Ich denke, gerade in Bezug auf "Komplexe Regeln" musst du mal etwas in dich gehen und Klarheit schaffen was du jetzt genau damit meinst.
Soll es viele und ausdifferenzierte Skills haben? Feats? Soll es eine vereinheitlichte Würfelmethode haben oder soll sich das Situationsbedingt ändern? Welcher allgemeine Abstraktionsgrad soll vorherrschen?
Naja. Wenig Regeln sind gut. Bezogen auf die Regeln habe ich eine ganz einfache Haltung: Solange ich mit gesundem Menschenverstand schnell einen Probenwert für die abstrusesten Vorhaben der Spieler herleiten kann brauch ich dafür auch keine Regel. Eine etwaige Inkonsistenz nehme ich da gern in Kauf. Skills für das Wichtigste. Fallout selbst hat ja auch nicht gerade unzählig viele Skills. Gerade der Survival-Skill kann ja schon für ganz viele Dinge hergenommen werden. Dabei ist mir nur wichtig, dass es nicht nur absolut auf Kampf ausgerichtet ist. Eben halt um auch ungewöhnliche Aktionen und soziale Interaktionen einbauen zu können. Statt den Raider abzuknallen vielleicht mal davon überzeugen, dass man trotz Power Armour selbst ein Raider ist, oder was weiß ich. Mir wäre es halt lieb wenn auf Leute zu schießen nicht die Antwort auf alles ist.
Das einzige, was mir bisher ein wenig klar ist, ist die Tatsache dass du eine "Todesspirale" beim Schadenssystem willst und ein "Grim n Gritty" Schadenssystem, also etwas ohne Hit Points oder sonstige Abstraktionen in der Richtung.
Was mir noch unklar ist: Welche Tempo soll das ganze haben, wie viel Zeit soll in und mit einem Kampf so vergehen und welche Charaktersterblichkeit ist dir dann für diese ganze Sache als angemessen und angenehm zu werten?
So ungefähr. Wobei ich nichts gegen HP im Allgemeinen habe. Aber man sollte nun auch nicht unbedingt überleben, wenn ein Gegner ein ganzes Magazin auf einen abfeuert (und trifft). Natürlich sollen die SC auch nicht umfallen wie die Fliegen. Ich würde ein sehr schnelles Kampfsystem begrüßen. Kein stundenlanges drauf los ballern bis endlich mal einer auf 0 HP kommt. Ich möchte dass Kämpfe mit Bedacht angegangen werden müssen, weil sie ansonsten schnell zu Ungunsten der Gruppe enden.
Ich würde sagen was die Sterblichkeit angeht: Zuerst ein kritischer Zustand mit der Möglichkeit das zu heilen, dann erst tot. Gegner sofort tot. Irgendwas in der Richtung fände ich gut (das war natürlich nur ein Beispiel, ich bin sicher da gibt es zig Ansätze sowas zu handhaben).
Savage Worlds bringt einen recht stabilen und flexibel anpassbaren Regelkern mit, der sich mit vielen Settings bespielen lässt und auch kein Problem mit einem Sprachen-Mischmasch bekommt. Aber: In diesem Regelkern sind ein paar Annahmen verankert, die beeinflussen wie man spielt und wie sich das Spiel anfühlt. Ein Savage Fallout ist dann also genau das: Das Spielgefühl von Fallout mit Savage Worlds. Dieses System arbeitet wirklich, wirklich viel mit Glück und Zufall und ich bezweifle fast das es der Oben angesprochenen "Grim N Gritty" Ästhetik entsprechen wird.
Joa, aber ich glaube wenn ich Savage Worlds leiten kann, dann ist das ein ganz gutes System um mal eine Runde zu spielen, der noch nie PnP gespielt hat oder sowas. Der angeblich schnelle Kampf hat mich überzeugt. Und wie gesagt will ich es nicht unbedingt für Fallout haben. Alles genannte trifft jetzt nur auf Fallout zu. Würde ich bspw. ein Dragon Age Setting hernehmen wäre es mir wichtig, dass die Spieler sich als Helden fühlen.
Wie auch immer: Also kann man auch zwischen Deutsch und Englisch hin und her springen? Ich frage deshalb, weil ich schon oft Übersetzungen von Dingen (nicht unbedingt PnP) gesehen habe, wo eine Bezeichnung im Deutschen plötzlich etwas ganz anderes war als im Original.
Einen DS Charakter kann man (anhand Grundregelwerk) in 10 Minuten bauen.
Na gut, es lag sicher auch daran, dass ich immer nachschlagen musste und mir nie richtig gemerkt habe wie, wo und was man an Punkten vergeben kann.