Halli Hallo,
Ich mache mir derzeit mehrfach Gedanken darüber, wie ich in einem Abenteuer die ablaufende Zeit spieltechnisch gut umsetzen kann.
Nehmen wir folgende Grundsituation:
Die Charaktere haben den Auftrag den Sohn des Müllers zu retten. Dieser wurde von einigen bösartigen Kultisten entführt um ihn ihrem gruseligen Gott zu opfern.
In vielen Kaufabenteuern und auch selbst ausgedachten Abenteuern, die ich als Spieler erleben durfte, wurde das dann meistens einfach so gemacht, dass die Helden Spuren suchen, den Aufenthaltsort finden (manchmal wurde vorher einer alten Dame noch über die Straße geholfen) und dann im letzten Augenblick - meist während des Opferrituals - in den Saal stürmen und den Müllerssohn dann im letzten Augenblick noch retten können.
Kann man so machen. Hat man schon X-mal so erlebt, ist nicht zwangsläufig unbefriedigend ... aber eben doch ziemlich unspektakulär. Wie kann man den Zeitdruck für die Spieler wirklich fühlbar machen, ohne dass es unfair wird? Ich habe inzwischen schon so Sachen wie Uhren auf dem Tisch miterlebt (Sanduhren, Digitale Küchenuhren, einmal sogar eine Kuckucksuhr), aber so richtig befriedigend fand ich das auch nicht, da man ständig dabei war die Uhr wieder zu stoppen, um eine Regelfrage zu stellen (passiert häufig, wenn man nicht sehr oft zum spielen kommt) oder der Pizzamann kam. Dann habe ich Runden erlebt, in denen der Spielleiter einfach willkürlich Zeitangaben auf den Tisch geknallt hat ("So ... dieser Dialog mit dem Kaufmann hat euch 2 Stunden gekostet"). Auch nicht so wirklich das, was ich mir wünsche. Ich hab auch mal gelesen, dass manche Leute die Zeit einfach in Kampfrunden umrechnen und dann gucken, wie lang die Spieler insgesamt brauchen. Aber das endet ja auch irgendwie in ewiger Rechnerei.
Habt ihr Ideen, wie man Zeitdruck schnell und vor allem fair darstellen kann? So, das ein Scheitern der Spieler durchaus MÖGLICH wäre und dieses Scheitern am Ende auch nachvollziehbar für alle wäre?