Autor Thema: D&D5 - Smalltalk  (Gelesen 945383 mal)

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Offline nobody@home

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8300 am: 2.05.2023 | 19:09 »
Wenn ich Gift im Rollenspiel "realistisch" abhandeln wollte, dann müßte ich wohl der Hartwurst-Sim-Fraktion beitreten -- soll heißen, so zirka den Leuten, die nach jedem Kampf ohnehin erst mal auswürfeln, wieviele der Sieger an den Spätfolgen ihrer Verletzungen nachträglich doch noch verrecken. Da spiele ich dann doch lieber auch abseits von D&D mit etwas Fantastik und Handwedelei. ;)

Offline AlucartDante

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8301 am: 2.05.2023 | 19:36 »
Naja aber die Handwedelei scheint hier ja nicht so gut gelungen. Man könnte das Gold auch rauslassen, Umgang mit Gift ist ein Feat, mit verschiedenen Funktionen je nach Stufe.

Offline nobody@home

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8302 am: 2.05.2023 | 20:00 »
Naja aber die Handwedelei scheint hier ja nicht so gut gelungen. Man könnte das Gold auch rauslassen, Umgang mit Gift ist ein Feat, mit verschiedenen Funktionen je nach Stufe.

Nicht falsch verstehen: die konrete 5e-Umsetzung von Giften für SC wollte ich gar nicht verteidigen. Mir ist einfach nur im Lauf des Tages verschiedentlich durch den Kopf gegangen, daß wahrscheinlich die wenigsten Rollenspiele auf dem Markt die Handhabung und Wirkung von Giften im Rahmen ihrer Regeln überhaupt einigermaßen "korrekt" hinkriegen...und daß das, auch wenn's den Realisten in mir nach wie vor ein wenig irritiert, wahrscheinlich auch nur gut so ist. :)

Offline AlucartDante

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8303 am: 2.05.2023 | 20:07 »
Ich denke es gibt verschiedene Möglichkeiten und die meisten Systeme erfüllen ihre Aufgabe:

- Das Cyphersystem um Numenera sorgt dafür, dass man ein spannendes Gift als Cypher hat, einmal anwendet und dann auch wieder los ist. Das passt grundsätzlich ins System.

- Fate macht es erzählerisch.

- Gurps realistisch.

- Cthulhu ein Mix aus Fate und Gurps.

- DnD löst solche Sachen normalerweise über Feats oder Tools. Diebe haben ja auch einen hinterhältigen Angriff. Das über Geld zu lösen, erscheint mir nicht gut. Aber das ist ein bisschen wie der Handel mit magischen Artefakten, nur noch komischer...

Offline aikar

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8304 am: 3.05.2023 | 07:35 »
Da habe ich ja ganz schön was los getreten. Dabei ging es mir weder um die ethischen Implikationen von Giften oder alternative Modelle Gifte umzusetzen (und schon gar nicht um Realismus), sondern nur darum, ob die Preise von Giften bei D&D5 ihrem Nutzen im Spiel angemessen sind und ob Spieler:innen bereit wären, diese Preise für diesen Nutzen zu zahlen (Auslöser waren wieder mal meine Arbeiten an Aventurien 5e).

Die allgemeine Diskussion über Gifte im Rollenspiel ist schon interessant, aber sollte dann evtl. aus dem D&D5-Smalltalk ausgelagert werden.  :think:

Man könnte das Gold auch rauslassen, Umgang mit Gift ist ein Feat, mit verschiedenen Funktionen je nach Stufe.
Das gibt es bereits. Das Talent Giftmischer findet sich in Tasha's Kessel.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Raven Nash

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8305 am: 3.05.2023 | 07:39 »
Wenn man's "realistischer" haben will, muss man Gifte im 08/15-Umfeld stark abschwächen.
- "Waffengifte" sind nutzlos. Die Wirkung des Giftes setzt ein, wenn der typische Kampf lange vorbei ist.
- Giftmorde erfordern Planung, und es kann Tage dauern, bis das Opfer stirbt.
- Es gibt keinen Save gegen das Gift, bzw. halbiert dieser nur den Schaden. Alle anderen Wirkungen schlagen voll durch.

Ich denke mal, das wird den meisten Spielern am Tisch nicht unbedingt gefallen, denn konsequenterweise wären sie dann auch regelmäßig Ziel von Giftanschlägen. Und Gift wäre dann auch das Mittel der Wahl, hochstufige Chars aus dem Weg zu räumen.
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Online Ainor

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8306 am: 3.05.2023 | 08:39 »
- "Waffengifte" sind nutzlos. Die Wirkung des Giftes setzt ein, wenn der typische Kampf lange vorbei ist.

Nicht zwangsläufig. Einige Gifte wirken sehr schnell.

- Es gibt keinen Save gegen das Gift, bzw. halbiert dieser nur den Schaden. Alle anderen Wirkungen schlagen voll durch.

Wieso ? Giftwirkungen sind anscheinend so unvorhersehbar dass sie in Wahrscheinlichkeiten gemessen werden.

Ich denke mal, das wird den meisten Spielern am Tisch nicht unbedingt gefallen, denn konsequenterweise wären sie dann auch regelmäßig Ziel von Giftanschlägen. Und Gift wäre dann auch das Mittel der Wahl, hochstufige Chars aus dem Weg zu räumen.

Wieso ? Das hier:

- Giftmorde erfordern Planung, und es kann Tage dauern, bis das Opfer stirbt.

Bedeutet dass SCs viel Zeit haben magische Heilung zu finden.

Das über Geld zu lösen, erscheint mir nicht gut.

Warum ? Wenn die SCs einen Giftmord planen soll man ihnen sagen: "das könnt ihr nicht, ihr habt nicht das entsprechende Feat" ?
« Letzte Änderung: 3.05.2023 | 08:41 von Ainor »
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline caranfang

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8307 am: 3.05.2023 | 09:11 »
Wenn man bedenkt, dass einige Stämme des Amazonas Gifte zur Jagd verwenden, können die Aussagen von raven nash nicht den Tatsachen entsprechen.

Offline nobody@home

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8308 am: 3.05.2023 | 09:15 »
Na ja, letzten Endes kann die D&D5-Gifte so, wie sie stehen, jeder verwenden, der das Geld hat...oder bei Monstergiften auch schon mal der, der ein passendes Monster gerade besiegt hat (dürfte auch bei knauserigen Spielercharakteren hier und da mal vorkommen). Ob sie für das, was sie leisten, nun zu teuer sind oder nicht, müssen im Zweifelsfall eben die Spieler selbst für sich entscheiden -- der Giftmischer-Schwarzmarkt ist vermutlich in den meisten Spielweltgegenden klein genug, daß die wenigen NSC, die das Risiko, die Ergebnisse ihrer Kunst an dahergelaufene Unbekannte zu verkaufen, überhaupt einzugehen bereit sind, für ihren Job so viel Gold verlangen werden, wie sie kriegen können.

Offline Raven Nash

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8309 am: 3.05.2023 | 10:40 »
Nicht zwangsläufig. Einige Gifte wirken sehr schnell.
Sogar die stärksten Nervengifte wirken in Minuten, nicht Sekunden. Bei Rizin tritt der Tod zwischen 36 und 48 Stunden ein. Demnach zumindest bei uns Kämpfe selten länger als fünf Runden dauern (48 Sekunden), hat die Wirkung nichtmal eingesetzt, bevor der Gegner tot ist.
Zitat
Wieso ? Giftwirkungen sind anscheinend so unvorhersehbar dass sie in Wahrscheinlichkeiten gemessen werden.
Reale Gifte haben einen ziemlich vorhersehbaren Ablauf. Der Körper kann sich nicht wirklich dagegen wehren - darauf beruht ja die Wirkung. Je nach Dosis, ist der Verlauf stärker oder schwächer, eine robuste Verfassung kann das verlangsamen, aber das Ergebnis ist immer gleich.
Dieses Ergebnis muss aber eben nicht "Tod" sein. Wespengift ist auch ein Gift, sterben tut man aber nur am ev. anaphylaktischen Schock, nicht am Gift selbst.
Zitat
Bedeutet dass SCs viel Zeit haben magische Heilung zu finden.
Wenn sie rechtzeitig herausfinden, dass und womit sie vergiftet wurden. Man müsste die magische Handwedelei-Heilung in dem Fall wohl auch differenzieren.
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Online Ainor

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8310 am: 3.05.2023 | 16:44 »
Sogar die stärksten Nervengifte wirken in Minuten, nicht Sekunden.

Stark ist nicht schnell. Und die Geschwindigkeit kann stark davon abhängen wo das Gift in die Blutbahn gelangt. Ich bezweifle dass es darüber genaue Informationen gibt.
Abgesehen davon ist nicht der Todeszeitpunkt relevant sondern der der Handlungsunfähigkeit was bei D&D 0 TP bedeutet.

Reale Gifte haben einen ziemlich vorhersehbaren Ablauf.

Das ist nichtmal bei Mäusen in Experimenten der Fall. Und wie genau sich welche Dosis bei Menschen auswirkt ist in den meisten Fällen nicht bekannt. Hinzu kommt noch jede Menge Unsicherheit darüber wieviel genau in die Blutbahn gelangt. Und bei D&D reden wir ja nicht nur von Menschen sondern von vielen Kreaturen die ganz unterschiedlich seien können.

Man müsste die magische Handwedelei-Heilung in dem Fall wohl auch differenzieren.

In 5E ist das klar geregelt: Detect Poison and Disease, Protection from Poison, Lesser Restoration.
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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8311 am: 3.05.2023 | 17:12 »
D&D-Gifte sind nun mal mehrheitlich, wenn nicht überhaupt prinzipiell, Hollywood-Gifte: das Opfer kriegt seine Dosis ab, erstarrt kurz dramatisch-ungläubig, und dann setzt die Wirkung auch schon voll ein. ;) In Anbetracht sowohl des allgemeinen Schadensabstraktionsmodells als auch der Probleme-Magisch-Wegzappmöglichkeiten des Systems paßt das vermutlich sogar noch am ehesten ins Bild.

Offline Raven Nash

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8312 am: 3.05.2023 | 17:18 »
Ich bezweifle dass es darüber genaue Informationen gibt.
Abgesehen davon ist nicht der Todeszeitpunkt relevant sondern der der Handlungsunfähigkeit was bei D&D 0 TP bedeutet.
Bei tierischen Giften ist die Informationslage ziemlich gut. Sogar soweit, dass man z.B. bei Schlangen zwischen Abwehr- und Beutebiss unterscheidet und die abgegebene Giftmenge einschätzen kann. Ist u.a. der Grund, warum man den Biss einer an sich tödlichen Viper überleben kann - Abwehrbiss mit geringer Giftmenge.
Das wäre eigentlich genau andersrum als bei D&D - nicht der Save rettet, sondern die Schlange selbst.

Besonders eklig sind Spinnengifte, da diese das Opfer eigentlich lähmen und verdauen sollen. Der Biss einer Vogelspinne verursacht vor allem Nekrosen. Hat so mancher Terrarianer schon erleben müssen.

Ansonsten: Bewusstlosigkeit kann (muss aber nicht) vor dem Tod eintreten - aber auch erst nach Stunden, eventuell Minuten, wenn der Schock mitspielt. Auch zu lange für den typischen D&D Kampf.

Ich bleibe dabei: Entweder man nimmt die Gifte im RPG (und zwar in allen) als spielerisches Element, oder man lässt sie weg. Wirklich realistisch lassen sie sich nicht ins System einfügen - da machen sie einfach keinen Sinn.
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Offline caranfang

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8313 am: 3.05.2023 | 17:21 »
Man sollte vielleicht noch erwähnen, dass die D&D-Giftregeln zum Teil noch aus einer Zeit stammen, als eine Kampfrunde eine Minute dauerte. Und dann passt alles wieder.

Offline nobody@home

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8314 am: 3.05.2023 | 17:24 »
Man sollte vielleicht noch erwähnen, dass die D&D-Giftregeln zum Teil noch aus einer Zeit stammen, als eine Kampfrunde eine Minute dauerte. Und dann passt alles wieder.

Das wäre dann auch die Zeit, in der Gifte primär einfach "save or die" waren -- differenziertere Effekte kamen erst etwas später ins Spiel.

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8315 am: 3.05.2023 | 18:12 »
Wirklich realistisch lassen sie sich nicht ins System einfügen

Was soll denn "wirklich realistisch" in einem System dass alle Verletzungen in Schadenspunkten abstrahiert ?

Man sollte vielleicht noch erwähnen, dass die D&D-Giftregeln zum Teil noch aus einer Zeit stammen, als eine Kampfrunde eine Minute dauerte. Und dann passt alles wieder.

Genau. 30 Sekunden Kämpfe sind schliesslich auch nicht realistisch. Aber statt dem Bösen R-Wort sollte man lieber grob an der Realität maßnehmen:

Funktionieren Waffengifte IRL ? Für Schlangen sicher. Für Ureinwohner in Südamerika gelegentlich auch. Vergiftete Dolche kommen auch vor und die Haager Landkriegsornung verbieten ihren Einsatz ausdrücklich. Aber sie waren eigentlich nie eine Mainstreamwaffe. Insofern sind Regeln die bewirken dass sie manchmal aber nicht immer eingesetzt werden recht vernünftig.

Funktionieren langsame Anschläge mit vergiftetem Essen etc. IRL ? Offensichtlich. Aber die 5E Regeln bilden dass nicht sinnvoll ab. Selbst wenn das Gift genug Schaden macht kann man das Opfer immernoch recht einfach stabilisieren. Im ungünstigsten Fall ist die Chance zu überleben immernoch über 50%.

Das wäre dann auch die Zeit, in der Gifte primär einfach "save or die" waren -- differenziertere Effekte kamen erst etwas später ins Spiel.

Ich meine mich zu erinnern dass viele Gifte in 2E eine Verzögerung hatten.

Ansonsten: Bewusstlosigkeit kann (muss aber nicht) vor dem Tod eintreten - aber auch erst nach Stunden, eventuell Minuten, wenn der Schock mitspielt.

Nicht bei CO.


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Offline AlucartDante

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8316 am: 12.05.2023 | 18:41 »
Nächste Woche soll meine Runde eine geklaute Reliquie von Ilmater beschaffen.

Fällt jemandem zufällig ein online veröffentlichtes kostenloses kurzes Abenteuer (level 2) ein, dass man an einem Abend spielen kann und dass dazu passt? Sonst denke ich mir selbst was aus. Aber das Thema ist ja so offen, dass ich dachte, vl findet sich schnell was cooles. Es sollte nur nicht zu viel Text sein, sonst ist lesen doch mehr Arbeit als selbst ausdenken.

Wer will kann auch gerne kurz eine (Plot-)Idee skizzieren, wie die Helden rausfinden, in welchem Dungeon sie danach suchen müssen.

Offline Harry

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8317 am: 24.05.2023 | 08:57 »
Hallo versammelte sich-Auskenner*innen,

es ist soweit: meine Kinder wollen D&D spielen. Nicht irgendein tolles Storyrollenspiel, keinen meiner PtbA-Lieblinge, auch nicht (mehr) Beyond the Wall - das Internet hat zugeschlagen, es muss das hippe D&D sein. Okay, meinetwegen, was tut man nicht alles - obwohl meine letzten Erfahrungen mit d20-Systemen 1994 mit AD&D2nd waren. Ist ja auch vielleicht gut für meinen rollenspielerischen Horizont.

Also lese ich brav die Regeln und bekomme den Eindruck, dass sehr viel vom Kampfsystem seinen Reiz verliert, wenn man nicht mit Positionierung und Abständen spielt, sprich: es müssen Figürchen und eine Art Karte her. Daher jetzt hier meine Frage:

Was ist die kostengünstigste Variante, eine Art "Grundausstattung" zusammenzustellen? Weil, ich will ja nicht 100+ Euro für eine Neoprenmatte und Miniaturen ausgeben, wenn ich nicht sicher bin ob die Kinder nicht nach 2 Partien das Interesse verlieren, weil es nicht so spektakulär ist wie bei Matthew Mercer - kann ja sein (muss aber nicht) .

Hat also jemand einen Tipp für mich? Ich weiß, dass es diese Pappaufsteller gibt, aber die muss man auch bezahlen, wenn ich das richtig sehe, und das geht ebenfalls direkt ins Geld... Und eine Battlemap könnte ich notfalls auf 2 A3-Blätter ausdrucken, zusammenkleben und mit Edding bemalen, vermute ich. Hat jemand da Erfahrungen?

Vielen Dank für alle Rückmeldungen!
"Komm auf die weiche Seite der Wurst!"

Offline Ma tetz

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8318 am: 24.05.2023 | 09:03 »
Einfach Lego-Figuren oder Würfel als Marker verwenden.
Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

Offline JollyOrc

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8319 am: 24.05.2023 | 09:05 »
Hat also jemand einen Tipp für mich? Ich weiß, dass es diese Pappaufsteller gibt, aber die muss man auch bezahlen, wenn ich das richtig sehe, und das geht ebenfalls direkt ins Geld...

selber Aufsteller drucken! :) Gibt zB hier eine Menge kostenlosen Kram: https://www.printableheroes.com/
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Tudor the Traveller

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8320 am: 24.05.2023 | 09:15 »
Als Grid kann man z.B. Flip Chart Papier in großkariert verwenden. Das hat einen sehr guten Maßstab. Da kann man dann einfach das Gelände drauf skizzieren.

Als Figuren benutzen wir alles mögliche. Farbige Spielsteine oder Pöppel gehen prima.
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Offline Suro

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8321 am: 24.05.2023 | 09:47 »
Ich hatte mir zuletzt auf der Suche nach möglichst günstigen, abstrakten und hölzernen Markern für Battlemaps eine größere Menge Ersatzhäuser für Siedler von Catan gekauft - die haben mit dem Dach eine klar erkennbare "Blickrichtung", wenn man sie auf die Seite stellt, und kommen in vielen bunten Farben ;) https://www.spielematerial.de/de/hauser-siedlungen-catan.html

Battlemaps würde ich mir auch Flipchartpapier oder ein abwischbares Board mit entsprechenen Markern besorgen. Wenn du offizielle Karten selbst ausdrucken kannst, ist natürlich auch super.
Suro janai, Katsuro da!

Offline Harry

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8322 am: 24.05.2023 | 10:09 »
Flipchartpapier! Ihr seid genial. Danke, das hilft schon mal sehr gut. Und Lego bzw. Meeples auch . Das mit dem selbst ausdrucken muss ich mir mal ansehen.

Vielen Dank für euren Dienst an der Rollenspielnachwuchsförderung  ;D !
"Komm auf die weiche Seite der Wurst!"

Offline Nodens Sohn

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8323 am: 24.05.2023 | 10:23 »
Hallo versammelte sich-Auskenner*innen,

es ist soweit: meine Kinder wollen D&D spielen. Nicht irgendein tolles Storyrollenspiel, keinen meiner PtbA-Lieblinge, auch nicht (mehr) Beyond the Wall - das Internet hat zugeschlagen, es muss das hippe D&D sein. Okay, meinetwegen, was tut man nicht alles - obwohl meine letzten Erfahrungen mit d20-Systemen 1994 mit AD&D2nd waren. Ist ja auch vielleicht gut für meinen rollenspielerischen Horizont.

HaHa! Noch jemand dem es so wie mir geht. Eine ganze lange Zeit wahren meine Kids mit Beyond The Wall zufrieden. Aber was ist schon BTW gegen das allgegenwärtige D&D. Besonders dann, wenn man mit seinen Klassenkameraden zu spielen anfangen möchte.

Ich hab mir eine karierte Wachstuch-Tischdecke gekauft. Die gibt es als Meterware und man kann davon auch noch schnell die Pizzareste abwischen. Solche Tischdecken gibt es in allen Farben. Ein paar Pöppels drauf und gut ist.

Offline Zanji123

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8324 am: 24.05.2023 | 12:45 »
du kannst dir auch selber Tokens anstatt Minis machen

https://www.reddit.com/r/DnD/comments/7ij71s/cabochon_token_tutorial_oc/


Billiger kommst du da nicht weg :-D hab ca 200 Tokens mittlerweile für *grübel* glaub 20 EUR? (hab Plastik Epoxi Sticker und so "Schmuck Bottlecaps" genommen die gab's bei Amazon im Set)
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie