Ich bin mit mir im Reinen. Die üblichen Disclaimer habe ich zuvor alle abgearbeitet, die Gruppe wusste, dass Flucht immer eine Option ist, welche relativ zuverlässig funktioniert.
Das ist ja eh so eine Sache. Irgendwie ziehen sich SC niemals aus einem Kampf zurück, das ist jedenfalls meine Beobachtung als Spielleiter. (Und ich muss gestehen: Als Spieler mache ich das auch eher selten.)
Klar, es gibt Systeme, in denen der Tod plötzlich und schnell kommt, so dass keine recht Gelegenheit zur Flucht besteht. Aber bei D&D5 ist's recht gut absehbar. Oder, um bei dem Beispiel zu bleiben: Mit 10 HP im Kampf gegen einen Zyklopen nicht zumindest einen taktischen Rückzug anzutreten, ist schon ein wenig dumm.
Woran liegt das?
Ich kenne es jedenfalls, dass die Spieler das hart austragen müssen. Nur noch eine Handvoll Hitpoints und durchaus gefährliche Gegner in der Nähe? "Ich greife an!" Ich erinnere mich an einen Fall, in dem sich der Ranger und der Wizard (Level 2) durch Goblins schnetzelten. Der Wizard wurde von ein oder zwei Gobbos getroffen, aber blieb halt in der Offensive. Hat er dann auch knapp geschafft ohne zu sterben, und das war entsprechend triumphal, aber als SL habe ich Blut und Wasser geschwitzt, denn das war eben verdammt knapp. Und der Kampf ziemlich irrelevant, zumindest hätte er erstmal abgebrochen oder anders fortgeführt werden können.
Liegt's aber neben so einem Die-hard-Hero-Komplex vielleicht auch daran, dass Flucht oft nicht aussichtsreich erscheint?
Schon regeltechnisch ist das bei D&D5 ja so ein Ding: Action Disengage und dann 30 Fuß weit laufen. Joa. Selbst wenn der Gegner nicht hinterherkommt (was oft ja problemlos möglich wäre), kann man über die Distanz ja alles werfen, von ohnehin bestehenden Fernangriffen, etwa magischen, ganz abgesehen.
Klar, auf höheren Stufen hat man mehr Möglichkeiten, aber die Gegner eben auch.
Machen wir Spielleiter einen Rückzug nicht "attraktiv" genug?