Geht es um die Spannung bei SL oder der Spieler? Für mich liest sich das so, dass die Spieler nach Platz zum Ausruhen gesucht haben. Als ob die angesprochene Spannung für sie nicht so hohe Priorität hätte.
Da kollidiert es dann aber mit "Gewinnen wollen". Ich glaube in nahezu jeder Runde würden die Spieler gerne nach jedem kampf eine lange Rast machen.
Besagte Kampagne "Citadel of the unseen Sun" hat richtig schwer angefangen. Jeder kampf war hart und in der zweiten Sitzung ist der erste SC gestorben. Die Spieler hatten respekt und haben nach wegen gesucht Kämpfe zu vermeiden oder zumindest eine rückzugsoption zu haben. Feeback war sehr positiv weil es nie sicher war wie ein Kampf ausgeht. Dort gab es Resourcenknappheit (Nahrung...juhu es gab mal nicht einfach magisch neues Futter) weshalb sie auch versucht haben möglichst viel zu schaffen ohne lange Rast. Hat gut funktioniert bis Level 4 oder 5, dann ist leider auch dort die Gefährlichkeit massiv zurück gegangen.
Und ich finde wenn es knapp wird ist das auch für den DM sehr spannend. Ich leute jetzt ja PF2 und dort kommt es recht häufig for das es so aus meiner sicht abläuft:
Schritt 1: Ja die Monster haben den SCs mal so richtig eingeheizt das die Spieler mitfiebern
Schritt 2: Au backe läuft das schlecht für die SCs, wenn sie nicht Gas geben gibt das Tote spieler oder sogar TPK
Schritt 3: Ich leide mit wenn ich einen Krit gegen die SCs würfel und feier jeden guten Wurf der Spieler. Ich will ja das sie gewinnen, aber ohne ihnen was zu schenken.
Etwas was ich auch in 5e in besagter Kampfagne am anfang so emfunden hab. Deshalb hatte ich die hoffnung das sie dem DM mehr und bessere Tools an die hand geben mit der 5.5e um sowas häufiger hinzubekommen.
P.s. ich sag auch nicht das jedem so ein "gefährlicheres" Kämpfen gefallen muss. Aber es muss IMO die tools geben Kämpfe ordentlich einzuschätzen.
Na ja, was einen Kampf letztendlich "spannend" macht, ist wenigstens teilweise Geschmackssache -- und speziell im Fall eines Spiels, das regelmäßige Kämpfe einigermaßen zwingend vorsieht, sollte die SC-Sterberate pro durchschnittlichem Einzelkampf auch stark gegen Null tendieren, sonst kommt man ja von vornherein auf keinen grünen Zweig. Da braucht's dann halt im Kampf gegebenenfalls auch andere Ziele als nur "Am Ende zu den Überlebenden gehören!", denn genau dieser Punkt ist damit ja praktisch schon abgehakt und qua Design keine "echte" Herausforderung mehr...
Ist aber auch Geschmackssache. Ich streue auch mal einen leichten Kampf ein damit die Spieler sich cool vorkommen können. Aber grundsätzlich hasse ich Kämpfe wenn nichts auf dem Spiel steht. Dafür fressen sie zu viel Spielzeit um dann "keine" Auswirkung zu haben.
Wenn ich fertige Module leite in denen wiederholt zu leichte Kämpfe vorkommen. Beschreibe ich was passiert und lasse die Spieler beschreiben wie sie mit ihrem Charakter die Gegner ausschalten. Hat das gleiche Ergebniss, die Charakter können ihre Coolen Kampfmoves beschreiben und wir sind in einem Bruchteil der Zeit fertig.
Das gilt soweit recht systemagnostisch. Bei D&D kommt dann auch in der 5. Edition aus meiner Sicht immer noch dazu, daß das Kampfsystem recht crunchig angelegt ist und man als SL also neben dem generellen "ich bin nur einer gegen alle meine Spieler"-Problem auch noch die Übersicht sowohl über die Regeln allgemein als auch über die diversen Werte, Tricks, und Fähigkeiten sämtlicher im Kampf antretenden SC- und NSC-Teilnehmer behalten soll -- und das bitteschön auch noch buchhalterisch "korrekt", damit nicht womöglich noch später ein Spieler mit 'nem eigenen Monsterhandbuch in der Hand und einer Beschwerde über die Darstellung von Gegner XY in der letzten Sitzung auf den Lippen anrückt. Natürlich artet das gerade dann, wenn man anspruchsvolle Kampfbegegnungen liefern will, schnell in echte Arbeit aus.
Ja da ist eben der Nachteil von komplexen Systemen. Und es lohnt sich über den Tellerrant hinauszuschauen was es noch gibt. Selbst wenn es einen dann nur sein leiblingssystem noch mehr schätzen lässt.
Mein Kumpel der die 5e zusammen-nerven möchte wehr sich leider wehement einfach mal Schadowdark als alterantive zu testen. Ich bin mir so sicher das es das Spielgefühl, mit weniger Aufwand, bieten würde was er will. Vielleicht muss ich da mal ein Oneshot planen und leiten damit er kennelernt.