Aber schaut mal, woher soll ich als noobender Spielleiter das denn wissen, dass der Drache zu krass ist? Der steht da als Encounter so drin im Einsteigerabenteuer. Dann kann ich ja gleich anfangen, sämtliche Encounter im Detail vorzuevaluieren. Und da sich bei DnD eh Encounter an Encounter reiht - ich meine, was macht man denn sonst? Es ist ja nicht so, als ob irgendein Lore, Plot oder Twist da wäre - muss ich mich doch darauf verlassen können, dass der Herausforderungslevel sinnvoll ist.
Weglaufen ist bei dem Drachen nicht so easy, der kann ja fliegen, und sobald man den Hügel erklommen hat, wo er haust, ist man auch ganz schön exposed.
Also wenns bei DnD nur um Monster totwürfeln geht, aber das geht dann nicht, ist intransparent oder artet in Handwedelei aus, dann muss ich sagen, werde ich mich langsam wieder ins Lager der DnD Skeptiker gesellen. Das ist ja dann echt im Einklang mit den gängigen Vorurteilen.
Kurz:
Indem der noobende SL das Spielleiterhandbuch liest und auf das CR guckt.
Und Nein, sich daruf zu verlassen, dass das Encounterlevel "sinnvoll" ist, sollte man sich nie, denn das System ist in 3.X und 5E eh "Pi x Daumen". Lassen wir mal weg, dass der Drache (leider) da viel zu wenig plotlastig eingebaut ist, so ist er doch schon in der Tradition älterer Editionen, nämlich eben nicht angepasste Encounter.
Sinnvoll wären Dinge gewesen, die mehr auf ihn hinweisen (mehr säurelastige Schäden an Gebäuden, vielleicht haben die SC ihn schon vorbeifliegen sehen) und/oder etwas wie, "Jeder SC kann mit einem erfolgreichen Naturkunde/Arkane Kunde DC XX herausfinden, dass hier ein Drache in der Nähe sein muss.".
Generell ist es aber nun mal so, dass eine exakte Planung für den SL von viel zu vielen Variablen abhängt, um einen Ausgang konkret zu planen. Selbst letztens erlebt, als ein eigentlich wirklich herausforderndes Monster in Handumdrehen dadurch erlegt wurde, weil einer der SC
zufällig den passenden Zauber laufen hatte (I look at you @Hotzenplot!
).
Reekmurk
Reekmurks are underwater oozes normally found in the
depths of frigid oceans. These creatures resemble massive
oil slicks or clouds of ink. As well as a corrosive touch,
these oozes emit a nauseating stench with suffuses the
water surrounding them. Their main weakness is sunlight,
which burns away at their amorphous forms. Rumour has
it that reekmurks can grow large enough to sink ships and
drown entire crew, though if this has ever happened, no one
lived to verify the tale.
Ooze Nature. An ooze doesn’t require sleep.
Reekmurk
Large ooze, unaligned
Armour Class 7
Hit Points 85 (10d10 + 30)
Speed 20 ft., climb 20 ft., swim 20 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 5 (-3) 17 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)
Damage Immunities acid, cold, lightning, poison
Condition Immunities blinded, charmed, deafened,
exhaustion, frightened, poisoned, prone
Damage Vulnerabilities radiant
Senses blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive
Perception 8
Languages –
Challenge 4 (1,100 XP)
Amorphous. The reekmurk can move through a space as
narrow as 1 inch wide without squeezing.
Amphibious. The reekmurk can breathe air and water.
Corrosive Form. A creature that touches the reekmurk or
hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 4
(1d8) acid damage. Any nonmagical weapon made of metal
or wood that hits the reekmurk corrodes. After dealing
damage, the weapon takes a permanent and cumulative
-1 penalty to damage rolls. If its penalty drops to -5, the
weapon is destroyed. Nonmagical ammunition made of
metal or wood that hits the reekmurk is destroyed after
dealing damage.
The reekmurk can eat through 2-inch-thick, nonmagical
wood or metal in 1 round.
Spider Climb. The reekmurk can climb difficult surfaces,
including upside down on ceilings, without needing to make
an ability check.
Stench. Any creature that starts its turn within 5 feet of the
reekmurk must succeed on a DC 13 Constitution saving
throw or be poisoned until the start of the creature’s next
turn. On a successful saving throw, the creature is immune
to the stench of all reekmurks for 1 hour.
Sunlight Hypersensitivity. The reekmurk takes 20 radiant
damage when it starts its turn in sunlight. While in sunlight,
it has disadvantage on attack rolls and ability checks.
Actions
Pseudopod. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft.,
one target. Hit: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage plus 18
(4d8) acid damage. In addition, nonmagical armour worn
by the target is partly dissolved and takes a permanent and
cumulative -1 penalty to the AC it offers. The armour is
destroyed if the penalty reduces its AC to 10.
Der SC hatte Spirit Guardians aktiv...