Autor Thema: D&D5 - Smalltalk  (Gelesen 947856 mal)

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Offline nobody@home

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8675 am: 14.02.2024 | 11:54 »
Wenn man nach der Definition verbaler Zauberkomponenten im PHB geht, sollte es eigentlich nicht gehen, weil nicht die Worte an sich, sondern Tonlage und Resonanzen, also der Ton an sich, für den Zauber relevant sind, weshalb Stille ja auch Zauber mit verbaler Komponente unterbindet. Von daher sollte der verzerrte Ton unter Wasser das eigentlich auch betreffen.

Wobei sich ggf. die Frage stellt, ob der Ton unter Wasser in der D&D-Welt wirklich so verzerrt ist (erkennt man sich, solange man dort überhaupt sprechen kann, dann auch schon beim normalen Reden nicht mehr an der Stimme?), und ob sich das nicht ggf. mit etwas Übung ausgleichen läßt -- denn wenn man als gewohnheitsmäßiger Luftatmer einfach aus mehr oder weniger akkuraten realweltphysikalischen Überlegungen heraus unter Wasser prinzipiell und grundsätzlich überhaupt nicht zaubern können soll, dann werfen Unterwasserabenteuer prompt das halbe D&D-Paradigma um!

Abgesehen davon natürlich, daß man damit auch für diverse andere "exotische" Umgebungen und Gegebenheiten ein neues Faß aufmachen würde. Wie, beispielsweise, verändert sich möglicherweise die Tonlage der eigenen Stimme durch den Aufenthalt in anderen Existenzebenen und deren "Atmosphären", die ja auch nicht zwingend standard-irdisch daherkommen...und wie hoch ist dementsprechend das Risiko, daß mein Rückkehrzauber allein schon deshalb nicht mehr funktioniert, weil ich ihn nicht mehr "korrekt" aufsagen kann?

Nicht falsch verstehen: ich könnte mir durchaus Magiesysteme vorstellen, die derart penibel sind. Aber speziell zu D&D paßt es mMn einfach nicht, wenn plötzlich sämtliche Gewässer der Spielwelt unterhalb der Oberfläche für "normale" Charaktere zu quasi-antimagischen Zonen werden.

Offline Zero

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8676 am: 14.02.2024 | 12:09 »
Also ich würde das so handhaben, dass wenn man unter Wasser atemen kann, kann man auch sprechen, also zaubern.
Wenn man eigentlich die Luftanhält und einen Spruch mit Verbaler Komponente zaubert verliert man eine Minute seiner Atemluft.
Funktioniert, aber ist eine Einschränkung so wie das auch mit den Waffen ist.
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Offline Feuersänger

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8677 am: 14.02.2024 | 12:37 »
Wenn wir es ganz genau nehmen und wieder realweltliche Naturwissenschaft mit reinnehmen - Catgirls be damned! - würde ich sagen, man kann nicht sprechen wenn die Atemwege voll Wasser sind. Evidenz: es gibt kein wasseratmendes Lebewesen das mit Stimmbändern o.ä. Laute produziert. Selbst Wale (die ja kein Wasser atmen) produzieren ihre Töne auf andere (noch nicht abschließend geklärte) Weise.

Daher würde ich bis zu diesem Punkt sagen: auch wenn man Wasser atmen kann, kann man nur sprechen (und somit zaubern), solange man noch Luft in der Lunge hat, die man durch die Stimmritzen schicken kann. Ist die Luft aufgebraucht, kann man zwar Wasser atmen, aber nicht mehr sprechen und mit V-Komponente zaubern.

Allerdings steht in der Beschreibung von Water Breathing nirgends, dass man damit die Lunge voll Wasser hat, und dann zB dieses erstmal wieder aushusten müsse, wenn man wieder aufgetaucht ist und wieder Luft atmen und sprechen will. Im Gegenteil steht ausdrücklich dabei, dass man weiter normal atmen kann. Das könnte man so interpretieren, dass man überhaupt kein Wasser in die Atemwege bekommt, sondern quasi der Sauerstoff* bereits an der Atemöffnung magisch aus dem Wasser gefiltert wird. (Oder vielleicht wachsen einem ja auch Kiemen, das wird aber wieder mit keiner Silbe erwähnt)

*) in D&D ist Sauerstoff allerdings unbekannt, es ist immer nur die Rede von "Luft".
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline nobody@home

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8678 am: 14.02.2024 | 13:31 »
*) in D&D ist Sauerstoff allerdings unbekannt, es ist immer nur die Rede von "Luft".

Und wenn wir erst mal mit dem Periodensystem ankommen wollen, müssen wir logischerweise auch sämtliche Elementarebenen und -wesen umbauen. Oder wie Redcloak uns hier schön demonstriert:



 ~;D

Offline Ainor

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8679 am: 14.02.2024 | 14:44 »
Allerdings steht in der Beschreibung von Water Breathing nirgends, dass man damit die Lunge voll Wasser hat, und dann zB dieses erstmal wieder aushusten müsse, wenn man wieder aufgetaucht ist und wieder Luft atmen und sprechen will. Im Gegenteil steht ausdrücklich dabei, dass man weiter normal atmen kann. Das könnte man so interpretieren, dass man überhaupt kein Wasser in die Atemwege bekommt, sondern quasi der Sauerstoff* bereits an der Atemöffnung magisch aus dem Wasser gefiltert wird.

Also ich stelle mit das immer wie Taucherausrüstung vor, einfach weil das das naheliegendste ist.

Allgemein ist die Frage so weit von Realweltplausibilität entfernt dass man stattdessen vielleicht fragen sollte: was will man haben?

Für eine normale Landkampagne ist es völlig ok wenn man unter Wasser kein V zaubern kann. Waffen sind ja auch stark eingeschränkt. Aber für eine Unterwasserkampagne wäre es wohl schwieriger einfach die Magier rauszuschmeissen.

- denn wenn man als gewohnheitsmäßiger Luftatmer einfach aus mehr oder weniger akkuraten realweltphysikalischen Überlegungen heraus unter Wasser prinzipiell und grundsätzlich überhaupt nicht zaubern können soll, dann werfen Unterwasserabenteuer prompt das halbe D&D-Paradigma um!

Genau so.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Gunthar

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8680 am: 14.02.2024 | 16:41 »
Und wie zaubern eigentlich Kiemenatmer unter Wasser? ZB Tritons haben Kiemen.
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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Offline Alter Weißer Pottwal

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8681 am: 14.02.2024 | 16:55 »
Also im Underwater Campaigns-Band steht dazu gar nichts. Es gibt aber Unterwasser-Zauber, die die V-Komponente haben. Scheint also zu gehen.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8682 am: 14.02.2024 | 19:25 »
Es sind ja nicht nur Magier... Barden sind unter Wasser ja noch mehr aufgeschmissen...

Daher haben sich kluge Leute den Barden Cantrip  Circular Breathing einfallen lassen ;)
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Offline Alter Weißer Pottwal

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8683 am: 14.02.2024 | 20:09 »
Wenn man von Charakteren ausgeht, die unter Wasser nicht atmen können. Die interessieren mich aber nicht. Wenn man in die Meere reinhört, gibt es tausende von Spezies, die da unten Laute von sich geben. Pottwale etwa können Schall sogar als Waffe benutzen.
Da kann ich es gut hinnehmen, dass intelligente Unterwasser-Spezies dort auch Zauber wirken können, bei denen man sprechen muss.

Mehr stört mich, dass laut Underwater Campaign-Band Meeresschildkröten unter Wasser atmen können.

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Offline Sashael

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8684 am: 15.02.2024 | 08:50 »
Wenn man in die Meere reinhört, gibt es tausende von Spezies, die da unten Laute von sich geben.
Echt? Abgesehen von Walen wären das ... welche?
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Offline Raven Nash

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8685 am: 15.02.2024 | 09:00 »
Echt? Abgesehen von Walen wären das ... welche?
Es gibt diverse Fischarten, die Laute produzieren können. Sogar im Süßwasser. Ich hatte mal Knurrende Guramis im Aquarium - die hört man sogar außerhalb auf einige Meter.
Ansonsten mal kurz googeln:
Zitat
Der Knurrhahn erzeugt zum Beispiel sein namensgebendes Knurren auf diese Art. Manche Schwarmfische verständigen sich durch "Rufe", der Seeteufel kann sogar quieken wie eine Maus.
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Offline Sashael

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8686 am: 15.02.2024 | 09:27 »
Es gibt diverse Fischarten, die Laute produzieren können. Sogar im Süßwasser. Ich hatte mal Knurrende Guramis im Aquarium - die hört man sogar außerhalb auf einige Meter.
Ansonsten mal kurz googeln:
Joa, das sind schon einige. Aber die wenigstens davon "reden". Knurr- und Klopflaute, die innerhalb des Körpers durch Muskeln, Gräten/Knochen und Luftblase erzeugt werden, dürften bei somatischen Komponenten eher nicht gelten.

Also das Argument, dass Unterwasserlebewesen auch Geräusche machen, ist eher kein Argument dafür, dass Zauber unter Wasser funktionieren müssen, wenn sie somatische Komponenten haben. ;)

Man könnte einfach sagen "It´s Magic!" und realistische Begründungen aussen vor lassen.   
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Offline Raven Nash

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8687 am: 15.02.2024 | 10:22 »
Aber die wenigstens davon "reden".
Da sind wir dann wieder bei der Frage, wie genau die "somatische" Komponente bei Zaubern aussieht. Auch wenn DSA seine komischen Spruchverse ausgestreut hat und Pseudo-Latein verbreitet ist, muss das ja nicht in jedem Setting gelten. Wer sagt, dass "Zauberformeln" in einer Sprache formuliert sein müssen, die für humanoide Zungen ausgelegt ist?
Man denke an Cthulhu-Zauber, bei denen die Sprache ja eindeutig eine Schwierigkeit darstellt, weil eben nicht auf menschliche Sprechorgane ausgelegt.

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Offline Alter Weißer Pottwal

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8688 am: 15.02.2024 | 10:44 »
Da sind wir dann wieder bei der Frage, wie genau die "somatische" Komponente bei Zaubern aussieht. Auch wenn DSA seine komischen Spruchverse ausgestreut hat und Pseudo-Latein verbreitet ist, muss das ja nicht in jedem Setting gelten. Wer sagt, dass "Zauberformeln" in einer Sprache formuliert sein müssen, die für humanoide Zungen ausgelegt ist?
Man denke an Cthulhu-Zauber, bei denen die Sprache ja eindeutig eine Schwierigkeit darstellt, weil eben nicht auf menschliche Sprechorgane ausgelegt.

 :d Bloß weil wir es nicht verstehen, heißt es nicht dass es keine Sprache ist. Das könnten dann nämlich die Wasserlebewesen auch über die Landlebewesen sagen.
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Offline nobody@home

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8689 am: 15.02.2024 | 10:45 »
Nebenbei: wir streiten uns hier um die verbalen Komponenten. Die somatischen sind die zum Zauber dazugehörigen Gesten.

(Wobei man sich dann natürlich ggf. auch wieder streiten könnte, warum's da eine spezielle Art von Herumgefuchtel überhaupt brauchen soll -- außer halt, damit sich schön Leute bequem durch Fesseln oder Festhalten am Zaubern hindern lassen -- und wie das eigentlich bei Zauberern aussieht, deren Anatomie hinreichend von der "normalen" menschlichen abweicht...aber darum geht's mir erst mal eher sekundär. ;))

Offline Mouncy

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8690 am: 15.02.2024 | 10:58 »
Naja ich finde da man bei Unterwasserzeugs eh sämtliche Realwelt-Logik über Bord werfen muss (Auftrieb, Druck, usw.) kann man auch drauf scheißen und Zaubern einfach zu lassen. Con-Bonus in Minuten (!!!) Luft? Und dabei schwere körperliche Aktivität? Is klar.
Andererseits, aus Blickwinkel der Spielbalance, sind Mundane ja doch sehr eingeschränkt im Wasser durch Bewegungsrate und Disadvantage usw. Das würde für die Einschränkung sprechen. Für jeden Zauber nen Concentration Check verlangen obs klappt oder nicht fände ich da tatsächlich ein angemessenes ruling.

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8691 am: 15.02.2024 | 11:01 »
Man kann es auch in einer komplexen und schwierig zu erfassenden Multimediadatei versuchen zu erklären  ~;D:

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Offline Raven Nash

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8692 am: 15.02.2024 | 11:39 »
Nebenbei: wir streiten uns hier um die verbalen Komponenten. Die somatischen sind die zum Zauber dazugehörigen Gesten.
Stimmt. Sorry.

Ich bin ja generell jemand, der auf diese Komponenten einen feuchten Kehricht gibt. Wenn's ein Material ist, dass sich verbraucht, OK. Ansonsten: egal.
Und für mich ist z.B. Water Breathing eine Sauerstoff-Kugel um dem Kopf oder vor dem Mund. Da kann man auch problemlos reden.

Ich hab in dem einen Abenteuer, bei dem die Gruppe unter Wasser musste, auch die ganzen Unterwasserkampf-Regeln schlicht vergessen (bis auf dreidimensionale Bewegung) - es ist keinem aufgefallen.  ;D Hat auch seine Vorteile, wenn man Spieler hat, die grundsätzlich kaum Regeln lesen. ~;D
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Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8693 am: 15.02.2024 | 12:54 »
Zum Thema V Komponente mal der Hinweis wie A5E das angeht:

Zitat
Vocalized (V): A spell with a vocalized component is apparent to creatures that can hear. Different spellcasters may cast the same spell in vastly different ways, whether speaking in magical syllables or singing an enchanted melody, harmonizing an instrument with the fabric of reality, or giving voice to the screams of the damned as they tap into the realm beyond to call forth magic. A character under the effect of a silence spell or otherwise unable to make noise can’t cast a spell with a vocalized component.

Hat im Endeffekt dieselben Auswirkungen aber es muss nicht zwangsläufig die mystische Formel der magischen Sprache sein die man hört.
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Offline tartex

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8694 am: 3.03.2024 | 13:16 »
Ich suche ein fertiges Modul mit Wasser. bzw. Unterwasser-Dungeon für Level 2. Irgendwelche Empfehlungen? Muss keines der offfiziellen Bücher sein. Ältere Editionen (oder gar ganz andere Rollenspiele) wären auch okay, falls es sonst nichts gibt.
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Offline Andropinis

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8695 am: 3.03.2024 | 20:07 »
Ich suche ein fertiges Modul mit Wasser. bzw. Unterwasser-Dungeon für Level 2. Irgendwelche Empfehlungen? Muss keines der offfiziellen Bücher sein. Ältere Editionen (oder gar ganz andere Rollenspiele) wären auch okay, falls es sonst nichts gibt.

Ghosts of Saltmarsh hat Unterwasser Dungeons. Das ist allerdings eine Kampagne für Level 1-12, ich kann nicht gernau sagen, ob die Unterwasser Dungeons Level 2 tauglich sind.
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Offline Drantos

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8696 am: 3.03.2024 | 20:24 »
Ich suche ein fertiges Modul mit Wasser. bzw. Unterwasser-Dungeon für Level 2. Irgendwelche Empfehlungen? Muss keines der offfiziellen Bücher sein. Ältere Editionen (oder gar ganz andere Rollenspiele) wären auch okay, falls es sonst nichts gibt.

Die U-Serie für AD&D1st hat Unterwasserdungeons. In U2 gibt es einen Dungeon, der teilweise unter Wasser liegt und in U3 einen kompletten Unterwasserdungeon. Allerdings ist U3 mit Lvl 3-5 angegeben.

Mir fällt noch The Submerged Spire of Sarpedon the Shaper ein. Ist glaub ich ein wenig über Lvl 2, aber dafür gibt es das PDF für umme bei:
https://preview.drivethrurpg.com/de/product/151451/From-the-Vats

So wie es aussieht sind in Dark Waters - Lvl 1-4 für 5e auch Unterwasserpassagen drin. Kenne ich aber nicht persönlich. Gibts fürn Appel und n Ei bei

https://www.dmsguild.com/product/263896/Dark-Waters?affiliate_id=1381635

Ansonsten kannste hier mal stöbern:

https://adventurelookup.com/adventures?environments=Underwater&minStartingLevel=%E2%89%A51~%E2%89%A42~unknown

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Offline PayThan

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8697 am: 5.03.2024 | 08:09 »
Mal aus Neugierde...

Wie handhabt ihr es in eurer Gruppe mit untypischen Rassen für Krynn ?

Also z.B Tieflingen & Drachenblütige.

Lasst ihr die in eurer Kampangne auf Krynn zu ?


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Offline Zanji123

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8698 am: 5.03.2024 | 08:33 »
Drachenblütige passen mal irgendwie (für mich) nicht ins Setting.... davon ausgehend das man die meiste Zeit "Drachenartige" bekämpft während des Krieges :D

Da müsste man schon SEEEEHR gut argumentieren warum dieses Drachenvieh jetzt auf der Seite der guten kämpft.
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Raven Nash

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8699 am: 5.03.2024 | 08:48 »
Abgesehen davon, dass ich sie für redundant halte, weil es ja Drakonier gibt und deren Herkunft und Rolle essentiell für das Setting ist.

Ich halte aber generell nichts vom D&D-Rassenzoo. Ein Setting wird ja u.a. durch seine Bewohner definiert, und wenn die beliebig sind, verliert das Setting an sich an USPs. DL ist an sich schon recht generisch, da noch irgendwelche anderen D&D-Rassen zuzulassen zerstört IMHO das, was es ausmacht.

Und wenn Spieler X meint, unbedingt die krasse Kombo aus Rasse A und Klasse B spielen zu wollen - such dir ne andere Gruppe.
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