Auch wenn ich nicht mitlese:
Ich muss an dieser Stelle honorieren, mit welcher Akribie du deine Einträge hier seit 6 Jahren pflegst und wie wertvoll das für andere DSA-Spieler sein wird! Hut ab!
Danke dir mein Lieber
Ist schon ein paar Tage her, habe es ganz vergessen, hier zu posten. Da übermorgen schon der nächste Spieltag ansteht, schnell noch nachgeholt.
Teil 168Ort: Weiden, Reise von Trallop nach Dragenfeld
Zeit: Ingerimm bis Rahja 1015 BF
Abenteuer: Die sieben Gezeichneten, Teil 1: Alptraum ohne Ende
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s.
ArbeitsthreadSpieltag: 29.12.2021
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Darwolf, Djamilla, Simin, Zuldar
SpielerIn | Die Gezeichneten | Zweitgruppe (sog. Beta-Helden) |
S1 | Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter | Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin |
S3 | Corvinius, Krieger u. Gladiator | Hodaki, Gladiator u. Meuchler |
S7 | Khalidjin, Objekt- und Feuermagier | Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner |
S9 | Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin | Simin, Elementaristin aus Drakonia |
S11 | Djamilla, tulamidische Hexe | Joralle, zwergische Kriegerin |
S14 | Zuldar, Trollzacker Schamane | --- |
Metagefasel Joar, zweiter Spieltag, bin zufrieden soweit. Nach wie vor haben wir eine tolle Spielrunde in freundschaftlicher Atmosphäre.
Die beiden Spieler-Eltern, die einen Säugling nebenbei bespaßen, geben sich große Mühe, das möglichst gut hinzubekommen. Am offline Spieltisch wäre es wohl undenkbar, aber online geht es halbwegs. Ist natürlich super schwierig, dass alles irgendwie hinzubekommen, aber beide wollen weiterhin an der Kampagne teilnehmen (was ja auch super ist) und da müssen dann gewisse Kompromisse eingegangen werden.
Simins Spielerin ist nach eigener Aussage nicht so reingekommen immersionsmäßig, davon habe ich aber gar nichts groß mitbekommen. Darwolf Spieler hatte gut zu tun denke ich, da sein Held als Baron mitten in Weiden natürlich recht viel Spotlight hat. Der hat auch die Sachen, die zuvor in Weiden passiert sind, gut auf dem Schirm. Hier macht es sich m. E. für das gesamte Spielgefühl, aber auch die Gestaltung des Abenteuers, sehr bezahlt, einen Helden und dadurch Spieler mit einer tiefen Verbundenheit zu seiner nun bedrohten Heimat zu haben. Das macht das Ganze um einiges echter und erlebbarer. Der Spieler hat es auch gut drauf, Darwolfs Rolle einzubringen. Der SC hat schließlich seinen eigenen Orden gegründet und ist Baron von Pandlaril, dazu mit Walpurga von Weiden verheiratet – das sind schon ordentliche Pfründe, sicher viel Spotlight, aber auch eine gewisse Verantwortung, damit irgendwie an den Spieltisch zu kommen. Das klappt aber m. E. ausgesprochen gut.
Wenn das Abenteuer „Alptraum ohne Ende“ heißt, kriegt natürlich auch die Traumgängerin Djamilla ordentlich Spotlight, die auch bei Ayla direkt stark eingestiegen ist. Die Spielerin hat ein gutes Gefühl dafür, die Menschenkennerin Djamilla auszuspielen und geht gut auf NSC ein (wie z. b. bei Ayla). Ein deutlicher Hinweis dafür, welches Zeichen sie bekommen soll?
Die Interaktion in der Gruppe hat nach Abzug o. g. Punktes (etwas Unruhe durch den Nachwuchs) eigentlich ganz gut funktioniert, ich habe aber wie immer relativ viel Gas gegeben und nicht viel Platz für wahnsinnig viel freies Rollenspiel gelassen.
Das Abenteuer sorgt mit der Gesamtsituation auch dafür, dass man als Spieler schnell in eine Reaktionsschleife gerät. Klar, es ist ein Railroad rein von Haus aus, aber die SC meiner Kampagne sind mächtig genug, noch ordentlich was am Schicksal der Region zu drehen. Dafür müssten sie allerdings proaktiv handeln, was der Verlauf des Abenteuers und den Eindruck, den SpielerInnen von dem Ablauf haben, nicht wirklich hergibt. Andererseits müssten die SpielerInnen halt einiges zusammenkombinieren, ihre SC gut und die Lore halbwegs kennen. Das trifft derzeit nur auf Darwolfs Spieler und Simins Spielerin zu. Corvinius´ Spieler, der auch loremäßig tief drin ist, fehlt ja leider krankheitsbedingt, denn der Golgarit/Boroni Corvinius wäre hier vielleicht zusätzlich in seinem Element.
Dadurch, dass in unserer Kampagne ein Charakter (Simin) zur Wiedererscheinung Borbarads beiträgt, haben wir m. E. noch ein zusätzliches Konflikt- und Spannungsmoment drin, was auch schön bei der Zusammenkunft mit den Praioten in Anderath zu Tage trat. Simins Spielerin gefällt mir da in der Doppelrolle sehr gut und bringt es auch super rüber, dass ihre Heldin nicht so richtig weiß, was von ihr jetzt als nächstes erwartet wird (seitens Satinav). Möglicherweise trägt diese Spielerin auch die größte erzählerische Verantwortung dabei.
Online- und TechnikgeblubberLief dieses Mal gut, hat es sich vielleicht eingespielt?
Teamspeak ist relativ stabil und alle haben auch inzwischen vernünftige Geräte. Funkdisziplin ist so eine Sache – es nervt, wenn man Leute zum Muten auffordern muss. Geht mir allerdings in fast allen Gruppen so. Definitiv etwas, was am Spieltisch besser läuft. Da stören Nebengeräusche einfach nicht so.
Exkurs: roll20-Kampagne
Ich werde die Tage noch was dazu in den Arbeitsthread posten. Habe ein paar Hundert Euro für roll20 Kram ausgegeben (pro Account, Token, DSA5-Bestiarium, dazu noch externen Kram wie einen pro-account für Voicemod), sowie in den letzten Tagen und Wochen insgesamt sicher 40-60 Stunden in die roll20 Version meines ersten Kampagnenteils gesteckt. Viel davon war ausprobieren und testen. Es macht mir allerdings auch viel Spaß, damit zu experimentieren.
Was hat das System gemacht?Es gab durchaus ein paar Sachen zum Würfeln. Die erfahrenen Leute haben ihre Sache dabei gut gemacht, da sie ihre Charaktere gut kennen. Ich mache mir da bei 1-2 Leuten allerdings Sorgen, wie das klappen soll, wenn ich mit zig NSC (Gegnern wie Verbündeten), dem ganzen anderen Würfelkram und so schon genug ausgelastet bin. Ich muss da noch viel zu oft Hilfestellung geben. Da hilft natürlich das alte Schlachtschiff DSA 4.1 gar nicht. Ich habe einer Spielerin allerdings sogar noch ein fettes Cheat-Sheet gebastelt, außerdem haben alle die Charaktere ja zusätzlich auf roll20. Eventuell muss ich nochmal drauf hinweisen, was wer griffbereit haben sollte (die DSA 4.1 Manöverkarten sind ja meiner Meinung nach immer noch Gold wert).
FazitGuter Spielabend, der aber eigentlich zu stark von Spielleiterseite/Abenteuerseite beeinflusst war. Ich möchte den SpielerInnen in den nächsten Spieltagen etwas mehr Raum geben, ihre Charaktere auszuspielen. Einerseits im Sinne von (emotionalem und dramatischen) Rollenspiel, gerne auch untereinander, andererseits aber sicher auch im Rahmen ihrer Fähigkeiten, die sie einzusetzen versuchen könnten, um eben irgendetwas zu verbessern – insbesondere, wenn es sehr bald sehr viel schlimmer kommt.
Spieltagebuch Die Zusammekunft in Anderath
Teilnehmer:
1 Amando Laconda da Vanya, Inquisitor und Hochgeweihter des Praiostempels in Ragath
2 Brunn Baucken, Hochgeweihter des Praiostempels zu Baliho
3 Thiron von Uckelsbrück, Magister der Akademie der Magischen Rüstung zu Gareth
4 Selara Moriani, Magistra der Schule der Austreibung zu Perricum
5 Ucurian Jago, Ordensmarschall der Bannstrahler
6 Die Helden
Vision Brunn Baucken: Aus einem Greifenei entschlüpft eine Eidechse. Diese verwandelt sich in eine schwarze Schlange und frisst ihre (Greifen-)Eltern. Ort: Scheinbar der Naira Kubuch, ein markanter Gipfel der roten Sichel.
Selara Moriani: In Perricum wird ein wahnsinniger Magus aus Festum behandelt, der in Selem auf einer Forschungsreise verrückt geworden sein soll. Er behauptet, dass in den Namenlosen Tagen 1015 BF unter einem Regenbogen ein mächtiger Magier geboren werden würde, der seine Feinde mit einer roten und einer schwarzen Sichel niederstreckt.
Die Helden teilen ihre Visionen vom Weihefest von Darwolfs Sohn mit, allerdings nicht vollständig. Vor allem Borbarad wird komplett verschwiegen. Zhuldar unterhält sich noch mit Selara Moriani und erfährt, dass die Unruhe der Geister auf diese Art auch für eine Bewegung in den Sphären stehen kann, so als würden Sphären miteinander in Verbindung stehen, eventuell durch Tore.
Beschluss: Die „Gesandtschaft des Greifenbundes“ (= die Helden plus Begleiter), soll bis zum 15. Rahja nach Dragenfeld gereist und wieder nach Anderath zurück gekehrt sein, um zu berichten, was dort im Osten los ist. Der wahnsinnige Festumer Magier soll nach Anderath gebracht und dort weiter untersucht bzw. behandelt werden. Der Erwählte Ucurian Jago bricht mit einem Banner Bannstrahler zum Naira Kubuch auf (über die Route Trallop – Uhdenberg).
Aufbruch
Reisebegleitung: 4 Bannstrahler (Ucuria (bereits aus Greifenfurt bekannt), Nemon, Verita, Kastia); Weldmar von Arpitz, Sohn des Helden Heldar von Arpitz, inzwischen von Darwolf zum Ordensritter des Greifenbundes erhoben; Ullgrein von Mersingen-Eberstamm, Stieftocher von Darwolfs Schwester (die Baron Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm geheiratet hatte), inzwischen zur Ordensritterin des Greifenbundes erhoben.
Die Blaufüchsens
Ein Junge auf der Straße spielt „Räuberbaron Terkol von Buchenbruch“ und hält die Helden abends auf. Sie kommen mit ihm ins Gespräch und er lädt sie auf den Hof seiner Eltern ein.
Junge: Peldor Blaufüchsen, der jüngere
Vater: Peldor Blaufüchsen, der ältere
Mutter: Marita Blaufüchsen.
Der Hof ist auf Gäste vorbereitet und liegt an der Straße.
Kurz nach den Helden trifft eine Rondrageweihte namens Ayla von Schattengrund ein. Sie wirkt gehetzt und übermüdet. Sie reißt von Ysilia in Tobrien nach Gareth, um dem Schwert der Schwerter Dragosch von Sichelhofen Bericht zu erstatten.
Infos: Bau der Herzogenstraße geht voran (hinter Salthel Richtung Osten den Goblinpfad hinauf); Bedrückende Stimmung im Weidener Land; die Amazonenprinzessin Gilia von Kurkum (Tocher von Yppolita von Kurkum) hat die Greifenfurter Prinzessin Irmenella aus den Händen der Orks befreit; Berichte über den sog. „schwarzen Mann“, der Dörfer unsicher macht.
Die Nacht
Im Traum schreit Ayla und verletzt sich selbst. Djamilla kann in den Traum eindringen – ein mächtiger und sehr realer Traum einer Schlacht und darauffolgender Selbstverletzung, als keine Feinde mehr da sind. Es gelingt Djamilla nach einiger Zeit, den Einfluss zu bannen.
Während dessen entsteht draußen beim Zelt der Bannstrahler ein Kampf. Zuldar und Simin stürzen heraus und sehen, wie ihre Verbündete aus Greifenfurter Zeiten, Ucuria, sich gegen zwei der anderen Bannstrahler wehrt. Letztere lachen ähnlich verrückt wie Ayla. Zuldar tötet einen der Bannstrahler (Nemon) und schlägt die andere nieder (Verita). Darwolfs versuchter Harmoniesegen scheitert an der Macht der Traummagie. Kastia liegt zu diesem Zeitpunkt bereits tot im Zelt. Simin heilt Ucuria. Nach der Nacht ist nur noch sie reisefähig. Die Blaufüchsens versprechen, die verletzte Bannstrahlerin und die Toten zurück nach Anderath zu bringen.
Ayla ist nach ihrem Traum geschockt und wird von Djamilla seelenkundig behandelt. Die analyse von Zuldar (Geisterblick) bzw. Djamilla (Odem) ergibt, dass die Magie sich von um die Köpfe der Träumer zentriert hat, jetzt aber in die Umwelt übergeht und weniger wird. Ayla hatte in den letzten Nächten bereits solche Träume, allerdings nie so heftig.
Reise: Braunsfurt, Dreybricken, Aelderwald
In Aelderwald sind Lares und seine dicken Kartoffeln bekannt. Der Traviageweihte des Ortes zeigt Darwolf kürbisgroße Kartoffeln mit Knospen und Wurzeln. Simin ist sich sicher, dass hier Zeitmagie am Werk ist und dass das für die Bewohner der Region, wo Kartoffeln herkommen, vermutlich nicht gut ist.
In allen Dörfern hörte man vom schwarzen Mann, es wird von Entführungen geredet. Außerdem warnen die Dörfler vor Terkol von Buchenbruch, dem Räuberbaron, der immer mächtiger wird.
Ein Bauer erzählt den Helden das Schauermärchen vom Schrecken der Acheburg.
Als es aber anfing zu regnen, suchte das arme Bäuerlein Schutz in
einer alten Burg. Die hieß Acheburg, da ein jeder der sie sah, sagte:
'Ach, ist das aber dunkel hier."
Und wie das arme Bäuerlein so fragte, dass ihm kalt sei und es sich
im Dunkeln fürchte, kam ein Rittersmann - schwuppdiwupp -
herbei. Der war schon so lange hier im Dunkel, dass seine Rüstung
schwarz war und seine Zähne klapperten. "Höre Bäuerlein, dir soll
geholfen sein", sprach der Rittersman. "Lass mich nur meinen Umhang
um dich legen und alle Kälte und alle Angst vor dem Dunkel
soll für immer verschwinden."
Frohgemut folgte das arme Bäuerlein dem Vorschlag und der Rittersmann
kam ganz nah an ihn heran, warf seinen Umhang über
ihn. Bald verschwand alle Kälte und auch das Dunkel erschien viel
heller. Kurz vor Sonnenaufgang brach das arme Bäuerlein wieder
auf, doch vorher warnte ihn der Rittersmann: "Gib Acht! Regen,
Kälte und Dunkelheit werden dich künftig verschonen, doch das
Licht der Sonne musst du meiden. Auch musst du künftig mit anderen
deinen Umhang teilen, sonst bist du in Bälde wieder in der
Nacht verloren."
Und das arme Bäuerlein merkte es sich gut und tat, wie ihm geheißen.“
Die Geschichte erinnert die Helden, insbesondere Darwolf, an die Geschichte ihres Feindes und späteren Freundes Zaragossa di Mendior: Zaragossa war auf der Acheburg zu dem geworden, was er war. Nämlich zu einer Zeit als die praiosfanatischen Priesterkaiser eine Armee schickten, die Burg einzunehmen. Zaragossa war zu diesem Zeitpunkt ein Ordenskrieger und Leibwächter für eine Traviageweihte (in die er sich verliebt hatte). Er verteidigte die Geweihte auf der Burg gegen zahlreiche Feinde. Doch dann kletterte nachts ein Mann in Plattenrüstung die Burgmauer hoch wie ein Tier, schwang sich darüber und griff an. Zaragossa wurde verwundet und dadurch zu einem vom Namenlosen verfluchten Monster, dazu gezwungen, Blut zu trinken. Später wandte er sich Blakharaz zu, dem Erzdämon der Rache, der zwar auch Feind aller Götter, insbesondere Praios´, aber auch des Namenlosen ist. So wurden die Helden und Zaragossa beim Kampf wider das Namenlose zeitweise Verbündete und Darwolf gelang es, u. a. mit Brunn Baucken und Laniare Armand sowie Mutter Linai und den Helden, beim Hof der Berhegens den Fluch gänzlich von Zaragossa zu nehmen.
Die Acheburg befindet sich allerdings nicht auf der Reiseroute der Helden, sondern am Finsterkamm im Westen Weidens.
Der erste Traum
Simin träumt:
Du bist König, Kaiser, Gott. Unermessliche Macht fließt durch
deine Adern. Auf ein Wort von dir zerfallen Städte zu Staub.
Ein Fingerschnippen - und Menschen winden sich in Agonie.
Du hast die Meere in kochendes Blut und die Flüsse in zähen
Schleim verwandelt. Du hast Berge über blühenden Städten
aufgetürmt und die Ältesten der Bäume deinem Willen unterworfen.
Sie haben sich selbst zerfleischt. Deine Legionen sind
unbezwingbar. Abermillionen Sklaven hören auf deine Befehle.
Deine Gedanken lenken die Bahn der Sterne. Die mächtigsten
der Götter winden sich vor dir im Staub.
Du bist das Licht.
Dein Sieg ist hohl.
Simin ist nach dem Traum geschwächt und verwirrt. Sie kann sich an große Teile erinnern.
Da sie sich im Schlaf nicht ungewöhnlich bewegt hat, haben die anderen davon nichts mitbekommen.
Simin erzählt, so gut wie sie kann, von dem Traum ihren Gefährten. Im Dorf gab es in der Nacht wohl noch einige Leute, die schlecht geschlafen haben und Alpträume hatten.
Der nächste Reisetag führt die Helden durch den Drachenspalt, den sie bei Braunenklamm wieder verlassen.
Braunenklamm – die klappernde Mühle
Zuldar hilft dem zwergischen Müller Gormar dabei, etwas aus dem Mühlrad zu holen, was sich offenbar verklemmt hat. Zur Überraschung ist das eine Leiche, die Zuldar sogar noch versucht zu greifen, von dem Barbaren aber recht einfach an Land geschleppt wird. Im Kopf trägt die Leiche einen Arkanium-Nagel mit dem Zeichen der Thargunitot – der Erzdämonin des Untodes, Widersacherin Borons. Simin findet heraus, dass der Mann verbrannt und erschlagen wurde, dann erhoben und dann wieder erschlagen wurde. Die Leiche muss flussaufwärts (östlich) in das Braunwasser gestürzt sein und dann nach Braunenklamm getrieben worden sein.
Darwolf erkennt eine Fibel, auf der eine stilisierte 6 ist, wohl das Zeichen der „Formidablen Sechs“. Delian von Wiedbrück erwähnte im gegenüber in Trallop, dass er sich dieser erfahrenen Söldnertruppe bedienen wollte, um den Schrecken der Tobimora endgültig zu fassen. Dies scheint der Statur nach der Anführer des Trupps, Brodar Landmarschen, zu sein.
Braunenklamm – die Nacht im Herzogenruh
Erinnerung: Hier im Drachenspalt halfen die Helden vor 4 Jahren dabei, dass Selindian Hal von Gareth, Sohn von Emer und Brin von Gareth, zur Welt kam, als sie einen Orküberfall auf den Treck der Königin verhinderten. Noch heute Erinnern Schilder an die Großtaten der Helden (vermutlich verdient hauptsächlich der Wirt daran).
Der zweite Traum (Djamilla)
Du stehst auf einer schier endlosen roten Ebene, die am Horizont
mit dem rötlichen Himmel zu verschmelzen scheint. Auch
der bis in den Himmel reichende Turm neben dir ist von blutroter
Farbe. Es ist dein Turm ...
Du verspürst einen grellen Schmerz, als würde dein Körper in
unermessliche Länge gezogen Um dich herum verschwindet die
Landschaft in einem Farbenwirbel, um einem grauen Wabern
Raum zu schaffen, einem Prickeln, das über den Schmerz hinaus
körperlich zu spüren ist ...
Du stehst auf einer schier endlosen grauen Ebene, die am Horizont
mit dem grauen Himmel zu verschmelzen scheint. Neben
dir ist etwas. Ein Wesen, Ding oder Zustand, das dich vernichten
will. Eine Woge grauen Hasses schwappt dir entgegen. Du
beginnst zu laufen ...
Du läufst und läufst, aber über die Jahrhunderte deiner Flucht
wird der Vorsprung vor ihm Haarbreit um Haarbreit geringer.
Zehntausend Meilen vor dir erkennst du einen grünen Fleck
- deine Rettung. Du läufst und läufst. Ein Gefühl von Glück.
Der Fleck wird größer. Ein grünes Tor. Aber es ist hinter dir. Du
kannst seinen grauen Atem hören. Es kommt näher. Du springst
durch die grüne Öffnung und beginnst sofort zu fallen. Der ziehende
Schmerz verschwindet. Es fällt mir dir ...
Du stehst auf einer schier endlosen grünen Ebene, die am Horizont
mit dem grünen Himmel zu verschmelzen scheint. In diesem
Moment hat es dich erreicht ...
Djamilla sieht einen Schatten, der den wachenden Zuldar angreift, als sie aufwacht. Zuldars Axt fährt durch den Schatten, der schließlich vom Greifenschnabel Darwolfs unschädlich gemacht wird. Djamilla fühlt sich arg verfolgt und geschwächt. Ihr wird ins Ohr geflüstert, wieder einzuschlafen.
Erkenntnisse im gemeinsamen Gespräch: Die rote Wüste könnte die Wüste Gor sein, wo Borbarad früher seinen Turm hatte und wo Liscom bereits einmal versucht hat, ihn wieder zu beschwören (was die Helden verhinderten (Abenteuer Staub und Sterne)). Das graue Wabern steht wohl für den Limbus, das verbindende Element zwischen den Sphären. Die grüne Ebene könnte die 3. Sphäre, das Diesseits, sein.
Braunenklamm – Gerüchte:
Alles hinter Runhag soll verwunschen, goblinverseucht, in der Hand von Räuberbaronen oder wohl von Drachen beherrscht sein. Selbst für die Hinterwäldler hier ist alles ab da schon übelste Wildnis.