Um mich auch mal (wieder) zu melden:
Mir fällt zu diesem Thema das Ende des Filmes "The Gamers 2: Dorkness Rising" ein...
Am Ende verlässt einer der Spieler wutentbrannt den Spieltisch, weil eine Mitspielerin im Finale der Kampagne einen "unlimited wish" dazu benutzt hat, einen NSC-Paladin wiederzubeleben. Besagter Spieler kann es nicht fassen, wie man eine derartig mächtige Ressource nur für die story "verschwenden" kann. Dadurch, dass er aussteigt, verpasst er aber das (für die Gruppe) sagenhafte Ende der Story, die für alle anderen zum ersten Mal richtigen Tiefgang erzeugt.
Ich behaupte, eine zu große Fokussierung auf "optimiertes" Spiel ist meist storyschädlich, alleine schon dadurch, dass
1) wie schon von vielen erwähnt der SL bei zu vielen Zusatzregelbüchern nur noch unter erheblichem Mehraufwand "mithalten" kann und
2) damit ein Wettrüsten zwischen Spielern und SL (zumindest in 3.5) unausweichlich wird, das auf höheren Stufen schnell dazu führt, dass Herausforderungen entweder viel zu leicht oder viel zu schwer werden.
Wenn nun z.B. Abenteuerpfade nur auf die Grundregelwerke ausgelegt, aber alle Zusatzregelbücher erlaubt sind, gerät schließlich alles aus den Fugen, was letztlich jedem den Spielspaß nimmt (ist uns einmal bei "Shackled City" passiert - seither: Nie wieder unlimitierten Zugang zu Regelbüchern).
Ist im Prinzip wie bei Kindern, denen man zu viel Spielzeug ins Kinderzimmer knallt: Am Ende sitzen sie zwischen all ihren Sachen und kommen vor lauter Auswahl und Überfluss viel weniger zum Spielen als wenn sie nur wenig Spielzeug haben (auch schon oft mit Kindern erlebt).
Und ein letzter Vergleich: Bringt euch im Supermarkt wirklich die Auswahl aus Hunderten Marmeladensorten einen Mehrwert oder geht es euch wie mir und ihr könnt euch letztlich einfach nicht entscheiden und geht recht unzufrieden wieder nach Hause, mit dem Gefühl, doch irgendwas verpasst oder das Falsche gewählt zu haben?