Autor Thema: D&D5 - Smalltalk  (Gelesen 943892 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7100 am: 29.01.2022 | 16:29 »
 4e hatte viele generische Abenteuer (für die dann teilweise Konversionen nach dem Motto "so könnt ihr das in die Realms einbauen" erschienen), außerdem gab es aber auch noch settingspezifische Abenteuer.

Mit den generischen Abenteuern  und über andere Bücher verteilten Infos wurde dabei dann die Points of Light Welt geschaffen die im Prinzip nur aus diesen Informationsfetzen besteht und eben als generischer Hintergrund zu den Abenteuerm gedacht war.

Da lag der Fokus also schon viel stärker auf einer breiten Verwendbarkeit der Abenteuer.
« Letzte Änderung: 29.01.2022 | 16:35 von Arldwulf »

Online Ainor

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7101 am: 29.01.2022 | 21:23 »
Menst du insgesammt zwei Treffer? Scheint mir etwas niedrig angesetzt.

Die Banditen sind im Durchschnitt nach 3 Runden weg. Da kommen die auf grob 7 Angriffe, bei 30% Trefferchance sind das 2 Treffer.

Wobei das auf stufe 1 auch nur bestenfalls zwei Heilzauber pro Fullcaster sind (Halfcaster kriegen ja erst ein level später Zauber), und dann müsste der Caster auch all sein Zauber für Heilung auf sparen.

Was vermutlich eine gute Taktik ist.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline klatschi

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7102 am: 29.01.2022 | 23:53 »
Hm, interessanter Post! Und zwei Antworten.

#1

Ich finde, dass D&D über die letzten beiden Edition massiv besser darin geworden ist, mit Konzepten und Ideen zu arbeiten. Die großen Kampagnen haben eigentlich fast alle ein gewisses Flair, eine Grundidee, und immer auch richtig coole Details, die am Spieltisch 1:1 übernommen endlos Spaß machen. (Ich habe tatsächlich eher Probleme mit den praktischen Verbindungen, wie beizeiten auch in der OSR.) In den frühen Abenteuern und auch bei Sachen wie Pathfinder hatte ich viel eher das Gefühl, dass auch mal random Encounter mit random Monstern aneinandergeklatscht wurden. Das kommt zwar heute auch noch vor, gerade in manchen Dungeons und gerade in den Anfangsjahren der Edition (Princes of the Apocalpyse war schon ein Graus zu LESEN ...), aber dieses Wegwerf-Feeling habe ich nur noch sehr selten.
Ja, an die abgefahreneren OSR-Abenteuer kommen die Abenteuer kaum ran, was Kreativität & Spezifität angeht, aber ...


#2

Gerade als OSR-Fan würde ich sagen, dass du diese "Inhaltsleere" von vanilla D&D unterschätzt. Die hat imho nicht nur einen Reiz für ein Medium, das praktisch aus dem Ausfüllen von Leere besteht, sie ist in einem gewissen Sinne sogar der Kern.
Die OSR selbst hält ja immer dazu an, fehlende Dinge spontan zu ergänzen. Der einzige Unterschied ist die (imho eher philosophische) Frage, was man den Lesern vorrangig bieten möchte: Unterstützung durch fertige, spezifische Ideen, mit denen man das Spiel am Tisch aufbaut, wie in der OSR, oder Unterstützung durch ein fertiges Grundgerüst, auf dem man das Spiel aufbaut, wie in D&D. Mancher denkt sich lieber eigene Ideen für ein Grundgerüst aus, mancher baut lieber ein eigenes Grundgerüst um fertige Ideen; ich kann mit beidem was anfangen, aber DAS RPG SCHLECHTHIN (tm) darf sich gerne auf das Gründgerüst fokussieren.
Insofern würde ich auch vehement widersprechen, dass Glattbügeln u.ä. keinen Mehrwert bietet: Die OSR ist für Supernerds wie uns, die D&D mehrfach durchdeklariert haben und neuen Stoff direkt in die Venen wollen. Meiner Erfahrung nach ist das den meisten Leuten viel zu viel, und oftmals viel zu speziell (Leute wie Raggi haben das gut verinnerlicht). Diese Leute nehmen dann lieber das "Glattgebügelte", finden dadurch einen sehr viel offeneren, weiteren gemeinsamen Nenner und bauen sich ihr eigenes Spiel darin auf.
Es ist in meinen Augen weder ein Zufall noch ein Problem, dass ziemlich viele Anfänger-Runden den großen Kampagnen ihren eigenen Twist verleihen oder nach ein paar (dutzend) Abenden in eine gänzlich andere Richtung abbiegen.

Wobei natürlich auch viele gute OSR-Abenteuer auf derselben Art von Leere basieren statt nur damit zu arbeiten. Ich habe bspw. gerade den "Black Wyrm of Brandonsford" gelesen, und ich glaube, ich habe noch nie so selbstverständlich beim Lesen gendergeswitched und interessante NSC-Details ergänzt, weil alles so basic und as written eher uninteressant ist. ;D Das ist aber halt offensichtlich sehr gewollt.
Der Hauptgrund, warum sowas nicht dominant ist, dürfte genau die Abdeckung durch vanilla D&D sein. Hot Take also: Wären D&D-Abenteuer komplett interessant und kreativ wie die "wilden" Ecken der OSR, hätte sich eine OST entwickelt, die genauso wie unser D&D funktionieren würde, als Gegenbewegung. Allerdings wäre D&D dann auch nicht so erfolgreich wie es heute ist.

Vielen Dank für den Beitrag, bei dem ich rein smalltalk-mäßig anknüpfen und mit vollkommen anekdotischer Evidenz unterstreichen will:
Ich habe gerade eine Gruppe an Spielenden, die heilfroh um DnD 5e sind, obwohl sie definitiv außer dem Namen keinerlei Marketing-technischen Bezug zu D&D haben. 4/5 Spielenden schauen mWn kein Critical Role, nutzen die x Streams auf welchen Podcasts und Twitch und sonst wo auch immer nicht.
Wir hatten anfangs eine sehr offene, Hexfeld-basierte Kampagne gespielt und alle hatten Bock und Spaß, aber sie wünschten sich mehr Struktur. Ich hab das Ganze dann in Curse of Strahd überführt und gleichzeitig das System auf DnD5e gewechselt, weil ich keine Lust hatte, irgendwelche Stats umzuschreiben und ich das Gefühl hatte dass das etwas simplere Grundsystem der Gruppe helfen könnte (wir haben davor noch Genesys gespielt).

Seit wir CoS spielen (und nicht Hexcrawl) haben die Spielenden noch mehr Spaß, weil die Story viel strukturierter ist; sie genießen das System (from Zero to Hero to God) und die Kampagne, die wir spielen, hat inzwischen auch gar nicht wirklich was mit CoS zu tun, wie es geschrieben ist - weil meine Gruppe für Strahd arbeitet und gerade alles dafür tut, mit Lady Wachter das nächste Fest des Barons zu vermasseln.
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Ich denke, den Erfolg von 5e nur auf Marketing zurückzuführen, ist ein bisschen eine Art des Attributionsfehlers... Klar: Die 5e hat Schwächen (das hatten aber mWn auch andere Versionen davor, ich habe nur geringer Einblick in 2e und 5e; aber eigentlich haben ALLE Rollenspiele Fehler, ich habe noch nie ein Rollenspiel gefunden, mit dem ich 100% zufrieden war); sie hat aber vielleicht dennoch einfach den sweet spot getroffen, der sicherlich viele "Supernerds" weniger begeistert als die Neueinsteiger oder die Gelegenheitsspieler. Meiner Gruppe gefällt es, und ich habe auch viel Spaß damit, also alles richtig gemacht. Ohne den Marketing-Einfluss.

Offline Holycleric5

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7103 am: 30.01.2022 | 12:55 »
Gibt es eigentlich Erweiterungsbücher für D&D5, die neue nichtmagische Waffen und Rüstungen (oder andere mundane Gegenstände) einführen? (Ähnlich wie der Advanced Players Guide in Pathfinder oder Mondstahlklingen in Splittermond)
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Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7104 am: 30.01.2022 | 13:44 »
Gibt es eigentlich Erweiterungsbücher für D&D5, die neue nichtmagische Waffen und Rüstungen (oder andere mundane Gegenstände) einführen? (Ähnlich wie der Advanced Players Guide in Pathfinder oder Mondstahlklingen in Splittermond)
Offizielle? Nein. Aber man findet doch recht viel in der DMsGuild.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline La Cipolla

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7105 am: 30.01.2022 | 17:23 »
Mein Eindruck war immer, dass die 5e sowas eher durch ein Umfluffen angeht. Ich glaube aber, das habe ich mir nur gedacht und nie irgendwo gelesen. :D

Offline Megavolt

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7106 am: 30.01.2022 | 17:53 »
Mein Eindruck war immer, dass die 5e sowas eher durch ein Umfluffen angeht. Ich glaube aber, das habe ich mir nur gedacht und nie irgendwo gelesen. :D

Hatte mir das genauso gedacht. Die DnD5 Waffenliste ist doch schön minimalistisch.

Online nobody@home

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7107 am: 30.01.2022 | 18:20 »
Hatte mir das genauso gedacht. Die DnD5 Waffenliste ist doch schön minimalistisch.

Was ja auch bei Erweiterungen der Waffenlisten früherer Editionen gerne mal ein Problem war: "Coole neue Waffe, aber wo sortieren wir die ein und was kostet es gegebenenfalls, einen Charakter überhaupt erst den Umgang damit lernen zu lassen?".

Offline Megavolt

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7108 am: 30.01.2022 | 18:32 »
Was ja auch bei Erweiterungen der Waffenlisten früherer Editionen gerne mal ein Problem war: "Coole neue Waffe, aber wo sortieren wir die ein und was kostet es gegebenenfalls, einen Charakter überhaupt erst den Umgang damit lernen zu lassen?".

Ich finde das eigentlich total schnuckig, wenn man sagt: "Schwert: macht W8 Schaden, fertig.Gleiches gilt für: Kriegshammer, Säbel, Langschwert, Kurzschwert, Breitschwert, Anderthalbhänder, Haumesser, Machete."

Ich finde es auch super, dass die Waffen eine überschaubare Anzahl von Sondereigenschaften haben, da ist ja kaum was da. Es ist halt das Gegenteil von Swordporn, ich empfinde das als erfrischend und praktikabel. Wenn man sich die komplexen Statblocks bei DSA für irgendwelche Waffen anschaut, das ist ja immer ein bisschen übertrieben.
« Letzte Änderung: 30.01.2022 | 18:36 von Megavolt »

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7109 am: 30.01.2022 | 18:44 »
Ich finde das eigentlich total schnuckig, wenn man sagt: "Schwert: macht W8 Schaden, fertig.Gleiches gilt für: Kriegshammer, Säbel, Langschwert, Kurzschwert, Breitschwert, Anderthalbhänder, Haumesser, Machete."

Ich finde es auch super, dass die Waffen eine überschaubare Anzahl von Sondereigenschaften haben, da ist ja kaum was da. Es ist halt das Gegenteil von Swordporn, ich empfinde das als erfrischend und praktikabel. Wenn man sich die komplexen Statblocks bei DSA für irgendwelche Waffen anschaut, das ist ja immer ein bisschen übertrieben.

Oh, ich komme dieser Tage recht gut auch ohne Waffenwerte überhaupt aus, von daher mußt du mich nicht überzeugen...nur, wenn ich das vertiefen wollte, kämen wir für einen D&D-Faden doch recht schnell OT. ;D

Offline aikar

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7110 am: 30.01.2022 | 22:50 »
Offizielle? Nein. Aber man findet doch recht viel in der DMsGuild.
Wirklich brauchbares Crafting-System habe ich dabei aber noch keines gefunden. Dafür ist D&D5 einfach nicht feinkörnig genug (Was unterscheidet eine herausragend gefertigte mundane Waffe von einer Standardwaffe, so dass sie aber immer noch schlechter als eine magische Waffe ist?).
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Online Ainor

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7111 am: 30.01.2022 | 23:29 »
Bei Rüstungen kann man Disadvantage auf Stealth wegnehmen. Bei Waffen kann man theoretisch +1 Treffer und/oder Schaden verteilen. Selbst +1/+1 ist immernoch deutlich schlechter alse eine magische Waffe weil sie nicht durch die Resistenz kommt.

Allerdings wären das echte Meisterstücke und es ist nicht davon auszugehen dass SCs sowas craften können sollten. (zumindest nicht auf relevanten Stufen)
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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7112 am: 31.01.2022 | 00:12 »
Wirklich brauchbares Crafting-System habe ich dabei aber noch keines gefunden. Dafür ist D&D5 einfach nicht feinkörnig genug (Was unterscheidet eine herausragend gefertigte mundane Waffe von einer Standardwaffe, so dass sie aber immer noch schlechter als eine magische Waffe ist?).

Na ja, die Plusse sind sowieso der langweiligste Teil der ganzen D&D-Waffenmagie. Insofern würde ich schon mal die ketzerische Frage aufwerfen, ob eine gut gemachte nichtmagische Waffe überhaupt auch in dieser Hinsicht unbedingt schlechter als ein irgendwie verhextes 08/15-Stück sein muß... ;)

Offline Runenstahl

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7113 am: 31.01.2022 | 00:35 »
In den meisten Fantasy-Settings dürften legendäre Meisterschmiede eh magische Waffen herstellen.
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Online Ainor

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7114 am: 31.01.2022 | 00:57 »
Na ja, die Plusse sind sowieso der langweiligste Teil der ganzen D&D-Waffenmagie. Insofern würde ich schon mal die ketzerische Frage aufwerfen, ob eine gut gemachte nichtmagische Waffe überhaupt auch in dieser Hinsicht unbedingt schlechter als ein irgendwie verhextes 08/15-Stück sein muß... ;)

Naja, ein nichtmagisches Flammenschwert wird schwierig...

In den meisten Fantasy-Settings dürften legendäre Meisterschmiede eh magische Waffen herstellen.

Irgendwen der nicht sooo legändär ist dass alles was er anfasst magisch wird dürfte es aber schon noch geben  :)
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Offline Sashael

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7115 am: 31.01.2022 | 04:52 »
Irgendwen der nicht sooo legändär ist dass alles was er anfasst magisch wird dürfte es aber schon noch geben  :)
Möglicherweise. Aber wie soll sich das in dem grobkörnigen Waffensystem von D&D5 ausdrücken?
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Online Raven Nash

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7116 am: 31.01.2022 | 08:31 »
Level-Up unterteilt die Waffen ohnehin nach Schadenswürfeln (was deutlich macht, wie D&D das eigentlich auch tut) - und macht die Keywords wichtiger. Und genau damit kann man arbeiten, wie z.B. Beowulf zeigt, in dem es deutlich mehr Waffen gibt, die sich eben durch Keywords unterscheiden. Da hat man dann z.B. eine Bartaxt, die zwar genauso viel Schaden macht wie eine Handaxt, aber in der Lage ist, Schilde runter zu reißen.
IMHO braucht man also nicht mit Boni zu arbeiten (was ohnehin nicht viel hergibt), sondern müsste die Waffen mit Keywords differenzieren.
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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7117 am: 31.01.2022 | 11:01 »
Naja, ein nichtmagisches Flammenschwert wird schwierig...

Damit bist du aber auch schon wieder prompt von den eben erst angesprochenen Plussen weggerannt. ;) Was also, konkret, spricht gegen ein nichtmagisches Schwert +2?

Offline Megavolt

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7118 am: 31.01.2022 | 15:19 »
Also auf mich macht der Eisnadeldrache aus dem Basisset erst mal einen guten Eindruck. Schöne kleine Portionen, alles Schema F. Banales Setup, winzige Twists, wenn überhaupt ("In den Gängen im kleinen Dungeon ist eigentlich nichts. Als ihr heimgehen wollt, kommen aber noch ein paar Orks und greifen euch an."  ~;D  ~;D). Ich würde mich nicht trauen, sowas zu veröffentlichen, aber wetten, das klappt einwandfrei am Spieltisch?

Und ich habe schön gelacht:
"Am Rathaus hängen Zettel, auf denen die Quests geschrieben stehen, zum Abreißen und Mitnehmen." (Questzettel liegen der Box bei)

Ach DnD!  ::) ~;D

BTW! Die Übersetzung ist anders als die ulisseanische aus der Einsteigerbox! Manchmal schlechter, aber mehrheitlich besser! Die ganz offensichtlichen blöden Klopper sind immerhin behoben.

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« Letzte Änderung: 31.01.2022 | 15:26 von Megavolt »

Online Ainor

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7119 am: 31.01.2022 | 15:28 »
Damit bist du aber auch schon wieder prompt von den eben erst angesprochenen Plussen weggerannt. ;) Was also, konkret, spricht gegen ein nichtmagisches Schwert +2?

Die Tatsache das du dich beschwert hast  :)

Na ja, die Plusse sind sowieso der langweiligste Teil der ganzen D&D-Waffenmagie.

Wie Sashael sagt gibt es gibt ja nicht allzuviel was nichtmagische Waffen sinnvollerweise können sollten. Ein Langschwert mit Finesse ginge. Mit Reach eher nicht.

In 3E war Masterwork zwischen normal und magisch angesiedelt. Dort bereiteten sie auch wenig Probleme. Ein nichtmagisches Schwert +2 kann es auch geben, aber das müsste ungemein selten sein denn sonst stellt sich die Frage: warum verzaubert man normale Schwerter zu +1 Waffen und nicht
stattdessen nichtmagische Schwerter +2 ?

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7120 am: 31.01.2022 | 15:49 »
Ein nichtmagisches Schwert +2 kann es auch geben, aber das müsste ungemein selten sein denn sonst stellt sich die Frage: warum verzaubert man normale Schwerter zu +1 Waffen und nicht stattdessen nichtmagische Schwerter +2 ?

...tja, warum nicht? Weil Magie nun mal "einfach besser" sein soll und sie daher ab Werk erst gar nicht vorgesehen sind. Führ' sie aber erst einmal ein und dann kannst du natürlich auch ein "Schwert +2 (+1 magisch)" haben -- wie sich das dann regeltechnisch im Detail auswirken soll, läßt sich diskutieren.

Offline Sosthenes

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7121 am: 31.01.2022 | 15:53 »
Ein Langschwert mit Finesse ginge. Mit Reach eher nicht.

Wieso letzteres nicht? Entgeht mir hier etwas 5E-spezifisches?

Offline BobMorane

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7122 am: 31.01.2022 | 15:54 »
Weil es einen Haufen Kreaturen gibt die Resistenz gegen nichtmagischen Schaden haben. Es gibt ja auch verzauberte Waffen die keinen Bonus haben.

Man könnte also Bonus von Keyword verzaubert problemlos abtrennen. Den Bonus könnte man dann vom Material abhängig machen. Rolemaster u.ä. praktizieren das ja schon lange so.

Dann benötigt eine nichtmagische Waffe mit einem Bonus a) ein seltenes Material und b) einen Schmied, der das verarbeiten kann.
« Letzte Änderung: 31.01.2022 | 15:59 von BobMorane »

Erbschwein

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7123 am: 31.01.2022 | 16:03 »
Hallo,

Weil es einen Haufen Kreaturen gibt die Resistenz gegen nichtmagischen Schaden haben. Es gibt ja auch verzauberte Waffen die keinen Bonus haben.

Man könnte also Bonus von Keyword verzaubert problemlos abtrennen. Den Bonus könnte man dann vom Material abhängig machen. Rolemaster u.ä. praktizieren das ja schon lange so.

Dann benötigt eine nichtmagische Waffe mit einem Bonus a) ein seltenes Material und b) einen Schmied, der das verarbeiten kann.

Da ist die Frage, ob man das genauso Machen sollte, wie Rolemaster. Hört sich gut an, etwas Spezifisch. "Für Höhere Stufen".    ;)

Das andere, warum machen Nicht Magische-Waffen nur halben Schaden. "Da Alle Höhere Stufen haben, und Magie Können".

Erbschwein

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7124 am: 31.01.2022 | 16:32 »
Hallo,
@

Was Ich Jetzt Erzähle ist OT

Ich habe Mir ein Kopf Gemacht. Das Man Magische-Waffen einmal Umwandeln kann. Also das Magische in die Natur umwandelt. Das Bedeutet, das Magische Dinge in die Natur Intrigiert wird.
Aber Nicht als Magisch Gesehen wird. Mit Fluch aufheben oder Magie Bannen, wird das Umwandeln von Natur in Magie vollzogen.
Dann eine Zeit lang Magisch ist. Um mit Magie Bannen eventuell die Magische Fähigkeiten dann Zu Vernichten.

Der Vorteil, das es einmal Magisch Umgewandelt wird und Noch "Einmal" in Magie Verzaubert werden kann.
Was Bedeutet, das man Nicht hoch-Stufig sein Muss, um Permanent zu Zaubern zu müssen. Um Auch starke Waffen herstellen zu Können.

Aber Das wäre Eine Hausregel. Für ein Zauber. 

Hallo,

Da ist die Frage, ob man das genauso Machen sollte, wie Rolemaster. Hört sich gut an, etwas Spezifisch. "Für Höhere Stufen".    ;)

Das andere, warum machen Nicht Magische-Waffen nur halben Schaden. "Da Alle Höhere Stufen haben, und Magie Können".

Das andere ist das Magische Waffen Permanenten Schaden machen auf magische Wesen und mit Fluch aufheben und oder Magie Bannen den Schaden regenerieren. -Mit einem Heilzauber Vollzogen werden Kann.-
Aber wer würde sowas machen nur Intelligente Wesen.

Mit Halben Schaden wäre gut Bedient. Da der Over-Kill, dann anders Vollzogen werden müsse.

Aber bitte:    :btt:

-Edit:- Der Verständnis Zugefügt-
« Letzte Änderung: 31.01.2022 | 17:42 von Erbschwein »