehen soll. Einerseits ist so eine körperlose Sauron-Nummer recht verlockend, andererseits fehlt den Spieler*innen möglicherweise ein bisschen der handfeste BBEG, auf den man nachher draufkloppen kann.

Online- und Technikgeblubber
Wir haben zuletzt endlich wieder auf Tischrunden umgestellt, was deutlich schöner war. Die Ausnahme war dann wieder die letzte Runde – mehrere Leute angeschlagen und dann online gespielt, ging auch.
Aber: Selbst wenn wir offline spielen, benutzen inzwischen alle am Tisch Laptops und roll20. Ist für mich selbst sehr angenehm und einfacher. Das online-Spiel hat unser offline-Spiel also verändert, kann man sagen. Dabei hat von aller Vorbereitung der technische Kram am meisten Zeit gefressen, wobei es bei UG keine Kämpfe mit vielen Beteiligten gab und das etwas einfacher gemacht hat.

Was hat das System gemacht?
DAS 4.1 tut sehr viel dafür, hochdramatische Szenen extreeeem lang und dadurch eher langweilig zu machen :). Ich habe versucht, das etwas zu kitten. Die Vampire habe ich auf die Gruppe etwas angepasst und als die Gruppe den Dreh raushatte (das Geheimnis des aventurischen Vampirismus gelüftet hatte), ging es dann sehr schnell. Das lag hauptsächlich daran, dass ich die Vampire zu glascannons gemacht habe.

Fazit
Unsterbliche Gier hat insgesamt Spaß gemacht. Es entspricht vom Aufbau her von den G7-Abenteuern am ehesten meinem eigenen Leitstil, weil es relativ offen ist. Da ich durch mehrfaches Spielen und Lesen das Abenteuer relativ gut kannte, habe ich in die Struktur des Abenteuers nicht viel Gehirnschmalz investieren müssen.

Spieltagebuch

Die Jägerin: Eines Abends werden die Helden in einem Waldstück von einer Jägerin fast zur Beute gemacht. Aus ihren Nachforschungen ahnen die Helden, dass es sich nur um Nadarje handeln kann, eine Frau, die vorher schon von den Göttern verlassen agiert hat und nun dem Vampirismus anheim gefallen war. Nadarje verletzt Djamilla schwer und kann dann entkommen.
Die Bestie in der Arögrotte: In einer Grotte stöbern die Helden eine rattenähnliche Kreatur, auch ein Vampir, aber mehr Bestie als denkendes Wesen, auf und können es vernichten. Die Kreatur war firunverflucht und konnte den Schnee außerhalb der Grotte nicht mehr verlassen. Sie ernährte sich von den firungefälligen Pilgern, die den Schrein ihres Gottes in der Grotte besuchen wollten.

Familientragödie auf dem Gut Menzheim: Darwolfs Schwager, Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm, Darwolfs Schwester, Jarlid von Mersingen-Eberstamm, sowie die Tochter aus Jarl Staubholds erster Ehe, Ullgrein von Mersingen-Eberstamm (die Darwolfs Knappin im Orden geworden war), waren zu Vampiren geworden. Jarlids wenige Wochen altes Kind, Rondril, wollte die wahnsinnig gewordene Mutter bestatten. Das Kind überlebte diesen Wahnsinn. Später sollte Simin in Trallop herausfinden, dass Rondril wohl von Boron selbst gesegnet worden war - um diesen Irrsinn zu überstehen (und vielleicht für mehr?). Alle Vampire in Menzheim werden vernichtet. Darwolf trauert um einen großen Teil seiner Familie. Rondril nimmt er mit.
Altnorden: In Altnorden ging ebenfalls ein Vampir um. Die Nachforschungen der Helden ergeben, dass es sich nur um Halman, den Vorarbeiter beim Stadtmauerbau handeln kann. Statt den Vampir zu vernichten, wollen die Helden dieses Mal herausfinden, wohin sich die Vampire zum Neumond immer zurückziehen. Halman holt auch seine zum Vampir gewordene Frau aus seiner Hütte - eine merkwürdige Kreatur ohne Beine (Halmans Frau war im Orkkrieg zur Versehrten geworden). In einer Kiste sein Weib hinter sich herziehend, reist Halman zu Sokramurs Klaue, einem sagenumwobenen Berg. Von diesem Berg hatten die Helden schon ein paar Mal gehört.

Sokramurs Klaue, Pardona und Borbarad: Die Helden kundschaften mit Hilfe von Dschinnen aus. Pardona versucht Mithilfe eines Kessels der Urkräfte Borbarad einen Körper zu schaffen. Das von den Vampiren geraubte Sikaryan spielt dabei eine wichtige Rolle. Diese Nacht - wie jeden Neumond zuvor - erfolgt eine unfreiwillige „Ablieferung“ des von den Vampiren geraubten Blutes an Walmir von Riebeshoff, den Pardona als Medium benutzt. Walmir sitzt in einem Kreis aus praiosgefälligen Symbolen fest. Symbole wie Gong, Statuen und dergleichen, die vor Jahren aus Darwolfs Kloster in Anderath gestohlen wurden. Neben Walmir und Halman sind noch die Jägerin Nadarje und Zerwas anwesend.
Darwolf, Simin und Zuldar stürmen die Höhle, in der Walmir festsitzt. Während Zuldar und Simin Halman und dessen Frau vernichten, geht Darwolf mit Walmir von Riebeshoff (der einst Zaragossa di Mendior zum Vampir machte) einen Pakt ein: Wenn Walmir den Helden hier und jetzt hilft, will in Darwolf in dieser Nacht verschonen. Walmir geht darauf ein und als Darwolf den Kreis aus Praiossymbolen öffnet, stürmt der Erzvampir nach oben zum Ritualplatz.
Derweil beginnen die zuvor gerufenen Dschinns zu Pardonas Überraschung, den Ritualplatz zu verwüsten. Beteiligt sind ein Erzdschinn (Djamilla), ein Luftdschinn (Zuldar) und ein Feuerdschinn. Zwar gelingt es dem Feuerdschinn nicht, den Kessel umzustoßen (stattdessen wird er von Pardona beiläufig vernichtet), doch die anderen Dschinne stören das Ritual empfindlich. Walmir und Zerwas liefern sich einen Kampf mit ihren gewaltigen Schwertern.
Nadarje kann dieses Mal von den Helden vernichtet werden. Als sich der für die anderen Helden unsichtbare Dämon Grakvaloth auf Darwolf stürzt, kommt diesem ein Greif zu Hilfe. Beide löwengestaltigen Wesen liefern sich einen Kampf aus übernatürlichen Kräften, Klauen und Mäulern.
Aus dem Kessel der Urkräfte sich inzwischen ein Wirbel aus Blut, Knochen und Fleisch entstanden, der in die Höhe steigt (wie in Hefezopf ;)). Irgendwo ist ein fast überderisch schönes männliches Gesicht zu sehen. Pardona, schon sehr abgelenkt, spricht zu diesem Gesicht. Die Helden hören, wie sie Borbarad beschwört, sich auf ihre Seite (und die des Namenlosen?) zu schlagen. Doch das Gesicht im Strudel lehnt höhnisch lachend ab. „Ich habe dich nicht gebraucht, Buhle des Namenlosen!“.
Dann jedoch wirkt der Erzdschinn ein Weiches erstarre! - Der Hefezopf hält wie zu Stein geworden inne mit den zuckenden Bewegungen und stürzt den Berghang zu einer Lawine werdend hinab. Pardona schreit auf, nachdem sie von Darwolfs Blendstrahl getroffen wurde - und verwandelt sich in einen gewaltigen Gletscherwurm. Zum Eisdrachen geworden, nimmt sie den Kessel mit und sucht das Weite.
Auch der Grakvaloth verschwindet. Als Zerwas sieht, dass seine neue Meisterin ihn verlässt, ergreift auch der rote Dämon die Flucht.
Das Ritual ist unterbrochen worden, Borbarad hat keinen Körper erhalten!
Stunden später erscheint die Eulenkönigin Oropheia. Sie berichtet Djamilla vom nahenden Tod Luzelin Silberhaars, die Djamilla zu sich ruft.

26.11.22
Die Helden verschnaufen einen Tag in Trallop, wo Darwolf zu dem Rest seiner Familie zurückkehrt. Rondril wird von Darwolf und Walpurga als zweiter Sohn aufgenommen.

Djamilla und Zuldar brechen Richtung Blautann auf. Simin bleibt in Trallop, um sich weiter zu erholen.
Boril Bagotin bringt Djamilla und Zuldar mit der Kaleschka bis zum Rand des Blautanns, weiter traut er sich nicht (und die Kaleschka ist für den dichten Urwald nicht geeignet).
Im Wald ruft Djamilla Zauberwesen der Natur herbei, um Luzelin zu finden. Es erscheint ein Wurzelbold, der bereit ist, die Bitte zu erfüllen. Jedoch sollten die Helden zuvor den dunklen Geist erjagen, der den Wald heimsucht. Angeblich ein Sangesmann oder Tänzer. Djamilla überredet das Feenwesen, sie zuerst nach Luzelin zu bringen.
Der „dunkle Geist“ überfällt auf dem Weg die Reisenden. Es handelt sich um einen zum Vampir gewordenen Gaukler oder Spielmann, erkennbar an der bunten Kleidung. Beinahe bringt die Kreatur die Helden zur Strecke. Im letzten Moment eilen Oropheia und Mpemba den beiden zu Hilfe. Der Vampir flieht in die Nacht hinaus.

Es stellt sich heraus, dass der ebenfalls von Visionen geplagte Mpemba Richtung Finsterkamm unterwegs war, um den Thron aus Gold zu finden. Auch er wurde von Oropheia zu Luzelin gebracht.
Schließlich gelangen die Helden zu der Behausung von Luzelin, einem verzweigten Netz von Grotten am Finsterbach, der durch den tiefen Blautann fließt. Luzelin befindet sich tatsächlich in keinem guten Zustand, sie wirkt, als habe sie nicht mehr lange zu leben. Während Mpemba Zuldar verarztet, führt Luzelin Djamilla in eine weitere Grotte.
Die Oberhexe des Blautanns berichtet Djamilla etwas von langen Forschungen, von sieben Zeichen und der harten Arbeit, die es sie und viele Hexen gekostet hat, das „wandelnde Bildnis“ zu erschaffen. Sie ist davon überzeugt, dass Djamilla als Trägerin des zweiten Zeichens auserwählt wurde. Hartnäckig besteht die Sterbende darauf, Djamilla das Zeichen aufzutragen. Schließlich willigt sie ein.
Nach stundenlanger Arbeit, die Luzelin die restliche Kraft ihres Lebens kostet, prangt über dem Herzen Djamillas die lebensechte Tättowierung einer Katze. Djamilla ist Trägerin der zweitens Zeichens, des wandelnden Bildnisses. Luzelin jedoch verstirbt kurz danach in den Armen Djamillas.
Wie im Testament gebeten, schenken die Helden Luzelin und ihrem Vertrauten Pallikratz eine Feuerbestattung.
Die finstere Achaz taucht mit zwei weiteren Hexen auf und erhebt Anspruch auf Luzelins Grotte. Djamilla gelingt es Mithilfe der Kräfte des zweiten Zeichens, Achaz fürs erste zu Vertreiben (aber das war bestimmt nicht die letzte Begegnung mit ihr).
Etwas später erledigen die Helden noch den Vampir-Gaukler Zirro.
In Trallop wird die Entscheidung getroffen, zunächst Richtung Finsterkamm zu reisen, um den Visionen Darwolfs und Mpembas nachzugehen.

« Letzte Änderung: 7.01.2023 | 23:47 von Hotzenplot »
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Teil 181 und 182
Ort: Weiden, Greifenfurter Mark, Finsterkamm, Arras de Mott
Zeit: ab Rondra 1017 BF
Abenteuer: Die sieben Gezeichneten, Teil 3: Grenzenlose Macht
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: Zwei Spieltage im Dezember 2022 und Januar 2023
Anwesende SC an den Spieltagen: Darwolf, Djamilla, Simin, Zuldar, beim letzten auch Corvinius

SpielerIn Die Gezeichneten Zweitgruppe (sog. Beta-Helden)
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Corvinius, Golgarit Hodaki, Gladiator u. Meuchler
S9 Simin, Elementaristin und Satinav-Geweihte Mjöll, Gjalskerländer Tierkriegerin
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---

Metagefasel
Für heute Abend auf die Schnelle: Heute war es ein intensiver Spieltag in der derzeitigen Vollbesetzung, auch wenn einer „nur“ online dazugeschaltet war. Präsenzspieltage gefallen mir doch besser. Ich hoffe, dass wir wieder eine gewisse Regelmäßigkeit hinbekommen. Den ersten Spieltag hatten wir wegen spontan doch online gemacht, weil ich nicht wirklich fit war. Auch der war gut, aber ein klassischer Abenteuer-Beginn-Spieltag ohne großartige Höhepunkte.
Richtig gut fand ich, dass sich Darwolfs Spieler heute um die Verschriftlichung aller Infos gekümmert hat. Insofern ist das Tagebuch des zweiten Spieltages hauptsächlich aus seiner Feder.

Online- und Technikgeblubber
Der Onlinespieltag vor ein paar Wochen war okay. Heute dank Präsenz nicht viel mit Technik – wobei das nur halb stimmt, denn inzwischen benutzen wir ja roll20 auch am Tisch. Das Zuschalten des kränkelnden Spielers hat ganz gut funktioniert, wobei die Präsenz dann eben nicht so ist wie bei den Leuten, die am Tisch sitzen.

Was hat das System gemacht?
Es hat nur ein paar Würfe gegeben. Die Hochstufigkeit der Helden versetzt mit in die angenehme Situation, nicht ständig klein-klein Auswürfeln lassen zu müssen. Je höher die Stufe, desto mehr Handwedel sozusagen. ;)

Fazit
Beide Spieltage waren gut, wobei der heutige wesentlich intensiver war.

Spieltagebuch

Spieltagebuch, 1. Spieltag
•   Aufbruch Richtung Finsterkamm, monatelange erfolglose Suche. Im Sommer treffen die Helden auf eine Reisegruppe von Mönchen und Handwerkern, die beim Kloster Arras de Mott Hilfe brauchen (dort gibt es merkwürdige Begebenheiten und Unfälle).
•   Auf dem Weg zum Kloster wird die Reisegruppe beim Nachtlager von Orks angegriffen, die die Helden abwehren können. Gefangene Orks faseln etwas von ihrem Anführer Olok Rochtai, der sich an den Mönchen rächen will.
•   Geisterbegegnung bei den Ruinen von Corwick (ein Gruftnebel, der von den Helden ausgetrieben wird)
•   Auf der Passstraße ein durch eine dritte Person vereitelter Angriff von Ogern (die wollten Felsen auf die Helden werfen). Später stellt es sich heraus, dass dies Phelia war, die Gefährtin von früheren Abenteuern, die ebenfalls zum Kloster Arras de Mott gekommen ist.
•   Das Kloster: große Anlage, zum Teil zerstört. Tempel bzw. der Kuppelbau wird gerade aufgebaut, dort steht ein Gerüst. Handwerker, u. a. ein Trupp Zwerge, haben ein Lager unterhalb des Klosters. Strenge Mönche (sog. Brüder und Hüter, auch einige Novizen) gehen ihren Aufgaben im Kloster nach.

« Letzte Änderung: 11.01.2023 | 15:41 von Hotzenplot »
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==== 2. Spieltag (07.01.2023) ====

  * Bruder Emmeran weist den Helden Gästeschlafstätten in der alten Brauerei zu
  * Die Orks haben beim Angriff auf das Kloster nicht alles gleichmäßig zerstört
  * Corvinius segnet das Gräberfeld (teilweise)
  * Bruder Tobrum legt die sehr strengen Klosterregeln dar und "bittet" die Helden sich daran zu halten: Keine Magie, keine Unwahrheiten, Teilnahme am Klosterablauf, usw.

=== 1. Tag im Kloster ===

  * Nicola De Mott leitet persönlich die Abendandacht
  * Am Abend versammeln sich im Bergfried: der Abt Nicola De Mott, Hüter Quanion, Hüter Bormud, Baumeister Jadrim, Phelia und Mpemba und die Helden
  * Der Abt heißt die Helden willkommen und hofft auf eine Aufklärung der Ereignisse:
  * Dachdecker Breitbach ist bei Arbeiten an der Kuppel verunglückt, zeigte merkwürdiges Verhalten, "Geist sehen", ist auf dem Boronanger des Dorf beerdigt, Zeugen: Argold der Dachdecker
  * Kranbauer Bolgur hatte eine Vision von angreifenden Orks
  * Andra, die Schreinerin, hat sich selbst verletzt und es nicht gemerkt
  * Das Gerüst ist mehrfach zusammengebrochen, weltliche Sabotage(!) angesägtes Holz, Taue
  * Fast alle Tonnisblüten wurden gestern Nacht gestohlen
  * Im Arbeiterlager wurden auffällig viele tote Ratten gefunden
  * Weitere Unfälle und seltsame Zufälle, Arbeiter werden unruhig, reisen ab
  * Die Inquisition wurde um Hilfe gebten, wird sich in Zukunft einfinden
  * Zugang zur Krypta wird gewährt, Anwendung von Magie auf dem Klostergelände bleibt untersagt
  * Beim Orkangriff sind einige Schriften gerettet worden, einige Bücher sind verschollen, Liste von Hüter Quanion
  * Hüter Quanion verspricht Darwolf Schriften über Legenden und Geographie des Finsterkammes einsehen zu können


  * Corvinius wirkt eine Liturgie, um Geister zu sehen, findet aber keine Geister o.ä. im Kloster und Arbeiterlager;   allerdings zahlreiche Erscheiungen am "schwarzen Hügel"; ein Geist bietet seine Hilfe an um im Gegenzug "befreit" zu werden
  * Darwolf betritt Abends die Krypta; Schauerliche Wandfresken, Fratzen, Schädel; "neuere" Reliquien-Schreine, Tigel, Kleidung, Pilgerstecken von Arras De Mott; 12 Sarkophage frührer Würdenträger des Ordens, alle aufgebrochen; eine weitere Tür führt zur Grabstelle von Arras De Mott
  * Zuldar, Phelia, Mpemba und Darwolf halten während der Nacht im Tempel Wache
  * Simins Traum: Simin (?) sitzt auf einem Thron der Macht, viele Geschöpfe drum herum; Hunger wird durch eine "Gebäudeminiatur" gestillt; Nach dem Aufwachen tut das Almadine Auge tut weh, die magische Regernation ist allerdings vereinfacht


=== 2. Tag im Kloster ===

  * Morgenandacht durch Hüter Bormund, außer Djamila sind alle anwesend
  * Über Nacht sind alle Hühne gestorben; Djamila findet keine äußeren Verletzungen: verkrampft, vergiftet mit Rattengift im Futter; Bruder Ucurius, der Medicus, hat kürzlich Rattengift zusammengemischt, wurde gestohlen; Rattengift wurde im Lazarett aufbewahrt, die Novizen Efferdin und Larek und Andra waren kürzlich im Lazarett
  * Novize bringt Darwolf die Liste mit den verschollenen Büchern, keine Kopien vorhanden
  * Traktakt zur Lehre Arras De Mott von [[nsc_rochus|Hüter Rocchus]]
  * Hinterlassenschaften des Hüter von Bruder Laurentin
  * 13 Lobpreisungen des Namenlosen
  * Borbarads Testament
  * Darwolf bekommt von Hüter Quanion eine Bibliotheksführung: komplette 2. und 3. Stock des Bergfrieds. Viele Bücher sind im Orkensturm verbrannt worden; Legenden Finsterkamm: Berg "Goldspitze", in der Nähe des Klosters, Band "Sagen und Mythen des Finsterkamms", siehe Quellen; Stichworte: Gryphon, Entstehung der Greifen und Irrhalke; Pandlaril, nichts neues; Licht unter dem Berg, Legende vom "Tal der Elemente" in der Nähe der Goldspitze
  * Simin sucht nach Kraftlinien, Corvinius und Mpempa begleiten sie. Das Kloster steht auf einem Nodix zweier Kraftlinien. Die eine ist die Simin bereits bekannte Linie namens Hexenband. Die andere ist ihr namentlich unbekannt (diese knickt direkt beim Kloster ab).
  * Auf der Straße nach Lowangen streunt ein gesatteltes, herrenloses Pferd herum. Corivnius untersucht das Pferd. Das Pferd ist offenbar einige Tage herrenlos, verstört; Brandzeichen aus Lowangen, Besitzer: [[nsc_emmerich|Emmerich von Falkenstein]] (Heilmagier in Donnerbach); Keine Kampfspuren
  * im Gepäck gefunden: Enzyklopedia Magicka, Wunderbare Heilungen ohne Wunder; Alchimistenschale; Elixier des Mutes; 7 Dukaten; Gläserne Schatulle mit Onyxsplitter
  * Corivnius versucht den Weg des Pferdes zurückzuverfolgen, kommt aber nach kurzem Weg den Passweg entlang nicht mehr weiter. Es finden sich keine Spuren von dem Magier.
  * Djamilla unterhält sich mit dem Novizen Efferdin. Er ist erst seit einem Monat hier; wurde in Greifenfurt von einem "weisen, alten" Mann angesprochen. Bei den Novizen ist Hüter Quanion ist sehr beliebt, Hüter Bormund weniger, Nicola De Mott wird verehrt
  * Simin wird auf der Baustelle ohnmächtig; Jandrim und Arthag helfen Simin; Erinnerung: Gefräßiges rotes Mondauge, Wirbel des Regenbogens, Wagen der Schwärze am Himmel des Wahns
  * Nachts Brandanschlag auf das Lager der Arbeiter. Zwei Hütten brennen. Zuldar kann zwei fliehende Orks ausmachen und nimmt einen gefangen. Lt. dem Ork war das der Plan von Olok Rochtai, ihrem Häuptling. Corvinius trägt dem Ork auf, dass er Olok Rochtai sagen soll, er habe ihn herausgefordert und lässt den Ork dann gehen.
  * Vorher hat Corvinius noch Hüter Wismund gesehen, der auf den Zinnen umherlief. Hüter Wismund wirkte verstört und erzählt Corvinius von einer beunruhigenden Sterndeutung. Corvinius erfährt, dass der Hüter schon mit dem Abt gesprochen hat (der ihn zunächst beruhigt hat). Hüter Wismund ist sich sicher, das ein großes Übel droht.


=== 3. Tag im Kloster ===

  * Corvinius bemerkt, dass Hüter Wismund nicht bei der Morgenandacht ist. Die Helden suchen den Mönch und finden seine Leiche in einem Badezuber im Badehaus. Die Pulsadern sind aufgeschnitten. Von Selbstmord will Simin nichts wissen, da sie eine Platzwunde am Hinterkopf findet. Der dazugehörige Hammer liegt außerhalb des Gebäudes. In der Tasche des Mönchs finden die Helden einen Zettel, dort steht drauf: M-S4-17.
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Letzter Post von mir: 07.01.2023. Heute ist der 05.01.2024. Ich mach´ jetzt nur noch Jahresberichte  >;D

Endlich habe ich mich mal wieder aufgerafft. Habe zwei Tage Urlaub gehabt, unser Wiki etwas aufgeräumt und die Gelegenheit ergriffen, hier auch mal wieder reinzuschauen. Immerhin hatte ich mit Grenzenlose Macht schon angefangen.

Jetzt aber los.
Weiter geht es mit dem Spielbericht (vielen Dank an den Spieler von Darwolf, der die Berichte inzwischen schreibt - weshalb übrigens einiges aus Sicht eines Praiosgeweihten eingefärbt sein könnte. Entspricht natürlich trotzdem alles der Wahrheit *hust*). Ich stelle ein Metagefasel zu Grenzenlose Macht insgesamt ans Ende.

Tag 3 im Kloster, Fortsetzung
•   Eine Untersuchung Djamillas ergibt keine Hinweise auf Drogenkonsum
•   Darwolf fällt auf, dass der Code der Bibliotheksystemaik entspricht: "Mythen, Stock 4, Buch 17"
•   Im Trog findet sich weiter nichts nachdem die Leiche ins Hopital gebracht wurde
•   Darwolf begibt sich in die Bibliothek um das Buch zu suchen, wird aber von Hüter Bormund abgefangen: Novize Serkes hat Hüter Wismunds Gebet belauscht "Bei Praios, es ist Zeit sie zu warnen"
•   Bruder Emmeran weiß nichts Wesentliches über die Geschehnisse im Kloster
•   Das Buch M-S4-17 stellt sich als der Band: Sagen und Mythen des Finsterkamms mit einem Zettel darin: Die Schrift wirkt fahrig und gehetzt, aufgeschrieben ist Wismunds Sterndeutung
•   Dabei fällt Darwolf auf, dass der Arbeitsplatz von Hüter Wismund durchsucht worden ist
o   Zugang zur Bibliothek haben außer Darwolf: der Abt, Hüter Quanion, Hüter Bormund, Hüter Regiardon (wahrscheinlich nicht), Hüter Emmeran
•   Crovinius leitet die Bestattung von Hüter Wismund
•   Djamilla such den Novizen Serkes auf: Sie findet die Zwillinge, die offenbar von den Ereignissen stark mitgenommen sind: Serkes hat von seinem Erlebnis mit Hüter Wismund dem Hüter Bormund berichtet, außerdem war Hüter Wismund in letzter Zeit viel auf den Zinnen und hat die Sterne gedeutet
•   Zuldar und Simin beschwören einen Erzelementar ("Kohlauge") um das Tal der Elemente zu finden:
o   Der Elementar möchte zunächst nichts über das Tal sagen
o   Die Sterndeutung interessiert ihn allerdings, Simin erzählt ihm den Inhalt
o   Kohlauge erzählt: Im Osten leben Goblins vor einer (verbotenen) Höhle, dort wartet eine Prüfung um Zugang zum Tal zu erhalten
•   Von Osten kommt ein riesiger Schwarm Krähen zum Kloster
o   Darwolf warnt alle in die Häuser zu verbringen
o   Corvinius und Darwolf versuchen die Arbeiter auf den Gerüsten zu retten
o   Djamilla wirkt einen Flugzauber (sie fliegt mi dem Besen) was durch den heiligen Boden erschwert ist
   Djamilla gelingt es einen Arbeiter zu retten, wird dabei aber von den Krähen angegriffen
   Es gelingt ihr einen Teil der Krähen einschlafen zu lassen
o   Darwolf reißt bei seinem Versuch das Gerüst zu erklimmen, stürzt aber und reißt fast das gesamte Gerüst um und verletzt sich
o   Corvinius und Phelia verjagen/töten alle restlichen Krähen
o   Darwolf beruhigt die Arbeiter und erklärt das in diesem Notfall die Anwendung von Magie der Ordnung der Welt zuträglich gewesen sei
•   Djamilla untersucht vor dem Kloster magisch eine der überlebenden Krähen
o   Die Krähen könnten durch den Zauber "Krähenruf" beeinflusst sein
•   Simin und Zuldar begegnen auf dem Rückweg zum Kloster einem Fremden, der im Kloster gerade eingetroffen ist und nun helfen will
•   Der Fremde trifft im Hospital auf Darwolf und stellt sich als Orbrandt von Havena vor
o   Orbrandt ist Medicus und reist von Lowangen nach Greifenfurt
o   Darwolf überredet den Medicus für einige Tage im Kloster zu verweilen
o   Er hat keine Kenntnis vom Verbleib von Emmerich von Falkenstein
•   Corvinius, Djamilla und Darwolf bemerken einen Tumult in der MItte der Arbeiter
o   Corvinius "hält" die Streithähne auseinander indem er ihre Köpfe gegeneinander stößt
o   Darwolf erinnert alle an Ihre göttliche Pflicht
o   Djamilla beruhigt die Arbeiter
o   Corvinius organsiert eine Feier um die erhitzten Gemüter zu beruhigen
•   Djamilla unterhält sich mit dem Zwerg Thoram und erkennt mittels des zweiten Zeichens ein Bild über seinem Kopf (in diesem Fall eine Höhlenspinne)
•   Djamilla und Simin können die Sterndeutung bestätigen, vlt. sogar später noch vertiefen
•   Corvinius und Djamilla bemerken nachts jemanden der sich ins Gebäude 13 schleicht
o   Die Schreinerin Andra und Bruder Tobur haben hier ein Techtelmechtel
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4. Tag im Kloster:

•   Der Tag beginnt mit der Morgenandacht
•   Corvinius, Simin und Zuldar sind noch unterwegs auf der Suche nach Goblins
o   Sie erreichen einen Festplatz der Goblins
o   Zuldar "überlegt" ob diese Goblins die Schamanin Jamunda (Abenteuer "Albtraum ohne Ende") kennen
o   Auf dem Platz befinden sich rund 50 Goblins, die einen Baum schmücken und zwei Strohpuppen mit Wildschweinköpfen aufbauen (die Goblingötter darstellen sollen)
o   Das Eintreffen der Heldinnen und Helden wird zunächst misstrauisch bis feindlich betrachtet
o   Die Goblins wissen um die schlimmen Vorzeichen und erzählen von einem Mann (Magier, Reisender mit Bart), der vor zwei Wochen andere Goblins bezaubert und mitgenommen hat und auch mit Orks gereist ist
o   Dieser hat sich auch für Tal der Elemente interessiert
o   Simin bittet die Schaminin Kunga-Reka um Hilfe: Die Heldinnen und Helden möchten "die Prüfung" ablegen:
   DIe Heldinnen und Helden werden bemalt
   Das Ritual scheint einen Einblick in die Geisterwelt zu bewerkstelligen
   Der Trollgeist aus Zuldars Axt wird von den Goblins befragt:
   Der Trollgeist behauptet er sei Zuldars Gefolgsmann, allerdings könne Zuldar noch nicht richtig mit ihm sprechen: Er soll dem Pfad der Trolle zu Gorfang folgen.
   Die Schamanin erkennt, dass die Heldinnen und Helden gegen ein großes Übel ankämpfen und gestatten ihnen das Tal zu betreten
o   Sie reiten zurück
•   Darwolf und Djamilla werden nach der Andacht von Roglon, dem Zwerg, auf einen weiteren Mord aufmerksam gemacht: Kagrim (Goldschmied) ist tot
o   Die Arbeiter sind sehr aufgeregt und verzweifelt
o   Der Tatort:
   Kagrim wurde in seinem Zelt ausgestreckt gefunden
   Die Untersuchung der Leiche ergab:
   Todesursache: Erwürgt mit einer Garotte
   Eine Zettel mit Mond- und Elementarzeichen in seiner Werkzeugtasche, außer Eis
   Djamilla findet graue Haare in seiner Hand
(Graue Haare haben: Die Zwillinge Kuvim und Ballasch, Lehrmeister Bormund, Hüter Quanion und 5 weitere Handwerker)
   Alibis:
   die Mönche waren alle im Kloster
   Vor seinem Tod hat Kagrim
   Arbeiten am Mondsilber für die Kuppel
   Nach dem Angriff der Krähen hat er Bier für die Arbeiter aus dem Keller des Klosters geholt
   auf dem Fest im Arbeiterlager
   Aussage Ballasch: Kagrim hat mit Baumeister Jandrim gesprochen, wonach er schlechte Laune hatte
   Aussage Jadrim: Kagrim hat vorgeschlagen, das Kloster zu verlassen
   Bruder Praiobur hat Kagrim erlaubt das Kellergewölbe zu betreten, dort hat Kagrim offenbar das Pergament beschrieben um das er Praiobur gebeten hat
o   Im Keller der Küche:
   Im zweiten Kellergeschoss befinden sich vorklösterliche Gemäuer mit dem vollständigen Zeichen: Unten fließen die Elementar- und Mondzeichen zusammen
   Djamilla wirkt einen Zauber um magische Wirkung im Keller sichtbar zu machen, allerdings ohne Ergebnis
•   Viele Arbeiter sind krank. Djamilla findet heraus, dass es sich um "blutigen Rotz" handelt (Infektionskrankheit)
•   die Pflanzen im Kräutergarten wachsen unnatürlich schnell
•   Zurzeit wird Darwolf das erneute Untersuchen der Krypta untersagt, vorher müssen Ergebnisse vorliegen
•   Simin untersucht mit einer Satinav-Liturgie das Kellergewölbe (wie Blick in die Vergangenheit)
o   Roter Schleier vor ihrem Auge, Gefühle von Macht und Hasse, starke Kopfschmerzen, Bilder eines alten Bauwerks, erbaut von beherrschten Menschen, Magier in Rot und Schwarz, Rituale
alles überlagernd: ein Elementarsturm aller Elemente, die einen dämonischen Baum formen
o   Simin berichtet den Heldinnen und Helden von ihrer Vision
o   Das alte Gemäuer stand vermutlich zur Zeit der Magierkriege mit dem Kampf zwischen Rohal dem Weisen und Borbarad
o   Alle hierzu interessanten Bücher sind verschwunden
•   Simin versucht Obrandt unbemerkt auszufragen, indem sie sich gegen die Kopfschmerzen behandeln lässt
o   Die Medizin hilft tatsächlich
•   Zuldar verstümmelt sich selbst um ebenfalls eine Behandlung zu erhalten
o   Simin und Phelia durchsucht währenddessen die Sachen von Orbrandt
   Sie finden zauberkundige Schriften (Verwandlungs- und Beherrschungsliteratur, Manuskript von "Die Angst"), ein Dokument, was ihn als "Archon Megalon" identifiziert
•   Die Heldinnen und Helden beschließen, dass Orbrandt beschattet werden muss. Im Kloster übernimmt das Phelia, außerhalb Corvinius
o   Orbrandt spricht auf dem Weg mit drei Männern und biegt dann ins Gebirge, grob Richtung Goldspitze, ab
o   Er macht abends halt in einem Orklager und spricht mit ihnen
o   Corvinius fällt bei der weiteren Verfolgung ein Blinken auf und findet einen Höhleneingang
   Corvinius befällt beim Betreten eine Panikattacke, weil die Wände näher zu kommen scheinen
   Dennoch findet er eine Buchspange
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Tag 4, Fortsetzung

o   Corvinius findet Orbrandt nach einigem Suchen bei einer Gruppe abgerissener Goblins wieder
   Die Goblins sind offenbar die von Orbrandt beherrschten und weggeführten Goblins. Diese müssen für ihn offenbar Kräuter sammeln
   Widerspruch wird von Orbrandt mit seiner Beherrschungsmagie gebrochen
   er plant offenbar einen Angriff der Orks auf die Baustelle
o   Dann wird Corvinius von den Goblins bemerkt, er entzieht sich mit Borons Hilfe dem Zugriff
•   Djamilla und Darwolf besuchen den Abt um ihm nach dem Mondsilber zu befragen
o   Djamilla wirkt heimlich "Blick in die Gedanken"
   Der Zauber dringt nicht durch, aber offenbar nicht durch karmales, sondern durch antimagisches Wirken des Abtes
   Djamillas Zeichen scheint auf den Abt anders zu reagieren, als auf andere Praios-Geweihte (Praioten erschrecken es gewöhnlicherweise, das ist hier nicht der Fall)
   Sein Seelentier ist ein Greif (Djamilla hat das Gefühl, ihr entgeht dabei etwas, kann es aber nicht festmachen)
o   Vom Abt wird ein Besuch der Grabstätte von Arras de Mott in Aussicht gestellt, aber frühestens am nächsten Tag
o   Djamilla konfrontiert danach Hüter Bormund mit den häufigen magieaffinen Vorkommnissen im Kloster (Mondsilber, Thonnys-Kraut)
   Auch hier dringt der Zauber nicht durch, aber nicht durch eine "magische Mauer" blockiert, sondern durch puren Willen, sein Seelentier ist ein Bergadler
•   Aus Darwolfs Sicht: Djamilla und Simin beraten sich über Ihre üblichen gottlosen, magischen Untaten des Tages, die sie wohlweislich vor ihrem integren und eherenhaften Gefährten Darwolf verborgen zu halten sich gegenseitig versprechen
•   Mpemba macht Simin und Djamilla auf eine Gestalt in der Kapelle aufmerksam, offenbar Efferdin, der auf die Wand der Kapelle "Die Götter zürnen aufgrund eurer Frevel! Flieht!" malt.
o   Da er auf Simins Ansprache nicht zu reagieren scheint, prüft Djamilla eine magische Beeinflussung von Efferdin: Offenbar wird er magisch beeinflusst oder sogar beherrscht
o   Die Beherrschung ist so stark, dass Djamilla sie nicht brechen kann
o   Efferdin wird von den Helden zunächst gesichert, er verhält sich später normal
•   Corvinius hat mittlerweile alle Arbeiter ins Kloster geholt und lässt sie zum Schein ein Fest vorbereiten, darunter sind auch drei "Pilger", mit denen Orbrandt gesprochen hatte
•   Angriff der Orks
o   Die Kämpfer wehren die Orks ab:
   heldenhaft stecken Corvinius und Darwolf Schlag um Schlag der Arbachs der Orks ein, nicht ohne kräftig zurückzuschlagen und einen Ork nach dem anderen in ihre dämonische Gefilde zu schicken
o   Währenddessen nutzen Simin, Djamilla und Phelia die Situation aus (Darwolf ist beschäftigt) und brechen in die hochheilige Ruhestätte des Arras de Mott ein:
   Der Raum sieht unberührt aus
   Um den Sarkophag herum sind Reliquien aufgestellt: Kleidung, ein Tiegelchen, Reste eines Wanderstabes
   Der Sarkophag von Arras DeMott steht mitten im Raum
   viele praiosgefällige Verzierungen, zB ein Greifenkopf
   Inschrift: Siehe Quelle "Sarkophag", Verweis auf die Gezeichneten
   Die Heldinnen schaffen es nicht, den Sarkophag zu öffnen
   Djamilla beschwört einen Erzelementar (elementarer Diener)
   die magische Ausgeburt formt sich tatsächlich dem Hohlraum entsprechend und zeigt danach die Abdrücke der Mondzeichen und einer liegenden Gestalt
   Phelia verschließt das Heiligtum wieder so, wie es vorgefunden wurde
o   Eine Befragung der überlebenden Orks ergibt, dass der Angriff eine Racheaktion gewesen sein soll. Die Idee scheint ihnen von Orbrandt eingeflüstert worden zu sein
•   Darwolf befragt die drei Pilger und prüft ob sie magisch beeinflusst sind (sind sie nicht)
o   Raskos, Steinmetz aus Hyleilos, berichtet von dem Gespräch mit Orbrandt, der sie beauftragte einen Beutel mit Gold an Darwolf zu übergeben, sie haben den Beutel Hüter Bormund übergeben
o   Darwolf versucht mit Bruder Bormund ein klärendes Gespräch zu führen.
Dieser ist aber nicht bereit darauf einzugehen.
•   Darwolf lässt seine Wunden versorgen
•   Simin und Corvinius suchen die Höhle auf, in der wir die gestohlenen Bücher vermuten
o   Vor der Höhle finden sie einen alten, verschlissenen Umhang
o   In der Höhle ist ein Feuer entfacht worden und ein Schlaflager
o   Der greise Bewohner greift die beiden sofort mit einem Knüppel an (Hüter Rochus)
o   Corvinius überwältigt den Alten
o   Simin untersucht währenddessen die Lagerstatt:
   Bücher: die gestohlenen Bücher aus der Bibliothek (Borbarads Testament, die 13 Lobpreisungen des Namenlosen, Traktat zu Lehre und Wirken Arras de Motts, Hinterlassenschaften des Hüters)
   Das Zepter des Hüters, ein 15 Finger langer Stab aus Gold, Mondsilber und Bernstein, der mysteriöse Zeichen und Symbole aufweist.
   Simin liest zunächst die Bücher
•   Djamilla trifft auf dem freien Feld vier Harpyien, die den Helden schon aus vorangegangenen Abenteuern bekannt sind (Bylsis, Valsis, Kalysha und Raposta)
o   Diese berichten ihr, dass sie Pardona dienen
o   Sie wollen, dass Djamilla das Kloster zerstört, was sie verweigert
o   Danach fliegen die Harpyien fort
•   Wieder im Kloster findet Djamilla in ihrem Quartier eine Notiz (handgeschriebene Notiz von jemandem, der uns nach der ersten Andacht bei den Stallungen erwartet)
o   Eine Untersuchung des Zettels durch die Heldinnen und Helden ergibt nichts weiter
•   Djamilla fühlt die astrale Kraft des Ortes bei Ihrer Regeneration

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5. Tag im Kloster:
•   Am nächsten Morgen ist Hüter Quanion nicht bei der Morgenandacht, was Hüter Bormnund auffällt
•   Simin weiht Darwolf in den Einbruch der Krypta ein, wovon er nicht begeistert ist. Sie liefert aber die Bücher aus der Bibliothek.
•   Corvinius und Simin bringen Bruder Rochus zurück ins Kloster. Rochus ist offenbar geistig umnachtet. Es sind keine Informationen aus ihm heraus zu bekommen.
•   Djamilla berichtet den anderen von Ihren bösen Vorahnungen (etwas Großes, magisches steht bevor)
•   Auf dem Weg nach draußen bricht Darwolf den Flügel einer Greifenstatue ab, der fast einem Novizen auf den Kopf fällt. Vorher wird aber der Flügel auf wundersame Weise aufgehalten. Was für Darwolf ein göttliches Zeichen ist, erkennt Simin als magisch, in Verbindung zu Darwolf – als hätte er intuitiv eine magische Wirkung hervorgebracht
•   Daraufhin beschließt Darwolf, das Verbot des Abtes zu übergehen und die Krypta aufzusuchen.
o   Phelia öffnet das Grab von Arras de Mott
o   Darwolf wirkt eine kurze Liturgie, die sehr gut gelingt. Er fühlt sich danach auf vertrautem Grund.
o   Nachdem Simin das Zepter benutzt hat, erscheint eine goldene Schrift auf der Wand:
   Des Pförtners Ruf, so lang verhallt, bis heiliges Blut im Schreine wallt.
o   Die Blutreliquie von Arras DeMott ist fest.
   Auf dem Tiegel der Blutreliquie ist das Gesicht Katars (Gryphon) zu erkennen
o   Die Heldinnen und Heldinnen und Helden verlassen die Krypta, Darwolf spricht einen Grabsegen auf den geschlossenen Grabraum (er fühlt sich traurig, und betrübt, als würde er einen guten Freund zu Grabe tragen)
•   Simin erzählt Darwolf, dass er in ihren Augen "magisch" aufgeladen ist
o   Darwolf fühlt sich in der Tat gut und gestärkt, führt das aber auf den heiligen Ort zurück
o   Simin glaubt, dass Darwolf "magisch begabt" ist. Darwolf streitet das vehement ab und vermutet, dass er magisch beeinflusst wird.
•   Djamilla schaut sich auf magischem Wege Darwolfs Seelentier an: Ein Greif mit einem seltsamen Bezug zu Sonne UND Mond.
•   Drei fahrende Händler bitten die Gruppe um Hilfe
o   Einer ihrer Gefährten (Ancoron Katzenzorn) war eines nebligen Morgens nicht mehr da
o   Seinen Bogen haben sie auf einem Pfad in die Berge, Richtung Osten, gefunden
•   Ganz urplötzlich bricht ein Sturm im Kloster aus: Gegenstände fliegen umher, der Himmel ist tiefschwarz, Blitze und Donner erschallen und Hagel und Wind zerreißt das Baugerüst
o   Zuldar und Darwolf versuchen mit einer Plane die Arbeiter zu retten
o   Die Hüter und einige Brüder beten auf dem Klosterplatz und der Sturm flaut ab
o   Djamilla wirkt einen Oculus
   Sie stellt fest, dass der verdächtigte Abt tatsächlich gar nicht in den Anbetungsgesang gen Praios eingestimmt hat. Eine Illusion lässt es nur so aussehen, als würde er die Hände der anderen ergreifen, aber sein Schatten offenbart die Wahrheit
o   Simin benutzt ihr Auge ("weil das nicht 'richtig' zaubern ist")
   Sie stellt fest, dass der Sturm magisch erzeugt worden ist
•   Die Gruppe geht los um Katzenzorn und Archon Megalon zu suchen
o   In Archons ehemaligen Lager sind keine Spuren mehr zu finden
o   Zuldar wirkt ein Ritual und verwandelt sich in einen mächtigen Adler
   Er findet die Stiefel von Katzenzorn und übergibt die Stiefel als Zeichen seiner Wertschätzung und Verbundenheit an Simin
   Die Stiefel sind offenbar magisch und passen sich Simins Füßen an
   der vage Einspruch der Händler wird von Simin nicht akzeptiert.
   Die Händler verlassen daraufhin die Gruppe
   Statt des Elfen findet er den Eingang zum Tal der Elemente in welchem sich einige Goblins aufhalten
•   Das Tal der Elemente
o   Der Eingang
   Die Goblins ziehen sich beim Eintreffen der Heldinnen und Helden zurück
   Zuldar versucht mit den Goblins zu sprechen
   Der Felseingang ist offenbar nachträglich mit Felsen versteckt worden sind.
   Nach einem langen Weg durch die von Stalagmiten und Stalaktiten gesäumten Höhle findet die Gruppe menschliche Überreste, die offenbar abgenagt worden sind.
   Die Höhle wurde offenbar bearbeitet oder irgendwie verändert
   Am Ende der Höhle kann man einen Widerschein erkennen. es handelt sich um ein mit (zwergen-)goldenen Glyphen (Alle Elemente, bis auf Eis) besetztem Portal. Mittig auf dem Portal ist ein roter Rubin eingefasst.
   Statt einer Tür gibt es nur eine Wandmalerei von Zwergen im Kampf gegen Drachen und Darstellungen von Geoden, die Sumu verehren.
Geoden haben üblicherweise eine Abneigung gegen Eis(!)
   Zuldar schätzt, dass dieses Portal rund 4.000 Jahre alt ist.
   Djamilla untersucht das Portal
   Sie findet eine Darstellung von A´Sar, die gegen Pyrdacor zu kämpfen scheint
   Sie befiehlt dem Portal sich zu öffnen
   Das Tor geht auf!
   Die Gruppe durschreitet das Portal. Nach einigem Zögern geht auch Djamilla durch das Portal. Am Ende eines kurvigen Felsganges scheint ein Feuer zu brennen.
   In einer Höhle steht ein brennender, steinerner Obelisk mit einer Feuerrune, der mit einem Feuerring den Durchgang versperrt
   Djamilla stellt fest, dass es sich um eine magische Mutprobe handelt. Sie wirkt "Leib des Feuers" und durchschreitet die Flammen (nackt, wg. Kleidung)
   Simin durchschreitet die Flammen und stellt fest, dass sie keinen Schaden genommen hat. Daraufhin folgen Ihr die anderen.
   In der nächsten Höhle steht ein Obelisk mit dem Symbol "Erz"
   Djamilla betritt als erste die Höhle und stellt fest, dass der Obelisk metallische Objekte anzieht. Bei Ihr scheint der Effekt aber nicht sehr groß zu sein.
   Sie erklärt der Gruppe das Konzept "Magnetismus" und bietet an, einzelne metallische Gegenstände am Obelisken vorbeizutragen.
   Der nächste Obelisk trägt das Wasserzeichen
   Der Boden ist mit Wasser bedeckt
   Am Obelisk liegt das Skelett eines drachenartigen Wesens
   Als sich Darwolf dem Wesen nähert erhebt es sich und greift Darwolf an
   Vorsichtig zieht er sich mit Zuldars Hilfe zurück ans sichere Ufer
   Auch auf Djamilla und Feuer reagiert das Wesen mit Angriff
   Zuldar blickt ins Geisterreich und erkennt einen stillen Bergsee mit vielen, ganz unterschiedlichen Wassergeistern. Er erkennt, dass der Drache eine sehr gute Illusion ist.
   Er überzeugt die Gruppe einfach am Drachen vorbeizugehen. Nach langem Zögern gelingt es allen unbeschadet die andere Seite zu erreichen.
   Das Humuszeichen befindet sich auf einen gespaltenen Obelisken
   Um den Obelisken liegen Trümmer herum verstreut. Diese sehen nach zerbrochenen "Stein"-Pflanzen aus.
   Simin überlegt, ob es möglich ist, die Steinornamente wieder zusammenzusetzen.
   Es ergibt sich aber keine einfache Lösung und die Gruppe zieht weiter
   Die nächste Höhle enthält einen Obelisken mit dem Zeichen Luft
   Dort scheint ein Orkan zu toben, der in den Gang wirkt
   In der Höhle wird das Atmen erschwert
   Darwolf hält die Luft an und durchschreitet mit Mühe die Höhle, die anderen tun es ihm nach
   Die Prüfung scheint vor allem gegen Echsen gerichtet zu sein
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Das Tal der Elemente
   Es scheint ein warmer Sommertag zu herrschen
   Beim Betreten des Tals scheint alle ein kurzer Schwindel zu ereilen
   Das Tal liegt offenbar in einer Globule
   Das Tal ist durch vier Gebirgsketten in vier Teile geteilt
   Von Süden kommt Schnee ins Tal (Gletscher)
   Von Osten Feuer (Vulkan)
   Von Norden Wasser (Wasserfall)
   Von Westen der Wind (Sturm)
   Von Südosten Erz (Geröll)
   Nordwesten Humus (Riesen-Blutulme)
   Der Talgrund ist komplett von einem Urwald bedeckt
   Der Urwald und auch die Riesen-Blutulme stellt sich komplett als versteinert heraus
   Am Boden des Tals scheint es Bewegung zu geben
   Djamilla fällt auf, dass das Erz hier die pervertierte Version des Elements ist, durch den Erzdämon Widharcal verändert
   Auf manchen Bäumen sind gequälte Gesichter und auch versteinerte Mindergeister zu erkennen
   Auf einer Lichtung ist ein versteinerter Drache zu sehen
   Simin untersucht das Halsband des Kaiserdrachen
   Es besteht aus massivem Zwergengold und erhält die Elementzeichen bis auf Eis
   Simin das versucht das Halsband zu klauen und zu untersuchen
   Das Halsband diente offenbar dazu, den Drachen dem Willen der Geoden zu beugen
   Das Halsband ist (leider) zu schwer um es "auszuleihen"
   Djamilla identifiziert diesen Drachen als Kaiserdrache
   A´Sar hatte offenbar eine Verbindung zu genau diesem Drachen
   Sie versucht durch den Zauber "Leib des Erzes" den Karfunkel des Drachen zu erhalten
   Sobald sie ihre Hand nach dem Karfunkel ausstreckt überfluten sie die Erinnerungen des Drachen ("Drekagor")
   Djamilla erhält einen Einblick in die Erinnerungen des Drachen von den Drachenkriegen bis heute
   Er hatte einst das Tal der Elemente entdeckt, wurde aber von den Geoden gezwungen das Tal zu bewachen
   Von Westen her wurde das Element Humus (und er selbst) vor rund 400 Jahren in Stein verwandelt
   Archon Megalon hatte sich ebenfalls mit dem Drachen beschäftigt
   Djamilla und der Drache verständigen sich. Wenn der Drache zurückverwandelt wird, wird er sich friedlich zurückziehen
   Auf einer Lichtung stehen steinerne Holzhütten
   Zwei Gestalten sind dort gefesselt: Magister von Falkenstein (bekannt aus den Abenteuern in Donnerbach und „Elfenblut“) und Ancoron Katzenzorn. Dieser ist der Heldengruppe bereits aus dem Ogerzug bekannt.
   Die Heldinnen und Helden befreien die beiden
   Die beiden wurden von Archon Megalon gefangen und verschleppt
   Archon Megalon hatte ihnen ihre magische Kraft geraubt
   Etwas weiter steht ein Geodenring (Steinkreis)
   eine kleine Basaltsäule steht zwischen 5 besonders großen Steinen, außen herum stehen 77 Steine
   Archon Megalon scheint ein Ritual im Steinkreis vorzubereiten
   Simin spricht mit Megalon und tauscht sich über den Verdacht aus, dass der Abt ein doppeltes Spiel treibt.
   Von Borbarad wusste Archon Megalon noch nichts, vermutet dann aber, dass die finsteren Mächte Bobaradianer sind.
   Er erzählt, dass ein Geode namens "Eschin vom Quell" hat viele Geodensprüche einem weiten Publikum bekannt gemacht. Dieser Geode hat auch das Tal der Elemente erschlossen. Er sucht hier ein Artefakt dieses Geoden.
   Er vermutet, dass in Arras de Mott eine Magiekuppel gebaut wird.
   Das Ritual, das er zur Rettung des Tals vorbereitet kann er nicht alleine vollenden
   Archon Megalon schlägt vor die Macht der Elementaren Meister dazu zu nutzen, das ganze Kloster Arras de Mott zu vernichten.
   Stattdessen wird beschlossen, zunächst das Ritual zur "Heilung" des Tals durchzuführen
   Zusammen mit Zuldar, Simin, Djamilla und Phelias Bogen wird das Ritual durchgeführt
   Der mittlere Stein verschwindet im Boden
   Eine Treppe erscheint...
o   Die Höhle
   Simin schreitet voran die Treppe hinab und erreicht eine riesige Höhle
   Es weht ein starker Wind
   Die Höhle ist offenbar elementarmagisch entstanden
   Mitten in der Höhle steht ein grauer Baum, der die Decke trägt, seine Wurzeln umrahmen einen See
   Mitten auf dem See lodert eine große Flamme oberhalb der ein silberner Reif, in Form einer Schlange, schwebt
   Ein Erdbeben erschüttert die Höhle, die entstandenen Risse schließen sich allerdings sofort wieder
   Simin wird von einer Windböe erfasst und ein elementarer Meister erscheint vor ihr
   Der Meister spricht von einer Prophezeiung über das Erbe Eschins von Quell (offenbar der Reif), dass der/die Erwählte annehmen soll
   Ein weiteres Erdbeben hinterlässt diesmal deutliche Schäden in der Höhle
   Simin fragt Archon nach Eschin vom Quell
   Eschin war einer der Stammväter der "modernen, gildenmagischen" Magie und soll gegen Drachen und andere Gefahren gekämpft haben. Als die Magie durch Borbarad pervertiert wurde, soll sein Herz gebrochen worden sein.
   Zuldar sucht das Gespräch mit dem elementaren Meister
   Er bittet ihn um mehr Informationen zum Pakt des Eschin
   Eschin beschützte das Tal und die Elemente schützen dafür Eschins Erbe
   Djamilla sucht ebenfalls das Gespräch mit dem Meister
   Die Probe besteht darin, dass das "Tier", die Schlange, entscheidet wer das Erbe antreten darf
   Simin tritt auf die Flamme zu
   die Höhle beginnt zu beben, der Baum bewegt sich und die Schlange schaut Simin an
   Simin überlegt, dass die Schlange ein Zeichen des Wissens und der Magie ist. Der Reif scheint aus Silber gefertigt, wobei es sicherlich auch andere Einflüsse gibt
   Simin wird von der Flamme umschlossen (ohne sie zu verbrennen) während sich die Schlange um Simins Hals legt
   Simin spürt sofort die elementare Macht, die die Höhle ausfüllt, Djamillas Macht des Erzes, Phelias Bogen und auch bei Darwolf scheint eine humusartige Kraft zu schlummern
   Ihr steinerner Skarabäus beäugt die Schlange und klammert sich an ihr fest
   Die Höhle erbebt und dabei fühlt Simin eine dunkle, böse Erschütterung der Macht
   Die Höhle scheint nun jeden Moment zusammenzubrechen und Steine treffen die Heldengruppe
   Zuldar bricht beim Hinausgehen einen Zweig des Baumes ab
   Die Gruppe eilt die Treppe hinauf ins Freie und die vermeintliche Sicherheit eines elementarmagisch verseuchten, verfluchten und versteinerten Tals
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o   Das Grauen im Tal
   Das Tal liegt nun in tiefster Nacht und es ist schon fast Vollmond (es ist fast eine Woche vergangen, das Tal ist eine Minderglobule(!))
   Simin, und nach einiger Zeit auch die anderen, riechen Schwefel, Nebel durchzieht das Tal
   Auch Archon Megalon scheint schwer beunruhigt
   Ein Dämon scheint sich aus Nordwesten aus Richtung der Riesenblutulme zu nähern!
   Die Gruppe eilt in Richtung der Ulme
   Die Ulme und die sie umgebende Landschaft ist komplett zerstört
   Simin, Djamilla und Zuldar stellen fest, dass ein großer Teil des Baumes einfach fehlt: Jemand oder Etwas hat den riesigen Stamm der Ulme einfach abgerissen. Die elementare Kraft vor Ort ist entweder pervertiert oder komplett verschwunden.
   Es scheint nur noch ein sehr schwacher Erzdschinn vor Ort zu sein, der mit letzter Kraft eine Dryade schützt
   Hier wurde offenbar ein Abwehrkampf der Elemente gegen Borbarad (den Dämonenmeister) geführt. Etwas ähnliches scheint Borbarad vor rund 400 Jahren bereits getan zu haben.
   Simin vermutet, dass Borbarad aus der Riesenblutulme einen mächtigen Stab gefertigt hat. Darüber hinaus scheint er einen Körper ohne elementares Humus zu besitzen.
   Djamilla versucht die Dryade zu heilen. Sie spürt die Kraft der Elemente, die in der Dryade wirkt und es gelingt ihr die Dryde zu heilen.
   Ihr Name ist Anastara. Ein Mann aus Gold mit kaltem Atem mit Dämonengefolge kam in das Tal und riss den Baum fort.
   Djamilla versucht die Dryade zu trösten. Sie bietet der Dryade an, am Ort der Blutulme einen Setzling des Grottenbaumes, einer Eiche, zu pflanzen
   Die Heldeninnen und Helden vereinen ihre Kräfte um den Setzling zu schützen:
   Zuldar wirkt das Ritual "Hauch des Elements"
   Darwolf, von Mitleid mit der magischen Kreatur bewegt wirkt "Licht des Herrn", das den Hain vor dämonischen Einflüssen (22+5 LkP*) schützt (Dramachip für Wirkung "dreifacher Saatsegen")
   Simin überwindet sich Satinav um ein Wunder zu bitten, um das Wachstum des Hains zu beschleunigen
   Die Dryade dankt der Gruppe und bittet Zuldar darum, ihr Herz in der Mitte des wachsenden Hains zu vergraben. Sie will sich offenbar opfern um ihre Kraft in den Hain fließen zu lassen
   Zögernd kommt Zuldar ihrer Bitte nach und eine einzelne Träne fließt, als die Kraft der sterbenden Dryade in den Boden übergeht.
•   Die Gruppe diskutiert wie mit Archon Megalon zu verfahren ist
o   Darwolf und Zuldar würden sich auf einen Waffenstillstand einlassen
o   Simin und Djamilla würden die Unterstützung Megalons im Kampf um das Kloster annehmen
o   Simin spricht mit Megalon und setzt ihn über die Situation in Kenntnis
o   Darwolf verspricht Megalon, dass er ihn nach der Krise zur Rechenschaft ziehen wird, wenn er ihn in die Finger kriegt

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18. Rondra 1017 n. BF, VOLLMOND

o   Auf dem Weg zum Kloster:
   Die Inquisition ist offenbar mittlerweile eingetroffen und hat den Schutz des Klosters übernommen. Die Wachen auf den Zinnen rühren sich allerdings nicht
   Eine rotglühende Kugel ist auf der Sonnenuhr des Bergfrieds angebracht
   rote Lichtstahlen gehen von der Kugel aus in den Nachhimmel (Sternbild des Gehörns)
   Ein magischer Sturm ist aufgezogen und zerrt an allem und jedem
   Ein dröhnender Ton durchdringt alles und jeden, geisterhafte Gesichter und Mindergeister erscheinen und verschwinden wieder
   Ein Gletscher aus Erz wälzt sich die Berghänge hinunter, der ganze Berg scheint zu schmelzen!
   Die Toten stehen auf und wandeln über den Klostergrund und über die Orkenfäule
   Die Handwerker ziehen fackelbewehrt zum Kloster
   Ansonsten ist das Kloster praktisch leer
   Die Magiebegabten nehmen die magische Kraft allerdings auch in sich auf

   Die Gruppe beschließt, dass Darwolf, Zuldar und Corvinius versuchen das Ritual aufzuhalten, Djamilla, Simin, Mpemba, Archon und Phelia sollen das Zepter in der Krypta verwenden
o   Das Ritual:
   Eine Stimme ruft "Es geschehe!" und Lichtstrahlen zucken an eine bestimmte Stelle des Himmels, wo ein Objekt fliegt und Blitze hinabzucken
   In der Bibliothek kommt den Helden ein belebter Wasserspeier entgegen, der aber einfach zu umgehen ist
   Auf dem Bergfried stehen Jandrim, der das Ritual leitet, der Abt und ein weiterer Zwerg (einer der Zwillinge: Kuwim). Die Wächter entpuppen sich als einfach Puppen
   Jandrim scheint einen bunten Wirbel in rote Lichtblitze umzuwandeln
   die Borbaradianer greifen die Helden sofort an
   Darwolf lässt Praios metallgewordene Strafe auf das Haupt des Abtes niederfahren
   Der Abt verwandelt sich in ein ekliges Tentakelmonster. Der Abt ist offenbar ein dämonischer Quitslinga.
   Währenddessen scheint der ganze Bergfried in seinen Grundfesten erschüttert
   In der Mitte des Magiesturms erscheint ein schwarzer, geflügelter Streitwagen, gezogen von drei schwarzen, geflügelten Schlangendämonen (Karakelim). Der Wagen wird gefahren von einer prächtigen goldenen Gestalt in rot und schwarz: Borbarad persönlich! Er trägt einen schwarzen Stab, in dem sich die ganze magische Macht bündelt
   Simins Auge brennt schrecklich in ihrem Schädel und erfüllt sie mit einem tiefen Hass auf den Dämonenmeister
   Zuldar zerstört mit zwei mächtigen Schlägen die Kugel, womit der Fokus des Rituals entfällt und der magische Sturm zunehmend ziellos wird
   Verzweifelt erwehren sich die Helden dem gemeinsamen Ansturm der zwei Häretiker und des Dämons
   Währenddessen fährt Borbarad auf das Kloster hinab und fängt an seine neue Macht auszuprobieren
   Gemeinsam gelingt es Zuldar, Darwolf und Corvinius die Zwerge und den Dämon zu vernichten
o   Die Krypta
   Die Reliefs an den Wänden sind zum Leben erwacht und beschimpfen die Gruppe
   Auch hier sind die Toten erwacht und wandeln durch die Gänge
   Simin schlägt mit ihrem Stab um sich und hält die Untoten auf Distanz
   Djamilla schlängelt sich geschickt durch die um sich greifenden Untoten hindurch
   Das Blut der Blutreliquie kocht und Simin betupft das Zepter mit dem Blut des Heiligen
   Tatsächlich bewegt sich der Deckel des Sarkophags und es kommt der Leichnam Arras de Motts zum Vorschein.
   Aus Darwolfs späteren Notizen: „Mit einem absoluten Mangel an Respekt, Ehrfurcht und Anstand untersuchen die bösen Hexen und Magierinnen den Leichnam des heiligen Mannes und schieben ihn achtlos zur Seite fallen, als sie feststellen, dass es nichts Wertvolles zu holen gibt.“
   Unter der Mumie kommt eine Treppe in die Dunkelheit Tage. Mit magischem Licht bewehrt schreitet die Gruppe die Treppe hinab.
   Im Kellergewölbe herrscht fast unerträglicher Lärm
   Mitten in der Halle schwebt eine Kugel, aus der bunte Wirbel in die Decke hinaufschweben
   Um die Kugel herum sind fünf Pentagramme im Boden eingelassen auf denen fünf Dämonen (Heshtotim) stehen und mit ihren Peitschen nach den Heldinnen schlagen, in der Mitte steht ein Zant
   Es entbrennt ein zorniger Kampf zwischen der Gruppe und den Ausgeburten der 7. Sphäre
   Gemeinsam gelingt es der Gruppe langsam die Dämonen niederzuringen und das Widharc-Auge aufzuhalten
o   Das Ritual wird unterbrochen
   Borbarad schreit schrecklich auf und versucht den Sturm zu bändigen: Es gelingt ihm nicht.
   Borbarad versucht die Helden auf dem Bergfried niederzustrecken
   Doch das Kloster wird durch die Macht der Elementaren Meister des Tals geschützt und Borbarad verschwindet in einer Wolke

o   Das Kloster ist praktisch komplett zerstört, aber es herrscht nun Ruhe.
o   Der Gletscher ist komplett geschmolzen und eine riesige Wassermasse spült alles im Tal des Klosters hinweg, nur der Hügel des Klosters wird zumindest vom Wasser verschont

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•   Epilog:
o   Um die Ruine des Klosters herum ist ein See entstanden, das Madamal erscheint wieder am Himmel
o   Darwolf vernimmt das Rufen einer Kröte, Simin hat starke Kopfschmerzen, Zuldar und Corivinus sind ebenfalls schwer verletzt, in Djamilla erklingt immer noch das Echo der elementaren Macht des Erzes
o   Die Mönche und Bannstrahler erheben sich langsam und kommen wieder zu Sinnen
o   Die Kröte
   Zuldar und Darwolf begutachten den See: Das Lager der Arbeiter ist komplett verschwunden. Dadurch, dass die Arbeiter dem Kloster zur Hilfe geeilt sind, sind dadurch keine Menschenleben zu beklagen.
   Darwolf macht sich auf die Suche nach der Kröte und findet sie unterhalb des Bergfrieds und scheint Darwolf auffordernd "anzuquaken".
   Beim Versuch die Kröte auf den Arm zu nehmen, zerfällt sie augenblicklich in Mutterboden und gibt einen Spalt in den Untergrund frei. Darwolf nimmt die Einladung an und beginnt wie in Trance zu graben...
   Simin schaut ihm neugierig und beunruhigt zu. Auf ihre Frage antwortet er ihr nur, dass er "die Kröte finden muss". Praioten halt... Ihr fällt aber auf, dass ihm Wurzeln und ähnliches beim Graben Platz machen.
   Nach einigen Stunden legt Darwolf tatsächlich eine goldene Tür mit Greifen, Katzenwesen (offenbar Gryphonen) frei
   Hinter der Tür beginnt eine weiterer Tunnel weit, weit in die Tiefe. Die Wände sind von Kampfszenen der Gryphonen mit Vielbeinigen verziert
   Die Gryphonen wurden im 6. Zeitalter durch den Namenlosen verraten und verloren ihre beherrschende Stellung in der Welt. Die Guten wurden durch Praios zu Greifen, die Bösen zu Irrhalken gewandelt
   Nach einigen hundert Schritt folgt eine Höhle mit noch mehr Zeichnungen und Reliefs mit Praiosdarstellungen, wie man sie zum Teil heute noch kennt
   Inmitten der Höhle sitzt auf einem Thron Katar (der den Helden bekannte Gryphon), vergoldet, aber sehr lebensecht
   Zu seinen Füßen sitzt die Kröte, zieht sich aber zurück
   Darwolf betet und untersucht den Thron genauer: Er legt den Greifenschnabel in den Schoß der Statue, woraufhin die Statue Licht auszustrahlen scheint
   Die Statue spricht daraufhin: "Praios ist mit Dir Darwolf von Berhegen, auch wenn Du ein Kind der siebten Kraft bist"
   Er streckt Darwolf seine Hand aus, der sie nach kurzem Zögern ergreift
   Darwolf durchströmt im gleichen Moment eine neuartige Kraft und er spürt die Kraft des Landes in sich, in Gestalt der Kröte
   Die Kröte verschwindet im Erdboden
   Auf dem Weg nach oben, wächst der Tunnel schnell wieder zu
   Darwolf weiß nun, dass er der Träger des dritten Zeichens ist, Djamilla schielt einmal nach Darwolfs Seelentier, der Greif scheint noch stärker und größer geworden zu sein
   So erhält Darwolf das Dritte Zeichen, das kühne Tier mit dem Krötensinn

o   Ucurian Jago (Befehlshaber der Bannstrahler), beginnt ein Gespräch mit Djamilla
   Der Fanatiker drückt der ehrenwerten Schwester der Kreise und Meisterin der Elemente seine Dankbarkeit für die geleistete Hilfe aus
   Geschockt lässt sich der Praiot die Geschehnisse von Djamilla schildern
   Er lädt die Helden nach Greifenfurt ein, um einer Konferenz "wichtiger" Leute (Praioten und ähnliche Spießer...) teilzunehmen.
o   Archon Megalon verabschiedet sich in einem unbeobachteten Moment von Simin und sie wünschen sich gegenseitig viel Glück und ein fröhliches Wiedersehen
o   Die Bannstrahler sind damit beschäftigt "aufzuräumen" (Geister zurückzuschicken und die Toten zu begraben)
o   Es wird diskutiert, was nun mit dem Kloster passieren soll
   Der Ort ist immer noch eine mächtige magische Quelle, daher wird beschlossen, zu versuchen die Praioskirche zu überzeugen, hier ein neues Kloster zu gründen (vlt. eine Filiation des Greifenbundes)
   Darwolf wird versuchen beim Herzog Waldemar eine Spende zu erhalten


Das Ende
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