Autor Thema: [System- und Settingübergreifend] Traumreisen  (Gelesen 2200 mal)

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Offline Ethelbeorn

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Das ursprüngliche Problem war eine voraussichtlich unregelmäßig und mit wechselnder Besetzung spielende Gruppe. In der aktuellen Kampagne habe ich aus der Not eine Tugend gemacht und ein Setting entwickelt (besser: zusammengeklaut) bei dem Amnesie fehlende Spieler und unzusammenhängende Episoden verknüpft. Da ich per Suche nichts ähnliches gefunden habe stelle ich es gerne zu Verfügung.

Das Setting:
Die Spieler sind Teil des Sphärenkommandos. Ein abgelegener Magierorden besitzt ein Artefakt, mit dem er eben dieses Kommando in semi-fiktive Traumwelten, sogenannte Sphären schicken kann, wo sie für den Orden Informationen beschaffen und in das Weltgeschehen eingreifen. Es gibt zwei Arten solcher Sphären:

Fiktive Sphären
sind eine Art interaktive Kristallkugel. Alles spielt sich nur in den Köpfen der Reisenden ab. (Wie bei Inception)
Es ist möglich, diese Sphähren an einem beliebigen Raumzeitlichen Punkt zu fixieren um relevante Informationen zu bekommen, z.B. Was auf dem Marktplatz einer bestimmten Stadt zu einem bestimmten Zeitpunkt geschehen ist. Dazu benötigt man einen Sphärenschlüssel Sprich: Die DNA eines anderen Wesens, (ähnlich wie bei Assassins Creed oder The Source Code )

Reale Sphären
ermöglichen es dem Kommando in die Realität einzugreifen. Das entspricht entweder effektiv ein Teleport an einen anderen Ort (Die SC erscheinen irgendwo, bringen jemanden um und hauen wieder ab) oder aber die SC beherrschen fremde Körper von denen sie einen Sphärenschlüssel besitzen. (Wie bei AVATAR)

Die Nebenwirkungen des Sphärenreisens und einer der Gründe, warum nicht die Magier selbst Reisen, ist eine gewisse Unzuverlässigkeit des Rituals. Der anvisierte Ort ist nicht immer präzise. Immer wieder kommt es zu Amnesie oder die Reisenden driften zeitweise in tiefere Sphären ab und fallen in ein Koma, bis ihr Bewusstsein zurückgefunden hat.
Das Setting erzeugte bei uns ein leicht paranoides Gefühl bei den Spielern, weil Traum und Wirklichkeit sehr kunstvoll miteinander verschwimmen. (Am Spieltisch fühlen sich alle Ebenen gleich real an  ;) ) Als Spielleiter hat man die Möglichkeit viele kleine Plots konsistent miteinander zu verweben und kann mit der Linearität der Ereignisse spielen.


Das Ergebnis hat mich bis jetzt absolut begeistert. Wir spielen seit einem Jahr (Pathfinder in einer eigenen Welt) Das Setting sollte aber mit den meisten Systemen und Spielwelten kompatibel sein.
Weitere, bereits ausgearbeitete und testgespielte Aspekte, die dem Setting weitere Tiefe verleihen ergänze ich vielleicht später. Dazu zählen:
  • Verwendung des Artefakts
  • Die Herkunft der SC
  • Tiefe Traumebenen
  • Die Herkunft des Artefakts
  • Die Motive des Ordens
  • Feindliche Kommandos
  • Zeitreisen?
  • Fähigkeiten und Talente
  • Spielleiter-Kniffe
  • Philosophie und (Rollenspiel-) Theorie
Ich warte erstmal die Resonanz ab, bin bisher ja nicht sehr aktiv gewesen und will hier keinen abschreckenden "Wall of Text" produzieren. Ich freue mich über Fragen, Kommentare, Kritik, weitere Ideen und Brainstormings, die wir und etwaige andere Spielgruppen verwenden können.
« Letzte Änderung: 12.12.2014 | 20:04 von Ethelbeorn »

Offline YY

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Re: [System- und Settingübergreifend] Traumreisen
« Antwort #1 am: 8.12.2014 | 20:52 »
 :d

Liest sich schon mal ziemlich cool.

Wenn du mehr darüber schreibst, klau ich bestimmt was zur späteren Verwendung ;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Anastylos

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Re: [System- und Settingübergreifend] Traumreisen
« Antwort #2 am: 8.12.2014 | 21:08 »
Das klingt in der Tat interessant.

Shadom

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Re: [System- und Settingübergreifend] Traumreisen
« Antwort #3 am: 8.12.2014 | 22:08 »
Würde mich ebenfalls über einen Wall of Text freuen. Klingt sehr interessant.

Wenn du übrigens ergänzendes Material suchst empfehle ich das recht obskure Rollenspiel Dreamwalker.
Ich kenne es noch in einer urgrottigen Version mit eigenem System. Das Setting war aber immer ganz in Ordnung.
Scheinbar gibt es aber schon seit Ewigkeiten eine Würfellose Version hier: http://rpg.drivethrustuff.com/product/1045/Dreamwalker-Diceless-Roleplaying-in-the-Land-of-Dreams
So oder so. Das Setting war ganz ordentlich und gerade die Taenia&co könnten evtl. in dein Setting sehr gut rein passen?


Offline Ethelbeorn

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Re: [System- und Settingübergreifend] Traumreisen
« Antwort #4 am: 9.12.2014 | 00:58 »
@ Shadom: Super Hinweis, da sind ein paar gute Ideen drin!


Danke für die Rückeldungen, Das freut mich. Ich ergänze dann nach und nach die verschiedenen Aspekte und gehe gerne zwischendurch auf Nachfragen, Kritik und Ergänzungsvorschläge ein. Ich versuche die Perspektiven von Spielern, NSC und Spielleiter zu berücksichtigen und denke es fällt dem Leser dann leichter, die einzelnen Entscheidungen nachzuvollziehen. Außerdem versuche ich Verweise auf die Spielwelt zu vermeiden. Jeder möge sich entsprechenden Lokationen dazudenken.

Zunächst ein paar Namen:
Das Artefakt trägt den Namen Blutkelch. (eine bewusst trashige Assoziation zum Hl. Gral) Der Orden heißt bei mir Thalusianischer Arkarnrat.


Die Verwendung des Artefakts

Aus Sicht der Spieler
Die Kampangne startet mit einer Amnesie. Eine leise, aber energische Stimme fordert die Spieler auf, ihre Hand an die Stirn zu führen. Ein "arkarner Beobachter", dessen Stimme nun besser verständlich ist, versichert den SC daraufhin, das alles in Ordnung sei, sie einen Vertrag unterschrieben hätten und ihr Auftrag von enormer Wichtigkeit sei. (Vgl.: The Source Code) Es folgt ein erster Auftrag. Bei uns war es die Infiltration einer Burg.
Nach Beendigung dieses Auftrags wachen die Spieler in einem Raum auf der ihnen seltsam bekannt vorkommt. Dadurch, dass das Aufwachen im Arkarnrat dem “Aufwachen” zu Beginn des Spiel gleicht, werden die ersten Zweifel wach, ob das jetzt wirklich die echte Realität ist.
Die Charaktere sind komfortabel untergebracht, dürfen den Ort aber nicht verlassen. NSC Kommando-Mitglieder können von missglückten Fluchtversuchen berichten und raten zur Kooperation.
Sie werden bald über ihre nächste Mission unterrichtet und erneut mit dem Blutkelch verbunden. Dabei bemerken sie eine ganze Reihe an kurzen Narben an ihrem Arm...

Aus Sicht des Arkarnrats
Um mit dem Blutkelch eine Sphäre zu öffnen, muss zunächst ein Runenkreis aus Kreide- und Silberstaub gezeichnet werden. (und bei Bedarf kommt das alchemistischen Substrat des Sphärenschlüssels dazu) Das Muster der Runen entscheidet, wo und welche Art von Sphäre geöffnet werden soll.
Bis zu sechs Personen haben in diesem Kreis Platz. Sie erhalten einen kleinen Schnitt in den Unterarm aus dem ein Blutstropfen gewonnen wird und werden in den Schlaf versetzt. Für die Dauer des Rituals bleiben sie an Ort und Stelle liegen und werden magisch am Leben gehalten.
Am Ritual nimmt neben dem Sphärenkommando ein arkarner Beobachter teil. Die Sphäre ist an seine Konzentration gebunden. Die Beobachter des  Arkarnrats können Sphären bis zu drei Tage aufrecht halten. Der arkarne Beobachter kann in der Sphäre nicht intervenieren. Er sieht und hört allerdings fast alles was die Charaktere sagen und kann mit den Charakteren in Kontakt treten, wenn diese ihre Faust zur Stirn führen.
Das Sphärenkommando kann keine Gegenstände in die und aus der Sphäre mitnehmen. magische Ausrüstung wird daher in Form von Tatoos an die Körper gebunden und erscheint nur in der Sphäre. Außerdem können verwirrte Kommandos den Magiern dann nicht so leicht gefährlich werden. ;)

Aus Sicht des Spielleiters
Die Spieler befinden sich den Großteil der Zeit innerhalb verschiedener Sphären. Dieser Aspekt soll aber gut in den Hintergrund treten und das Spiel nur ab und an beeinflussen. Die Charaktere behalten daher in der Sphäre all ihre ursprünglichen Charakterwerte und Fähigkeiten. Die Rune an der Stirn, die Gedankenkommunikation mit dem Arkarnen Beobachter und zwischen den Spielern ermöglicht, kann notfalls dazu verwendet werden, den Spielern Tipps und Hintergrundwissen zu geben. Bei uns wird das nur sehr sporadisch genutzt. Die Rune schafft außerdem ein festes Band, welches erklären kann, warum die Spieler immer zusammen bleiben .
Aus Sicht der Spieler beginnt jede die Sphäre mit der Beschreibung der jeweiligen Situation, zu der sie ihre Erinnerungen widergewinnen. In der Regel ist der vom Arkarnrat anvisierte Ort und Zeitpunkt. Dieser Kniff erlaubt es, manche Szenen mit einem Railroading-Flaschenhals zu beginnen, welcher sich dann in einer Sandbox ausläuft. Dass die erste Szene einer Sphäre vom SL gesetzt ist wird durch die wahrgenommene Willkür des Settings erstaunlich gut kaschiert.  ;)
Die einzelnen Episoden können in Ort und Art an die Bedürfnisse der Spieler angepasst werden. Ich frage immer wieder nach den Zielen der Spieler und der Charktere und bereite Entsprechendes grob vor.
Ist ein Spielabend frühzeitig zu Ende, kann dies mit einem vorzeitigen Zusammenbruch der Sphäre korellieren. So lassen sich auch BBEGs sehr schön retten.  >;D
« Letzte Änderung: 9.12.2014 | 13:52 von Ethelbeorn »

Offline Ethelbeorn

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Re: [System- und Settingübergreifend] Traumreisen
« Antwort #5 am: 10.12.2014 | 22:19 »
Die Herkunft der SC

Aus Sicht der Spieler
Das Setting lässt den Spielern offen, ob sie eine Hintergrundgeschichte ausarbeiten wollen. Dies kann auch erst im verlauf der Kampagne geschehen. Die SC erinnern sich dann nach und nach an weitere Details: Wo sie herkommen, Schicksalsschläge, Motive für die Verpflichtung beim Sphären Kommando etc.
Es bleibt zunächst offen, ob diese Erinnerungen "wirklich" sind, oder ob die Charaktere sich nur irgendwas ausdenken um ihre Identität zu bewahren. Der Arkarnrat kann den SC die Arbeit beim Kommando für eine Zeit von etwa 10-15 Jahren nachweisen. Es gibt entsprechende Verträge und Einsatz-Dokumentationen, die allerdings größtenteils unter Verschluss gehalten werden. Die Charakterhintergründe spielen zudem bei manchen Missionen eine Rolle, wenn vielleicht ehemalige Kontakte genutzt werden sollen.
Immer wieder kollidieren die Erinnerungen aber mit der erlebten Realität. Manche Ereignisse haben offenbar nicht wirklich stattgefunden. Es bleibt ein Rest Unsicherheit.

Aus Sicht des Arkarnrats
Der Arkarnrat rekrutiert geeignete Bewerber von überall her. Gesucht werden Menschen mit Fähigkeiten und Anlagen, die ein üblicher Rollenspielheld mitbringt. Zudem müssen die Personen einen festen Schlaf und konsistente Träume vorweisen. Bestimmte Zusammensetzungen harmonieren besser miteinander als andere. Das Team der SC schneidet in dieser Hinsicht natürlich hervorragend ab, weshalb der Rat auch bei Konflikten mit den SC an der Zusammensetzung festhält.
Traumreisen bringt gewisse Abnutzungsrisiken mit sich. Die Gefahr, abzudriften steigt immer weiter an. Die Spieler sind schon länger im Geschäft, die Amnesie bietet eine willkommene Möglichkeit, die Gefahren des Sphärenreisens herunter zu spielen. Der Orden betont, das nur einige wenige Personen geeignet sind. Die Spieler treffen nur auf wenige andere Kommandomitglieder.
Für den Orden ist der Umgang mit unberechenbaren Agenten ohne Vergangenheit ein Spiel mit dem Feuer. Die einzelnen Kommandos werden auch deshalb von einander separiert um aufstände zu verhindern. Die Unberechenbarkeit erklärt auch den restriktiven Umgang mit Informationen und Freiheit.

Aus Sicht des Spielleiters
Als Spielleiter kann ich die Aufträge an den Interessen der Spieler ausrichten. Das betrifft zum einen die Auswahl der Sphärenaufträge (bevorzugte Gegner und Settings, Kampf, Verhandlungen, Diebesgildenmissionen oder Epische Weltrettung) All das kann potentiell im Interesse des Ordens sein.
Zum anderen bestimmen die Spieler, wie sehr die Aufdeckung der eigenen Geschichte im Mittelpunkt steht. Nach dem bei uns zwei “Casual Gamer” abgesprungen sind habe ich die Komplexität des Settings stärker fokussiert. Die letzten drei Spielabende haben die Spieler fast selbstständig übernommen und sich auf die Investigation in ihre Vergangenheit konzentriert. Andernfalls hätten wir auch noch einige Abende mit einer reihe von lose verbundenen "one shots" in verschiedenen Sphären verbringen können.

Die nachfolgenden Aspekte können insofern auch weggelassen werden. Für mich als Designer, Philosophieliebhaber und systemisch-konstruktivistischer Pädagoge wird es aber erst jetzt spannend  :P
Wie die bereits erwähnten Beispiele aus Kino und Gaming zeigen, bietet ein Traum-Setting hervoragende Grundlagen für Diskussionen und knifflige Entscheidungen rund um Realität und Wahnehmung, Lebenssinn und -ziele, freien Willen und Vorbestimmtheit usw. An dieser Stelle kommt mit der “Traumwelt” sprichwörtlich eine weitere Ebene ins Spiel.

Shadom

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Re: [System- und Settingübergreifend] Traumreisen
« Antwort #6 am: 10.12.2014 | 22:50 »
Desto mehr ich lese, desto mehr liest sich das ganze wie:

Coole Oneshots, die irgendwie trotzdem zusammenhängen.

Genau das hast du aber im Grunde im ersten Post geschrieben. Dementsprechend: Super!
Ich bin besonders interessiert daran wie sich mit soviel nicht linearen Abenteuern, in sich abgeschlossenen Handlungen/Sphären usw. wirklich das Gefühl einer zusammenhängenden Story schafft. Die Szenen mit dem Arkarnrat (bist du übrigens sicher dass es nicht Arkanrat heißt?) wirken bisher wie Cutszenes, die nur immer Abenteuer zusammenkleben, die ansonsten keinen Zusammenhang haben.
Wie entstehende dauerhafte NSCs zum Anspielen? Feinde, die immer wieder kehren können? Scheitern der SCs, dass sich im nächsten Abenteuer wiederfindet?

Offline Ethelbeorn

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Re: [System- und Settingübergreifend] Traumreisen
« Antwort #7 am: 11.12.2014 | 00:39 »
Auf die Zwischenfrage:

Ein Element, das ich beispielsweise eingesetzt habe ist die Kombination aus einer "Fiktiven" Mission, die von einer "Realen" gefolgt wird. Die Spieler haben die Burg infiltriert, herausgefunden, dass die Burgherrin eine Dämonenbeschwörerin ist, die ein Amulett besitzt, das extrem mächtig ist. In der zweiten Mission gehen sie real in die selbe Burg und verfolgen die Burgherrin in einen Dungeon. NSC, die sie vorher "umgebracht" haben, stellen sich als Verbündete heraus. Der Burgherr erzählt den SC, dass der Sohn den er gerade begräbt "von einem Hund angefallen wurde." Die Spieler haben in der Sphäre aber gesehen, wie die Frau ihn in einem Ritual opferte. Die Erfahrung mit dem Amulett verhindert diesmal den TPK, weil die Spieler entsprechende Vorkehrungen treffen.

Der große Story-Bogen wird in den nächsten Punkten hoffentlich deutlich: Herkunft des Kelchs, Ziele des Ordens, feindliche Kommandos.

Wiederkehrende NSC findet man in jedem Fall beim Orden. Der arkarne Beobachter ist ein zentraler NSC und in seiner Allwissenheit prädestiniert als Doppelagent zwischen den Spielern und den Magiern. Der Arkarnrat (mit "r" dann sieht das ambigramm besser aus  ;)), eine große Magierakademie, wird immer wieder angesteuert. Meine Spieler sind mit dem Biliothekar befreundet, und haben sich mit der Leitung verscherzt.

Ein paar Abenteuer spielten im Hintergrund einer Militärkampangne. Erfolg und Scheitern der SC haben sich auf den Verlauf dieser Kampangne ausgewirkt. Dadurch wurden dann entsprechende Folgeaufträge notwendig. In den fiktiven Sphären sind auch sehr radikale Auswirkungen bzw. ihre Vorhersage möglich.

Offline Ethelbeorn

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Re: [System- und Settingübergreifend] Traumreisen
« Antwort #8 am: 11.12.2014 | 21:52 »
Traumwelt und tiefe Ebenen

Aus Sicht der Spieler
Manchmal startet ein Spielabend an einer anderen Stelle, als der letzte geendet hat. Die Spieler sind zunächst etwas orientierungslos, wachen aber etwa nach einen Kampf, einer NSC-Begegnung ein weiteres mal auf und finden sich an der bekannten Stelle wieder. Sie haben geträumt. Allerdings muss das nicht heißen, dass der Ort an dem sie sich jetzt befinden die Wirklichkeit ist.

Auch der Tod ist nicht endgültig . Stattdessen erlebt der SC wirre Flashbacks, tritt so einer Art Schöpfer gegenüber oder fällt in einen endlosen Abgrund. Am Ende einer Sphäre, und ein paar Aufweckversuche und Willenswürfe später kehrt der Charakter meist in den  schlafenden Körper zurück.
Spieler die einmal in den tiefen Ebenen waren sind aber nicht mehr die selben.

Aus Sicht der Spielwelt
Den oben beschriebenen fiktiven und realen Sphären fügen wir noch drei weitere Ebenen hinzu, in den sich die Spieler befinden können: Metasphären, die Traumebene und die tiefen Ebenen.

Meta-Sphären
Genau wie in Inception ist es möglich, eine Sphäre zu erschaffen, in der eine weitere Sphäre erschaffen wird usw. Dieses Matruschka-Puppen-Prinzip funktioniert genau wie bei Inception. Ich habe noch keine Erfahrung mit der Umsetzung dieses Konzepts im Spiel gemacht, kann mir aber ein paar interessante Szenarien denken. Für das Setting sind sie zunächst ohne Belang. Behalten wir aber mal im Hinterkopf, dass die Realität vielleicht selbst eine Sphäre sein könnte. ;)

Die Traumebene
Sie lässt sich ein wenig mit dem Konzept des Äthers vergleichen, aber auch mit der Bahnhofsszene am Ende von Harry Potter. Schlafende Personen befinden sich auf dieser Ebene und können dort miteinander interagieren. Objekte und Gebäude existieren parallel zur Realität. Allerdings können Wünsche und Erinnerungen der anwesenden Träumenden (Umgesetzt in SL Willkür :) ) die Szene beeinflussen.
Wesen deren Körper sterben, während sie träumen bleiben auf dieser Ebene gefangen. In der Regel verlieren sie bald ihren Verstand und werden zu sogenannten "Verlorenen"
Nur willensstarke Geister behalten ihre Souveränität. Man trifft hier also auf eine Reihe von mächtigen Magiern, Traumtänzern und ehemaligen Sphärenkommandos.
Wichtig ist, dass die Erlebnisse in der Traumebene von den meisten Wesen nach dem Aufwachen die Erlebnisse neu zusammensetzen. Nur die SC erhalten eine konsistente Erinnerung.
Das Sphärenkommando erlebt Träume auf Grund ihres magischen Bandes immer wieder interaktiv und als Gruppe.

Tiefe Traumebenen
Genau wie bei den Sphären, gibt es Meta-Traumebenen. Diese werden tiefe (Traum-) Ebenen genannt.So etwas wie der Krabben-Strand, an dem Jack Sparrow am Anfang des dritten Films festsitzt. Wesen, die in einer Sphäre oder in der Traumwelt sterben driften hierher ab. (Inception lässt grüßen) Ihr Bewusstsein wandert in irregulären Zeiträumen durch surreale und scheinbar reale Erlebniswelten hindurch. Eine Szene wechselt an die nächste. Die Charaktere haben jede Kontrolle und Orientierung verloren, was aber nicht bedeutet, das sie dort keine nützlichen Informationen erhalten können. Auf der tiefsten Traumebene befindet sich Galagdheal, erster Traumtänzer der Elfen und Schöpfer des Blutkelchs. Man sagt, dass die ganze Welt sein Traum sei.

Aus Sicht des Spielleiters
Die Traumebene ist zunächst ein Konstrukt welches die Abwesenheit von Spielern erklären soll. Dazu ermöglicht sie die Einführung von NSCs, die über die Kampange hinweg eine Rolle spielen können. Es ist sehr interessant, wenn die Spieler nach und nach eher den Geistern aus der Traumwelt glauben als den realen Magiern. Ein Großteil der Spannung resultiert daraus, dass diese Existenzangst nach und nach der Fähigkeit zum souveränen Handeln weicht. (Ich komme bei den Fähigkeiten darauf zurück. )

Über die Traumebene lassen sich übrigens mit einer Prise Humor auch Schutzengel, Trance, Ahnenanrufung und Orakelsprüche erklären. Wir hatten beispielsweise eine Szene, in der die Spieler als “Ahnen” den Schamanen eines Stammes Anweisungen geben könnten.
« Letzte Änderung: 11.12.2014 | 23:26 von Ethelbeorn »

Offline Urias

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Re: [System- und Settingübergreifend] Traumreisen
« Antwort #9 am: 12.12.2014 | 00:25 »
Zitat von: Ethelbeorn
Die nachfolgenden Aspekte können insofern auch weggelassen werden. Für mich als Designer, Philosophieliebhaber und systemisch-konstruktivistischer Pädagoge wird es aber erst jetzt spannend  :P
Wie die bereits erwähnten Beispiele aus Kino und Gaming zeigen, bietet ein Traum-Setting hervoragende Grundlagen für Diskussionen und knifflige Entscheidungen rund um Realität und Wahnehmung, Lebenssinn und -ziele, freien Willen und Vorbestimmtheit usw. An dieser Stelle kommt mit der “Traumwelt” sprichwörtlich eine weitere Ebene ins Spiel.

Willst du evtl dazu etwas mehr sagen? Würd mich nämlich interessieren wie du die Traumwelt so grundsätzlich aufbaust. Weil ansich find ich deine Idee echt cool, bin aber spätestens seit Inception sehr skeptisch wenn Leute versuchen was über Träume zu machen. Soll jetzt kein Unkenrufen oder Diss gegen dich sein sondern schlichtes Interesse. Evtl kann ich ja etwas dazu beitragen. Immerhin sind Träume ja ein nicht unwichtiger Bestandteil meines zukünftigen Berufsstandes ^^.
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Offline Ethelbeorn

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Re: [System- und Settingübergreifend] Traumreisen
« Antwort #10 am: 12.12.2014 | 15:31 »
Lass mich raten, du bist Theologe, Psychologe oder Zeitmaschinenbauer  :D

Auf die Frage: Vorweg ist mir wichtig, das die Träume in meiner Version des Settings nur entfernt mit echten Träumen zu tun haben. Psychoanalyse, Traumdeutung, kurz alles was den Inhalten der Träume Bedeutung bemisst, ist nicht so meins. Auch medizinische Aspekte, Schlafphasen, neuronale Zusammenhänge etc. blende ich komplett aus. Das Hauptaugenmerk liegt auf der narrativen Struktur der Episoden (und des Rollenspiels allgemein). Das Setting beruht also nicht auf wissenschaftlichen Erkennnissen, sondern ist eher ein Gedankenexperiment. http://en.wikipedia.org/wiki/Avicenna#Thought_experiments

Was mir als Beobachter Freude bereitet, ist eine Spielgruppe, die darüber diskutiert, was die Wirklichkeit ist und diese Diskussion aus der Perspektive fiktiver Charaktere geführt wird. Der Unterschied zu Inception und ähnlichen Filmen ist, die Handlungsfreiheit der Charaktere. Wenn man im Film die Zusammenhänge erklärt bekommt und dann vielleicht denkt "krass, wenn ich in so einer Situation wäre  würde ich vielleicht..."  müssen sich die Spieler das Setting von innen heraus erarbeiten. (The Source Code war übrigens die ursprüngliche Vorlage)
 
In den Diskussionen mit Bewohnern der Traumwelt behaupten diese, z. B. dass sie sehr wohl existieren. Schließlich kann man sie sehen, mit Ihnen interagieren, sie haben einen eigenen Willen usw. Genauso lässt sich behaupten, dass die Ereignisse in den meisten Fantasy settings Sean Beans Gage sehr real reduzieren :)
Es ist außerdem sehr interessant, wie die SC sich auf die Suche nach der Wirklichkeit machen, weil ihnen in einem Traum gesagt wird, dass es diese gibt. Da werden die Themen Schizophrenie und religiöser Eifer, aber auch die allgemeine Konstruktion von Identität angespielt.

Lebenssinn spielt insofern eine Rolle, als dass offenbar der Wunsch besteht, etwas zu bewirken, dabei aber nicht nur ausführendes Organ einer fremden Macht zu sein, sondern eine eigene Agenda zu verfolgen, ohne aber zu wissen, was denn eigentlich richtig und wichtig sei.
Es ist spannend, wenn einige SC angesichts der Unsicherheit resignieren oder sich mit der Unterhaltung durch aufregende Missionen zufriedengeben andere stattdessen Feindbilder polarisieren, wieder andere Wissenschaftliche Erkenntnis als Ziel in den Vordergrund ihres Handelns stellen.
Ich denke die Analogie zu philosophischen Diskursen seit der Antike und die gesellschaftlichen Parallelen werden hier deutlich. Die Argumente drehen sich allesamt im Kreis. Was die Wirklichkeit ist, wird am Ende eine Art Konsens zwischen den Beteiligten sein, so eine Art "shared imagined space" Definition im Kampagnenformat.

Ich hoffe du kann dich noch etwas gedulden bis ich die Hintergründe aus meinen bisherigen Kampagnennotizen verständlich umformuliert habe. ;)  Ich versuche die einzelnen Aspekte des Settings so zu gliedern, und zu formulieren, dass es auch für Menschen, die nicht ich sind nachvollziehbar ist. Das werden denke ich noch drei bis vier längere Posts.

Shadom

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Re: [System- und Settingübergreifend] Traumreisen
« Antwort #11 am: 12.12.2014 | 21:40 »
Ich glaube wenn ich dein Setting benutzen würden, dann würde ich ein paar Kleinigkeiten ändern.

Allen vorran: Es gibt erstmal nur eine Traumwelt. Also nicht jedes Abenteuer in einer verschiedenen Traumwelt, sondern eben einfach Welt A (Traumwelt) und Welt B (reale Welt).
Die Traumwelt  wäre eine typische "Fäntelalter" Welt. Das heißt hier wohnen verschiedenste Kulturen auf engem Raum ohne sie Gegenseitig zu beeinflussen. Magie, die eigentlich die gesamte Gesellschaft umformen müsste, scheint im Alltag kaum eine Rolle zu spielen. All diese Dinge halt, die normalerweise im klassichen Spiel auftreten und eher die Immersion brechen. Hier "ist das halt so" weil die Traumwelt eben einfach nicht logisch ist am Ende des Tage.
Die Traumwelt hätte auch bei mir durchaus noch Ebenen haben, die immer abgedrehter werden und könnten durchaus vergleichbar zu deiner funktionieren. Auch der Grundaufbau von dem Orden aus der realen Welt, der Kommandos in die Traumweltschickt um Informationen usw. zu erreichen gefällt mir gut! Da würde ich sogar noch mehr reinbauen. Sowas wie versucht Kommando XY ausfindig zu machen und sagt ihnen, dass blabla passiert ist, damit die das unserem Schwesterorden auf der anderen Seite der Welt mitteilen. Oder: versucht die Entsprechung von König Rex zu finden und sorgt dafür, dass er die nächsten zwei Tage wach bleibt (weil dann der Original König, die nächsten zwei Tage durch schläft).
Außerdem würde ich die Amnesie anders umsetzen. Bei mir wäre es schlicht so, dass alle Abenteuer in der Traumwelt normal gespielt werden. Die reale Welt wird gar nicht wirklich voll bespielt. Stattdessen spielt man immer wieder Flashbacks wo man sich nur an Teile erinnert. Die Charaktere sind (vermutlich?) willentlich ein Teil des Ordens und wirklich überzeugt von der Sache. In der Traumwelt erinnern sie sich aber an ihr normales Leben nicht.

Da ich meine Spieler auch immer gerne kreativ sehe und Kämpfe meistens alles außer das sind noch ein Zusatz: Die Traumwandler (Charaktere) entstehen dadurch, dass eine Person nur in einer Welt stirbt. Normalerweise tritt das nicht auf. Wenn jemand stirbt wird seine Entsprechung 12 Stunden später (da die wach sind wenn wir schlafen ist halt alles einen halben Tag später) in vergleichbaren Umständen ebenfalls sterben. Wenn aber jemand keine Entsprechung hat, dann wandert er beim Einschlafen (mit ein wenig magischer Hilfe) einfach mit Haut und Haaren rüber (funktioniert auch umgekehrt so ganz nebenbei!). Wo der erste Traumwandler herkamweiß keiner, aber durch die Morde der ersten entstehen nach und nach immer mehr (Metaplot für später: Leute ohne Entsprechung bringen alles ins Ungleichgewicht und wenn die Welten zu unterschiedlich werden, dann macht alles puff). Die Welten versuchen das schon zu bereinigen und dementsprechend haben Traumwandler halt schnell Pech und auch der typische Butterflyeffekt bleibt  aus (z.b. Jemand ohne Entsprechung wird unfruchtbar und scheint ohne besagte magische Hilfe wie den Kelch selbst in seiner Heimatwelt kaum etwas erreichen zu können).

Offline Ethelbeorn

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Re: [System- und Settingübergreifend] Traumreisen
« Antwort #12 am: 14.12.2014 | 15:26 »
Sowas wie versucht Kommando XY ausfindig zu machen und sagt ihnen, dass blabla passiert ist, damit die das unserem Schwesterorden auf der anderen Seite der Welt mitteilen.

Die Idee greife ich mal auf. Es kann also Personen geben, die in die Traumwelt geschickt werden um dort zu bleiben um bestimmte Ereignisse zu verhindern. Oder z.B. Als Leibwächter für wichtige Personen. Das sind dann Leute die sich bewusst entschieden haben, "Verlorene" zu werden.
Das hat gleichzeitig so ein tragisches Moment in sich. Vielleicht bereuen die "Seelen" ihre Entscheidung und wollen zurück. Die Spieler werden vielleicht sogar von einem NSC beauftragt, Das andere Ich des NSC davon zu überzeugen anders zu handeln. So ähnliche Aufträge gibt es auch in Dragonage.

Offline Ethelbeorn

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Re: [System- und Settingübergreifend] Traumreisen
« Antwort #13 am: 14.12.2014 | 16:20 »
Die Herkunft des Blutkelches

Aus Sicht der Spielwelt
Irgendwann in der "Spielweltantike"  haben sich die Völker zusammengetan um ein Mc Guffin Ereignis zu verhindern. (Sauron, Drachen, Klimawandel oder sowas) Das Ritual benötigte die Beteiligung aller Völker, hatte aber einen Nachteil für einige von ihnen.
Bei mir habe ich das Klischee der aus den Fugen geratenen Magie verwendet. In einem Ritual wurde das Gleichgewicht wieder hergestellt. Dadurch entstand aber eine Wüste in der Mitte des Kontinents, Das Zentrum des damaligen Menschenimperiums.

Maßgeblich an der Rettungsaktion beteiligt war der Erschaffer des Blutkelch, “Galagdheal der Traumtänzer” Galagdheal war der Erste einer langen Tradition von (elfischen) Traumtänzern, der aus den tiefen Ebenen wieder zurückkehrte. Er hatte das Glück auf Götter, höhere Traumwesen oder ähnliches zu treffen, die ihm Kenntnisse über die Ebenen anvertrauten, die bisher und seitdem unerreicht geblieben sind.
Auf seinen Visionen beruhten die gemeinsamen Maßnahmen. Der Blutkelch war die Bedingung der Menschen für die Teilnahme am Ritual. Diese wollten in der Lage sein, die Visionen zu überprüfen, abgesehen von den weiteren Möglichkeiten die sich durch die Sphären bieten. Galagdheal hat einen Teil seiner selbst mit dem Artefakt verbunden. (Das ganze läuft ein wenig wie bei Sauron und dem Ring.)

So richtig episch wird das ganze jetzt mit dem folgenden Aspekt:

Bifurkation
Es ist möglich, die Wirklichkeit in einem Spiel zu teilen. Bei dieser “Bifurkation” entstehen zwei gleichberechtigte Realitäts-Stränge, die sich unabhängig voneinander entwickeln können. Wenn man bei einem Computerspiel einen Speicherstand anlegt um verschiedene Charakterkonzepte oder Strategien anzutesten, kann man im nachhinein wählen, welches man weiterspielt. De Facto sind damit Zeitreisen möglich. Der Preis an Immersion, den man dafür bezahlt ist im übertragenen Sinn sehr hoch. Ich glaube aus diesem Grund wird “Speichern” auch im Tabletop selten angewendet. Auf der Ebene der Spielcharaktere ändert sich durch diese Neuerung vorerst nichts. Sie agieren weiterhin innerhalb des jeweiligen Vorstellungsraums.

Galagdheal hatte die Fähigkeit, souverän mit der Zeit zu spielen. Vor dem Ritual erzeugte er eine Bifurkation. Neben der Realität der SC existiert also ein weiterer Strang, in der das Ritual nicht stattfand und absolutes Chaos herrscht. Galagdheal ist der einzige, der das weiß. Und er ist der einzige, der die Konsistenz des Spiels zusammenhält.
Der Blutkelch kann dazu verwendet werden, Galagdheals Entscheidungen rückgängig zu machen. Mit dem richtigen Wissen ist es also möglich vor das Ritual zurückzureisen, es zu verändern, neue Bifurkationen auf zumachen, alte “Spielstände” zu löschen und die Welt entweder in absolutes Chaos zu stürzen oder in Bedeutungslosigkeit und Beliebigkeit aufzulösen.
Um das zu verhindern, konnte Galagdheal den Kaiser davon überzeugen, den Kelch mit ihm begraben zu lassen. Der Bau des Grabmahls war das letzte große Projekt des Imperiums. Es brach an den Auswirkungen des Rituals zusammen.
Vor einigen Jahren wurde das Grabmal und der Kelch wiederentdeckt. Beim Öffnen des Grabmals wurde eine weitere Bifurkation ausgelöst, die dazu dient, dass schlimmste zu verhindern. Die Spieler wurden von diesem Zauber mehr oder weniger zufällig ausgewählt um die Realität mit den Auswirkungen des Blutkelches zu erleben und anschließend zu entscheiden, ob sie seine Wiederentdeckung rückwirkend verhindern. In der Wirklichkeit wurde dazu der Blutkelch und eine Reihe von Personen an einen geheimen, Ort teleportiert. Das ganze funktionier ähnlich zu dem Prinzip bei Primer:

Das bisherige Setting spielt an dem Punkt, wo das Männchen die Aktienkurse checkt.

Das entspricht der "Realität" im folgenden Bild:


Am Ende der Kampangne können die Spieler entscheiden ob der rote oder der grüne Strang weiter geführt wird. Außerdem können sie entscheiden, ob sie rückwirkend in den grünen Strang eingreifen werden, auch wenn das unter Umständen bedeutet, dass sie selbst die Fähigkeit zusammenhängende Zeit zu erleben verlieren und Galagdheals Platz einnehmen.

Galagdheal aus Sicht der Spieler
Früher oder später treffen die SC in den tiefen Ebenen auf Galagdheal. Er selbst hat mittlerweile die Fähigkeit verloren Zusammenhänge herzustellen und führt ein Leben als Einsiedler. Gespräche mit ihm bestehen überwiegend aus Sokratischen Dialogen die um bruchstückhaften Erinnerungen ergänzt werden. Das Wissen um diese Zusammenhänge steckt noch in Galgadheals Kopf. Er benötigt jedoch die SC um darauf zurückzugreifen. Je mehr sich die Charaktere an Wissen aneignen, desto klarer wird auch das Bild, was er ihnen vermitteln kann.
Beim ersten Treffen zeigt er den SC “Traumsteine” In deren Aura man “sieht was wirklich ist.” Die Spieler sehen darin ihre Charaktere in einem Raum neben dem Blutkelch liegen. Die Charaktere sind in der Wirklichkeit allerdings etwa ein Jahrzehnt jünger.


Galagdheal aus Sicht des Spielleiters
Galagdheal ist für einen “Halbgott” relativ leicht zu spielen. Zum einen verschwimmen bei ihm die Grenzen zwischen NSC und Spielleiter, zum anderen beschränken sich seine Intellektuellen Fähigkeiten auf interessiertes Nachfragen. Die Erste Frage lautet jedes Mal: “Wer seit ihr?” und “Woher kommt ihr?” In Kombination mit einem sehr schlichten Auftreten aber einigen epischen Behauptungen “Ich bin der Herr über Raum und Zeit” “Ich kenne die Antwort auf alle Fragen. Aber kennt ihr die richtigen Fragen? “Alles hier beruht auf der Kraft meiner Gedanken” “Ich bin der Blutkelch” Entsteht ein komplexer Charakter zwischen Allmacht und Ohnmacht.
Der Blutkelch lässt sich übrigens sehr leicht zerstören. man muss nur mit dem Hammer draufhauen, ihn einschmelzen oder die Edelsteine herausbrechen. Der einzige Haken: Ohne Galagdheals Einverständnis landet man zuvor bei ihm in den tiefen Sphären und muss ihn töten. Was dann passiert ist noch völlig offen und kann vom Aufwachen der jungen SC im Geheimraum, zum Zusammenbruch der Spielwelt reichen.
« Letzte Änderung: 15.12.2014 | 00:40 von Ethelbeorn »