Merkwürdig bei mir kommt erst Charakterspiel dann Charakterspiel gefolgt von noch etwas mehr Charakterspiel dann etwas Rolle und die Funktion ergibt sich aus den Vorgenannten von allein. Werte spielen dabei eine untergeordnete Rolle. Die Niederlage der ganzen Gruppe ist für mich aber auch nichts schlimmes.
Leute werden bei mir nur nach Hause geschickt wenn sie total übermüdet oder krank sind. Das was du beschreibst kenne ich auch, dann haben die Personen aber entweder keinen Bock auf die Mitspieler oder auf das System oder auf die Art zu spielen. Gerade bei umgänglichen Menschen würde ich mir dann doch die Mühe machen und mal genauer Nachfragen.
Gerade der umgängliche Mensch hat in dem Fall eine Arroganz an den Tag gelegt, die es sogar schafft meine zu überbieten, was schon mal nicht leicht ist.
Gemeinsame Charaktererschaffung? Kein Bock!
Gemeinsame Welterschaffung? Kein Bock!
Konzept mit der Gruppe abgleichen? Unnötig!
Player Empowerment und Beteiligung an der Story? Bullshit, nur Hardcore Railroading rockt, ich kann euch gerne zeigen wie man mit PE die Story an die Wand fährt...!
Die Aussagen hier sind ganz einfach: Ich kann Rollenspielen, muss nichts mehr dazulernen und möchte mich auch nicht anpassen.
Wir spielen in diesem speziellen Fall alle Konzept-Charaktere die mit Bedacht an einen gemeinsamen Hintergrund gekettet sind und weitaus weniger effektiv sind als sie sein könnten, da wir in einem Punkte-Kauf-System gemeinsam beschlossen haben dringend benötigte Punkte in Fluff-Sachen zu investieren und auch die dringend benötigte Ausrüstung durch Fluff zu limitieren.
Wie man sich also ausmalen kann, in ganz normalen Kämpfen gehen wir so ziemlich unter und schaffen es mit Müh und Not zu überleben ... und das ist auch gut so.
Um den Bogen zu "Builds" zu schlagen: Bei diesen Charakteren ist es ein wichtiger Teil des "Builds" sie in die Welt zu integrieren und mit Dingen auszustatten, die den "Fluff" dieser Welt einfach deutlicher hervorheben.