Autor Thema: Ablaufende Zeit spieltechnisch umsetzen  (Gelesen 3138 mal)

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Noir

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Ablaufende Zeit spieltechnisch umsetzen
« am: 7.11.2014 | 13:45 »
Halli Hallo,

Ich mache mir derzeit mehrfach Gedanken darüber, wie ich in einem Abenteuer die ablaufende Zeit spieltechnisch gut umsetzen kann.

Nehmen wir folgende Grundsituation:

Die Charaktere haben den Auftrag den Sohn des Müllers zu retten. Dieser wurde von einigen bösartigen Kultisten entführt um ihn ihrem gruseligen Gott zu opfern.

In vielen Kaufabenteuern und auch selbst ausgedachten Abenteuern, die ich als Spieler erleben durfte, wurde das dann meistens einfach so gemacht, dass die Helden Spuren suchen, den Aufenthaltsort finden (manchmal wurde vorher einer alten Dame noch über die Straße geholfen) und dann im letzten Augenblick - meist während des Opferrituals - in den Saal stürmen und den Müllerssohn dann im letzten Augenblick noch retten können.

Kann man so machen. Hat man schon X-mal so erlebt, ist nicht zwangsläufig unbefriedigend ... aber eben doch ziemlich unspektakulär. Wie kann man den Zeitdruck für die Spieler wirklich fühlbar machen, ohne dass es unfair wird? Ich habe inzwischen schon so Sachen wie Uhren auf dem Tisch miterlebt (Sanduhren, Digitale Küchenuhren, einmal sogar eine Kuckucksuhr), aber so richtig befriedigend fand ich das auch nicht, da man ständig dabei war die Uhr wieder zu stoppen, um eine Regelfrage zu stellen (passiert häufig, wenn man nicht sehr oft zum spielen kommt) oder der Pizzamann kam. Dann habe ich Runden erlebt, in denen der Spielleiter einfach willkürlich Zeitangaben auf den Tisch geknallt hat ("So ... dieser Dialog mit dem Kaufmann hat euch 2 Stunden gekostet"). Auch nicht so wirklich das, was ich mir wünsche. Ich hab auch mal gelesen, dass manche Leute die Zeit einfach in Kampfrunden umrechnen und dann gucken, wie lang die Spieler insgesamt brauchen. Aber das endet ja auch irgendwie in ewiger Rechnerei.

Habt ihr Ideen, wie man Zeitdruck schnell und vor allem fair darstellen kann? So, das ein Scheitern der Spieler durchaus MÖGLICH wäre und dieses Scheitern am Ende auch nachvollziehbar für alle wäre?
« Letzte Änderung: 7.11.2014 | 13:51 von Noir »

Offline Arldwulf

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Re: Ablaufende Zeit spieltechnisch umsetzen
« Antwort #1 am: 7.11.2014 | 13:57 »
Am wichtigsten ist, dass du den Spielern tatsächlichen Einfluss auf die Dauer des Abenteuers gibst.

Lass sie Entscheidungen treffen, nicht nur "rasten wir oder nicht", sondern auch: "Nutzen wir unsere Ressourcen für eine schnellere Reise, oder sparen wir sie für unsere Ankunft?"

Sag ihnen auch vorab wie lange etwas ungefähr dauern wird. Es müssen keine konkreten Angaben sein, doch am Beispiel mit dem Kaufmann ist es sehr hilfreich wenn du ihnen vorab sagst: Sowas könnte durchaus ein paar Stundendauern. Dann können sie auch selbst das Gespräch als "eilig" oder "ganz ruhig" ausspielen. Unabhängig davon wie viel Real Life Zeit dabei draufgeht.

Anhand deiner Grundsituation würde ich ihnen z.B. sagen: Ihr könnt euch in der Stadt umhören, ob jemand etwas von den Kultisten weiß, doch dies wird abhängig von dem Druck den ihr ausübt mehrere Stunden  oder gar Tage dauern. Eventuell ist er dann schon tot.

Dann könnten sie auch sagen: Mhh...das ist doof, lass uns lieber versuchen beim örtlichem Hofmagier eine magische Karte zu bekommen/zu klauen und dann mit einem Haar vom Sohn des Müllers rauszufinden wo der ist.

Letzteres ist teurer, oder riskanter - aber schneller.

Es ist auch wichtig, dass du die Belohnung für das Abenteuer an das tatsächlich erreichte anpasst. Denn viele Spieler neigen dazu den Erfolg darin zu sehen die Kultisten verhauen zu haben. Auch wenn der Sohn des Müllers schon zwei Tage tot ist. Sorg also dafür, dass es mehrere Ziele gibt, deren Erreichung zu unterschiedlichen Zeiten möglich sind. Dadurch bist du nicht darauf angewiesen, dass sie genau zum Ritual vorbeischneien, sondern auch vorher und danach gäbe es noch einiges was sie bewirken können.
« Letzte Änderung: 7.11.2014 | 13:59 von Arldwulf »

Offline bobibob bobsen

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Re: Ablaufende Zeit spieltechnisch umsetzen
« Antwort #2 am: 7.11.2014 | 13:58 »
Nimm die Echtzeit und immer dann wenn die Gruppe sagt wir durchsuchen das Haus 5 Minuten addiere das drauf. Wenn Regelfragen geklärt werden müssen macht das nichts. So genau würde ich nicht arbeiten. Mache dir vorher eine Zeitlinie und ganz wichtig-  kommuniziere dein Vorgehen.

Offline kalgani

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Re: Ablaufende Zeit spieltechnisch umsetzen
« Antwort #3 am: 7.11.2014 | 14:34 »
Nimm ein Kartenspiel und lege für jede in game vergangene Stunde eine weitere Karte auf den Tisch.
Am einfachsten legt man dies dann sortiert ab. Ass (erste Stunde) - König (13. Stunde vorbei)

Noir

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Re: Ablaufende Zeit spieltechnisch umsetzen
« Antwort #4 am: 7.11.2014 | 14:35 »
@Arldwulf: Das war auch in etwa mein erster Lösungsansatz, aber der kommt mir persönlich wieder sehr nah an die Spielleiterwillkür (da er ja festlegt, was wie lang dauert). Ich hatte gehofft, einen fairen Lösungsansatz zu bekommen, den weder Spieler noch Spielleiter "kontrollieren" können.

@bobibob bobsen: Das ist auch etwas, was ich eher vermeiden wollen würde. Da sitzt man ja irgendwann nur noch mit dem Taschenrechner da und Atmosphäre baut sich dann im schlimmsten Fall gar nicht mehr auf.

Offline Arldwulf

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Re: Ablaufende Zeit spieltechnisch umsetzen
« Antwort #5 am: 7.11.2014 | 14:41 »
 
@Arldwulf: Das war auch in etwa mein erster Lösungsansatz, aber der kommt mir persönlich wieder sehr nah an die Spielleiterwillkür (da er ja festlegt, was wie lang dauert). Ich hatte gehofft, einen fairen Lösungsansatz zu bekommen, den weder Spieler noch Spielleiter "kontrollieren" können.

Zumindest den Spielern würde ich Kontrolle darüber einräumen wie lange sie sich Zeit für etwas nehmen, ansonsten entwertet man ihre Entscheidungen. Der Spielleiter selbst muss es nur ungefähr sagen, wie lange es konkret dauert sollte sich aus den Aktionen der Spieler entscheiden. Mir ging es eher darum zu sagen, dass diese eine Möglichkeit benötigen vorab einzuschätzen wie lange etwas dauert.

Pyromancer

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Re: Ablaufende Zeit spieltechnisch umsetzen
« Antwort #6 am: 7.11.2014 | 14:44 »
@Arldwulf: Das war auch in etwa mein erster Lösungsansatz, aber der kommt mir persönlich wieder sehr nah an die Spielleiterwillkür (da er ja festlegt, was wie lang dauert). Ich hatte gehofft, einen fairen Lösungsansatz zu bekommen, den weder Spieler noch Spielleiter "kontrollieren" können.

Viele Regelwerke geben ja vor, wie lange Aktionen dauern, bzw. geben Boni und Mali, wenn man Dinge langsam und sorgfältig oder eben schnell macht. Aber auch in Systemen, wo es das nicht gibt frage ich als SL die Spieler, wie viel Zeit sie sich für Aktionen nehmen wollen.

Spieler: "Ich durchsuche den Keller nach Geheimgängen!"
SL: "Der Keller ist ziemlich groß. Wie viel Zeit willst du dafür investieren?"
Spieler: "Wenn ich in 10 Minuten nichts finde, gebe ich auf."
SL: "Ok, würfel mal mit -4."

oder eben

SL: "Der Keller ist ziemlich groß. Wie viel Zeit willst du dafür investieren?"
Spieler: "Irgend wo muss da ein Geheimgang sein! Eine Woche!"
SL: "Ok, würfel mal mit +20"

Das verlagert die SL-Willkür weg von der Zeit, die verstreicht, hin zu der Schwierigkeit der Probe - aber die muss die SL ja eh festlegen.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Ablaufende Zeit spieltechnisch umsetzen
« Antwort #7 am: 7.11.2014 | 14:46 »
Kleinere Zeitangaben als stundenweise (vielleicht auch Tage bei laengeren Sachen) wuerde ich nicht machen.

Wenn du wirklich eine Anzeige willst wie dringlich etwas wird dann wuerde ich eine entsprechende Menge Marker (Chips, Baukloetze, Spielkarten, gleiche Minis, ...) um deinen SL-Schirm (oder zumindest deinen Sitzplatz) aufbauen, dass die Spieler jedesmal sehen koennen wie viel Zeit sie noch haben wenn sie in deine Richtung schauen, und nach jedem Tag (oder jeder Stunde) einen davon wegnehmen. Aber nicht einfach so, sondern am Besten mit "Ansage" (einzelner Gongschlag o.ae.)

Eine Reduzierung der Zeit auf "Rundenweise" stelle ich mir extrem schwierig vor. TORG/Mastersystem hat da zwar einen eigenen Mechanismus gemacht (gerade in Kombination mit "mehrstufigen" Aktionen wie z.B. erst die Abdeckung der Bombe entfernen, dann rausfinden wie sie verdrahtet ist, dann den richtigen Draht entfernen o.ae.), aber das lief nicht immer so rund...
Wenn jemand dazu mehr wissen will, einfach Bescheid geben
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Falke359

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Re: Ablaufende Zeit spieltechnisch umsetzen
« Antwort #8 am: 7.11.2014 | 14:51 »
ich würde Ardwulf in vollem Umfang zustimmen:

Das Schlagwort ist "Agency", also die Frage, ob und wie frei die Charaktere in ihren Handlungs- und Entscheidungsmöglichkeiten sind bzw. sich fühlen.
Und die Entscheidungen der Charaktere werden von den Spielern meist erst dann als relevant empfunden, wenn sie die Konsequenzen abschätzen können.

Es wäre zum Beispiel ebenso unsinnig, wenn ich dringend jemanden finden müsste, aber überhaupt keinen Ansatzpunkt für eine Suche hätte.
Ähnlich ist es mit der Zeit. Die einfachste Regel wäre also wirklich, im Vorfeld bereits deutlich zu machen, was der Zeitrahmen ist und wieviel Zeit etwa welche Aktion kosten würde.
Noch besser ist es in der Tat, die Zeit dafür zu nutzen, relevante Entscheidungen treffen zu lassen: Wenn ihr dies tut, könnt ihr jenes nicht mehr tun.
Das Ganze sollte sich natürlich im entsprechenden Zeitrahmen abspielen. Etwas im Stunden- oder gar Minutenbereich in Kampfrunden umzurechnen halte ich ebenfalls für sinnlos.

Auf einen längeren Zeitraum gerechnet finde ich es übrigens meistens besser, wenn sich die Spielwelt ganz natürlich weiterdreht. Viel interessanter als die Frage, ob sie den Müllerjungen retten können oder nicht sind die jeweiligen Konsequenzen, wobei man oft nicht über das "Ende" eines Abenteuers oder einer Quest hinausdenkt, insbesondere, wenn man ein Kaufabenteuer spielt.

Meinen krassesten Fall habe ich in einer alten Kampagne erlebt, in der die Gruppe den Aufstieg eines mächtigen Schattendämons zu verhindern suchte. Die Kampagne wurde dann aus verschiedenen Gründen für ein paar Jahre auf Eis gelegt. Als wir dann nach langer Zeit wieder einstiegen, habe ich einfach die Welt um 20 Jahre weiterlaufen lassen und die neuen Charaktere fanden sich nun in einer Welt wieder, die sich ohne den Einfluss der alten Gruppe weiterentwickelt hatte und inzwischen fast völlig unter der absoluten Tyrannei jenes besagten Dämons stand, während sich die restlichen Götter zurückgezogen hatten. Hat großartig funktioniert.

« Letzte Änderung: 7.11.2014 | 14:55 von Falke359 »
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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Ablaufende Zeit spieltechnisch umsetzen
« Antwort #9 am: 7.11.2014 | 15:11 »
Ich finde ja eine Kombination aus Ardwulfs und Pyromancers Ansatz gut..
In dem konkreten Beispiel würde ich für mich als SL festlegen, wann das Ritual stattfindet (sagen wir mal in 53 Stunden ab Entführung) und die Spieler angeben lassen, wie lange die SCs sich für jede Aktion Zeit nehmen. Dass sie dabei "nur" 53 Stunden Zeit haben würde ich erst mitteilen, wenn sie einen Hinweis auf den geplanten Zeitpunkt des Rituals finden.

Beispiel:
Sagen wir mal, die SCs erfahren zwei Stunden nach der Entführung davon und lernen nach weiteren sechs Stunden, um was für ein Ritual es sich handelt. Dann können die Spieler entscheiden, dass die SCs fünf Stunden damit verbringen, herauszufinden, wann genau das Ritual stattfindet und nun merken sie: "In knapp 40 Stunden wird der Müllerssohn sterben! Bis dahin müssen wir das Versteck der Kultisten gefunden haben, einen Weg hinein auskundschaften und idealerweise auch noch einen Plan fürs Entkommen vorbereiten. "

So kannst du als SL simulieren, dass die Kultisten in der Zeit, in der die SCs nachforschen nicht untätig sind, sondern eben Vorbereitungen treffen, aber die Spieler haben in der Hand, wann die SCs bei den Kultisten eintreffen.
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Offline Arldwulf

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Re: Ablaufende Zeit spieltechnisch umsetzen
« Antwort #10 am: 7.11.2014 | 15:19 »
Wie gesagt - wichtig sehe ich vor allem nicht nur einen Zeitpunkt zu setzen. Also nicht nur "in X Tagen und Y Stunden stirbt der Müllerssohn" sondern auch: "wenn die Spieler 1 Tag früher ankommen könnten sie ... machen" und "wenn sie einen Tag zu spät kommen bewirkt dies ..."

Dabei ist auch wichtig, dass zu spät kommen nicht automatisch einen Fehlschlag bedeutet, und es nicht automatisch vollen Erfolg heißt wenn man gerade noch rechtzeitig kommt.

Sich Teilerfolge zu überlegen ist bei so etwas also sehr wichtig.

Offline Falke359

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Re: Ablaufende Zeit spieltechnisch umsetzen
« Antwort #11 am: 7.11.2014 | 15:46 »
Dass sie dabei "nur" 53 Stunden Zeit haben würde ich erst mitteilen, wenn sie einen Hinweis auf den geplanten Zeitpunkt des Rituals finden.

Welchen Mehrwert haben die Spieler durch ihr Nichtwissen? Natürlich sollen Spieler nicht alles wissen, was man als SL so plant. Aber nehmen wir an, sie verpassen mein "Zeitlimit". Dann kann ich als SL hinter dem Busch hervorspringen und rufen: "Haha! Ihr habt es nicht geschafft, weil ihr nur 53 Stunden Zeit gehabt hättet!" Vielleicht ergänze ich: "Ihr hättet diese oder jene Information gebraucht, um den Zeitpunkt des Rituals zu erfahren!" (ich übertreibe bewusst).
Was denken sich die Spieler? Im schlimmsten Fall: "Toll, du hast uns reinreiten können, ohne dass wir viel dagegen hätten tun. Dann freu dich halt drüber (, du Depp!)".  Im besten Fall sagen sie sich: "Siehste mal, hätten wir uns nur mehr beeilt." Die Konsequenz ist dann aber vielleicht, dass sie sich beim nächsten Abenteuer besonders beeilen, obwohl sie viel mehr Zeit hätten als sie denken. Dadurch verpassen sie vielleicht vieles von dem, was ich als SL geplant hatte und ich wundere mich, warum sie so hetzen.

Wenn ich als Spieler erraten muss, was der SL von meinem Charakter erwartet (zum Beispiel in welcher Zeit ich den Müllerssohn finden muss oder was ich tun muss, um an wichtige Informationen zu kommen), dann habe ich vielleicht meinen inneren Simulationstrieb befriedigt und kann mich als SL bewundern, was für eine schöne, funktionierende Welt ich doch geschaffen habe, verliere aber dadurch im Zweifelsfall den Spielspaß meiner Spieler aus den Augen.

Deshalb ist meine Erfahrung: Mehr Agency (Handlungsmöglichkeit) bringt mehr Spielspaß. Mehr Wissen schafft mehr Handlungsmöglichkeiten.
« Letzte Änderung: 7.11.2014 | 16:01 von Falke359 »
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Pyromancer

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Re: Ablaufende Zeit spieltechnisch umsetzen
« Antwort #12 am: 7.11.2014 | 15:59 »
Welchen Mehrwert haben die Spieler durch ihr Nichtwissen? Natürlich sollen Spieler nicht alles wissen, was man als SL so plant. Aber nehmen wir an, sie verpassen dein "Zeitlimit". Dann kann ich als SL hinter dem Busch hervorspringen und rufen: "Haha! Ihr habt es nicht geschafft, weil ihr nur 53 Stunden Zeit gehabt hättet!" Was denken sich die Spieler? Im schlimmsten Fall: "Toll, du hast uns reinreiten können, ohne dass wir viel dagegen hätten tun. Dann freu dich halt drüber (, du Depp!)".  Im besten Fall sagen sie sich: "Siehste mal, hätten wir uns nur mehr beeilt." Die Konsequenz ist dann aber vielleicht, dass sie sich beim nächsten Abenteuer besonders beeilen, obwohl sie viel mehr Zeit hätten als sie denken. Dadurch verpassen sie vielleicht vieles von dem, was ich als SL geplant hatte und ich wundere mich, warum sie so hetzen.

Wenn ich als Spieler erraten muss, was der SL von meinem Charakter erwartet (zum Beispiel in welcher Zeit ich den Müllerssohn finden muss), dann habe ich vielleicht meinen inneren Simulationstrieb befriedigt und kann mich als SL bewundern, was für eine schöne, funktionierende Welt ich doch geschaffen habe, verliere aber dadurch im Zweifelsfall den Spielspaß meiner Spieler aus den Augen.

Ich habe den Eindruck, du interpretierst da mehr rein, als eigentlich drin ist. Wenn irgendwelche Kultisten den Müllers-Sohn entführen, dann ist der Zeitdruck doch schon DA. Was die SCs halt nicht wissen ist, ob sie jetzt 12, 24 oder 73 Stunden Zeit haben, bis "schlimme Dinge" passieren.

Und MICH würde es jetzt schwer verwundern, wenn der SL dann sagt: "Ach ja, das Ritual ist am Mittwoch, 22:45h, beeilt euch mal lieber."   wtf?

Warum sagt er dann nicht gleich: "Ach ja, das Ritual ist am Mittwoch, 22:45h, im Keller der alten Ruine oben auf dem Berg, beeilt euch mal lieber. Aber passt auf, die haben hier und hier Wachen aufgestellt, und der Bürgermeister steckt mit ihnen unter einer Decke."
Hinterher laufen die Spieler noch in die Falle, weil sie nicht wussten, dass der Gegner Wachen aufstellt, und haben keinen Spielspaß.  ::)

Offline Falke359

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Re: Ablaufende Zeit spieltechnisch umsetzen
« Antwort #13 am: 7.11.2014 | 16:05 »
Ich habe den Eindruck, du interpretierst da mehr rein, als eigentlich drin ist. Wenn irgendwelche Kultisten den Müllers-Sohn entführen, dann ist der Zeitdruck doch schon DA. Was die SCs halt nicht wissen ist, ob sie jetzt 12, 24 oder 73 Stunden Zeit haben, bis "schlimme Dinge" passieren.

Das ist ein purer Simulations-Ansatz, wenn man sagt, der Zeitpunkt sei eben schon da (weil man will, dass seine Welt nach festen Regeln funktioniert). Ist natürlich ein legitimer Ansatz.
Aber letztlich habe ich als SL jeden Aspekt meiner Welt geschaffen: Ich habe entschieden, dass die Kultisten den Müllers-Sohn entführen, ich entscheide, wann das Ritual stattfindet. Damit ist der Zeitpunkt eben nicht einfach nur da, sondern wird von mir als SL gesetzt.

Kein SL gibt jede Information raus, warum auch? Worauf ich hinaus möchte, ist, dass die Spieler den Eindruck haben müssen, dass sie Handlungsmöglichkeiten haben. Und dazu kann es schon reichen, wenn sie zum Beispiel wissen, dass das Ritual spätestens in drei Tagen vollzogen sein muss oder wenn ich ihnen als SL klar sage: "Wenn ihr einen weiteren Tag in der Stadt bleibt, anstatt eurer Spur zu folgen, muss euch klar sein, dass ihr damit das Leben des Müllerssohn auf´s Spiel setzt."

*edit*
Zitat
Warum sagt er dann nicht gleich: "Ach ja, das Ritual ist am Mittwoch, 22:45h, im Keller der alten Ruine oben auf dem Berg, beeilt euch mal lieber.

Witzigerweise ist das im Prinzip genau dasselbe Problem wie das, welches der OP anspricht: Denn es macht keinen Unterschied, ob die Spieler wissen, dass das Ritual am Mittwoch um 22:45 Uhr stattfindet, oder ob sie wissen, dass das Ritual genau dann kurz vor seiner Vollendung steht, wenn sie den Raum betreten. Beides beraubt sie letztlich ihrer Handlungsmöglichkeiten.

« Letzte Änderung: 7.11.2014 | 16:18 von Falke359 »
Früher war mehr Lametta.

Offline GustavGuns

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Re: Ablaufende Zeit spieltechnisch umsetzen
« Antwort #14 am: 7.11.2014 | 16:06 »
Ich denke, Zeit wird für die Spieler um so realistischer, umso mehr der SL einen tatsächlichen Plan aufstellt, was wann passiert, und was sich dadurch ändert. Wenn der SL einen Zeitstrahl hat, auf dem zu sehen ist, wann sich der Müllerssohn wo befindet, wann die Schurken den Ritualplatz aufsuchen, wann sie mit den Sicherheitsmaßnahmen und dem Aufstellen der Wachen fertig sind, wann sie den Beschwörungskreis fertiggezeichnet haben, und so weiter, und besonders, welche Konsequenzen sich aus all dem jeweils für die Spieler ergeben (zB dass der Oberkultist beim Zeichnen des Beschwörungskreises 1 Stunde lang wirklich komplett abgelenkt ist, oder dass 4 seiner Schergen mit dem Müllersohn im Versteck beschäftigt sind, bis man zum Ritualort geht, oder dass 3 Stunden nach der Entführung ein dichter Regen einsetzt, der viele Spuren verwischt).
« Letzte Änderung: 7.11.2014 | 16:10 von GustavGuns »
Peng! Du bist tot!

Pyromancer

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Re: Ablaufende Zeit spieltechnisch umsetzen
« Antwort #15 am: 7.11.2014 | 16:09 »
Worauf ich hinaus möchte, ist, dass die Spieler den Eindruck haben müssen, dass sie Handlungsmöglichkeiten haben. Und dazu kann es schon reichen, wenn sie zum Beispiel wissen, dass das Ritual spätestens in drei Tagen vollzogen sein muss oder wenn ich ihnen als SL klar sage: "Wenn ihr einen weiteren Tag in der Stadt bleibt, anstatt eurer Spur zu folgen, muss euch klar sein, dass ihr damit das Leben des Müllerssohn auf´s Spiel setzt."

Und da bin ich wieder voll bei dir.

Offline Falke359

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Re: Ablaufende Zeit spieltechnisch umsetzen
« Antwort #16 am: 7.11.2014 | 16:11 »
Ich denke, Zeit wird für die Spieler um so realistischer, umso mehr der SL einen tatsächlichen Plan aufstellt, was wann passiert, und was sich dadurch ändert. Wenn der SL einen Zeitstrahl hat, auf dem zu sehen ist, wann sich der Müllerssohn wo befindet, wann die Schurken den Ritualplatz aufsuchen, wann sie mit den Sicherheitsmaßnahmen und dem Aufstellen der Wachen fertig sind, wann sie den Beschwörungskreis fertiggezeichnet haben, und so weiter, und besonders, welche Konsequenzen sich aus all dem jeweils für die Spieler ergibt (zB dass der Oberkultist beim Zeichnen des Beschwörungskreises 1 Stunde lang wirklich komplett abgelenkt ist, oder dass 4 seiner Schergen mit dem Müllersohn im Versteck beschäftigt sind, bis man zum Ritualort geht, oder dass 3 Stunden nach der Entführung ein dichter Regen einsetzt, der viele Spuren verwischt).

Kann man wunderbar so simulieren (mache ich im Kopf meistens so). Klappt aber nur dann, wenn der SL mit allen Möglichkeiten gleichwertig umgeht. Heißt: Für die Spieler muss es genauso interessant, spannend und spaßig weitergehen können, egal ob der Müllerssohn überlebt oder stirbt. Und daran scheitert leider mancher SL, der nicht über den Tod des Müllerssohnes hinausplant. Oder?

*edit*
Und um nochmals zu wiederholen, was Ardwulf betont hat (wenn ich ihn richtig verstanden habe): Man muss das Verstreichen der Zeit nicht unbedingt in Stunden messen, das geht auch über die Entscheidungen der Spieler. Sprich: Nicht nach 3 Stunden sind viele der Spuren verwischt, sondern: Wenn z.B. die Spieler noch auf den Markt gehen um einzukaufen, bevor sie der Spur folgen, hat inzwischen schwerer Regen eingesetzt. Machen sie sich direkt auf, finden sie noch Spuren.
Und diese Methode der Zeitmessung würde auch ich bevorzugen, vor allem, wenn die Spieler vorher schon wissen, welche Konsequenzen ihr Handeln hat. ("Am Himmel ziehen schwere Wolken auf, es sieht nach Regen aus. Wenn ihr der Spur nicht sofort folgt, könnte der Regen euch in die Quere kommen").
« Letzte Änderung: 7.11.2014 | 16:19 von Falke359 »
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Offline Arldwulf

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Re: Ablaufende Zeit spieltechnisch umsetzen
« Antwort #17 am: 7.11.2014 | 16:18 »
*edit*
Und um nochmals zu wiederholen, was Ardwulf betont hat (wenn ich ihn richtig verstanden habe): Man muss das Vertreichen der Zeit nicht unbedingt in Stunden messen, das geht auch über die Entscheidungen der Spieler. Sprich: Nicht nach 3 Stunden sind viele der Spuren verwischt, sondern: Wenn z.B. die Spieler noch auf den Markt gehen um einzukaufen, bevor sie der Spur folgen, hat inzwischen schwerer Regen eingesetzt. Machen sie sich direkt auf, finden sie noch Spuren.
Und diese Methode der Zeitmessung würde auch ich bevorzugen, vor allem, wenn die Spieler vorher schon wissen, welche Konsequenzen ihr Handeln hat. ("Am Himmel ziehen schwere Wolken auf, es sieht nach Regen aus. Wenn ihr der Spur nicht sofort folgt, könnte der Regen euch in die Quere kommen").

Das war nicht wirklich meine Aussage, aber ich würde dir da durchaus zustimmen: Es geht weniger um zu 100% präzise Zeitmessung, sondern darum dass die Aktionen der Spieler einen tatsächlichen Einfluss haben. Wie genau die Zeit gemessen wird ist aber Geschmackssache und davon unabhängig - ich würde jetzt auch nicht sagen dass der Ansatz von dir dort oben besser oder schlechter als eine präzise Zeitmessung ist.

Solange die Aktionen der Spieler Konsequenzen haben klappt beides.

Offline GustavGuns

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Re: Ablaufende Zeit spieltechnisch umsetzen
« Antwort #18 am: 7.11.2014 | 16:20 »
Naja, das kommt drauf an wie man es als Gruppe halten möchte - einer meiner SLs würde dazu sagen: wenn die Charaktere wissen, dass Sauron auf Gondor marschiert, aber trotzdem noch Zeit mit dem verschwundenen Bierfass in Bree vertun, dann haben sie es auch verdient zu scheitern. Das ist aber sicher nicht jedermanns' Stil, und letztendlich liegt es ja völlig im Ermessen des SL, ob man das Abenteuer durch Langsamkeit nun völlig verpfuscht, oder ob sich die Situation nur verschlimmert oder verändert.
Peng! Du bist tot!

Offline Falke359

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Re: Ablaufende Zeit spieltechnisch umsetzen
« Antwort #19 am: 7.11.2014 | 16:22 »
ich würde jetzt auch nicht sagen dass der Ansatz von dir dort oben besser oder schlechter als eine präzise Zeitmessung ist.

"richtig oder falsch" (besser oder schlechter) - "Das sind doch bürgerliche Kategorien" (Die Känguru-Chroniken)  ;D

Ich hab schon lange damit aufgehört, eine von mir vertretene Meinung oder Spielmethode als "besser" oder "schlechter" anzusehen  :)
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Offline Bad Horse

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Re: Ablaufende Zeit spieltechnisch umsetzen
« Antwort #20 am: 7.11.2014 | 17:27 »
Wenn du in deinem Abenteuer ein Zeitlimit hast, dann solltest du es den Spielern nicht allzu schwer machen, es herauszufinden. Die Dörfler könnten sich z.B. schon auf den "Tag der Schwarzen Ernte" vorbereiten, einem Tag, an dem allgemeines Unheil droht - da ist der Sprung zu "Hm, die Kultisten planen etwas, vielleicht hängt das mit diesen Unheilstag zusammen" nicht allzu weit.

Sollten die Charaktere allerdings nur shoppen gehen oder alle freundlichen NSCs anpissen (oder - was meine Gruppe ganz gerne tut - untereinander herumspekulieren statt einfach mal jemanden zu fragen), dann vergeht die Zeit halt, und dann kann es passieren, dass sie zu spät kommen.

Es ist nur wichtig, ab und zu zu erzählen, wann man sich gerade befindet - da kann man ja auch ein bisschen flexibel sein. "So, ihr habt jetzt zwei Stunden diskutiert, so langsam wird es Abend..." "Ja, Moment, aber ich wollte noch mit der Tagwache am Tor sprechen!" "Und überhaupt haben wir mindestens eine von den zwei Stunden über Star Wars geredet!" "Also gut, es ist eine Stunde später, du erwischst die Tagwache, wie er gerade seinem Kumpel eine Geistergeschichte über diesen unheimlichen Kult erzählt..." usw.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Cassiopeia

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Re: Ablaufende Zeit spieltechnisch umsetzen
« Antwort #21 am: 7.11.2014 | 17:55 »
Mach es wie Dread: Mit einem Jenga-Turm. Wenn er fällt, ist der Müller tot. Ist ja nicht so, dass die Kultisten vorher einen Zeitplan einreichen würden.

und kombiniere es mit dem Ratschlag der hier schon genannt wurde: Gib ihnen die Wahl schnell oder gründlich zu sein
"Ihr fragt persönlich in allen Kneipen der Stadt nach, wer den Müller zuletzt gesehen hat." -> ziehe drei Steine
"Ihr fragt nur in seiner Lieblingskneipe" -> ziehe einen Stein.

Spiel vorher eine Runde Jenga und schätze ab, wieviel Steine gezogen werden können. Überschlage dann, welches Tempo du nehmen musst.

Damit ist die Spannug auf jeden Fall am Spieltisch präsent.

Noir

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Re: Ablaufende Zeit spieltechnisch umsetzen
« Antwort #22 am: 7.11.2014 | 18:36 »
Da kommen ja schon einige gute Ideen zusammen. Danke schon einmal dafür!

Auf die Idee mit dem Jenga-Turm bin ich noch nicht gekommen (und das, obwohl Dread bei mir im Regal steht!) - mir gefällt die Idee! Das in Kombination mit den anderen Tipps, könnte ne Menge Spannung bringen und - für mich ganz wichtig - bietet eine gewisse Unkontrollierbarkeit sowohl bei Helden als auch beim Spielleiter.

Wenn man dann bestimmte weitere Geschehnisse auf ein Blatt Papier schreibt und dazu dann eine gewisse Steinanzahl, hat man auch einen flexiblen Zeitstrahl.

Kultisten erreichen mit Müllerssohn den verwunschenen Turm: 3 Steine gezogen
Kultisten foltern Müllerssohn: 5 Steine gezogen
Kultisten ziehen Ritualkreis: 15 Steine gezogen

Und so weiter. Spannend!

Offline Anastylos

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Re: Ablaufende Zeit spieltechnisch umsetzen
« Antwort #23 am: 7.11.2014 | 20:14 »
Ich hätte den Spielern einfach eine handvoll Pokerchips die Zeit symbolisieren und für alles was sie tun müssen sie entscheiden wieviele Chips (Zeit) das wert ist.

Du kannst auch einfach die schwarze Dame unter die letzten zwanzig Karten eines Pokerblatts mische und wenn die Karte gezogen wird ist es zu spät.

Luxferre

  • Gast
Re: Ablaufende Zeit spieltechnisch umsetzen
« Antwort #24 am: 8.11.2014 | 10:04 »
Ich hatte gerade die Idee von kleinen Steinchen, die man gegen einen leisen Gong wirft. Plötzlich fällt ein schwarzer Stein. Alle wissen, dass es etwas Schlechtes bedeuten muss, aber außer Dir weiß niemand, was genau.
Darüber würde ich das Nichterreichen von Zwischenzielen symbolisieren.
Ist zwar auch derbst Meta, aber ... is halt so  >;D