Kommt wohl vom Spieledesigner Soren Johnson, “Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game.”
War in dem Fall auf Videospiele bezogen. Wo Spieler dazu tendieren den Optimalen weg zu finden. Und wenn sie ihn haben nur noch dieses zu verwenden, sich dann aber langweilen weil das Spiel nicht genug Abwechslung bietet.
Auf 5e bezogen bin ich z.B. sicher das Spieler einen knapp errungen Erfolg spannender finden als einen Geschenkten. Trotzdem werden sie wenn man sie lässt am liebsten nach jedem Schritt eine lange Rast einlegen, was sehr viel trivialisiert.
Hab einen Spieler der meinte jetzt er fühlt sich bei PF2 verglichen mit 5e so eingeschränkt. In dem Speziellen Fall waren ihm die Cantrips im Vergleich zu eingeschränkt *. Gut ich sehe es anders herum mir sind die in 5e zu vielseitig. Und ich versönlich stehe auf den Standpunkt das erst Beschränkungen einen dazu bringen Kreativ zu werden.
* Aber das merkwürdige ist in dem Konkreten Fall ging es um die Mage Hand. Er wollte damit einen kleinen Gegner im Kampf aufheben und wegtragen. Was laut Regel nicht geht weil eine lebende Kreatur nun mal kein Objekt ist. In 5e steht beim Cantrip aber auch das man keine Kampfhandlungen mit der Hand ausführen kann...was wegtragen eines Gegners in meinen Augen definitiv auch wäre.
Btw. hatte ich schon 5e Runden wo die Mage Hand besser als die eigene war, da wurden sogar komplizierte Schlösser imt Dietrich von der Hand geknackt weil der DM es erlaubt hat
Danke für deine Erläuterungen. Dann meinen wir mit dem Begriff "Balancing" offenbar etwas unterschiedliches. Ob Encounter "balanced" sind, halte ich weniger für eine Game-Design als vielmehr eine Frage des Spiel(leitungsstils). Allerdings finde ich gut, wenn ein System Werkzeuge bereitstellt ("Encounter Mathematik"), um zumindest grob einzuschätzen, ob Gegner mit den Spielern den Boden aufwischen oder anders herum.
Ich meine mit "Balancing", das es keine Optionen eines "Aufgabenbereichs" (z.B. Kampf, Soziale Interaktion oder Erkundung) gibt, die andere ebenfalls verfügbare aber in puncto "Charakterressourcen" gleich "teure" Optionen deutlich in den Schatten stellt. Hier mal drei konkrete Beispiele, um das zu veranschaulichen (ich nenne extra keine Systemnamen, um nicht ohne Not "Fanrage" zu provozieren):
1. In diesem System aus 2017 gibt es Einhand- und Zweihandschwerter. Zweihandschwerter machen den dreifachen Schaden, hauen aber nicht seltener zu. Dafür gibt es eine spezielle Kampfoption für Kampf mit Zwei Waffen, die nur situativ nützlich ist und selbst dann i.d.R. schlechter ist, als den Gegner mit mehr Schaden einfach wegzuhauen.
2. In diesem System aus 2015 gibt es einen Charaktertyp, der kann sich Verbündetentiere holen und die verstärken. Außerdem ist er selbst ein fast so guter Kämpfer wie reine "Kämpfertypen". Mit seinen Verbündetentieren lässt er jeden Kämpfertyp im Kampf blass aussehen und kann außerdem noch gut den Bereich Erkundung abdecken.
3. In diesem System aus 2003 sind Charaktere jenseits der untersten Stufen umso mächtiger, je mehr "Vollzauberer" sie sind. Vollzauberer können jeden Bereich besser als alle anderen. Außerdem gibt es so viele Klassenoptionen, dass die resultierenden möglichen "builds" - wieder bei gleichen aufgewendeten Charakterressourcen - einen Niveau-Unterschied haben, der zwischen "Fußballmannschaft des Bundestags" und "Anwärterteams auf den Championsleague-Sieg" liegt. Ok, ich gebe zu, das werden fast alle Tanelornis erraten können
. Dieses System erhält aber mildernde Umstände, weil es mehr als 20 Jahre alt ist.
Ich habe jetzt schon Angst vor dir, Feuersänger