Prinzipiell gut, aber *ich* finde eine Fertigkeit gegen 38 Spells zu wenig.
Ist wohl so. Ich bin mir auch nicht ganz sicher, ob das so funktioniert.
Der Gedanke war eben, sich bestimmte Belohnungen extra holen zu können, in dem die Magier sich bestimmte Zauberbücher ergattern und diese lesen und studieren. Ein Beispiel:
Die Kunst des Magischen KriegesDieses Grimoire gehörte einst einem gefürchteten Kriegsmagier, der durch die Machenschaften eines Rivalen am Königshof zu Fall gebracht wurde. Seitdem gilt das Zauberbuch als verschollen, man vermutet es jedoch in einem geheimen Unterschlupf dieses Magiers (der sich zufälligerweise innerhalb der näheren Region irgendwo befinden soll). Es ist in schlichtem Leder gebunden, besitzt allerdings aus alten Schilden gefertigte Buchdeckel. Das Papier ist von reiner weißer Farbe, die Tinte schwarz. Die Schrift und Sprache sind gestochen scharf, präzise und sehr trocken, Zeichnungen von Kriegsmaschinen und taktischen Situationen detailiert und von eigenem künstlerischen Wert.
Enthaltene Zaubersprüche: Alarm (1), Arcane Gate (6), Circle of Death (6), Cloudkill (5), Clairvoyance (3), Counterspell (3), Fog Cloud (1), Fireball (3), Flaming Sphere (2), Grease (1), Hallucinatory Terrain (4), Ice Storm (4), Invisibility (2), Nondetection (3), Mage Armor (1), Magic Missile (1)Phantom Steed (3), Phantasmal Force (2), See Invisibility (2), Sleep (1), Shield (1), Teleportation Circle (5), Thunderwave (1), Wall of Fire (4), Wall of Force (5), Web (2)Besonderer Vorteil: Ein Magier erhält, wenn er bestimmte Grade aus diesem Buch gemeistert hat (d.h., die Zaubersprüche in sein Zauberbuch übertragen hat oder schon beherrscht) , die folgenden Fähigkeiten:
1. Grad: Proficiency mit Kriegsmaschinen.
2. Grad: Ein Merkmal des Feats Warcaster.
3. Grad: Die Fähigkeit, den Bau von Kriegsmaschinen und Festungsanlagen planen und beaufsichtigen zu können.
4. Grad: Ein zweites Merkmal des Feats Warcaster.
5. Grad: Der Charakter erlernt die Fähigkeit, Wands of the Warmage herzustellen.
6. Grad: Das letzte Merkmal des Feats Warcaster.
Falls der Charakter den Feat War Caster schon zu einem früheren Zeitpunkt gewählt hat, erhält er stattdessen +1 auf eines der Attribute Intelligenz oder Weisheit für das Merkmal des 2. oder 4. Grades.
Das Abenteuer:Zunächst mal müssen Hinweise auf die Lage des geheimen Unterschlupfs gefunden werden. Der Zauberer könnte mit einem alten Zwergenclan befreundet sein, und daher könnte die Festung dieses Clans ein Anhaltspunkt sein - doch der wurde mittlerweile von einer Bande Hobgoblins oder Orks überrannt. Werden die Hinweise richtig zusammengesetzt, so findet man den geheimen Eingang in eine Halbebene, die der Unterschlupf des Autors ist, und neben magischen Fallen und Wächterwesen auch das Zauberbuch nebst anderen Schätzen zu finden sein. Zusätzlich zu all dem könnte noch ein rivalisierender Erzmagier eine Gruppe Abenteurer beauftragt haben, das Buch zu finden - mit denen die SC dann während der Recherchen und nach dem Verlassen der Halbebene konfrontiert werden könnten. Um noch eine zusätzliche Ebene hineinzubringen, könnte die Suche nach einem Schlüssel in die Halbebene von Bedeutung sein. Dieser Schlüssel könnte der Zauberstab des Magiers sein, der sich an einem ganz anderen Ort befindet - sagen wir, in den Ruinen der Burg der Rivalen, die ihrerseits verraten wurden, und nun voll von Untoten sind, die von den Göttern für ihre Taten bestraft wurden.