Autor Thema: [PF] Gifte - RAW-Handhabung/Regelung - ist das, was ihr euch wünscht?  (Gelesen 4435 mal)

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Narubia

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Sooo, ich mache mal ein größeres Fass auf. Ich habe mir darüber jetzt schon einige Gedanken gemacht und wollte einfach mal hier in die Runde fragen, wie ihr das so findet...

Die wesentliche Frage ist:
Findet ihr, dass Gifte in der PF das sind, was ihr euch darunter vorstellt, oder verfehlen sie ihren Zweck?
Biegt ihr euch einen Teil der Welt so hin, dass es stimmig wird, oder passen sie, RAW, zu dem, wie ihr euch Gifte vorstellt?
Und vor allem: Wurden Gifte bei euch jemals nennenswert und erfolgreich über eine Kampagne hinweg von einem Charakter eingesetzt?

Das sind für mich die Kritikpunkte, bei denen ich bei allen eigentlich sagen muss: Nein. So wünsche ich mir Gifte nicht.

Zuerst einmal zur Basis: An sich finde ich das System, mit dem Gifte taxiert werden, brauchbar und gut.
Die Frequenz, die mit PF eingeführt wurde, ist wesentlich besser brauchbar als das System aus 3.5, und an sich ist Attributsschaden eine schöne Lösung, um den Verfall des Körpers darzustellen. Hier ist mMn überhaupt nichts auszusetzen.

Für mich viel unverständlicher ist eigentlich die Herstellung und der Einsatz von Gift und die Auswirkungen dessen, aus mehreren Gründen:
1. Gifte sind, wenn man angemessene Gifte für seine Stufe kauft, schlicht schweineteuer und leisten nur wenig. Im Vergleich zu Zaubern (und mit genau denen müssen sie sich ja letzten Endes messen lassen!) sind sie schlicht unterlegen.
2. Auf höheren Stufen sind Gifte unbrauchbar. Der SG ist mit 26 gedeckelt (Drachenschleim), das schafft ein HG 13 Drache (Erwachsener blauer Drache) durchschnittlich.
3. Es gibt Gifte, die einfach in Relation zu anderen Giften lächerlich gut sind. Das Drowgift beispielsweise ist für die Anfangszeit schlicht das perfekte Gift. Der SG ist mit 13 zwar nicht besonders, aber der Effekt (1 Minute Bewusstlosigkeit!) ist einfach der Hammer. Bei einem Preis von 75 GM (37,5, wenn man es selbst herstellt) ist es für diesen Mörder-Effekt (in Relation zu anderen Giften der ein Schnäppchen. Die Balance zwischen den Giften ist absolut madig.
4. Man sollte meinen, dass es in dieser Welt tausende Gifte gibt, die einen normalen Bürger der 1. Stufe (10 KO, Zähigkeitswurf +0) durchschnittlich umbringen. Nein. Eher 3. Und die kosten allesamt mehr, als besagter Bürger in seinem Leben verdient.

Meine Erfahrung mit Giften ist folgende:
Als Spielleiter kann man wirklich viel Spaß mit Giften haben. Häufig sind Spieler nicht besonders gut vorbereitet, sodass die Gifte manchmal sogar bis zum Ende durchticken und Spieler dann zumindest bis zum Ende des Tages mit großen Einbußen leben müssen.
Gleichzeitig kann man Assassinen auch problemlos mit Gift losschicken, weil sie ja eh nur "für diesen Encounter" leben und dann das Budget auch gerne mal da reinfließen kann.
Kurz gesagt: Solange die Kosten kein Problem spielen und man Monster mit speziellen Giften erschaffen kann, habe ich als Spielleiter damit eine Menge Spaß.

Als Spieler hingegen sind Gifte eine traurige Angelegenheit. Man hat für die meisten Aufgaben nur eine geringe Auswahl an Giften (Beispiel "töte Person X oben), die dann meist sehr teuer ist und in Relation zu (z. B.) Zaubern oder anderen Optionen die schlechtere Wahl. Dazu kommen natürlich noch so Dinge, wie dass Gift in den meisten Welten verboten sein dürfte.
Dauerhaft sich auf Gifte zu verlassen, zehrt zudem ungemein an den Ressourcen und ist spätestens ab Stufe 10 nicht mehr praktikabel. Einen Charakter auf Gift basierend zu spielen ist quasi unmöglich.

Was müsste sich mMn ändern?
1. Man sollte Gifte nach einer Tabelle herstellen können. Sprich: Man stellt nicht mehr "Gift einer Riesenwespe" her, sondern "Verwundung, SG 18, 1/Rd. für 6 Rd., 1W2 GE, 1 Rettungswurf". All diese Variablen spielen dann für den Herstellungs-Schwierigkeitsgrad sowie für die Kosten eine Rolle.
2. Das ganze muss finanziell tragbar sein. Evtl. auch für Charaktere, die sich auf sowas spezialisieren wollen sogar kostenlos (natürlich nur für Eigengebrauch, aber derartige Regelungen sollten das letzte Problem sein)
3. Gifte wie das Drowgift darf es nicht mehr geben. Kurz gesagt: Entweder teurer, oder weg.

Wie seht ihr das alles? Ich möchte einen Opinion-Storm!  ;D

Offline Slayn

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Wirf mal einen Blick in das Alchemie-Buch. Dort gibt es ein ganz gutes Baukastensystem für Gifte und auch Ideen wie man sie "pimpen" kann, etwa indem "Konzentriertes Gift" den DC deutlich anhebt, dann bleiben sie auch länger relevant.
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Narubia

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Ich habe das Buch nicht, aber solange man die oben angesprochenen Punkte (Kosten!) dadurch nicht komplett außer Kraft setzt, ist das ganze Buch nichts für mich. Ist das der Fall?

Offline bobibob bobsen

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Ich hatte bisher nichts an Giften auszusetzten. Meine Spieler setzen sie schlicht nicht ein.
Wenn ich denn etwas ändern würde dann würde ich bei hergestellten Giften den DC an den Skillwert Alchemie koppeln, wie ich das genau umsetzten würde kann ich jetzt adhoc noch nicht sagen.
Ich sehe aber wie gesagt bisher kein Problem bzw. ein Problem das vergleichbar ist mit Waffen die gegenüber anderen Waffen abstinken, Rüstungen die kein trägt weil es für weniger Geld bessere gibt etc.

Offline Nevermind

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Wieviel Gift willst du denn bei welchen Investment zugestehen?

Wenn du das Gift zu effektiv/billig machst, dann ist es nur ein weiterer Schritt auf der DPS Spirale.

Ich seh eigentlich kein Problem in relativ hohen Kosten.
Nur weil jemand sich 'Giftmörder' aufs Fähnchen schreibt, muss er ja nicht in jeden 08/15 Kampf seine x Vergifteten Waffen in die Gegner stecken, das kann dann gerne für spezielle Gegner aufgehoben werden,.... imho.


Narubia

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Ich überlege mir gerade ein (zugegebenermaßen relativ komplexes) System, bei dem Gifte je nach ihren Parametern einen "Giftfaktor" zugeordnet bekommen. Der Giftfaktor bestimmt dann dessen Kosten und wie begabt ein Alchemist sein muss, damit er jenes Gift herstellen kann.

Sprich: Der Alchemist möchte ein Gift für einen besonderen Zweck herstellen (König durch ins Essen gemischtes Gift langsam ermorden), geht dann kurz die Tabelle durch und kann dann ein Gift herstellen.

Meilensteine sollen dabei (in etwa) sein:
Ein unbegabter Bürger soll maximal ein Gift herstellen können, das bei normalen manchen vielleicht Magenverstimmungen bereitet.
Ein Alchemist der 3. Stufe soll in der Lage sein, normale Bürger signifikant zu schwächen.
Ein Stufe 5 Alchemist sollte in der Lage sein, einen durchschnittlichen Bürger zu zumindest 50% umzubringen.
Auf Stufe 10 sollte diese Chance 99,9% oder so betragen. Hier sollte er auf kurz oder lang auch in der Lage sein, einen König quasi sicher um die Ecke zu bringen. (Hier nicht vom HG erschrecken lassen, ist ein typisches Beispiel dafür, wie sehr das HG-System versagen kann!)
Auf Stufe 20 sollte er Gifte herstellen können, die normale Bürger innerhalb einer Runde den Garaus machen, die auch Monster der 10. Stufe oder mehr hilflos werden lassen, und die Monster der 20. Stufe bei unterdurchschnittlichen Würfen Probleme bereiten können.

Wieviel Gift willst du denn bei welchen Investment zugestehen?

Wenn du das Gift zu effektiv/billig machst, dann ist es nur ein weiterer Schritt auf der DPS Spirale.
Zumal kaum ein Gift überhaupt richtigen Schaden macht: Wo siehst du denn bitte eine "Spirale"? O.o

Wichtig ist vor allem: Wen stärkt eine Stärkung der Gifte?
Da es hierbei eine Koppelung an die Fähigkeit "Gift einsetzen" gibt, (die ich auch nicht lösen möchte), werden durch eine Verstärkung der Gifte vor allem 3 Klassen begünstigt: Alchemisten, Schurken und Ninjas. Die sind jetzt allesamt nicht für ihre große Macht bekannt (wobei ich mich mit dem Ninja nicht auskenne, schlicht, weil ich diese japanischen Klassen nicht mag.). Eine Verstärkung soll hier also dazu führen, dass diese mit Einsatz von Fertigkeitspunkten, Gold, evtl. auch Talentvergabe etc. eine neue Möglichkeit finden, Gegnern zuzusetzen. Und wenn das "nur" bei speziellen Gegnern der Fall sein soll, wäre das ja auch okay.

Aktuell ist es bei mir wie bei Bobsen: Kaum einer nutzt es. Nur bekomme ich das Feedback: "Lohnt ja eh nicht."

Offline Nevermind

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Zumal kaum ein Gift überhaupt richtigen Schaden macht: Wo siehst du denn bitte eine "Spirale"? O.o
Ob es nun Schaden ist, oder Attributsschaden(gerade bei Konsti) ändert doch wenig, das wenn es zu einfach zugänglich ist und dabei 'zu' effektiv, dann klatscht eben jeder Char das Gift auf seine Waffen (Moralische Hindernisse mal aussen vor). Es wird dann wenn die Hürde zu niedrig ist, einfach ein No-Brainer.
 


Wichtig ist vor allem: Wen stärkt eine Stärkung der Gifte?
Da es hierbei eine Koppelung an die Fähigkeit "Gift einsetzen" gibt, (die ich auch nicht lösen möchte), werden durch eine Verstärkung der Gifte vor allem 3 Klassen begünstigt: Alchemisten, Schurken und Ninjas. Die sind jetzt allesamt nicht für ihre große Macht bekannt (wobei ich mich mit dem Ninja nicht auskenne, schlicht, weil ich diese japanischen Klassen nicht mag.). Eine Verstärkung soll hier also dazu führen, dass diese mit Einsatz von Fertigkeitspunkten, Gold, evtl. auch Talentvergabe etc. eine neue Möglichkeit finden, Gegnern zuzusetzen. Und wenn das "nur" bei speziellen Gegnern der Fall sein soll, wäre das ja auch okay.

Aktuell ist es bei mir wie bei Bobsen: Kaum einer nutzt es. Nur bekomme ich das Feedback: "Lohnt ja eh nicht."
Vielleicht hab ichs überlesen, aber Schurken haben per se kein Poison Use (Und Poison Use kann man mit guten Zähigkeitssaves substituieren :) )
Also welches Investment erwartest du, wie verhinderst du das, wenn du es billiger machst, nicht jeder Hans und Franz mit ner Giftwaffe rumläuft.

Und Long Term Gifte sollten imho eher ein Fluff Element sein, das muss man imho nicht Regeln, da die Chance das SC einen NSC über Monate und Jahre vergiften wollen dann doch eher gering ist, das ist für mich eher ein Storyelement.

Narubia

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Ob es nun Schaden ist, oder Attributsschaden(gerade bei Konsti) ändert doch wenig, das wenn es zu einfach zugänglich ist und dabei 'zu' effektiv, dann klatscht eben jeder Char das Gift auf seine Waffen (Moralische Hindernisse mal aussen vor). Es wird dann wenn die Hürde zu niedrig ist, einfach ein No-Brainer.
Prinzipiell ist das natürlich richtig. Es darf natürlich kein "ist so billig, macht also jeder ständig" werden. Mir geht es bei der Änderung darum, natürlich gleichzeitig eine Balance zu wahren, die die Spielwelt nicht in sich zusammenfallen lässt.
 
Vielleicht hab ichs überlesen, aber Schurken haben per se kein Poison Use
Nicht per se, aber sie kommen leicht dran: Giftmischer

(Und Poison Use kann man mit guten Zähigkeitssaves substituieren :) )
Dass jeder ab einem gewissen Zeitpunkt "Gift einsetzen" ignorieren kann, ist genau so lange der Fall, wie man ausschließlich Gifte mit so niedrigen SGs im Spiel hat. Sobald die Regelung, die ich plane, greift, kann man das zwar versuchen, hat aber dann entweder schwache Gifte oder alternativ ein großes Risiko.


Also welches Investment erwartest du, wie verhinderst du das, wenn du es billiger machst, nicht jeder Hans und Franz mit ner Giftwaffe rumläuft.
Kurz gesagt: Dazu bin ich noch viel zu weit in der Brainstorming-Phase, um da eine klare Antwort liefern zu können.
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Grundsätzlich soll eine Idee über allem stehen: Ein Charakter, der sich mittels Archetyp, Fertigkeitspunkten und Talent oder ähnlichem Einsatz auf seinen Gifteinsatz spezialisiert, der soll dann auch vernünftig davon profitieren können.

Und Long Term Gifte sollten imho eher ein Fluff Element sein, das muss man imho nicht Regeln, da die Chance das SC einen NSC über Monate und Jahre vergiften wollen dann doch eher gering ist, das ist für mich eher ein Storyelement.
Aktuell gibt es genau das regelseits jedoch: Königsschlaf. Ist ein mMn unschön geregeltes (da mit Attributsentzug statt mit Schaden) Gift, das genau dafür da sein soll. Naturgemäß verfehlt es freilich seine Wirkung, da selbst der o. g. König davon schon einige Dosen nehmen muss, um ernsthaft gefährdet zu werden. Von Königen, die Stufen als Kämpfer o. Ä. haben, mal ganz zu schweigen.

Narubia

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Mal so eine Frage nebenbei:
Wie stellt ihr euch eigentlich Charisma-Schaden vor? Für mich ist das grad in der Vorstellung nicht ganz so einfach.
Weisheits-Schaden, okay, das Gift löst eine gewisse Verwirrung aus... Aber Charisma? Was besseres als "er wird hässlicher" fällt mir irgendwie nicht ein. Aber bei 0 Charisma fällt man doch in Ohnmacht! -.-

Offline Nevermind

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Charisma-Schaden = Unwirsch/Aufbrausend oder Apatisch, eben was was die Kommunikationsfähigkeiten ausbremst. :)
Und es endet dann eben mit völliger Apathie oder einen Ragekollaps. :)

Narubia

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Hm nicht schlecht ;)

Vielleicht komm heute mal mit einem ganz, ganz groben Rohentwurf um die Ecke.

Ganz, ganz, ganz grob :D
« Letzte Änderung: 3.12.2014 | 13:15 von Narubia »

Narubia

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Noch eine Frage...
Anwendung von Giften durch Einatmen:
Zitat
Atemgifte nimmt man auf, wenn man einen Bereich betritt, in dem sie in der Luft verteilt sind. Die meisten von ihnen füllen pro Dosis einen Würfel mit einer Kantenlänge von 3 m.
Findet ihr, dass man diese als eine Art "Bombe" werfen können sollte? MMn eher nicht, weil dadurch Fähigkeiten wie diese hier hinfällig werden. Aber wie soll man das dann anwenden?

Offline Slayn

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Du kannst auch ein Giftfläschen als improvisierte Wurfwaffe benutzen. Der Charakter ist damit nur nicht Proficient und nutzt die Abweichungstabelle. Was der Ninja da macht ist nur weitaus gezielter und effektiver, hat keine Chance auf Abweichung.
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Narubia

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Jo. Und ein Feld hat(te zumindest in 3.5) eine RK von 5. Hat sich das geändert? Sonst brauch ich da keine Abweichungstabelle.

Offline afbeer

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Du kannst auch ein Giftfläschen als improvisierte Wurfwaffe benutzen. Der Charakter ist damit nur nicht Proficient und nutzt die Abweichungstabelle. Was der Ninja da macht ist nur weitaus gezielter und effektiver, hat keine Chance auf Abweichung.

Throw Splash Weapon
Wenn ich den Fernkampf Berührungsangriff schaffe, welchen Gifteffekt willst Du denn Nebenstehenden aufdrücken? Meiner Meinung nach erleidet nur der direkt Getroffene den beschriebenen Gifteffekt. Die Bespritzten verlieren a) 1 hp, b) 1 Attributspunkt je nach Gift oder c) nix. Ich kann mich nicht entscheiden. Da das Werfen auf eine Felderecke nur vier Felder bespritzt, halte ich diesen Einsatz für Verschwendung.

Offline BobMorane

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Wenn ich die Giftbombe richtig gelesen habe kann der Ninja jedes Gift damit unters Volk bringen.

Offline BobMorane

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Wenn Du Gifte für den geneigten Bastler lukrativer machen willst, kannst Du die Kosten für den Eigenbau reduzieren z.B. 25% des Listenpreis. Der normale VK bleibt, weil illegales Schwarzmarktzeug. Die Herstellungskosten kannst Du weiter reduzieren wenn der Charakter Zeit aufwendet seine Materialien zu suchen. Da könnte man die Handwerksregeln adaptieren und über Fertigkeitsproben GP an Rohmaterialien sammeln. Ich habe einem Alchemisten in meiner gruppe auch schon GP Boni gegeben, wenn er giftige Monster ausgeschlachtet hat.

Narubia

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Wenn Du Gifte für den geneigten Bastler lukrativer machen willst, kannst Du die Kosten für den Eigenbau reduzieren z.B. 25% des Listenpreis. Der normale VK bleibt, weil illegales Schwarzmarktzeug. Die Herstellungskosten kannst Du weiter reduzieren wenn der Charakter Zeit aufwendet seine Materialien zu suchen. Da könnte man die Handwerksregeln adaptieren und über Fertigkeitsproben GP an Rohmaterialien sammeln. Ich habe einem Alchemisten in meiner gruppe auch schon GP Boni gegeben, wenn er giftige Monster ausgeschlachtet hat.
In 3.5 waren es gerade mal ein Sechstel (1/6!), das ist aber immer noch nicht genug. Sobald man dann für mittelmäßige Gifte immernoch hohe Preise zahlen muss, ist es das nicht mehr wert.
Das mit dem "Ausschlachten" ist eine Sache, die ich bereits bedacht habe und etvl. als Folgetalent o. Ä. mit einfließen lassen will. Ist auf jeden Fall eine gute Idee, die einer meiner ehemaligen Spielleiter auch schon bei normalen Kreaturen zuließ. ("Aus dem Speichel dieses Kobolds kann ich einen Sud herstellen, der in konzentrierter Form Magenkrämpfe auslöst...") Hatte richtig gutes Flair und gefiel mir direkt.

Zu den Atemgiften:
Fakt ist: Da steht "Würfel mit Kantenlänge 3 m". Fakt ist auch, dass da nicht steht, wie man etwas derartiges auslösen kann. Ich habe auch spontan nichts gefunden, was einem "Zerstäuber" oder ähnlichem gleichkommt. Hier ist also Nachholbedarf für Regeln.
In jedem Fall finde ich, mit einer Standardaktion maximal 4 (mittelgroße) Kreaturen zu vergiften, und im Gegenzug dafür keinen Schaden zu bekommen, eigentlich einen fairen Deal. Ein Fläschchen zu werfen, das dann diesen AoE-Effekt hat oder das Ganze über eine Apparatur (Schleuder o. Ä.) zu befördern, das denke ich ist eine solide Lösung dafür.

Ich bin soweit mit einem Grobentwurf fast fertig. Ich werde noch Beispiele dafür verfassen und dann ist es zumindest so reif, dass ich es hier posten kann, ohne mich zu schämen  ;D

Narubia

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So, anbei mal der erste Grobentwurf zu Giften in Allgemeinen.

Lest ihn mal durch und gebt mir einen Opinionstorm.

[gelöscht durch Administrator]

Offline BobMorane

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Auf den ersten Blick gefällt es mir gut. Zwei Fragen hätte ich dazu.

1. Wozu ist in der Tabelle mit den RW die doppelte, vierfache ect Frequenz?
2. Warum bewertest Du Weisheitsschaden höher als Stärke oder Geschicklichkeit?

Narubia

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1. Also kurz: Frequenz ist ja, wie viele "Ticks" das Gift hat. Das habe ich deswegen mit in die Tabelle der SGs einfließen lassen:

Wenn du die Tabelle genauer ansiehst, wirst du merken, dass die Werte der Frequenzen mit steigendem SG immer weiter aufeinander zulaufen, bis am Ende zwischen doppelter und achtfacher Frequenz nur noch ein Unterschied von 0,3 ist. Das hat den folgenden Grund:
Wenn man ein Gift erstellen will, das einen möglichst hohen SG hat, dann ist es so attraktiver, ein Gift mit einer längeren Wirkungszeit zu nehmen, weil es ja nicht mehr viel mehr kostet.
Ich habe bei meinen ersten Versuchen bemerkt, wenn man die Frequenz in eine separate Tabelle packt, dass dann niemand die Frequenz verlängern würde, weil man einfach sagt "Doppelte Frequenz, und dafür starke Wirkung" So hingegen ist das quasi in eines eingepackt, und man wird häufiger auf Gifte mit längeren Frequnzen zugreifen.
Diese Tabelle benötigt aber noch ganz, ganz viel Herumgespiele und darum bitte ich auch! Probiert daran herum, erstellt die besten Gifte, die ihr findet und postet sie mal, und dann kann man mal vergleichen, welche Faktoren im Gegensatz zu anderen Faktoren zu klein oder zu groß sind.

2. Das ist in rot markiert, weil ich stark überlege, das zu streichen. Der Knackpunkt liegt in den hohen Stufen: Die meisten Monster (jetzt mal von Drachen abgesehen) werden keinen besonders hohen Weisheitswert haben, dagegen die Stärke- und Konstitutionswerte steigen zumeist recht stark mit. Kaum ein HG 15-Monster hat unter 20 ST oder KO, gleichzeitig überschreitet kaum ein Monster die 20 Weisheit.
Der Clue daran ist, dass sobald man also Gifte herstellt, die Weisheitsschaden verursachen und man den SG selbst bestimmen kann, man diese Gifte eben für alle Level tauglich macht. Und das erscheint mir aktuell zu stark.

Was ich aktuell überlege:
- Lähmung, Tod und Schlaf in die Schadenstabelle einfügen (mit entsprechend hohen Faktoren)
- Talente einzubauen (Giftspezialisierungen etc., quasi ganz neue Möglichkeiten, als Schurke aufzutrumpfen)

Offline Rorschachhamster

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Interessant, morgen habe ich vielleicht mal Zeit mir das genauer anzuschauen. Ich verweise aber mal auf meinen eigenen Artikel hier, wenn ich darf:
Zufallsgifte, allein schon wegen der Preiskalkulation und gewisser Verwandheit des Themas.  ;)
Auch wenn ich die Attributsabzüge als Langweilig betitele...  >;D
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Narubia

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Ich finde grade den Trefferpunkteschaden langweilig, weil das alles nur wieder in eine DPS-Diskussion abdriftet.

Offline Rorschachhamster

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Ich finde grade den Trefferpunkteschaden langweilig, weil das alles nur wieder in eine DPS-Diskussion abdriftet.
Ich bin froh, das ich noch nie eine DPS-Diskussion hatte.  :P

Zum Dokument schreibe ich hier nur mal meine Beobachtungen auf, und da ich es ziemlich gut finde, werde ich nur die Kritikpunkte behandeln, was aber eben nicht heißt, das ich es nicht gut finde 8):

Ich finde es einfacher jede Vergiftung einzeln zu behandeln, auch wenn es sich um das gleiche Gift handelt. Eventuell einfachere Buchführung wird durch die Anpassung des Sgs wieder aufgehoben. Außerdem werden bei längeren Laufzeiten mit erhöhtem SG diejenigen mit schlechtem Zähigkeitswurf vielleicht benachteiligt, während die mit gutem nur Vorteile haben (potentiell weniger Schaden). Habe allerdings keine Berechnungen hier durchgeführt.

Der Unterschied beim Giftfaktor zwischen Rang 0 und Rang 1 sollte höher sein, denke ich. Vielleicht wäre der Wert (Also Rang + Klassenbonus + Int) besser?

Warum nicht Hälfte der Erschaffungskosten? Wie einfach überall sonst? Vielleicht eine zufällige Änderung nach unten, wenn man den Handwerkswurf vergeigt? Geringerer SG, Geringere Frequenz, längere Inkubation? ~;D Aber mir ist bewußt das nicht jeder das mag.  8] Wenn ich ganz fies wäre, verdeckter Wurf durch den SL

Int und Cha Schaden müssen rein, mMn. Gut, aber das wäre ja schnell gemacht.

Ansonsten gut und einfach.



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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Narubia

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Ich finde es einfacher jede Vergiftung einzeln zu behandeln, auch wenn es sich um das gleiche Gift handelt. Eventuell einfachere Buchführung wird durch die Anpassung des Sgs wieder aufgehoben. Außerdem werden bei längeren Laufzeiten mit erhöhtem SG diejenigen mit schlechtem Zähigkeitswurf vielleicht benachteiligt, während die mit gutem nur Vorteile haben (potentiell weniger Schaden). Habe allerdings keine Berechnungen hier durchgeführt.
Also, DEFINITIV will ich das nicht so haben wie in 3.5, dass dann mal schnell 10 Gifte auf einem liegen und man die separat behandeln muss. (Das passiert z. B. wenn ein Haufen Spinnen angreift). Ich fand diese Behandlung mit +2 SG und +halbe Dauer eine wirklich, wirklich sehr gelungene Neuerung in Pathfinder und sehe überhaupt keinen Grund, diese anders zu regeln.

Der Unterschied beim Giftfaktor zwischen Rang 0 und Rang 1 sollte höher sein, denke ich. Vielleicht wäre der Wert (Also Rang + Klassenbonus + Int) besser?
Werde ich überdenken.

Warum nicht Hälfte der Erschaffungskosten? Wie einfach überall sonst?
Überall sonst ist es ein Drittel des Marktpreises, falls du das meinst.

Vielleicht eine zufällige Änderung nach unten, wenn man den Handwerkswurf vergeigt? Geringerer SG, Geringere Frequenz, längere Inkubation? ~;D Aber mir ist bewußt das nicht jeder das mag.  8] Wenn ich ganz fies wäre, verdeckter Wurf durch den SL
Ich weiß ja, du bist der König der Zufallstabellen ;)
Aber ich denke, die Strafe, da zusätzlichen Gold zu investieren, sollte reichen.

Int und Cha Schaden müssen rein, mMn. Gut, aber das wäre ja schnell gemacht.
IN-Schaden ist schlicht scheiße. Ich erkläre dir warum:
OH MEIN GOTT, ES IST EIN SCHRECKENSHAI! Pack das IN-Gift aus!
Da ALLE Schreckenstiere und Tiere 2 oder 1 Intelligenz haben, wäre das ein lächerlich guter Counter. Man baut sich einfach ein Gift mit 2 Ticks, einem abartig hohen SG und 1 IN-Schaden und jedes Tierchen fällt nach einem Treffer in tagelangen Schlummer. Das lässt sich einfach nicht mit anderen Kreaturen Balancen.
Charisma hat dieselbe Problematik wie Weisheit, s. o..
« Letzte Änderung: 11.12.2014 | 12:53 von Narubia »