Autor Thema: D&D5 - Smalltalk  (Gelesen 883143 mal)

Tudor the Traveller, Arldwulf, KyoshiroKami und 8 Gäste betrachten dieses Thema.

Online Ainor

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8825 am: 22.06.2024 | 11:11 »
Im Prinzip stimme ich dir ja zu und ich fand es auch immer gut dass die nichtmagischen Klassen was hermachten. Aber man muss die anderen ja nicht nehmen bzw. ins Spiel bringen. Insbesondere die Psi-Klassen sind ja eher Exoten.
Ich finde es zumindest gut dass sie mehr Subklassen in das Buch aufgenommen haben.

wenn ich ein Spiel will, in dem Zauberer- und Nichtzauberer-Archetypen sich wenigstens von der reinen Anzahl her einigermaßen die Waage halten können, brauche ich ein anderes System

Warum sollte man das wollen?


2. Für alle, die tiefer im System sind, IST das praktisch eine neue Edition. (Bei Shadowrun hätten sie mit derselben Menge an Änderungen drei Editionen gefüllt! ;D) Und dementsprechend wird es da auch wieder den ideologischen und praktischen Bruch geben, den es bei 3.5, Pathfinder und Co. gab.

Tja. Es ist halt 5.5, egal ob WoTC das so nennt oder nicht. Aber wenn die Änderungen gut sind dann ist ein Update nach 10 Jahren jetzt nicht so schockierend.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Holycleric5

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8826 am: 22.06.2024 | 11:32 »
Hier gibt es die neuen Character Sheets (erhältlich [genau wie das Player's Handbook] ab dem 17.09.2024)
Finde es gut, dass man auch als Zauberwirker wieder mit 2 statt 3 Seiten auskommt und das im Set gleich ganze 25 Bögen enthalten sind.
Finde es auch gut, dass die Rettungswürfe und Fertigkeiten jetzt unter den dazugehörigen Attributen stehen.

Hier gibt es den neuen Dungeon Master's Screen, der parallel mit dem Dungeon Master's Guide am 12.11.2024 erscheint.

Zum Thema Magische Klassen:
Ich finde es gut, dass man auch beim Schurken und Kämpfer die Auswahl zwischen mehreren magischen Klassen hat.

Bin mal gespannt, wann das erste auf der 2024er Edition basierende PC-Spiel rauskommt.

Baldur's Gate 3 finde ich gut, weil man dort die vielen klassischen D&D Monster wie z.B. Täuschungsbestien, Grottenschrate und Gedankenschinder bekämpft.
Andererseits stören mich persönlich die gefühlt drölfzig sonderfertigkeiten, welche man durch die Story erhält, die keine Entsprechung im Regelwerk haben.
Bei solchen spielen ist es mir persönlich auch wichtig, die Charaktere so zu bauen und zu spielen, wie ich es auch im Pen&Paper tun würde. So kann ich z.B. Builds und Zauber "austesten".

Solasta finde ich gut, weil man die Würfelwürfe im Kampf deutlicher sieht, man teilweise immer ein "Grid"zur Bewegung der Charaktere hat und man seine Party komplett selbst bauen kann.
Allerdings hat man bei Solasta gefühlt viele Homebrew Zauber und Klassenoptionen. Durch die (vermutlich) fehlende OGL bekämpft man gefühlt häufig entweder Menschen, generische Untote oder Eigenkreationen wie die Sorak
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8827 am: 22.06.2024 | 11:36 »
Warum sollte man das wollen?

Aus meiner Sicht? Teils aus schlichten Gleichberechtigungsgründen und teils, damit sich die Zauberer auch nach wie vor halbwegs "magisch" anfühlen sollen -- wenn eh jeder Spielercharakter früher oder später ganz selbstverständlich mit Magie daherkommt (und sei es nur die übliche Auswahl an Gegenständen für die zwei, drei gerade noch übrig gebliebenen "nichtmagischen" Klassen), dann wird eben schlicht die "Zauberergruppe" zum neuen 08/15-Standard. Was bei Harry Potter sicher funktioniert, aber ansonsten für generelle Fantasyverhältnisse schon etwas speziell ist.

Online Ainor

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8828 am: 22.06.2024 | 12:21 »
Aus meiner Sicht? Teils aus schlichten Gleichberechtigungsgründen

Gleichberechtigung? Warum sollte Klassen oder Subklassen Rechte haben?
Gleichberechtigung braucht man zwischen Charakteren, nicht zwischen Regelkonzepten.

und teils, damit sich die Zauberer auch nach wie vor halbwegs "magisch" anfühlen sollen -- wenn eh jeder Spielercharakter früher oder später ganz selbstverständlich mit Magie daherkommt

Hier

https://imgur.com/a/K5MFcp1

und hier:

https://gamerant.com/dungeons-dragons-popular-classes-subclasses/

landen sie auf dem letzten Platz. Wie gesagt: man muss die magischen Subklassen ja nicht nehmen denn die nichtmagischen sind recht attraktiv. Und in gewisser weise sind Eldritch Knight und Arcane Trickster eh nur eine elegantere Alternative zu Klassenkombinationen.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8829 am: 22.06.2024 | 13:04 »
Gleichberechtigung? Warum sollte Klassen oder Subklassen Rechte haben?
Gleichberechtigung braucht man zwischen Charakteren, nicht zwischen Regelkonzepten.

Eben. Und wenn mir das Spiel sagt "früher oder später brauchst du selber Magie, sonst steckst du fest" (was ja bei D&D eh schon endlos lange Tradition hat -- wir erinnern uns an die Editionen, in denen reichlich Monster gegen nichtmagische Attacken schlicht komplett immun waren), dann sind nichtmagische Charaktere nun mal SC zweiter Klasse.

Zitat
Hier

https://imgur.com/a/K5MFcp1

und hier:

https://gamerant.com/dungeons-dragons-popular-classes-subclasses/

landen sie auf dem letzten Platz. Wie gesagt: man muss die magischen Subklassen ja nicht nehmen denn die nichtmagischen sind recht attraktiv. Und in gewisser weise sind Eldritch Knight und Arcane Trickster eh nur eine elegantere Alternative zu Klassenkombinationen.

Mit imgur habe ich seit einiger Zeit so meine Schwierigkeiten, der Link hilft mir also leider nicht weiter. Und im zitierten Artikel (Verteilung von ca. 30 Millionen Spielercharakteren im August 2020 bei D&D Beyond) haben zwar Kämpfer und Schurke jeweils individuell leicht die Nase vorn gegenüber anderen Klassen, kommen aber selbst zusammen immer noch nur auf 24% insgesamt -- nehme ich noch den Barbaren dazu (denn spätestens der Waldläufer gehört dann wieder aktiv zu den Zauberern, der Paladin sowieso, und auch der Mönch wird früher oder später recht übernatürlich), komme ich auf 32. Mit anderen Worten, "magische" Klassen werden über den Daumen gepeilt zirka doppelt so häufig genommen wie "nichtmagische"...was vermutlich auch wieder wenigstens etwas damit zu tun hat, daß von vornherein mehr von ihnen zur Auswahl stehen, in jedem Fall aber meiner Ansicht zum Thema nicht so wirklich widerspricht.

Offline Runenstahl

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8830 am: 22.06.2024 | 13:05 »
Solasta finde ich gut, weil man die Würfelwürfe im Kampf deutlicher sieht, man teilweise immer ein "Grid"zur Bewegung der Charaktere hat und man seine Party komplett selbst bauen kann.
Allerdings hat man bei Solasta gefühlt viele Homebrew Zauber und Klassenoptionen. Durch die (vermutlich) fehlende OGL bekämpft man gefühlt häufig entweder Menschen, generische Untote oder Eigenkreationen wie die Sorak

Ja, das liegt daran das man nur die SRD benutzen durfte. Alles andere (viele Klassen, Monster, Feats etc.) durfte nicht verwendet werden und wurde durch Eigenkreationen ersetzt. Für kleine Studios sind die Lizenzkosten für das volle Regelwerk vermutlich nicht wirtschaftlich.

Bei BG3 hingegen hat man wohl bereits experimentelle Regeln (z.B. Waffeneigenschaften) mit reingenommen.

Grundsätzlich stört es mich bei beiden Spielen nicht wenn man zusätzliche selbstgebaute Feats-, Subklassen oder Gegenstände zur Verfügung stellt (machen die meisten zuhause am Tisch ja auch) aber ich bin bei dir das ich halt zumindest gerne das klassische regelkonforme Grundgerüst hätte. Da hat mich bei BG3 schon gestört das ausgerechnet der Standardmensch (den ich für meinen Build brauchte) nicht am Start war.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8831 am: 22.06.2024 | 15:35 »
Eben. Und wenn mir das Spiel sagt "früher oder später brauchst du selber Magie, sonst steckst du fest"

Klar, es gibt Magie die man mehr oder weniger braucht: z.B. Heilung, Fliegen, Teleport.
Aber das hat fast nichts mit der Magie zu tun die die Subklassen bekommen, wie etwa Grad 3 auf Stufe 13, oder leuchtende Klingen.


wir erinnern uns an die Editionen, in denen reichlich Monster gegen nichtmagische Attacken schlicht komplett immun waren),

Was hat das mit 5E zu tun?

dann sind nichtmagische Charaktere nun mal SC zweiter Klasse.

Würde nicht sagen dass das in 5E der Fall ist.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8832 am: 23.06.2024 | 16:36 »
Um mal wieder zu 5.5 zurückzukommen: Weapon Mastery ist vermutlich eine wichtige Neuerung
https://www.dndbeyond.com/posts/1742-your-guide-to-weapon-mastery-in-the-2024-players

Damit hat fast jeder normale Angriff einen Spezialeffekt. Ich finde das eigentlich recht schick, aber es mag sein dass das die Kämpfe verlangsamt. Es kann allerdings auch sein das das viele Spezialfähigkeiten vereinfacht. 
Und es bedeutet dass SC Optionen nicht mehr wirklich kompatibel sind.
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Offline Sphinx

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8833 am: 24.06.2024 | 15:57 »
Weapon Mastery ist zwar irgendiwe ganz nett, aber ich rechnet nicht damit das jemand wie im Beispiel zwischen Angriffen die Waffe wechselt. Ein paar davon sind IMO so overpowered "Topple". Und ja ich kann mir vorstellen wie die Kämpfe damit noch länger dauern. Wenn bei jedem Angriff zum normalen Würfeln noch Rettungswürfe der Gegner dazu kommen...grauenvoll.

Aber da mir die Spieler Power ja ohnehin schon zu hoch ist verglichen mit den Gegnern macht es das ganze nur noch extremer. Das sie immernoch behaupten es wäre Kompatibel mit 5e ist das albernste daran. Aber gut die verbocket "Bounded Accuracy" Diskusstion gab es ja schon sehr ausführlich.

Offline Runenstahl

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8834 am: 24.06.2024 | 16:01 »
Weapon Mastery ist zwar irgendiwe ganz nett, aber ich rechnet nicht damit das jemand wie im Beispiel zwischen Angriffen die Waffe wechselt. Ein paar davon sind IMO so overpowered "Topple". Und ja ich kann mir vorstellen wie die Kämpfe damit noch länger dauern. Wenn bei jedem Angriff zum normalen Würfeln noch Rettungswürfe der Gegner dazu kommen...grauenvoll.

Soweit ich das sehe gibt es bei den ganzen Optionen nur eine einzige die einen extra Wurf erfordert. Nämlich das von dir als OP empfundene "Topple". Alle anderen Effekte laufen automatisch und sind damit auch nicht mehr Aufwand als bereits bestehende Nebeneffekte bei Cantrips wie Chill Touch oder Ray of Frost.
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Offline Sphinx

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8835 am: 24.06.2024 | 16:10 »
Ja stimmt was Rettungswürfe angeht. Aber auch extra Schaden will gewürfelt werden. Wenn er gegen ein weiteres Ziel geht muss auch die die AC geprüft werden.
Disadvantage beim ersten Angriffwurf des Gegners ist auch echt stark (zumindest so niedrig wie die + auf die Angriffswürfe von Gegnern für gewöhnlich sind)

Auch wenn es etwas mehr opionen für Melee Charactere ermöglicht, was ich grünsätzlich begrüße. Ohne die Info wie die Gegner um ein vielfaches Stärker werden sollen damit die gurkige Balance nicht noch mehr ins absurde zu gunsten der Spieler gekippt wird. Bin ich absolut kein Fan von Waffenmeisterschaften.

Online Ainor

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8836 am: 24.06.2024 | 18:30 »
Weapon Mastery ist zwar irgendiwe ganz nett, aber ich rechnet nicht damit das jemand wie im Beispiel zwischen Angriffen die Waffe wechselt.

Ja, dauernd Waffen wechseln wäre schon recht albern.

Ein paar davon sind IMO so overpowered "Topple". Und ja ich kann mir vorstellen wie die Kämpfe damit noch länger dauern. Wenn bei jedem Angriff zum normalen Würfeln noch Rettungswürfe der Gegner dazu kommen...grauenvoll.

Naja, OP muss man erstmal schauen. Aber ja, dauernd noch Rettungswürfe klingt nicht so super.

Alle anderen Effekte laufen automatisch und sind damit auch nicht mehr Aufwand als bereits bestehende Nebeneffekte bei Cantrips wie Chill Touch oder Ray of Frost.

Naja, aber es sind halt deutlich mehr wenn jeder Angriff sowas hat. Allerdings könnte die Vereinheitlichung helfen. Das war ja schon irgendwie angedeutet.
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Offline La Cipolla

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8837 am: 24.06.2024 | 19:45 »
Ich habe mit sowas immer eine grundlegende Skepsis: "Ich greife an!" als Standard ist praktische eine komplett eigenständige, wunderschön simple Komplexitätsebene, die man imho nur mit dreifachem Durchdenken irgendwie aufweichen sollte. Das hängt dann aber wirklich an der praktischen Umsetzung.

Online Ainor

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8838 am: 24.06.2024 | 20:00 »
Wobei sich daran ja nichts ändert. Zumindest muss man nichts entscheiden, denn der Bonuseffekt kommt ja automatisch wenn man trifft.

Was mir bei den Subclasses noch aufgefallen ist: der Sorc bekommt Aberrant Sorcery und Clockwork Sorcery.
Ich kann mir vorstellen dass die beliebt sind weil sie einfach besser sind als die älteren Optionen, aber irgendwie sind das die Freaks unter den Sorcerern. Finde ich nicht so überzeugend. Bei allen anderen Klassen sieht die Auswahl eher ok aus.
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Offline Sphinx

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8839 am: 24.06.2024 | 23:36 »
Zumindest muss man nichts entscheiden, denn der Bonuseffekt kommt ja automatisch wenn man trifft.
Wobe ich da die Frage anhänge ist es dann spannendes Gameplay? Push ist evtl. noch was das etwas Gameplay ermöglicht. Der Rest ist mehr oder weniger ein einfacher Bonus der zwar Gameplay auswirkungen hat, aber an sich kein spannendes Gameplay bietet.
Push ist eh so was...fand ich schon beim Eldridge Blast total bescheutet das der Gegner nix dagegen tun konnte (Rettungswurf...wobei das wäre auch ne Würfelorgie geworden). Immerhin haben sie hier ne größen Beschränkung eingebaut die EB nicht hat.

Da finde ich die PF2 Waffen Features schöner weil sie nur beim Crit zum Tragen kommen. Da könnte ich dann auch ehr verstehen das der Gegner so häftig getroffen wurde das er 10ft nach hinten geschleudert wird. Aber bei nem normalen Hit der evtl. nur 1 TP schaden macht ist es irgendwie merkwürdig.

Offline Runenstahl

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8840 am: 24.06.2024 | 23:54 »
Wobe ich da die Frage anhänge ist es dann spannendes Gameplay?
...
Aber bei nem normalen Hit der evtl. nur 1 TP schaden macht ist es irgendwie merkwürdig.

Ob das das Gameplay spannender bezweifle ich auch. Der Hauptgrund ist wohl eher das man den verschiedenen Waffen jetzt mehr Charakter gibt. Derzeit sind die einzigen Unterschiede bei einigen Waffen ja nur Preis und Gewicht und vielleicht noch die Schadensart.

Was das "normaler Hit" angeht. Jain. Denn es zieht ja nur bei Treffern von bestimmten Charakterklassen die Zugriff auf diese Features haben. Genau diese Charakterklassen dürften wohl kaum jeweils Treffer landen die nur 1 Schaden machen (es sei denn man hat den Charakter absichtlich abgrundtief suboptimal gebaut).

Im Grunde genommen gab es das ja auch schon in 5e, nur deutlich aufwendiger. Dort konnte der Battlemaster ab Stufe 3 bis zu 12x Täglich (wenn man vom durchschnittlichen Abenteuertag mit 2 Short Rests ausgeht) seine Manöver zünden und diese waren deutlich aufwender was weitere Würfe angeht.
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Offline nobody@home

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8841 am: 24.06.2024 | 23:59 »
Interessant dürfte in Sachen Weapon Mastery vor allem erst mal sein, wie sich die einzelnen Tricks überhaupt so auf die verschiedenen Waffen verteilen...und insbesondere, ob jede Waffe nur jeweils einen bekommt (im Prinzip einfacher zu handhaben, aber irgendwie auch wieder :P) oder es auch welche (bis hin zu potentiell fast allen) gibt, die dann die Auswahl zwischen zwei oder drei Bonusmöglichkeiten je nach Situation bieten.

Online Ainor

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8842 am: 25.06.2024 | 10:21 »
Wobe ich da die Frage anhänge ist es dann spannendes Gameplay? Push ist evtl. noch was das etwas Gameplay ermöglicht. Der Rest ist mehr oder weniger ein einfacher Bonus der zwar Gameplay auswirkungen hat, aber an sich kein spannendes Gameplay bietet.

Naja, was ist spannend? Wenn es nur um TP geht muss man immer alle Angriffe auf einen Gegner konzentrieren. Wenn man z.B. Disadvantage gibt kann es sich lohnen die Angriffe zu verteilen.

Da finde ich die PF2 Waffen Features schöner weil sie nur beim Crit zum Tragen kommen. Da könnte ich dann auch ehr verstehen das der Gegner so häftig getroffen wurde das er 10ft nach hinten geschleudert wird.

Ja das PF2 crit system ist recht elegant. Aber mit 5E crits die nur auf 20 kommen lohnt sich das eher nicht.

Ob das das Gameplay spannender bezweifle ich auch. Der Hauptgrund ist wohl eher das man den verschiedenen Waffen jetzt mehr Charakter gibt.

Das finde ich auf jeden Fall gut.

Interessant dürfte in Sachen Weapon Mastery vor allem erst mal sein, wie sich die einzelnen Tricks überhaupt so auf die verschiedenen Waffen verteilen...und insbesondere, ob jede Waffe nur jeweils einen bekommt (im Prinzip einfacher zu handhaben, aber irgendwie auch wieder :P) oder es auch welche (bis hin zu potentiell fast allen) gibt, die dann die Auswahl zwischen zwei oder drei Bonusmöglichkeiten je nach Situation bieten.

Ich würde mal vermuten das es halbwegs konsitent ist. z.B. Push und Disadvantage auf schwere Wuchtwaffen wie z.B. Greatclubs. Momentan hat man ja mit Crusher/Slasher/Piercer eine Vorstufe davon. 
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8843 am: 26.06.2024 | 18:21 »
Bisher finde ich die meisten Änderungen eigentlich ganz cool.
Sicher gibt es das ein oder andere das Geschmackssache ist (Smite Evil als Zauber zmB.) aber die Waffenmeisterschaft sehe ich persönlich als ziemlich cool an.
Besonders da Klassen, die sie nicht direkt bekommen, zu mindest die Möglichkeit haben ein Talent dafür auszugeben.
Und wer kennt nicht Charaktere wie elfische Magier, die natürlich im Umgang mit ihrem Familienerbstück-Langschwert/Rapier geübt sind und jahrelang damit trainiert haben ;)

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8844 am: 27.06.2024 | 22:45 »
Habe heute auch mal diie schon bekannten Klassenänderungen durchgelesen und bin eigentlich ganz zufrieden. Ich denke zwar das der ein oder andere mit gewissen Änderungen nicht sofort glücklich wird, aber ich stehe dem Meisten eher positiv gegenüber. Gerade was die Smites, Ritual Casting und Druiden Wildshape Änderungen angeht. Die wirken echt halbwegs in Ordnung, da klarer verregelt.

Werde mal schauen wann ich die erste Runde begeistern kann, dass zu probieren.

Offline Sphinx

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8845 am: 27.06.2024 | 23:23 »
Mir fehlt insgesammt einfach das "Wie machen wir, als WOTC, das Spiel mit der neuen Edition besser". Damit meine ich ganz speziell macken ausbügeln, gameplay verbessern und entschlacken. Aber bis jetzt gibt es hauptsächlich schmackhafte Kekse für die Charaktere.
Klar das gefällt den Spielern natürlich immer gut und stärkere Charakteroptionen kurbeln den Verkauf an. Und da DnD ja untermonetarisiert ist hauen sie raus was geht.

Für mich wäre der angekündigten Playtest fürs DMG mit am interessantesten gewesen. Aber aus dem wird ja offensitlich nix. Auch hausiert man nicht mit tolles Features die das neue DMG haben könnte, die dem GM unter die Arme greifen. Vor allem da sie ja mit dem extremen ungleichgewicht zwischen DM und Spielern leiden, würde ich erwarten das man alles daran setzt die Situation zu verbessern.

Auch wenn ich kein Interesse mehr hab es selbst zu leiten, werde ich hier und da mal in Runden dabei sein die 5e Spielen. Das wissen wie extrem die Power auf die SCs gepackt ist und wie schwer es GMs gemacht wird zu leiten, killt leider jede Spannung für mich. Ich höre im Auto immer Critical Role, selbst da schüttel ich als unbeteiligter Zuhörer in kämpfen mittlerweile den Kopf und denke armer GM. Und Mercer ist nun wirklich nicht unerfahren und stelle mitunter richtig krasse Gegner aus Feld.
Da ist was ich gerade schade finde, da ich das System an sich viele Jahre hab gut leiden können. Auch wenn der Lack mehr und mehr abgeplatzt ist über die Jahre. Hatte ich etwas die hoffnung das sie es mit 5.5 wieder auflebenlassen. Bis jetzt sieht es leider nicht danach aus.

Offline Feuersänger

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8846 am: 28.06.2024 | 01:52 »
Ich hab so gar nicht auf dem Schirm, was jetzt überhaupt für Änderungen kommen.

Habe läuten hören, dass Alignment jetzt offiziell und komplett abgeschafft werden soll. Nachdem es ja schon in der 5.0 nur noch als Buchstaben existiert und absolut überhaupt keinen mechanischen Effekt mehr hat.

Dann habe ich irgendwie unscharfes Geningel gehört, dass wohl irgendwas mit den Orks und anderen Rassen gemacht wurde. Ohne Details zu kennen würde ich raten: sie sind dann vermutlich nicht mehr generell böse?

Naja, alles Pillepalle. Wie ich iirc schonmal sagte: Nicht mein Zirkus, nicht meine Clowns.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8847 am: 28.06.2024 | 09:53 »
Bis dato gefällt mir gut was man sieht.
Es ist halt wirklich eine 5.5 oder 5.1, keine komplett neue Edition. Aber da ich mit 5e sehr zufrieden bin, kann ich damit gut leben.
Ja, der Powerlevel auf den hohen Stufen ist ein Thema. So ab Stufe 14 mag ich das persönlich auch nicht mehr. Aber ganz ehrlich: Der Stufenbereich darunter reicht auch wirklich für die meisten Kampagnen. Und oben ist halt für die, die mal Halbgötter spielen wollen.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8848 am: 28.06.2024 | 11:17 »
Klar das gefällt den Spielern natürlich immer gut und stärkere Charakteroptionen kurbeln den Verkauf an. Und da DnD ja untermonetarisiert ist hauen sie raus was geht.

Das ist doch Schwachsinn. Schau dir mal Pathfinder an um zu sehen wie "raushauen was geht" aussieht. Zu viele Bücher ist so ziemlich das letzte was man der 5E vorwerden kann.

Habe läuten hören, dass Alignment jetzt offiziell und komplett abgeschafft werden soll. Nachdem es ja schon in der 5.0 nur noch als Buchstaben existiert und absolut überhaupt keinen mechanischen Effekt mehr hat.

In 3E gab es Klassen mit Gesinnungsbeschränkungen, aber im Lauf der Jahre kamen dann jede Menge Klassen für böse Paladine und gute Assassinen hinzu....
Es gibt noch einige Gesinnungsbeschränkungen bei Items und Good/Evil Outsider sind als Celestials und Fiends mechanisch weiter dabei. Was ich dabei lustig finde ist dass sich das Konzept der Alignment Chart in Teilen des Internets ziemlich breit macht, nur bei D&D geht man irgendwie davon aus dass die Spieler zu blöd dafür sind.

Dann habe ich irgendwie unscharfes Geningel gehört, dass wohl irgendwas mit den Orks und anderen Rassen gemacht wurde. Ohne Details zu kennen würde ich raten: sie sind dann vermutlich nicht mehr generell böse?

Das war bei Tashas. Ist schon was her.

Ja, der Powerlevel auf den hohen Stufen ist ein Thema. So ab Stufe 14 mag ich das persönlich auch nicht mehr. Aber ganz ehrlich: Der Stufenbereich darunter reicht auch wirklich für die meisten Kampagnen. Und oben ist halt für die, die mal Halbgötter spielen wollen.

Halbgötter die von Orks verprüfelt werden können. Bounded Accuracy geht halt in beide Richtungen was natürlich auch bedeutet dass relativ bald nichts im MM mehr unschaffbar ist. Hochstufige 5E Monster sind sicher unterkomplex im Vergleich zu dem was die SCs so alles können. Da ist sicher noch Nachbesserungspotential. Erinnert an 3.5 wo die Monster dringend benötigte Verstärkungen bekamen.

Auch wenn ich kein Interesse mehr hab es selbst zu leiten, werde ich hier und da mal in Runden dabei sein die 5e Spielen. Das wissen wie extrem die Power auf die SCs gepackt ist und wie schwer es GMs gemacht wird zu leiten, killt leider jede Spannung für mich.

Mich würde mal interessieren wie die Charaktere aussehen auf deren Basis du diese Aussage machst.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8849 am: 28.06.2024 | 13:06 »
Das ist doch Schwachsinn. Schau dir mal Pathfinder an um zu sehen wie "raushauen was geht" aussieht. Zu viele Bücher ist so ziemlich das letzte was man der 5E vorwerden kann.

Wenn es um release geht wäre ich sogar dafür das sie mehr rausbringen. Für so eine große Firma haben sie einen echt lahmen output an Material + das was kommt muss meist noch massiv vom GM Nachbearbeitet werden. Da waren die 3rd Party Module die ich in 5e geleitet hab immer noch mal einen schritt weiter als das 1st party zeug.

Aber ich meinte mit dem Raushauen die "Player Power".
Wir haben den besten DM.
So was macht der denn so toll?
Wir finden laufend coole magische Items.
Das funktioniert halt sehr einfach um Spieler mitzunehmen. Spricht zumindest sehr viele Spieler stärker zu werden.

Und selbst das würde ich nicht alleine als Problematisch ansehen, mich stört nur das es dadurch immer schwieriger wird spannung in Kämpfen aufzubauen.

Zitat
Mich würde mal interessieren wie die Charaktere aussehen auf deren Basis du diese Aussage machst.
Da braucht es gar kein Powergaming um das hinzubekommen. Nur einen stink normalen Charakter wie ich es in sehr vielen Runden erlebt hab. Sowohl als Spieler wie auch als DM.
Beispiel: Als DM hab ich bei einer Gruppe um Level 10 folgendes ganz pauschal gemacht.
Mind. Doppelt bis dreifach tötliche Encounter. Immer die Max HP des Monsters. Zusätzlich +4 Auf die Angriffswürfe. Zusätzlich +2 Schadenswürfel (Bei 2w6+3 Schaden also 4w6+3).
Und die Charakter mussten nicht frisch aus einer Long Rest kommen um das trotzdem problemlos zu gewinnen.

Beispiel 2: Ein Kumpel der immer noch meint er könnte das System einbremsen. Er hat schon so viel Sachen verboten zu wählen, die Long Rest mechanik angepasst. Bis jetzt hab ich noch nicht das Gefühl irgendwie eingeschränkt zu sein und konstant in Gefahr zu sterben.

Beispiel 3: Anderer Kumpel. Die kämpfe sind knapp geworden und waren mal etwas spannend. Was ist sein Trick, er dreht die Würfel um das hinzubekommen (Was man merkt wenn man selbst genug DM erfahrung hat). Bin recht sicher das es bei ihm auch ehr verzweiflung ist und er spannende Kämpfe haben möchte. Tötet die Spannung natürlich auch, aber auf eine andere Art.

Beispiel 4: Meine letzte DnD Kampagne die ich geleitet hab ziemlich am Ende. 4 Stunden gespielt mit unzähligen Kämpfen. Die Resourcen der Gruppe sind endlich soweit reduziert (Danke Adventuring Day) das die Kämpfe anfangen etwas spannend zu werden. Und sie schaffen es einen Ort zu finden wo wirklich nichts dagegen sprach eine Long rest zu machen. Puff schon ist wieder alle Spannung für die nächsten X Stunden hin.

Und um zu definieren was ich mit Spannung meine. Nicht das jeden Kampf wirklich jemand stirbt. Aber das Gefühl das man das ergebniss des Kampfen nicht im vorraus kennt. Das kribbeln ob man es noch schafft das Blatt zu wenden und die oberhand zu gewinne. Das hoffen wenigstens das Ziel zu erreichen bevor man flüchtet. Das Rätseln ob man den Kampf wagen soll oder ob der Gegner in der aktuellen Situation zu stark ist.
Mag nicht für jeden wichtig sein. Aber wenn ich schon ein Kampflastiges System spiele, und ein großteil der Spielzeit für Kämpfe benutzt wird. Dann sollten die mich wenigstens mitfiebern lassen. Speziell Online merke ich das ich wenn ich nicht dran bin komplett ausklinke, weil es eigendlich egal ist wie wer und womit jemand schaden austeilt.
Verglichen mit einem Knappen Kampf wo ich durchgehend mitfieber und bei jedem Wurf hoffen das es wenigstens ein treffer wird und man zusammen einen Crit der das Blatt noch wendet kann feiert.


Und das was zumindest meine hoffnung das sie das Spielgefühl mit dem Regel update wieder verbessern. Aktuell hab ich aber sogar das gefühl das sie es verschlechtern.