wie ist euer Eindruck zum Thema Balance? muss Mana "Probleme" mit Technik haben/machen, damit Magier nicht zu übermächtigen Alleskönnern werden?
Nein, die Probleme liegen mMn woanders. Eine Gegensätzlichkeit von Magie und Technik braucht es für mich nicht; ich brauche auch keinen Magiesenkung durch Essenzverlust als Balance-Konstrukt. Dass das auch anders geht, machen andere Systeme sehr schön vor.
Ich sehe Probleme hauptsächlich im Bereich Astralraum und Geister, weil es hier oft Überschneidungen mit Zaubereffekten gibt, die entweder Zauber weitgehend unnötig machen oder eben Astralraum und Geister...
Ansonsten mag ich einige konkrete Zauber bzw. deren regelseitige Umsetzung überhaupt nicht, und das Thema Machtzuwachs durch Initiation und Metamagie bzw. bei Adepten maximale Kraftstufen würde ich persönlich anders angehen.
Wobei man gerade in der 5. Ed. merkt, dass da teils recht betriebsblind formuliert wurde.
wenn es eine Begrenzung benötigt, würde es euch Atmosphäre ins Spiel bringen, wenn handgeschnitztes Holz leicht verzauberbar ist, vollsynthetisches (Plastik) Zeug bzw. gefeinte/reduzierte/getemperte Metalle als "manaverzerrte" Gebilde sich hingegen nur schwer verzaubern lassen?
Gerade diesen Ansatz braucht es bei SR mMn überhaupt nicht und es stört mich, dass er in SR5 wieder da ist - und dann wieder nur an einigen Stellen und an anderen gar nicht.
Entweder zieht man das voll durch und gibt dann auch dem Cyberklotz mehr Widerstand gegen Zauber u.Ä., oder man lässt es ganz bleiben.
In ersterem Fall wären die Erwachten weitgehend "unter sich", ähnlich wie die Decker, und hätten nur an bestimmten Stellen bzw. über bestimmte Zauber echte Berührungspunkte mit dem Rest.
Und im zweiten Fall könnte man alles spielmechanisch über einen Kamm scheren und hätte sich damit jede Menge Sonderfälle und Extrawürste gespart - das hätte auch was für sich.
es gibt 5 Editionen von SR - und wenn man den Machern nicht Beutelschneiderei unterstellt, so sollten auch jedesmal neue Ideen und Ansätze (ausgemerzte Bugs und behobene Ungleichgewichte) darin enthalten sein...mal als blauäugige Theorie
Die 5 Editionen sind aber nicht von den selben Leuten mit der selben Zielsetzung gemacht worden, und grad in der 5. Ed. sieht man an ein paar Stellen, dass bewusst Rückschritte gemacht wurden.
Was mir auf Anhieb als behobenes Ungleichgewicht einfällt, sind die diversen Grounding-Exploits.
Aber an den meisten Stellen geht es hin und her, vor und zurück...immer gerade so viel anders, dass man durcheinander kommt.
aber vielleicht kann jemand aus seinem Erfahrungsschatz beitragen, ob bzw. ab wann magische Effekte in seiner Runde aus dem Ruder liefen und der Spielspaß unter einem Ungleichgewicht litt.
Für mich fängt das Problem ab dem Zeitpunkt wirklich an, ab dem man erfahrene Initiaten in der Gruppe hat.
Damit werden einige Aspekte weitgehend ausgehebelt, die vorher relevant waren (Stichwort Maskierung).
Die Geisterregeln vermiesen mir das Spiel bisweilen auch. Nicht nur, aber gerade bei hochstufigen Geistern.
Aber auch das Gegenteil könnte eingetreten sein, weil käuflich erwerbbare magische Artefakte für Jedermann das Gleichgewicht (wenn auch auf einem "bunten" Niveau) hielt.
Das wäre z.B. mal was.
Artefakte gibt es unterm Strich nur für Magier. bzw. Erwachte. Die paar Möglichkeiten, wie es anders geht, sind a) nicht übermäßig toll und b) spielmechanisch recht verschwurbelt und umständlich.
Insgesamt:
Ich bin als SL irgendwo auch Dienstleister und wenn es meine Spieler nicht stört bzw. ihnen im Urzustand sogar gefällt, muss ich keine Änderungen durchdrücken, nach denen es für die meisten nicht mehr "ihr" SR ist.
Im Endeffekt ist es weniger (auch Überzeugungs-)Arbeit, gleich ein anderes System zu nehmen und ein Setting zu wählen, das einem SR-typische Plots und ähnliche Atmosphäre erlaubt.
Aber wenn ich aufzählen müsste:
Astralraum weg; Geister ändern (v.A. keine Instantkommunikation zwischen Geist und Beschwörer/Beherrscher); einige Zauber raus; Metamagie und Initiation mindestens in ihrer jetzigen Form weg; Magiesenkung durch Essenzverlust weg bzw. die Essenzregeln grundsätzlich neu bewerten; "echte" magische Gegenstände einführen, die jeder nutzen kann.
Hintergrundstrahlung streichen.
Magie gerne mit starken und ansonsten unerreichbaren Effekten, aber dann als aufwendiges Ritual. Spontan gäbe es dann nur kleinere Effekte, die
im Verbund mit anderen Leuten große Wirkung haben. Unsichtbarkeit-Levitation-Manaball-Geister-Spam brauche ich definitiv nicht.