Autor Thema: D&D5 - Smalltalk  (Gelesen 923640 mal)

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Offline flaschengeist

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9250 am: 7.08.2024 | 22:28 »
Hier ein interessantes Video zu größeren Regeländerungen in D&D 5.5.

Ich mag fast alle, der vorgestellten Änderungen. Nicht gefällt mir:

1. Healing Potions trinken ist jetzt eine Bonusaktion. Nicht mag ich, dass dies womöglich nur für das Trinken von Healing Potions gilt, andere Potions aber eine Aktion bleiben - das wäre dann ein Beispiel für unsauber weil inkonsistent.
2. Dass der Attributsbonus vom Background und nicht mehr von der "Species" kommt. Sehr zeitgeistig aber wenig fantastisch, dass etwa Halborks und Halblinge in Schnitt gleich stark sind.
3. Dass Exhaustion jetzt Mali auf alle Würfe gibt. In einem System, in dem es die Advantage/Disadvantage Regel gibt, damit man keine Boni addieren/subtrahieren muss, würde ich fixe Boni/Mali wo es irgend geht vermeiden.

Eine "Regelmodifikation" ist übrigens ein schönes Beispiel, warum klar formulierte Regeln toll sind. Im Kern hat die Regel sich nicht geändert, nur ist sie jetzt absolut unmissverständlich statt maximal verwirrend formuliert: "You can only cast one spell with a spell slot per turn".
« Letzte Änderung: 7.08.2024 | 22:56 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Zanji123

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9251 am: 8.08.2024 | 07:24 »
Hier ein interessantes Video zu größeren Regeländerungen in D&D 5.5.

Ich mag fast alle, der vorgestellten Änderungen. Nicht gefällt mir:

1. Healing Potions trinken ist jetzt eine Bonusaktion. Nicht mag ich, dass dies womöglich nur für das Trinken von Healing Potions gilt, andere Potions aber eine Aktion bleiben - das wäre dann ein Beispiel für unsauber weil inkonsistent.
2. Dass der Attributsbonus vom Background und nicht mehr von der "Species" kommt. Sehr zeitgeistig aber wenig fantastisch, dass etwa Halborks und Halblinge in Schnitt gleich stark sind.
3. Dass Exhaustion jetzt Mali auf alle Würfe gibt. In einem System, in dem es die Advantage/Disadvantage Regel gibt, damit man keine Boni addieren/subtrahieren muss, würde ich fixe Boni/Mali wo es irgend geht vermeiden.

Eine "Regelmodifikation" ist übrigens ein schönes Beispiel, warum klar formulierte Regeln toll sind. Im Kern hat die Regel sich nicht geändert, nur ist sie jetzt absolut unmissverständlich statt maximal verwirrend formuliert: "You can only cast one spell with a spell slot per turn".

tja ... man will halt nirgends mehr anecken also macht man sämtliche Boni durch den Background auch wenn das... irgendwie nicht überall Sinn gibt. Einen Mix aus Background und Spezies die einen Bonus geben wäre sinnvoller.
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Offline ThinkingOrc

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9252 am: 8.08.2024 | 10:28 »
Zu 1. Da könnte ich mir aber innerweltliche Erklärungen aus den Fingern saugen bis es scheppert. Z.B. Heiltränke behandeln nur eine Art von Magie und wurden über die Jahrhunderte perfektioniert. Deswegen sind sie viel schneller (vielleicht auch kleiner?) als andere Tränke, die komplexere Magie wirken müssen und wo es oftmals um sehr andersartige Effekte geht.
Oder: Heilung ist ein natürlicher Vorgang im Körper, der muss nur beschleunigt werden. Es wird keine vollständig neue Wirkung erzeugt, wie z.B. bei einer Potion of Barkskin.

Zu 2. Verstehe das Gefühl dabei, aber das bildet ja nicht unbedingt den Schnitt über die Bevölkerung sondern eben allenfalls den Schnitt über Heldenfiguren (evtl nicht mal da den Schnitt, es ist einfach so, dass das Potential von Helden nicht durch die Spezies bestimmt wird).

Zu 3. Ich stimme zu, dass das kritisch sein könnte (echt, auch auf Death Saves, ja?). Allerdings sehe ich den Zusammenhang den du darstellst nicht als Zwingend. So ist Exhaustion ja wie ein Zustand. Man könnte ganz einfach definieren, dass Adv/Dadv durch die Umstände und fixe Modifikatoren durch den eigenen Zustand (der sich auch nicht schnell ändern lässt) beschrieben werden.
« Letzte Änderung: 8.08.2024 | 10:35 von ThinkingOrc »

Offline Alter Weißer Pottwal

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9253 am: 8.08.2024 | 10:31 »
Es geht ja nicht um Durchschnitts-Halborks und Halblinge sondern um Spielercharaktere. Man spielt ja eher besondere Individuen.

Ich würde das alles von Spezies und Klasse abkoppeln und jeden Spieler selbst entscheiden lassen.
Wenn jemand einen Schwarzenegger-Halbling spielen möchte - warum nicht? Letztlich ist das doch nur eine rein "optische" Sache.
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Offline Runenstahl

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9254 am: 8.08.2024 | 10:43 »
Es geht ja nicht um Durchschnitts-Halborks und Halblinge sondern um Spielercharaktere. Man spielt ja eher besondere Individuen.

Ich würde das alles von Spezies und Klasse abkoppeln und jeden Spieler selbst entscheiden lassen.
Wenn jemand einen Schwarzenegger-Halbling spielen möchte - warum nicht? Letztlich ist das doch nur eine rein "optische" Sache.
Zu 2. Verstehe das Gefühl dabei, aber das bildet ja nicht unbedingt den Schnitt über die Bevölkerung sondern eben allenfalls den Schnitt über Heldenfiguren (evtl nicht mal da den Schnitt, es ist einfach so, dass das Potential von Helden nicht durch die Spezies bestimmt wird).

Bei 5e ist es ja eh schon so das das POTENTIAL aller Charaktere gleich ist (sowohl Halbling als auch Goliath haben eine maximale Stärke von 20). Und man kann auch bei 5e schon einen "Schwarzenegger-Halbling" spielen. Im Vergleich zum Goliath ist sein Stärkebonus bei Spielbeginn nur um 1 geringer, am Spielende dann gleich.

Ich bin da ganz bei Flaschgeist.

Ich mag es wenn man durch Boni bei den Spezies bestimmte Archetypen fördert. Das ist zum einen schön einfach und Atmosphärisch, zum anderen ist ein Charakter dann umso mehr etwas besonderes wenn er mal eine Klasse hat die nicht zu seinen Boni passt (ein Goliath Barde z.B.).
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Offline flaschengeist

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9255 am: 8.08.2024 | 10:43 »
Zu 1. Da könnte ich mir aber innerweltliche Erklärungen aus den Fingern saugen bis es scheppert. Z.B. Heiltränke behandeln nur eine Art von Magie und wurden über die Jahrhunderte perfektioniert. Deswegen sind sie viel schneller (vielleicht auch kleiner?) als andere Tränke, die komplexere Magie wirken müssen und wo es oftmals um sehr andersartige Effekte geht.
Oder: Heilung ist ein natürlicher Vorgang im Körper, der muss nur beschleunigt werden. Es wird keine vollständig neue Wirkung erzeugt, wie z.B. bei einer Potion of Barkskin.

Mangelnde Fantasie für innerweltliche Erklärungen sind nicht mein Problem. Mir geht es um die Regel-Design Ebene: Jede Zusatzregel macht das Spiel komplizierter und deswegen sollten Zusatzregeln auch relevanten Mehrwert bringen bzw. sollte der Designer immer zuerst schauen, ob es andere Möglichkeiten als eine Zusatzregel gibt, um sein Ziel zu erreichen. Das Ziel "Heiltränke stärker" könnte ich z.B. auch erreichen, indem sie einfach mehr Schaden heilen.

Zu 2. Verstehe das Gefühl dabei, aber das bildet ja nicht unbedingt den Schnitt über die Bevölkerung sondern eben allenfalls den Schnitt über Heldenfiguren (evtl nicht mal da den Schnitt, es ist einfach so, dass das Potential von Helden nicht durch die Spezies bestimmt wird).

Ein prinzipiell gutes Argument (welches mir durchaus bewusst war), aber mich persönlich stört allein die Möglichkeit, dass z.B. der stärkste Halbling der Welt ebenso stark ist wie der stärkste Ork der Welt. Es bricht einfach meine Immersion, für mich ist das so ähnlich wie wenn der stärkste Halbling auch genauso stark wie ein Drache, Oger, Troll etc. (setze beliebiges anderes großes und kräftiges Monster ein) sein kann.
« Letzte Änderung: 8.08.2024 | 10:51 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline ThinkingOrc

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9256 am: 8.08.2024 | 10:55 »
Witzig, wie von dir bei 1. die Designebene noch hervorgehoben wird während in 2. die innerweltliche Plausibilität der Stein des Antoßes ist. Dabei erfüllt, "jeder verteilt Attributsboni dorthin wo er sie für nötig hält" ja die Maßgabe der einfachen stringenten Regeln eher als das Balancing der Spezies über noch eine weitere Dimension sicherzustellen (wenn man denn Balance will, was ich bei D&D aber schon glaube).
Ich gebe dir aber an sich schon recht. Evtl hätte man es vom Spruchlevel abhängig machen sollen und dann aber für alle Effekte (Tränke) gleich.

Offline Zanji123

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9257 am: 8.08.2024 | 11:20 »
Witzig, wie von dir bei 1. die Designebene noch hervorgehoben wird während in 2. die innerweltliche Plausibilität der Stein des Antoßes ist. Dabei erfüllt, "jeder verteilt Attributsboni dorthin wo er sie für nötig hält" ja die Maßgabe der einfachen stringenten Regeln eher als das Balancing der Spezies über noch eine weitere Dimension sicherzustellen (wenn man denn Balance will, was ich bei D&D aber schon glaube).
Ich gebe dir aber an sich schon recht. Evtl hätte man es vom Spruchlevel abhängig machen sollen und dann aber für alle Effekte (Tränke) gleich.

macht trotzdem keinen Sinn:

da hängt eine kleine Flasche an meinem Gürtel.

Trink ich jetzt ein Schluck Wasser -> Aktion
Trink ich einen anderen Zaubertrank -> Aktion
Trink ich jetzt einen Heiltrank -> reicht es als Bonusaktion

weil.... ich den Heiltrank schneller entkorkt bekomme ??  ;)  Daher vermute ich das es wohl für alle Tränke gilt (ansonsten wäre ich auf die Begründung gespannt


Diese "oooh Attributsboni machen machen Charaktere aber broken mit gewissen Klassen" wage ich immer zu bezweifeln. Gerade weil die in D&D so gering ausfallen. Würden wir wie bei Everquest D20 von Boni von Teilweise +4 reden auf ein Attribut wäre das ja was anderes.

Wie gesagt find ich das gewisse "Spezies" imho halt mit anderen Voraussetzungen "geboren" sind dazu gehört auch irgendwie das Körperliche. Der Rest ist dann Kultur usw daher hätte man am besten einen Mix machen sollen.
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Offline Ainor

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9258 am: 8.08.2024 | 11:20 »
Das Ziel "Heiltränke stärker" könnte ich z.B. auch erreichen, indem sie einfach mehr Schaden heilen.

Ohne DMG Preview wissen wir doch garnicht ob man andere Tränke nicht auch als Bonus Action trinken kann. Ich persönlich fände das gut.

Ein prinzipiell gutes Argument (welches mir durchaus bewusst war), aber mich persönlich stört allein die Möglichkeit, dass z.B. der stärkste Halbling der Welt ebenso stark ist wie der stärkste Ork der Welt.

Da würde ich mich nicht so dran aufhängen. Zum einen ist 20 nicht der "stärkste Ork der Welt" sondern ein Wert den sehr viele erreichen. Zum anderen reicht ein fehlender +1 Stärkebonus
um z.B. stärkebasierte Halblinge extrem selten zu machen.

Es bricht einfach meine Immersion, für mich ist das so ähnlich wie wenn der stärkste Halbling auch genauso stark wie ein Drache, Oger, Troll etc. (setze beliebiges anderes großes und kräftiges Monster ein) sein kann.

Naja, da gibt es ja noch Grössenkategorien...
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline flaschengeist

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9259 am: 8.08.2024 | 12:05 »
Witzig, wie von dir bei 1. die Designebene noch hervorgehoben wird während in 2. die innerweltliche Plausibilität der Stein des Antoßes ist. Dabei erfüllt, "jeder verteilt Attributsboni dorthin wo er sie für nötig hält" ja die Maßgabe der einfachen stringenten Regeln eher als das Balancing der Spezies über noch eine weitere Dimension sicherzustellen (wenn man denn Balance will, was ich bei D&D aber schon glaube).
Ich gebe dir aber an sich schon recht. Evtl hätte man es vom Spruchlevel abhängig machen sollen und dann aber für alle Effekte (Tränke) gleich.

Da hast du einen Punkt, allerdings ist Einfachheit nur ein Design-Ziel, das gegen andere Ziele (z.B. Vielfältigkeit der Optionen wie bei Unterschieden zwischen spielbaren Wesen) abgewogen werden kann. Und tatsächlich wird es nicht dadurch einfacher, dass jetzt Boni vom Background kommen - die stehen ja nur woanders. Einfacher wäre, wenn die Regel eine Variante des folgenden abbildete: "Jeder Charakter kann +3 auf beliebige Attribute verteilen."

Bezüglich Einfachheit finde ich zudem sehr wichtig zu unterscheiden zwischen Regeln, die man einmal* braucht (z.B. Generierung von Startattributen), und solchen Regeln, die man immer wieder braucht (z.B. "Concentration" oder eben Regeln für den Gebrauch von Tränken). Je komplizierter (z.B. im Sinne von Ausnahmen wie "alle Tränke außer...") letztere sind, desto höher ist die erforderliche geistige Anstrengung, um Fehler zu vermeiden, ergo die Fehlerwahrscheinlichkeit. Ich persönlich finde beim Regel-Design besonders wichtig, bei letzteren Regeln maximal konsistent und sauber zu arbeiten. Daher gefällt mir z.B. die Vorteil/Mechanik besser als addieren/subtrahieren von x Modifkatoren aus y Quellen.

*Hierunter fallen letztlich alle Einträge auf dem Charakterblatt (Attribute, Fertigkeitswerte, Ausrüstung....), auch wenn selbige sich im Laufe der Charakterentwicklung ("des Levelns") hin und wieder ändern bzw. während einer Sitzung Buchthaltung erfordern (Trank streichen, Schaden notieren...).

Ohne DMG Preview wissen wir doch garnicht ob man andere Tränke nicht auch als Bonus Action trinken kann. Ich persönlich fände das gut.

Korrekt, daher schrieb ich ja:

1. Healing Potions trinken ist jetzt eine Bonusaktion. Nicht mag ich, dass dies womöglich nur für das Trinken von Healing Potions gilt, andere Potions aber eine Aktion bleiben - das wäre dann ein Beispiel für unsauber weil inkonsistent.

Aber ein Wort geht natürlich schnell mal unter. Ich wollte mich so kurz wie möglich fassen, daher kein eigener Satz dazu.


Naja, da gibt es ja noch Grössenkategorien...

Stimmt und Halblinge sind small, während Halborks medium sind (halt ebenso wie Centauren ;D).


Edit

Noch eine Ergänzung zum Thema Attributsboni verschiedener Rassen:
Wenn ich alle Rassen bezüglich Attributsboni gleich mache, um die Freiheit von Spielern zu maximieren, wurde dieses Design-Ziel auch nicht vollständig umgesetzt bzw. zu Ende gedacht. Denn Rassen unterschieden sich ja nicht nur in D&D noch in anderen Punkten (in D&D 5 sind Hablinge u.A. "Nimble" und "Lucky", Halborks haben Darkvision und sind "Savage") und an der Stelle heißt es ja nicht: Nimm aus dieser Liste von "Rasseneigenschaften" zwei beliebige, egal welche Rasse du wählst.


« Letzte Änderung: 8.08.2024 | 12:26 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Mangu

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9260 am: 8.08.2024 | 12:41 »
Ich schließe mich da Runenstahl und flaschengeist an. Ich finde es irgendwie atmosphärischer, wenn verschiedene Rassen auch unterschiedliche Boni haben.

Und wie schon geschrieben, es gibt nichts, was einen abhält durch die Story dann eben in die gewünschte Richtung zu gehen und dann hat man auch den "ungewöhnlichen" Charakter. Und genau diese "Ungewöhnlichkeit", die eben nicht typisch ist, macht das ganze dann erst richtig interessant.

Aber es gibt auch keinen Unterschied (mehr) beim Geschlecht, wobei das eher wegen purer Benachteilung war. Hier ist es aber eben auch interessanter, wenn eine Frau durch viel Training eben stärker ist als ein Mann. Ich streite nicht ab, dass es sowas geben kann, aber durch die anderen Grundvoraussetzungen wird diese Tatsache eben nochmal hervorgehoben und spezieller.

Ich kann aber auch die andere Denkrichtung verstehen, wenn man die Rasse allein wegen des Aussehens wählt und einem vorgegebene Boni eben egal sind.

Offline aikar

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9261 am: 8.08.2024 | 13:02 »
mich persönlich stört allein die Möglichkeit, dass z.B. der stärkste Halbling der Welt ebenso stark ist wie der stärkste Ork der Welt.
Ich verstehe das Problem bei mehr Freiheit/Möglichkeiten einfach nicht. Wer der Meinung ist, dass es keine starken Halblinge geben darf, soll sich halt keinen bauen bzw. in der Gruppe diesen Wunsch äußern.
Das ist eine Sache von 30 Sekunden. "Ich würde mir wünschen, dass wir in unserer Kampagnenwelt keine Dragonborn und keine Halblinge mit Stärke > 14 haben. Ist das für alle OK? Ja, gut."

Was hat man persönlich davon, zu fordern, dass andere, evtl. sogar in anderen Gruppen, genau die gleichen Einschränkungen akzeptieren müssen?

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Offline Tudor the Traveller

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9262 am: 8.08.2024 | 13:04 »
Bei D&D ist imo Teil des Problems, dass viele Dinge fest an bestimmte Attribute gekoppelt sind. Es ist z B. viel effizienter einen Melee auf Stärke aufzubauen statt auf Geschicklichkeit. Das benachteiligt bestimmte Völker, die eher zu Geschicklichkeit neigen, wie Elfen oder Halblinge. Selbiges gilt für Caster.
 
Ich denke dem System würde MAD für alle Klassen gut tun, dann würde sich das mit der Eignung der Völker für bestimmte Klassen stark relativieren.
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Offline aikar

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9263 am: 8.08.2024 | 13:05 »
Ich denke dem System würde MAD für alle Klassen gut tun, dann würde sich das mit der Eignung der Völker für bestimmte Klassen stark relativieren.
Was ist MAD?
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Offline Tudor the Traveller

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9264 am: 8.08.2024 | 13:06 »
Ich verstehe das Problem bei mehr Freiheit/Möglichkeiten einfach nicht. Wer der Meinung ist, dass es keine starken Halblinge geben darf, soll sich halt keinen bauen bzw. in der Gruppe diesen Wunsch äußern.
Das ist eine Sache von 30 Sekunden. "Ich würde mir wünschen, dass wir in unserer Kampagnenwelt keine Dragonborn und keine Halblinge mit Stärke > 14 haben. Ist das für alle OK? Ja, gut."

Das funktioniert aber nicht mit dem offiziellen Material. Das wird dir deine Absprache zerschießen, sodass du das auch ständig ändern müsstest.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9265 am: 8.08.2024 | 13:07 »
Was ist MAD?

Multi Ability Dependency. Also dass eine Klasse mehrere hohe Attribute braucht, sodass man da immer Kompromisse machen muss. Beispiel Paladin.
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Offline aikar

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9266 am: 8.08.2024 | 13:10 »
Das funktioniert aber nicht mit dem offiziellen Material. Das wird dir deine Absprache zerschießen, sodass du das auch ständig ändern müsstest.
Welches offizielle Material führt denn zu einem Problem, wenn ich die Attribute der Charaktere in meiner Gruppe nicht ausmaximiere?  :o
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Offline Sphinx

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9267 am: 8.08.2024 | 13:15 »
Welches offizielle Material führt denn zu einem Problem, wenn ich die Attribute der Charaktere in meiner Gruppe nicht ausmaximiere?  :o

Es ist wohl der Halbling Barbar mit Stärke 20 gemeint, der im Abenteuer vorkommen könnte. Und das ohne das es irgendwie als Besonders gilt, weil ist ja normal das Halblinge so stark werden können.

Offline flaschengeist

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9268 am: 8.08.2024 | 13:16 »
Ich verstehe das Problem bei mehr Freiheit/Möglichkeiten einfach nicht. Wer der Meinung ist, dass es keine starken Halblinge geben darf, soll sich halt keinen bauen bzw. in der Gruppe diesen Wunsch äußern.
Das ist eine Sache von 30 Sekunden. "Ich würde mir wünschen, dass wir in unserer Kampagnenwelt keine Dragonborn und keine Halblinge mit Stärke > 14 haben. Ist das für alle OK? Ja, gut."

Was hat man persönlich davon, zu fordern, dass andere, evtl. sogar in anderen Gruppen, genau die gleichen Einschränkungen akzeptieren müssen?

Ich habe kein Problem, wenn andere Gruppen mit egal welchem Regelwerk egal welche Hausregeln verwenden. In den von mir bevorzugten Regelwerken unterscheiden sich verschiedene Rassen (und in Fantasiewelten gibt es ja tatsächlich Rassen im biologischen Sinne) so, dass die regelseitigen Unterschiede zur Beschreibung der Rassen passen: Große, muskulöse Rassen sind stärker, kleine, flinke Rassen sind wendiger, Rassen mit Flügeln können fliegen, Rassen mit Katzenkrallen haben Vorteile beim Klettern und so weiter.
Und mit dieser Präferenz kollidiert halt, dass im Schnitt 1 m große, 20 kg schwere humanoide Wesen ebenso stark sein können wie im Schnitt 2 m große, 110 kg schwere humanoide Wesen.
« Letzte Änderung: 8.08.2024 | 13:20 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Tudor the Traveller

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9269 am: 8.08.2024 | 13:31 »
Es ist wohl der Halbling Barbar mit Stärke 20 gemeint, der im Abenteuer vorkommen könnte. Und das ohne das es irgendwie als Besonders gilt, weil ist ja normal das Halblinge so stark werden können.

Ja genau. Ist ja nicht so, dass NSC nicht auch oft gemaxte Hauptattribute haben. Dann ist der Halbling Paladin mit STR 20 als Vorturner der Halbling Community im Abenteuer oder Quellenbuch, und wie leicht oder schwer man das umschreiben könnte, hängt dann von vielen Dingen ab.

Edit: deswegen ist es imo anders herum einfacher. Die SC sind ja sowieso die Ausnahme. Wenn man da hausregelt, dass der Halbling STR 20 haben darf, macht das keine Probleme.
« Letzte Änderung: 8.08.2024 | 13:34 von Tudor the Traveller »
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Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9270 am: 8.08.2024 | 13:47 »
Eine "Regelmodifikation" ist übrigens ein schönes Beispiel, warum klar formulierte Regeln toll sind. Im Kern hat die Regel sich nicht geändert, nur ist sie jetzt absolut unmissverständlich statt maximal verwirrend formuliert: "You can only cast one spell with a spell slot per turn".
Das heisst also, dass jemand der keine Spell Slots braucht um einen Spruch zu sprechen auch mehr als einen pro Turn sprechen kann?

Es ist wohl der Halbling Barbar mit Stärke 20 gemeint, der im Abenteuer vorkommen könnte. Und das ohne das es irgendwie als Besonders gilt, weil ist ja normal das Halblinge so stark werden können.
Naja... wenn der Halbling mit einer "heavy" weapon hantiert (und sie die Regeln dafür nicht geändert haben) dann greift der in Rage nur "normal" an (Disadvantage weil klein und heavy weapon, advantage durch Rage)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Holycleric5

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9271 am: 8.08.2024 | 13:48 »
Hier gibt es auf der D&D-Seite einen Walkthrough für die Charaktererstellung, inkl. ausgefülltem Charakterbogen.

Bin schon voller Vorfreude, diese Charakterbögen bald selbst ausfüllen zu können, wenn ich im September das PHB und die Charakterbögen erhalte.
Leitet (als SL): -
Spielt (als Spieler): GURPS 3
Bereitet vor (als SL): Fantasy Age 2. Edition

Offline Sashael

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9272 am: 8.08.2024 | 13:49 »
Das heisst also, dass jemand der keine Spell Slots braucht um einen Spruch zu sprechen auch mehr als einen pro Turn sprechen kann?
Wer wäre das denn?
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Tudor the Traveller

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9273 am: 8.08.2024 | 13:53 »
Das heisst also, dass jemand der keine Spell Slots braucht um einen Spruch zu sprechen auch mehr als einen pro Turn sprechen kann?

Nicht unbedingt. Umkehrschlüsse treffen nicht automatisch zu. Aber es heißt vermutlich, dass mehrere Cantrips gehen bzw. Spell + Cantrip.
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Offline flaschengeist

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9274 am: 8.08.2024 | 13:54 »
Das heisst also, dass jemand der keine Spell Slots braucht um einen Spruch zu sprechen auch mehr als einen pro Turn sprechen kann?

Korrekt - Fähigkeiten, die zaubern ohne Spells Slots erlauben, wurden somit aufgewertet.

Wer wäre das denn?

Z.B. als Rassenfähigkeit einmal pro "Tag" den Zauber "Misty Step" wirken.
« Letzte Änderung: 8.08.2024 | 13:58 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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