Und das steht da genau wo?
3RB is in fact limited to a single target.
3RB is described under Double Taps & Three Round Bursts, meaning those two options work the same other than the specific differences mentioned.
So 3RB works like Double Tap which says <italics added>, "Double tapping is a
single Shooting roll that gives the user +1 to hit and damage but expends two rounds of ammunition."
And later it says for 3RB, "Many modern automatic weapons, such as the M16A2, have a selector switch that allows the user to go from single shot, to burst fire, to fully automatic as a free action." Noting that burst fire is a separate option from fully automatic.
So in short, a Three Round Burst is always a single Shooting roll that gives +2 to Shooting and +2 damage but uses three rounds of ammunition.
It does not suffer the -2 for full automatic fire since it can only be used for a single attack.
Hope that helps.
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Clint Black
Savage Worlds Core Rules Brand Manager
Was ergibt es dann für einen Sinn, mehrere Waffen der gleichen Kategorie eindeutig benannt aufzuführen, die sich nur in winzigen Details unterscheiden - teils nur minimal im Gewicht?
Nein, da ist es üblicherweise ebenso nebulös und/oder technisch falsch* wie im GRW.
*Es sei denn, in den Settingbeschreibungen sind auch Waffen namentlich genannt, die dann doch irgendwie nicht die Waffen mit dieser Bezeichnung sind.
Um natürlich das Ausstatten deiner Truppen und Spieler zu vereinfachen und grob ein paar Beispiele anzugeben.
Es sind einfach nur Etiketten die letztlich kosmetische Unterschiede darstellen sollen. Der Russe hat dann seine Kalaschnikov, der Ami seine M16. Es soll einfach nur den Einstieg erleichtern...
Genausowenig wie die Preise - verhältnismäßig - stimmen, genausowenig stimmen die Daten der Waffen. Settingregeln detaillieren sie hier (manchmal) besser, wenn die Waffen aus einer Zeitperiode kommen. Alles ist aber mit groben Pinselstrichen zur einfachen Anwendung, nicht aus realistischen-simulationistischen Gesichtspunkten gestaltet worden. Das betrifft nicht nur ALLE Waffen, sondern auch die Rüstungen, sondern auch - und gerade die Fahrzeuge. Gerade bei den Schiffen (und die Kampfregeln dazu) bekomme ich als ehemaliger Seefahrer immer Bauchgrimmen.
Ich habe "realistische" SF-RPGs gespielt und mich bis Erbrechen in deren Bastelregeln bis hinab zum letzten Watt Leistung von Motoren oder Gasdruck von Patronen. Wenn ich mir die Ergebnisse dieser Systeme mit den groben Angaben in SW sind sie aber im Endeffekt nicht viel anders, insbesondere wenn es rein um letztlich "kosmetische" Variationen geht. Also wozu die Arbeit? Ich variiere einfach nur die Enddaten ein bißchen, bediene die üblichen Klischees und gut ist. Spart enorm viel Zeit, wälzen von Tabellen, glühende Finger vom Tippen auf der Tastatur und rote Augen, wenn etwas nicht passt.
Die gesamten Spieldaten der Ausrüstung sind einfach nur auf Spielbarkeit und leichten Einstieg (Identifizierbarkeit) ausgelegt, NICHT Realismus. Darum dreht es sich ja in SW; Spielbarkeit. Simulationisten und Realitätsfanatiker sollten sich andere Systeme suchen, denn egal wie oft sie es "verbessern" wollen, letztlich kommt man doch wieder (mit leicht anderen Daten) wieder bei den Tabellen im Buch raus. Die dann ein anderer "Simulationist" irgendwann verbessert usw. Es bringt nichts! Das passt schon, denn ES IST NUR EIN SPIEL.
Ich untestütze aber eine saubere Kategorisierung und Definition der Waffeneigenschaften. Das klappte doch auch bei so schwammigen Punkten wie Ausprägungen und Monstereigenschaften, warum nicht auch hier bei vielleicht einem halben Dutzend.