Autor Thema: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden  (Gelesen 4918 mal)

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Offline Medizinmann

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Re: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden
« Antwort #25 am: 13.12.2014 | 13:27 »
äh ...   euch ist schon klar das es neben diesem Rollenspiel das 7000 Jahre vor SR spielt auch eins gibt (ka wie das heißt) das hunderte oder Tausende Jahre später (nach SR)spielt und Mann -Tech ist dort die Normale vorm von Technologie.
Earthdawn ist das RPG zur 4ten Welt
Equinox das zur 8ten Welt
und es gibt noch Eclipse Phase (von einigen der SR LEute) sehr interessantes RPG ca 300 (?) Jahre in der Zukunft.
 das hat aber nichts mit der SR Welt und den Zyklen zu tun

Zitat
Das sich die 5 Editionen dadurch stark unterscheiden (und unterschiedliche Geschmäcker bedienen) ist klar. Und ich möchte hier keinen Editionskrieg.
Regeltechnisch haben sich die 2te und 3te Ed sowie die 4te und 5te nicht großartig unterschieden.
Aber zwischen der 3ten und 4ten ist Regeltechnisch eine sehr starke Änderung

Zitat
aber vielleicht kann jemand aus seinem Erfahrungsschatz beitragen, ob bzw. ab wann magische Effekte in seiner Runde aus dem Ruder liefen und der Spielspaß unter einem Ungleichgewicht litt.
 
bis jetzt noch nicht ,aber ich spiele Nicht in High End Kampagnen.
 meine Chars sind allerhöchstens 200 (max 250 ) Karma schwer.
ich kann mir vorstellen, das ein dedizierter Spieler ab ....vielleicht....500 Karma die Balance Grenze durchbrechen kann (wenn er will) wobei balance.... ist in SR überschätzt (ImO)

Zitat
WAS habt ihr dank eures "Gesunden Menschenverstandes" TM aus den Regelvorschlägen gemacht, um Spaß am Spiel zu haben?
nur das geändert was unbedingt geändert werden musste, nur dann wenn es nötig war und so einfache Hausregeln wie Möglich implantiert

HougH!
Medizinmann

Offline YY

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Re: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden
« Antwort #26 am: 13.12.2014 | 15:19 »
wie ist euer Eindruck zum Thema Balance? muss Mana "Probleme" mit Technik haben/machen, damit Magier nicht zu übermächtigen Alleskönnern werden?

Nein, die Probleme liegen mMn woanders. Eine Gegensätzlichkeit von Magie und Technik braucht es für mich nicht; ich brauche auch keinen Magiesenkung durch Essenzverlust als Balance-Konstrukt. Dass das auch anders geht, machen andere Systeme sehr schön vor.

Ich sehe Probleme hauptsächlich im Bereich Astralraum und Geister, weil es hier oft Überschneidungen mit Zaubereffekten gibt, die entweder Zauber weitgehend unnötig machen oder eben Astralraum und Geister...

Ansonsten mag ich einige konkrete Zauber bzw. deren regelseitige Umsetzung überhaupt nicht, und das Thema Machtzuwachs durch Initiation und Metamagie bzw. bei Adepten maximale Kraftstufen würde ich persönlich anders angehen.
Wobei man gerade in der 5. Ed. merkt, dass da teils recht betriebsblind formuliert wurde.

wenn es eine Begrenzung benötigt, würde es euch Atmosphäre ins Spiel bringen, wenn handgeschnitztes Holz leicht verzauberbar ist, vollsynthetisches (Plastik) Zeug bzw. gefeinte/reduzierte/getemperte  Metalle als "manaverzerrte" Gebilde sich hingegen nur schwer verzaubern lassen?

Gerade diesen Ansatz braucht es bei SR mMn überhaupt nicht und es stört mich, dass er in SR5 wieder da ist - und dann wieder nur an einigen Stellen und an anderen gar nicht.

Entweder zieht man das voll durch und gibt dann auch dem Cyberklotz mehr Widerstand gegen Zauber u.Ä., oder man lässt es ganz bleiben.
In ersterem Fall wären die Erwachten weitgehend "unter sich", ähnlich wie die Decker, und hätten nur an bestimmten Stellen bzw. über bestimmte Zauber echte Berührungspunkte mit dem Rest.

Und im zweiten Fall könnte man alles spielmechanisch über einen Kamm scheren und hätte sich damit jede Menge Sonderfälle und Extrawürste gespart - das hätte auch was für sich.

es gibt 5 Editionen von SR - und wenn man den Machern nicht Beutelschneiderei unterstellt, so sollten auch jedesmal neue Ideen und Ansätze (ausgemerzte Bugs und behobene Ungleichgewichte) darin enthalten sein...mal als blauäugige Theorie

Die 5 Editionen sind aber nicht von den selben Leuten mit der selben Zielsetzung gemacht worden, und grad in der 5. Ed. sieht man an ein paar Stellen, dass bewusst Rückschritte gemacht wurden.

Was mir auf Anhieb als behobenes Ungleichgewicht einfällt, sind die diversen Grounding-Exploits.

Aber an den meisten Stellen geht es hin und her, vor und zurück...immer gerade so viel anders, dass man durcheinander kommt.

aber vielleicht kann jemand aus seinem Erfahrungsschatz beitragen, ob bzw. ab wann magische Effekte in seiner Runde aus dem Ruder liefen und der Spielspaß unter einem Ungleichgewicht litt.

Für mich fängt das Problem ab dem Zeitpunkt wirklich an, ab dem man erfahrene Initiaten in der Gruppe hat.
Damit werden einige Aspekte weitgehend ausgehebelt, die vorher relevant waren (Stichwort Maskierung).

Die Geisterregeln vermiesen mir das Spiel bisweilen auch. Nicht nur, aber gerade bei hochstufigen Geistern.

Aber auch das Gegenteil könnte eingetreten sein, weil käuflich erwerbbare magische Artefakte für Jedermann das Gleichgewicht (wenn auch auf einem "bunten" Niveau) hielt. 

Das wäre z.B. mal was.
Artefakte gibt es unterm Strich nur für Magier. bzw. Erwachte. Die paar Möglichkeiten, wie es anders geht, sind a) nicht übermäßig toll und b) spielmechanisch recht verschwurbelt und umständlich.


Insgesamt:
Ich bin als SL irgendwo auch Dienstleister und wenn es meine Spieler nicht stört bzw. ihnen im Urzustand sogar gefällt, muss ich keine Änderungen durchdrücken, nach denen es für die meisten nicht mehr "ihr" SR ist.

Im Endeffekt ist es weniger (auch Überzeugungs-)Arbeit, gleich ein anderes System zu nehmen und ein Setting zu wählen, das einem SR-typische Plots und ähnliche Atmosphäre erlaubt.

Aber wenn ich aufzählen müsste:
Astralraum weg; Geister ändern (v.A. keine Instantkommunikation zwischen Geist und Beschwörer/Beherrscher); einige Zauber raus; Metamagie und Initiation mindestens in ihrer jetzigen Form weg; Magiesenkung durch Essenzverlust weg bzw. die Essenzregeln grundsätzlich neu bewerten; "echte" magische Gegenstände einführen, die jeder nutzen kann.
Hintergrundstrahlung streichen.
Magie gerne mit starken und ansonsten unerreichbaren Effekten, aber dann als aufwendiges Ritual. Spontan gäbe es dann nur kleinere Effekte, die im Verbund mit anderen Leuten große Wirkung haben. Unsichtbarkeit-Levitation-Manaball-Geister-Spam brauche ich definitiv nicht.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Aedin Madasohn

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Re: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden
« Antwort #27 am: 14.12.2014 | 09:55 »
@alle

herzlichen Dank für euren Input

YY sprach das Thema Artefakte an.
bitte nicht darauf eingehen, WIE es SR regelt, sondern wie ihr es selber für stimmungsvoll und anwendbar haltet.

es gibt ja genügend Settings, wo magische Artefakte nach Preisliste und verlässlich erwerbbar sind, einfach um schnell Aspekte
wie Trinkwasser, Essen, Licht auf einer Abenteuerreise abgehakt zu haben. (Hartwurstbrecher)
Bei anderen Settings sind Artefakte in einer Rüstungsspirale/Falle und es geht nicht mehr um Flair oder Fluff, sondern nur noch um
einen Trefferpunkt mehr (Gunporn)
Dann wiederum gibt es Artefaktbauregeln mit riesigem Hintergrund an exotischen Materialien zur Bonus-Akkumulation (Barbiespielwiese)

ich persönlich bevorzuge Schutzartefakte für Jedermann. Ein bisschen paganer Fluff und gut.
Beziehungen, die gepflegt und bezahlt sein wollen. Ein paar Abstecher zum Besorgen quer durch die Stadt
bzw. zur Hexe auf dem Land. Wie sie gebaut/gebraut/verzaubert werden, ist unwichtig. Sie werden gekauft und
bieten dann Schutz vor magischem Ausgespäht werden (so wie am white noise Generatoren auch kauft)
bzw. bei verseuchten Schauplätzen zusätzlichen Schutz vor dem Säurenebel eines toxischen Geistes.

Prämisse ist:
- unvorbereitete Ganger (die aber billig wären) mit nur Wumme würden bei dem Job draufgehen (Wrack im giftigem Wattemeer plündern)
- die vorbereiteten Runner (Preis = was der Schmitt bezahlt - Wert = was Runner liefern ;)) habe eine solide Chance (lang genug gegen Giftgeister zu überleben, um die Kiste mit X zu finden und zu bergen)

damit ist am Spieltisch klar, warum ausgerechnet SIE diesen Job angeboten bekommen und gut ist.

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Offline apple

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Re: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden
« Antwort #28 am: 14.12.2014 | 14:18 »
Ehrlich gesagt finde ich nicht, daß SR sehr magiestereotypisch ist - eher im Gegenteil. In den wenigsten Rollenspielen kann ich Magie mit schweren militärischen Waffen und Rüstungen kombinieren (wenn ich das will). Und gerade das Wechselspiel von Magie vs Cyberwar / Essenz empfand ich immer als angenehm - wenn ich stereotypische Rollen haben will, verweise ich auf Klassen/Stufensysteme wie DnD oder Feng Shui. Ich halte das freie Zusammenspiel von Cyberware und Magie sogar für eine der Grundpfeiler von Shadowrun.

Hinsichtlich industrieller Magie: in meiner Welt, eben um Fragen wie "Wasserelementar + Turbine" zu vermeiden, wird Magie ungleich komplexer, sobald es in den industriellen Maßstab geht. "Gegenseitige magosphärische Interferenzen" etc - sprich, es klappt nur mit überdurchschnittlich viel Aufwand, ähnlich wie bei Ritualmagie oder Hacken (man hackt kleine Netzwerke oder einzelne Rechner - keine landesweiten Netzwerke wie es zb die NSA tut).

 Aus diesem Grund ist es außer Prototypen und "Kleinstserien" oder extrem aufwendige Umsetzungen wie die Kilimandscharo-Reinigung bislang nichts herausgekommen und es ist immer noch der heilige Gral der Megakonforschung (von Dingen wie Geistern, die sich nicht zwingend als Turbine mißbrauchen wollen / militanten Geisterschutzgruppen und mächtigen freien Geistern, welche beim Thema mitreden wollen, mal ganz zu schweigen)

Zitat
und es gibt noch Eclipse Phase (von einigen der SR LEute) sehr interessantes RPG ca 300 (?) Jahre in der Zukunft.

EP hat keine feste Zeitangabe, in welchem Raum es genau spielt, nur daß es eine längere Zeit des technischen goldenen Zeitalters gab. Die Zeitrechnung dreht sich auch um "after fall", die Vernichtung der Menschheit.

SYL
« Letzte Änderung: 14.12.2014 | 14:28 von apple »
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