Autor Thema: D&D5 - Smalltalk  (Gelesen 889135 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9000 am: 3.07.2024 | 12:48 »
Sorgte halt auch dafür, dass trotz unterschiedlicher Anzahl Begegnungen pro Tag die Charaktere dennoch sich untereinander gleichermaßen stark oder schwach verhielten.

Und das eröffnet dann auch die Möglichkeit Abenteuer zu spielen bei denen den Charakteren von vornherein klar ist: "heute gibts kaum Kämpfe" ohne zum Ausgleich einen Dungeon irgendwohin klatschen zu müssen.

Gerade für solche Sachen wie soziale Interaktion oder Detektivabenteuer war das ein Segen.

Offline ThinkingOrc

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9001 am: 3.07.2024 | 13:28 »
Ja, wieder merke ich, dass ich eigtl die 4e mal spielen müsste.

Also @Sashael: Wenn du doch nochmal wieder eine Runde anfängst und noch Platz hättest, wäre ich gerne dabei...

Online Zed

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9002 am: 3.07.2024 | 15:05 »
Was die "Ressourcenabnutzung" im Spiel angeht, muß ich es vielleicht mal etwas drastisch ausdrücken: D&D war aus meiner Sicht schon immer als "Fantasyspiel für Buchhalter" angelegt.
Ob Manapunkte (DSA), Gliedmaßen (RQ) und Lebenspunkte oder Ausrüstung: Welches Nicht-Erzählrollenspiel ist denn nicht auf Buchhaltung ausgelegt?

Offline nobody@home

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9003 am: 3.07.2024 | 15:24 »
Ob Manapunkte (DSA), Gliedmaßen (RQ) und Lebenspunkte oder Ausrüstung: Welches Nicht-Erzählrollenspiel ist denn nicht auf Buchhaltung ausgelegt?

Oh, irgendwas zu verwalten hat man so gut wie immer -- auch bei den Erzählspielen, denke ich. Aber wieviel und bis hin zu welchem Detailgrad, da gibt's schon recht konkrete Unterschiede, und spätestens beim regelmäßigen Kleingeldzählen in der Spielwelt und dem Ausrechnen von Charaktertraglasten möglichst auf hundert Gramm genau sind wir definitiv in der Profi-Buchhalterliga angekommen. :)

Offline tartex

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9004 am: 3.07.2024 | 18:25 »
Welches Nicht-Erzählrollenspiel ist denn nicht auf Buchhaltung ausgelegt?

Bei Savage Worlds beschränkt sich (mit passenden Magiesystem) die Buchhaltung auf 0-3 Wunden und 0-5 Bennies. Und dafür liebe ich es.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9005 am: 3.07.2024 | 21:33 »
Ich fand das mit den Powers in 4e halt verdammt gut gelöst. At-will, Encounter und Daily Benutzung plus die Healing Surges. Man konnte mit Encounterpowers "Nova light" gehen, musste abschätzen, wann man seine Daily raushaut (Jetzt den Tag retten oder für später gegen einen "würdigeren" Gegner aufsparen?) und die Healing Surges limitierten, wie lange man einfach weitermachen konnte.

Da machten Encounterketten irgendwie mehr Spaß als in den anderen Editionen.
Kannst du in 5e immer noch haben... Einfach die Short Rest auf 5 Minuten reduzieren ;)

(Wobei ja die 2024 "not a new edition" versucht die Short Rest abzuschaffen und dafür Proficiency Bonus Einsätze pro Long Rest gibt)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Sashael

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9006 am: 3.07.2024 | 21:38 »
Kannst du in 5e immer noch haben... Einfach die Short Rest auf 5 Minuten reduzieren ;)
Ja, nee. Netter Versuch, aber sowas von Nein. ;)

Die 4e funktionierte mit ihren Powers einfach völlig anders. Everbody's a wizard, even the Fighter and the Rogue.

Das kriegst du in 5e einfach mit keinen Hausregeln gebacken.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9007 am: 3.07.2024 | 22:27 »
Naja... die "Weapon Mastery" macht durchaus Dinge die 4e Martials mit ihren At-wills machen konnten.
Verschiedene andere Effekte sind (wenn auch nicht ganz "at-will") in A5E mit Combat Maneuvers (die auch jeder Martial kriegt) machbar und die Caster haben alle (zumindest in A5E) Cantrips (und das meistens sogar mehr als 4e Charaktere at-will attacks hatten)

Aber zugegeben... in 4e war viel mehr Bewegung im Kampf (oder auch weniger - wenn ein Defender mal seinen Job gemacht hat)
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9008 am: 3.07.2024 | 23:00 »
Machen kann man natürlich auch mit Hausregeln immer alles, aber irgendwann hat das dann wenig mit dem ursprünglichen System zu tun. Schon jetzt ist 5e mit all den geänderten Regeln, A5E und Sonderlocken die schon auf die nächste Edition verweisen reichlich verwirrend für Neueinsteiger, wenn man dann noch tiefgreifende Konzeptänderungen reinschmeisst kann man auch gleich ein neues System bauen.

Offline Ainor

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9009 am: 4.07.2024 | 14:30 »
Naja, also wenn ich mir so Fighter Encounter Powers anschaue: ein Extra Schadenswürfel und ein kleinerer Extraeffekt. Ist jetzt nicht so viel anders als die Manöver vom Battlemaster. Und mit Weapon Mastery werden die Angriffe den At-Will martial Powers auch immer ähnlicher.

Kannst du in 5e immer noch haben... Einfach die Short Rest auf 5 Minuten reduzieren ;)

Naja, das Problem dabei ist das es die Dinge zwischen den Klassen ziemlich verzerrt.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Sashael

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9010 am: 4.07.2024 | 14:35 »
Naja, also wenn ich mir so Fighter Encounter Powers anschaue: ein Extra Schadenswürfel und ein kleinerer Extraeffekt. Ist jetzt nicht so viel anders als die Manöver vom Battlemaster. Und mit Weapon Mastery werden die Angriffe den At-Will martial Powers auch immer ähnlicher.
Das stimmt, der Battlemaster ist ziemlich nah am 4e Fighter dran.

Der Champion dagegen ... nicht. ;D

Und was die anderen mundanen Klassen angeht, sieht es da noch deutlich düsterer aus.
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Offline Sphinx

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9011 am: 4.07.2024 | 16:33 »
SlyFlourish (Return of the Lazy Dungeon Master) hat auch in einem Video die Sache mit der neuen Edition angegangen.
https://youtu.be/RIjCbgcFH6w?t=592
Finde sein Rangehen schön: Sie sollten immer einen Advokaten für den DM im Raum dabei haben, wenn sie Features planen. Der nicht danach entscheide wie Cool oder Toll ein Feature ist und wie vielfältig es eine Klasse macht. Sondern nur sagt, ob es das leben vom DM leichter oder schwerer macht.

Er bringt auch dann aktuell Beispiel von für Aussagen (Entwickler/Beyond Schreiber) der Marke nach "DMs werden dieses Feature hassen".
Das Spielleiter am meisten Geld für Rollenspiel ausgeben sollte eigentlich klarmachen das ein System in erster Linie dem DM Spaß macht. Wenn der DM es einfacher hat zu Leiten, wird es auch einfacher sein für die Spieler ihren Spaß zu haben.

Die Idee das man wenn man 5e Spielen will bald aus 4 Editionen wählen kann. 5e, Advanced 5e, Tales of the Valiant und 5.5e.

Auch ein interessanter Punkt das 5e die Narrative bei Bossen schlecht abbildet.
Und als Idee wird aus Tales of the Valiant die Doom Points gibt um dabei zu helfen das besser zu machen.
« Letzte Änderung: 4.07.2024 | 17:26 von Sphinx »

Offline nobody@home

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9012 am: 4.07.2024 | 17:43 »
Wenn der DM es einfacher hat zu Leiten, wird es auch einfacher sein für die Spieler ihren Spaß zu haben.

Das sollte in der Tat eigentlich eine allgemeine Erkenntnis sein. Je weniger ich mir als SL an den rein mechanischen Aspekten des verwendeten Regelsystems die Zähne ausbeißen muß, um so besser kann ich mich meiner "eigentlichen" Arbeit widmen und den Spielern interessante Gegner, Verbündete, Situationen usw. usf. präsentieren, wovon wir schließlich dann alle etwas haben.

Natürlich mag sich das dann auf der Verkäuferseite mit dem Ziel beißen, über immer mehr "unbedingt nötiges" Material zuverlässig Profit einzufahren. Aber das ist eh ein Ansatz, den auch und gerade diese Seite selbst vielleicht mit etwas mehr Skepsis beäugen sollte, als sie es scheinbar oft tut, also bereitet mir dieser spezielle Aspekt erst mal keine schlaflosen Nächte.

Offline Raven Nash

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9013 am: Gestern um 08:22 »
Natürlich mag sich das dann auf der Verkäuferseite mit dem Ziel beißen, über immer mehr "unbedingt nötiges" Material zuverlässig Profit einzufahren.
Wobei man nicht vergessen sollte, dass den höchsten Umsatz alles generiert, wo Spieleroptionen drin sind. Sogar in Spielen wie Dragonbane, bei dem Klassen eigentlich völlig wurscht sind, werden jede Menge neuer Klassen (Hoimebrew, wohlgemerkt) produziert, z.B. Die Möglichkeit, den eigenen Charakter irgendwie stärker oder besonders zu machen, scheint also eine Hauptmotivation zu sein.
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Offline aikar

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9014 am: Gestern um 08:54 »
Wenn der DM es einfacher hat zu Leiten, wird es auch einfacher sein für die Spieler ihren Spaß zu haben.
Was ein SL braucht um "einfacher zu leiten" schwankt aber auch von SL zu SL. Für den einen sind das ausführlich ausgearbeitete Abenteuer, wo jede Probe definiert ist und fertige Vorlese-, Stimmungs- und Hintergrundtexte "Arbeit abnehmen".
Andere wollen es am liebsten so knapp und übersichtlich wie möglich und sehen das Durchlesen langen Texte als zusätzliche und unnötige Arbeit.

Das Selbe bei Regeln. Die einen freuen sich, wenn alles "gut durchdacht" ausformuliert und in fertige Regeln gepackt ist. Die anderen haben keinen Bock diese Regeln zu lernen und arbeiten lieber mit Rulings.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9015 am: Gestern um 10:05 »
Das Selbe bei Regeln. Die einen freuen sich, wenn alles "gut durchdacht" ausformuliert und in fertige Regeln gepackt ist. Die anderen haben keinen Bock diese Regeln zu lernen und arbeiten lieber mit Rulings.

Ich denke dies ist ein Trugschluss - gut durchdachte Regeln sind ja auch (da sie in sich konsistenter und logischer aufgebaut sind) leichter zu lernen.

Sprich: davon profitieren gerade auch Spielleiter welche lieber frei Rulings nutzen können.

Je besser die Regeln sind umso einfacher ist es spontan etwas daran zu ändern.

Offline aikar

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9016 am: Gestern um 12:23 »
Ich denke dies ist ein Trugschluss - gut durchdachte Regeln sind ja auch (da sie in sich konsistenter und logischer aufgebaut sind) leichter zu lernen.

Sprich: davon profitieren gerade auch Spielleiter welche lieber frei Rulings nutzen können.

Je besser die Regeln sind umso einfacher ist es spontan etwas daran zu ändern.
Sorry, da habe ich mich schlecht ausgedrückt. Ich meinte mit "durchdacht" nicht "gut gemacht", sondern "in jedem Detail ausgearbeitet". Manche SL fühlen sich sicherer, wenn es für jede Situation eine fertige Regel gibt. Andere haben lieber nur das Wichtigste kurz und knapp und greifen zu Rulings oder "Handwedeln".
Und das macht es schwierig einheitlich zu sagen, wie Regeln für SL aufgebaut werden müssen, um als arbeitssparend empfunden zu werden. Für den einen ist es Arbeit, sich selbst Regeln auszudenken. für die anderen ist es mehr Arbeit Regeln zu lesen, die sie vielleicht nie brauchen.

Die Diskussion hatte ich vor kurzem auch bezüglich Abenteuern. Wie genau sollten Lösungswege in einem Abenteuer mit Regeln unterfüttert sein? Manche Einsteiger-SL fühlen sich besser aufgehoben, wenn sie genau stehen haben, welche Regeln in was für einem Fall zu nutzen sind. Andere SL finden es sinnfrei und Verschwendung von Platz und Einarbeitungszeit.
« Letzte Änderung: Gestern um 12:36 von aikar »
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Offline Tudor the Traveller

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9017 am: Gestern um 13:29 »
Imo ist es deutlich einfacher Dinge kurzfristig wegzulassen als hinzuzufügen.

Außerdem ist es m.E. deutlich eher eine Frage der klaren und übersichtlichen Aufbereitung und Darstellung als der Menge und Detailtiefe. Dann kann ich recht schnell zusammenstellen, was ich relevant finde und was mich nicht interessiert.

Daher ist das Schlimmste in Regelwerken imo seitenlanges Rumgelaber, am besten noch mit in Fließtext versteckten wichtigen Infos.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9018 am: Gestern um 13:55 »
Persönlich ist mir ein einfaches System am liebsten, das allein schon mit seinen Grundregeln mindestens 90% der praktischen Anwendungsfälle ordentlich abdeckt und mit dem sich der Rest möglichst einfach und organisch ableiten läßt. Je mehr hochoffizielle Ausnahme- und Spezialfallregeln, die ich mir insbesondere als SL alle merken und dann im Spiel korrekt anwenden können soll, desto übler.

(Die Frage, was ich dann ausgerechnet in einem D&D-Faden mache, wo ja systemseitig fast alles eine Spezialregel ist, hat sicher ihre Berechtigung. ;))

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9019 am: Gestern um 14:18 »

Die Diskussion hatte ich vor kurzem auch bezüglich Abenteuern. Wie genau sollten Lösungswege in einem Abenteuer mit Regeln unterfüttert sein? Manche Einsteiger-SL fühlen sich besser aufgehoben, wenn sie genau stehen haben, welche Regeln in was für einem Fall zu nutzen sind. Andere SL finden es sinnfrei und Verschwendung von Platz und Einarbeitungszeit.

Ich glaube meine Antwort auf die Frage wäre wohl "vielfältig, mit möglichst flexibel verwendbaren Regeln"

Ganz generell führt es schnell zu Railroading wenn Spielleiter von Ideen komplett überrascht werden - zu sagen "Die Spieler könnten statt ABC auch XYZ tun" hilft beim Spielleiten ungemein.

Offline Sphinx

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9020 am: Gestern um 18:19 »
Ich hab aktuell den starken Vergleich 5e zu PF2. Spieler in meinen Runden sind schon erstaunlich oft darauf gekommen. Wir Schütten das Lampenöl da in die Tür und Zünden es an wenn wir sie aufmachen.
Als Spielleiter stehe ich dann ohne Regel da und muss mir überlegen was das bewirkt. Ohne Erfahrungswert ist das gar nicht so einfach und von drüber nachdenken wäre das nach dem Motto: "Ein schneller Schritt drüber und gut ist", entspricht aber in keiner weise was die Spieler erwarten "Der Gegner geht sofort in Flammen auf und fällt tot um"
Bei PF2 steht beim ÖL wie man ein Ölfläschchen zu werfen hat und wie viel Schaden eine brennende Pfütze auf dem Boden macht (Oder am Gegner wenn man die Flasche auf ihn wirft).

Braucht man so detaillierte Regeln, vor allem Regelmäßig: Klares Nein. Aber es ist schön was zu haben auf das man zurückgreifen kann wenn man möchte. Und auch wenn es viele Regeln gibt, solange die Mechanisch gleich funktionieren bleibt es überschaubar.


Hab grade noch ne Überlegung. Bei 5e hängt ja viel am Adventuring Day, womit das CR System zumindest etwas besser funktioniert. Jetzt wäre aber meine Frage: Wie viele Runden nutzten den ADay wie er im Regelwerk steht?
Persönlich hab ich es mal versucht....so viele Encounter in einen Tag zu packen ist echt Arbeit und wird schnell merkwürdig wenn jeder Tag so läuft. Hat dazu geführt das ich nie Aktiv ADay benutzt hab, oder in einer Runde war wo er zum tragen kam.
Ich mutmaße jetzt mal das ist bei den meisten Runden so: Ja selbst bei den offiziellen Abenteuern kommt es selten dazu. Dann schließe ich die Frage an ob man das Balancing nicht mal überarbeiten sollte, wozu sich 5.5e wieder eigenen würde, das es ohne den ADay auskommt.
« Letzte Änderung: Gestern um 18:22 von Sphinx »

Offline nobody@home

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9021 am: Gestern um 19:03 »
Hab grade noch ne Überlegung. Bei 5e hängt ja viel am Adventuring Day, womit das CR System zumindest etwas besser funktioniert. Jetzt wäre aber meine Frage: Wie viele Runden nutzten den ADay wie er im Regelwerk steht?
Persönlich hab ich es mal versucht....so viele Encounter in einen Tag zu packen ist echt Arbeit und wird schnell merkwürdig wenn jeder Tag so läuft. Hat dazu geführt das ich nie Aktiv ADay benutzt hab, oder in einer Runde war wo er zum tragen kam.
Ich mutmaße jetzt mal das ist bei den meisten Runden so: Ja selbst bei den offiziellen Abenteuern kommt es selten dazu. Dann schließe ich die Frage an ob man das Balancing nicht mal überarbeiten sollte, wozu sich 5.5e wieder eigenen würde, das es ohne den ADay auskommt.

Na ja, streng genommen steht im Spielleiterhandbuch ja erst mal nicht, daß der Abenteuertag so-und-so-viele Begegnungen enthalten soll. Es liefert lediglich eine Einschätzung, daß die typische Gruppe im Schnitt sechs bis acht mittlere bis schwere (Kampf-)Begegnungen pro solchem Tag verkraften können sollte -- was denn auch nicht besonders verwunderlich ist, denn auf diesen Stufen geht das Spiel ja noch davon aus, daß es höchstens sehr selten mal zu einem einzelnen Charaktertod kommen könnte und ggf. das Risiko besteht, daß schwächere Charaktere im einen oder anderen Kampf einfach nur K.O. gehen. Aber es gibt an der Stelle nichts, was sagt, daß man nicht auch weniger Begegnungen derselben oder sogar niedrigerer Schwierigkeitsgrade ansetzen dürfte; der Text beschreibt lediglich eine ungefähre Obergrenze an Zumutbarkeit.

Wo kommen so viele Begegnungen jetzt überhaupt jemals vor? Generell in Stadt und Land zu Friedenszeiten eher nicht so, klar -- da trifft man zwar gelegentlich mal eine Menge Leute, aber das sind dann (denke ich zumindest ;)) eher nicht die Art von Begegnungen, für die das Spiel schon Erfahrungspunkte ausschütten will. Mitten im Mordor-Äquivalent der Spielwelt allerdings, oder auch im klassischen eher dicht besiedelten D&D-Dungeon, wo oft schon praktisch jeder Raum als eigene Begegnung zählt...ich denke, da sind sie eher denkbar.

(Ob man dann auch tatsächlich 6-8 Kämpfe pro Spielsitzung abwickeln kann, steht natürlich ggf. wieder auf einem anderen Blatt. Wo nicht, besteht dann halt das Risiko, daß sich der eine Abenteuertag aus Sicht der Spieler entsprechend in die Lääänge zieht...)