Mein Problem bei Dungeons ist, dass mir da irgendwann halt schon die Puste ausgeht. Oder nein ... das ist nicht die richtige Umschreibung. Der Spannung geht die Puste aus, wenn man die Dungeons einfach nur beschreibe. Die Beschreibung von leeren Minen oder einer alten Zwergenstadt oder einem Grab (oder oder oder) ist Anfangs zwar ganz cool ... aber es läuft sich doch gefühlt recht schnell tot. Zumindest empfinde ich das so. Hab ein solches Feedback von Spielern noch nicht bekommen ... aber man merkt ja schon, wenn die Aufmerksamkeit zwischenzeitlich abdriftet.
Mir fällt auch tatsächlich eine Situation ein, wo ich selbst gern den kompletten Dungeon als Karte vor mir hätte. Nämlich bei Fallen. Wenn Räume nicht sichtbar ausliegen und die Spieler mir sagen, welchen Weg sie einschlagen, wirds schnell sehr willkürlich und kann Streit verursachen ("ja schade ... du bist auf den Trittschalter gestiegen." "Nein, bin ich nicht! Ich bin nämlich woanders langgelaufen"). Klar, man kann das alles mit TotM umschreiben, ein paar Würfelwürfe machen und wer den Wurf verkackt, tritt auf die Falle ... kann man so machen ... ist aber irgendwie unbefriedigend.
Und wenn man es so macht wie aikar sagt, umgeht man natürlich das Problem mit den "langweiligen, leeren Räumen" ... aber dann hab ich das Gefühl wirklich nur noch einen taktischen Skirmisher zu spielen, weil man ja nur noch von Kampf zu Kampf springt. Jetzt ist da natürlich die Frage, in wie weit man dann vielleicht bei D&D an der falschen Adresse ist, wenn man sowas nicht möchte ...
Der Spielabend neulich hat mir jedenfalls die Augen geöffnet und mir gezeigt, dass meine Art D&D zu leiten auch nicht soooo das Wahre ist ... und spannenderweise war es die seltsame Herangehensweise der Newbies an das Spiel, die mich darauf aufmerksam machte.