Autor Thema: 5E Hausregelthread - Diskussionen  (Gelesen 58144 mal)

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Re: 5E Hausregelthread - Diskussionen
« Antwort #225 am: 30.10.2015 | 12:30 »
Sehe ich nicht so, aber ich fürchte, da müssen für uns darauf einigen, dass wir uns nicht einigen.

Und es ist definitiv kein Zufall, das bislang jeder deiner Charaktere in 5e entweder Polearm Master oder Great Weapon Fighting hatte?  >;D

In unserer Runde wird das wohl darauf hinauslaufen, dass wir bei jedem SL mit anderem Regelsatz spielen.
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Offline Feuersänger

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Re: 5E Hausregelthread - Diskussionen
« Antwort #226 am: 30.10.2015 | 12:35 »
Und es ist definitiv kein Zufall, das bislang jeder deiner Charaktere in 5e entweder Polearm Master oder Great Weapon Fighting hatte?  >;D

Wenn man immer auf den niedrigen Stufen hängen bleibt, zählt's nicht. Jetzt will ich erstmal den Pala mit GWM spielen. Wenn ich mit dem durch bin, sehen wir weiter. Dann stünde vielleicht zur Abwechslung mal ein Wizard an. Ganz bestimmt ohne GWM.  ;)
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Rhylthar

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Re: 5E Hausregelthread - Diskussionen
« Antwort #227 am: 30.10.2015 | 12:54 »
Ich habe ja nicht umsonst ein paar Fragen heute gestellt:

Und der Half Drow Sorcerer mit Faerie Fire würde von Melees mit GWM geliebt werden.  >;D
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Feuersänger

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Re: 5E Hausregelthread - Diskussionen
« Antwort #228 am: 30.10.2015 | 13:00 »
Und der Half Drow Sorcerer mit Faerie Fire würde von Melees mit GWM geliebt werden.  >;D

Dazu schreib ich gleich nocht was im Rulings-Thread.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: 5E Hausregelthread - Diskussionen
« Antwort #229 am: 30.10.2015 | 15:48 »
Ich überlege mir für meine entstehende Spielwelt folgendes:

Der Sorceror fliegt komplett aus dem Angebot an Klassen raus. Alle anderen Spellcaster - Klassen werden (egal ob sie Magierzauber verwenden oder nicht) zu göttlichen Zauberwirkern, die vom Gunst - System abhängig sind.
(Ich weiß noch nicht ganz, wie ich mit dem Eldritch Knight oder dem Arcane Trickster umgehe.)

Die einzige Ausnahme bildet der Wizard, der weiterhin arkaner Caster bleibt und seine Zaubersprüche sammeln und vorbereiten muss.
Geschichtlich möchte ich für meine Welt, dass sich vor Äonen die Magier aus Mathematikern, Esoterik - Gurus und Grenzwissenschaftlern entwickelt haben, die dann mit den Dimensionen rumspielten und so fremdartige Wesenheiten (Illithiden et al) in die Welt holten (und in der Folge auch Drachen, Riesen, Götter). Das weiß eigentlich keiner mehr, wird vielleicht mal aufgedeckt, aber da sind wir noch nicht.

Magier bilden "eine Klasse für sich".  Sie müssen keiner höheren Wesenheit dienen, aber sie sind aufgrund der Natur ihrer Kräfte dazu gezwungen, Ehrgeiz und Findigkeit an den Tag zu legen,

Der Wizard erhält keine 2 automatischen Zaubersprüche pro Stufe - was heißt, er muss sie sich zusammensuchen. Als Ersatz erhält er die Fertigkeit Arkana als automatische Fertigkeit, plus zwei weitere aus seiner normalen Klassenliste. Außerdem werde ich Zauberbücher platzieren, die man suchen und finden kann, und die, sobald man bestimmte Schwellen an Zaubern aus diesem Buch gelernt hat, zusätzliche Fähigkeiten erlangt.

Beispiele wären:
Effektiveres Anwenden bestimmter Zaubersprüche
Automatisches Erlernen eines Zauberspruchs als Dreingabe
Erhöhung der Kapazität an Zaubersprüchen, die der Magier vorbereiten kann
Zusätzliche Zauberslots
Erlernen bestimmter Dinge, wie dem Bau eines Golems
Einbau der Features Metamagie und Chaosmagie des Sorcerors
Oder irgendetwas anderes, das zum Thema des Grimoires passt.

Die zweite Option ist die Mitgliedschaft in einer Magiergilde. Dies bedeutet aber, dass der Magier in politische Machtkämpfe und auch interne Querelen mit hineingezogen wird. Die dritte Option ist Forschung, die aber Downtime Activity beanspruchen, und reichlich Gold, seltene Materialien, ein Labor und Bücher erfordern.

Grundsätzlich soll die erste Option die attraktivere sein (sich auf die Jagd nach alten Zauberbüchern zu machen).

Was haltet ihr davon?
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Re: 5E Hausregelthread - Diskussionen
« Antwort #230 am: 30.10.2015 | 16:01 »
Was haltet ihr davon?

Viel Komplexität ohne spielerischen Mehrwert?
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Re: 5E Hausregelthread - Diskussionen
« Antwort #231 am: 30.10.2015 | 16:08 »
Ich überlege mir für meine entstehende Spielwelt folgendes:

Der Sorceror fliegt komplett aus dem Angebot an Klassen raus. Alle anderen Spellcaster - Klassen werden (egal ob sie Magierzauber verwenden oder nicht) zu göttlichen Zauberwirkern, die vom Gunst - System abhängig sind.
(Ich weiß noch nicht ganz, wie ich mit dem Eldritch Knight oder dem Arcane Trickster umgehe.)

Die einzige Ausnahme bildet der Wizard, der weiterhin arkaner Caster bleibt und seine Zaubersprüche sammeln und vorbereiten muss.

In der Folge müsste ein Magier Sprüche sammeln - ein Barde jedoch nicht. Warum? Zumal jener ohnehin schon die Möglichkeit hat auf die Zauber anderer Klassen zuzugreifen, und sich da die Rosinen rauszupicken (z.B. interessante Druidenbeschwörungen oder Paladinzauber)

Der viel bessere Ansatz geht anders herum. Niemand ist von der Gunst abhängig, auch Paladin und Warlock nicht. Aber alle können durch spezielle Vorgehensweise ihren Charakter besser machen. Der Magier kann alte Schriftrollen oder spezielle Reagenzien  finden, der Barde neue Lieder lernen, der Paladin den Segen seiner Gottheit erhalten, der Krieger beim altem Schwertmeister einen besonderen Angriff lernen und der Warlock über einen dunklen Pakt neue Macht.

So wird niemand der dem "gewünschtem" Verhalten mal nicht entspricht gleich unspielbar, aber jeder der seinen Charakter und dessen Rolle ausspielt belohnt.

Der obige Ansatz ist etwas 4E inspiriert, da gibt es so etwas als alternative Belohnungen, aber man könnte es genau so auch in die 5E übernehmen. Der große Vorteil ist: Man kann dann anfangen zu mixen, und auch mal dem Barden den Segen der Gottheit geben, und dem Paladin das spezielle Kampfmanöver.
« Letzte Änderung: 30.10.2015 | 16:10 von Arldwulf »

Offline Dash Bannon

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Re: 5E Hausregelthread - Diskussionen
« Antwort #232 am: 30.10.2015 | 16:20 »
ich finde des Ogers Idee sehr interessant. :)
Magie nur gegen Gegenleistung/nur schwierig zu lernen

Beim Sorcerer könnte man ja auf "wild magic only" übergehen nur das das Risko wild-magic auszulösen eben mit dem Zaubergrad ansteigt.
Grad *2 vielleicht? (Wirkt er einen Grad 1 Zauber bedeudet ein Wurf von 1-2 das wild Magic ausgelöst wird. Grad 3 dann 1-6. Grad 9 dann bei 1-18).
Das wären dann halt die die im Grunde sehr rücksichtlos mit ihrer Gabe umgehen und dabei halt auch ein großes Risiko eingehen.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Rhylthar

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Re: 5E Hausregelthread - Diskussionen
« Antwort #233 am: 30.10.2015 | 16:24 »
Zitat
Ich überlege mir für meine entstehende Spielwelt folgendes...
Ehrlich gesagt habe ich mich nach dem letzten Mal aus solchen Diskussionen verabschiedet.

Natürlich kann man für seine Hauswelt alles mögliche machen, nur sind das für mich keine Hausregeln mehr, sondern spezifische Kampagnenregeln.
Und da ich diese weder kenne noch, nachdem ich Ausschnitte davon gelesen habe, sie für mich in Frage kommt, würde jeder Kommentar nur negativ ausfallen.
« Letzte Änderung: 30.10.2015 | 16:31 von Rhylthar »
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Offline Archoangel

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Re: 5E Hausregelthread - Diskussionen
« Antwort #234 am: 30.10.2015 | 16:27 »
 ;D

Ja - meine 5E Kampagne läuft dann auch eher als "A"D&D ...
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: 5E Hausregelthread - Diskussionen
« Antwort #235 am: 30.10.2015 | 18:11 »
In der Folge müsste ein Magier Sprüche sammeln - ein Barde jedoch nicht. Warum? Zumal jener ohnehin schon die Möglichkeit hat auf die Zauber anderer Klassen zuzugreifen, und sich da die Rosinen rauszupicken (z.B. interessante Druidenbeschwörungen oder Paladinzauber)

Der viel bessere Ansatz geht anders herum. Niemand ist von der Gunst abhängig, auch Paladin und Warlock nicht. Aber alle können durch spezielle Vorgehensweise ihren Charakter besser machen. Der Magier kann alte Schriftrollen oder spezielle Reagenzien  finden, der Barde neue Lieder lernen, der Paladin den Segen seiner Gottheit erhalten, der Krieger beim altem Schwertmeister einen besonderen Angriff lernen und der Warlock über einen dunklen Pakt neue Macht.

So wird niemand der dem "gewünschtem" Verhalten mal nicht entspricht gleich unspielbar, aber jeder der seinen Charakter und dessen Rolle ausspielt belohnt.

Der obige Ansatz ist etwas 4E inspiriert, da gibt es so etwas als alternative Belohnungen, aber man könnte es genau so auch in die 5E übernehmen. Der große Vorteil ist: Man kann dann anfangen zu mixen, und auch mal dem Barden den Segen der Gottheit geben, und dem Paladin das spezielle Kampfmanöver.

Du machst mich durchaus neugierig.

Wie würdest Du das konkret umsetzen? Ich werde die optionale Trainerregel aus dem DMG verwenden, aber die kosten (wie sollte es anders sein) Gold. (Es sei denn, das sie wirklich mal eine rare Perle der Mitmenschlichkeit finden, die ihre Fähigkeiten umsonst vermietet.)

Der Grundgedanke soll für mich sein: Es gibt nichts umsonst, aber wenn Du weißt, was Du willst, dann gibt's auch einen Weg dahin. Schenken möchte ich nichts (also, keine rein erzählerische Verleihung von Kräften), und diese Belohnungen sollten immer irgendwie erarbeitet werden.
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Re: 5E Hausregelthread - Diskussionen
« Antwort #236 am: 30.10.2015 | 19:32 »
Ich kann nachher mal was zusammen schreiben. Ein wenig muss man da sicher aber aufpassen die 5e nicht zur 4e zu machen, die sollen ja ruhig verschieden sein. Aber eine angepasste Version, inspiriert von deinen Settingideen sollte schon gehen.

Scurlock

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Re: 5E Hausregelthread - Diskussionen
« Antwort #237 am: 30.10.2015 | 19:56 »
Was haltet ihr davon?
Was willst Du damit erreichen? Willst Du Magieanwender schwächen? Magie seltener machen? Oder willst Du Magieanwender, wie auch Kleriker Deinem Setting anpassen?

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: 5E Hausregelthread - Diskussionen
« Antwort #238 am: 31.10.2015 | 11:27 »
Was willst Du damit erreichen? Willst Du Magieanwender schwächen? Magie seltener machen? Oder willst Du Magieanwender, wie auch Kleriker Deinem Setting anpassen?

Die letzten beiden Punkte. Arkane Zaubersprüche zu erlangen soll schwieriger sein, aber nicht unmöglich. Ich möchte, das die Zauberbücher eines Magiers etwas sind, weswegen man Gewölbe durchforstet und Fehden beginnt. Das wird imho durch das Feature Automatische Zauber etwas bis ziemlich unwichtig, wobei ich noch nicht genau weiß, wie ich das Wegnehmen ausgleiche. (Und ich könnte mir auch vorstellen, dass, wenn konsequent so vorgegangen wird, der Magier auch eher mächtiger als schwächer wird.)
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Offline winterknight

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Re: 5E Hausregelthread - Diskussionen
« Antwort #239 am: 3.11.2015 | 14:17 »
Der Wizard erhält keine 2 automatischen Zaubersprüche pro Stufe - was heißt, er muss sie sich zusammensuchen. Als Ersatz erhält er die Fertigkeit Arkana als automatische Fertigkeit, plus zwei weitere aus seiner normalen Klassenliste. Außerdem werde ich Zauberbücher platzieren, die man suchen und finden kann, und die, sobald man bestimmte Schwellen an Zaubern aus diesem Buch gelernt hat, zusätzliche Fähigkeiten erlangt.
Prinzipiell gut, aber *ich* finde eine Fertigkeit gegen 38 Spells zu wenig.
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Re: 5E Hausregelthread - Diskussionen
« Antwort #240 am: 3.11.2015 | 15:25 »
Prinzipiell gut, aber *ich* finde eine Fertigkeit gegen 38 Spells zu wenig.

Ist wohl so. Ich bin mir auch nicht ganz sicher, ob das so funktioniert.

Der Gedanke war eben, sich bestimmte Belohnungen extra holen zu können, in dem die Magier sich bestimmte Zauberbücher ergattern und diese lesen und studieren. Ein Beispiel:

Die Kunst des Magischen Krieges
Dieses Grimoire gehörte einst einem gefürchteten Kriegsmagier, der durch die Machenschaften eines Rivalen am Königshof zu Fall gebracht wurde. Seitdem gilt das Zauberbuch als verschollen, man vermutet es jedoch in einem geheimen Unterschlupf dieses Magiers (der sich zufälligerweise innerhalb der näheren Region irgendwo befinden soll). Es ist in schlichtem Leder gebunden, besitzt allerdings aus alten Schilden gefertigte Buchdeckel. Das Papier ist von reiner weißer Farbe, die Tinte schwarz. Die Schrift und Sprache sind gestochen scharf, präzise und sehr trocken, Zeichnungen von Kriegsmaschinen und taktischen Situationen detailiert und von eigenem künstlerischen Wert.

Enthaltene Zaubersprüche: Alarm (1), Arcane Gate (6), Circle of Death (6), Cloudkill (5), Clairvoyance (3), Counterspell (3), Fog Cloud (1), Fireball (3), Flaming Sphere (2), Grease (1), Hallucinatory Terrain (4), Ice Storm (4), Invisibility (2), Nondetection (3), Mage Armor (1), Magic Missile (1)Phantom Steed (3), Phantasmal Force (2), See Invisibility (2), Sleep (1), Shield (1), Teleportation Circle (5), Thunderwave (1), Wall of Fire (4), Wall of Force (5), Web (2)

Besonderer Vorteil: Ein Magier erhält, wenn er bestimmte Grade aus diesem Buch gemeistert hat (d.h., die Zaubersprüche in sein Zauberbuch übertragen hat oder schon beherrscht) , die folgenden Fähigkeiten:
1. Grad: Proficiency mit Kriegsmaschinen.
2. Grad: Ein Merkmal des Feats Warcaster.
3. Grad: Die Fähigkeit, den Bau von Kriegsmaschinen und Festungsanlagen planen und beaufsichtigen zu können.
4. Grad: Ein zweites Merkmal des Feats Warcaster.
5. Grad: Der Charakter erlernt die Fähigkeit, Wands of the Warmage herzustellen.
6. Grad: Das letzte Merkmal des Feats Warcaster.

Falls der Charakter den Feat War Caster schon zu einem früheren Zeitpunkt gewählt hat, erhält er stattdessen +1 auf eines der Attribute Intelligenz oder Weisheit für das Merkmal des 2. oder 4. Grades.

Das Abenteuer:Zunächst mal müssen Hinweise auf die Lage des geheimen Unterschlupfs gefunden werden. Der Zauberer könnte mit einem alten Zwergenclan befreundet sein, und daher könnte die Festung dieses Clans ein Anhaltspunkt sein - doch der wurde mittlerweile von einer Bande Hobgoblins oder Orks überrannt. Werden die Hinweise richtig zusammengesetzt, so findet man den geheimen Eingang in eine Halbebene, die der Unterschlupf des Autors ist, und neben magischen Fallen und Wächterwesen auch das Zauberbuch nebst anderen Schätzen zu finden sein. Zusätzlich zu all dem könnte noch ein rivalisierender Erzmagier eine Gruppe Abenteurer beauftragt haben, das Buch zu finden - mit denen die SC dann während der Recherchen und nach dem Verlassen der Halbebene konfrontiert werden könnten. Um noch eine zusätzliche Ebene hineinzubringen, könnte die Suche nach einem Schlüssel in die Halbebene von Bedeutung sein. Dieser Schlüssel könnte der Zauberstab des Magiers sein, der sich an einem ganz anderen Ort befindet - sagen wir, in den Ruinen der Burg der Rivalen, die ihrerseits verraten wurden, und nun voll von Untoten sind, die von den Göttern für ihre Taten bestraft wurden.

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Offline winterknight

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Re: 5E Hausregelthread - Diskussionen
« Antwort #241 am: 6.11.2015 | 09:35 »
Ist wohl so. Ich bin mir auch nicht ganz sicher, ob das so funktioniert.

Der Gedanke war eben, sich bestimmte Belohnungen extra holen zu können, in dem die Magier sich bestimmte Zauberbücher ergattern und diese lesen und studieren. Ein Beispiel:
...
Ich finde es nicht gut, wenn Classfeatures durch Equip erstzt werden
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Scurlock

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Re: 5E Hausregelthread - Diskussionen
« Antwort #242 am: 24.01.2016 | 17:15 »
Zitat
Da sich meine laufende Mines of Phandelver langsam dem Ende nähert, denke ich aufgrund meiner Erfahrungen bisher über ein paar Hausregeln nach:

1. Alle Zauber, die Materialkomponenten benötigen, verbrauchen diese auch.
2. Eine lange Rast stellt nicht mehr die Trefferpunkte wieder her, sondern nur HitDice, die zur Heilung verwendet werden können.
3. Bestimmte Wunden (wie im DMG beschrieben) können nach kritischen Treffern oder nach misslungenen Death Saving Throws auftreten und nur durch Magie geheilt werden...
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass gerade ab Stufe 5 die Macht der Charaktere doch stark ansteigt und in Einzelfällen (Warlock) die Ressourcen nach einer kurzen Rast wieder vollständig hergestellt sind. Gerade kleinere Encounter sind dann noch nicht mal mehr ein Ärgernis. Im Zweifelsfall wird eben nach einem Feuerball wieder kurz gerastet. Nach einer langen Rast sind die Charaktere selbst nach härtesten Kämpfen dann auch wieder wie neu.
Dieses Stehaufmännchenprinzip schmeckt mir nicht. Die Ressourcen der Gruppe können so kaum über einen größeren Zeitraum reduziert werden. Das hat dann auch noch zur Folge, dass am Ende nur noch harte Encounter zählen, die die Ressourcen während eines Encounters belasten.
Deshalb meine Hausregeln, die ich wahrscheinlich umsetzen werde.
Habt Ihr ähnliche Erfahrungen gemacht, oder seht Ihr das Ressourcenmanagement in der 5E nicht so kritisch? 

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Re: 5E Hausregelthread - Diskussionen
« Antwort #243 am: 24.01.2016 | 17:17 »
Welche Zauber mit Materialkomponenten sind es denn im Speziellen, die Dir da Kopfzerbrechen bereitet haben?

Und das mit dem Warlock ist klar...er lebt von der Wiederherstellung bei Short Rests.
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Scurlock

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Re: 5E Hausregelthread - Diskussionen
« Antwort #244 am: 24.01.2016 | 18:09 »
Welche Zauber mit Materialkomponenten sind es denn im Speziellen, die Dir da Kopfzerbrechen bereitet haben?

Und das mit dem Warlock ist klar...er lebt von der Wiederherstellung bei Short Rests.
Aktuell ist es der Warlock mit Feuerball und Find Familiar, wobei letzterer ja bereits Materialkomponenten verbraucht. Nur sieht es eben so aus, dass die Gruppe sich eben dann sofort eine Stunde Auszeit gönnt, wenn die Artellerie der Gruppe ihr Pulver verschossen hat.

Edit:
Nur um es klarzustellen. Es geht mir nicht darum, dass mir der Warlock zu mächtig ist oder einige Zaubersprüche mir zu stark erscheinen. Tatsächlich ist es das Spielgefühl, dass die 5E in dieser Hinsicht erzeugt, was mir mittlerweile nicht zusagt. Ressourcen der Charaktere sind nach einer kurzen oder eben langen Rast nahezu vollständig wieder da. Unabhängig davon, ob die Gruppe zuvor fast an einem  TPK vorbei geschrabt ist oder einfach nur etwas Zeit überbrücken möchte. Ein Management ihrer Vorräte ist nicht notwendig.
Daraus resultieren dann Konsequenzen im Spiel für das Gestalten von Encounter.
Schwächere Encounter werden belanglos, weil die Ressourcen, die für das Bezwingen derartiger Encounter notwendig sind (Zauber, Trefferpunkte) in kürzester Zeit wieder regeneriert werden. Eine Herausforderung der Gruppe über einen längeren Zeitraum hinweg um Sinne von Ressourcenmanagement ist dann nur schwer möglich, ohne auf Dauer konstruiert zu wirken. Eine Rückzugsposition für eine Stunde findet sich nahezu immer.
Es steht und fällt dann mit dem Herausforderungsgrad der Einzelencounter, die eben auch sehr swingy sind, TPK und Durchmarsch liegen mit zunehmenden Level immer näher beieinander.   
« Letzte Änderung: 24.01.2016 | 18:46 von Scurlock »

Offline Selganor [n/a]

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Re: 5E Hausregelthread
« Antwort #245 am: 24.01.2016 | 18:28 »
Da sich meine laufende Mines of Phandelver langsam dem Ende nähert, denke ich aufgrund meiner Erfahrungen bisher über ein paar Hausregeln nach:

1. Alle Zauber, die Materialkomponenten benötigen, verbrauchen diese auch.
Damit machst du Sprueche wie Chromatic Orb (das dann als Stufe 1 Spruch pro Casting 50 GP kostet) aber extrem selten.

Zitat
2. Eine lange Rast stellt nicht mehr die Trefferpunkte wieder her, sondern nur HitDice, die zur Heilung verwendet werden können.
Danach kann eine Stufe 1 Gruppe wenn sie mal verletzt ist nur noch durch Magie geheilt werden, denn auf Stufe 1 kriegt man ja 1/2=0 HD pro long rest
« Letzte Änderung: 25.01.2016 | 08:54 von Selganor »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Scurlock

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Re: Re: 5E Hausregelthread
« Antwort #246 am: 24.01.2016 | 18:43 »
Damit machst du Sprueche wie Chromatic Orb (das dann als Stufe 1 Spruch pro Casting 50 GP kostet) aber extrem selten.
Danach kann eine Stufe 1 Gruppe wenn sie mal verletzt ist nur noch durch Magie geheilt werden, denn auf Stufe 1 kriegt man ja 1/2=0 HD pro long rest
Wenn durch diese Regelung einzelne Sprüche seltener werden, ist das kein wirklich großes Problem. Notfalls kann man auch am Kostenrad drehen.

Auch dieses Problem kann recht einfach gelöst werden, wenn man mindestens 1 HD regeneriert oder die Anzahl der HD der Stufe entspricht. Letzteres würde ich wohl wählen.
Alternativ liesse es sich auch so regeln, dass die Charaktere bei langer Rast 1TP/Stufe regenerieren.
 
« Letzte Änderung: 24.01.2016 | 18:49 von Scurlock »

Offline Rentin

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Re: 5E Hausregelthread - Diskussionen
« Antwort #247 am: 24.01.2016 | 22:45 »
@Scurlock:
Ja, das Problem ist bekannt. Deine Regelung zur Heilung gefällt mir und ich schlage Sie am kommenden Samstag mal in unserer Runde vor (ala: 1/2 HD (aufgerundet) pro langer Rast).

Ich kenne das Abenteuer welches Du spielst nicht, daher mal ein Beispiel aus unserer Runde:
D&D, Faerun, Ruinen von Myth Drannor, 1359 TZ:
Die Gruppe wird von einigen Gargoylen angegriffen. Ein explodierender Feuerball aus der Abenteurergruppe zerlegt die meisten Angreifen, aber das 12 Meter durchmessende Flammeninferno wird von einem mächtigeren Feind gesehen und der nutzt die Ablenkung der Gargoylen um der Party den letzten Kick zu geben. Danach wurde kein Feuerball mehr in der Ruinenstadt gezündet.
Wenn Du den Spielern vielleicht etwas mehr Druck machst und ihnen die Möglichkeit für häufiges Rasten einschränkst könnte dies zu einem spannenderem Spiel führen.

Wie gesagt, ich kenne Deine Runde nicht, aber vielleicht eine Alternative.
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Scurlock

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Re: 5E Hausregelthread - Diskussionen
« Antwort #248 am: 25.01.2016 | 08:13 »
@Scurlock:
Ja, das Problem ist bekannt. Deine Regelung zur Heilung gefällt mir und ich schlage Sie am kommenden Samstag mal in unserer Runde vor (ala: 1/2 HD (aufgerundet) pro langer Rast).
So schön ich diese Lösung selbst finde, ist die Regelung nicht von mir, sondern eine optionale Regel aus dem DMG  ;)
Zitat
Ich kenne das Abenteuer welches Du spielst nicht, daher mal ein Beispiel aus unserer Runde:
D&D, Faerun, Ruinen von Myth Drannor, 1359 TZ:
Die Gruppe wird von einigen Gargoylen angegriffen. Ein explodierender Feuerball aus der Abenteurergruppe zerlegt die meisten Angreifen, aber das 12 Meter durchmessende Flammeninferno wird von einem mächtigeren Feind gesehen und der nutzt die Ablenkung der Gargoylen um der Party den letzten Kick zu geben. Danach wurde kein Feuerball mehr in der Ruinenstadt gezündet.
Wenn Du den Spielern vielleicht etwas mehr Druck machst und ihnen die Möglichkeit für häufiges Rasten einschränkst könnte dies zu einem spannenderem Spiel führen.
Wie gesagt, ich kenne Deine Runde nicht, aber vielleicht eine Alternative.
Das ist eine schöne situative Lösung für Fireball-Spamming, die man mal als SL anbringen kann und ich auch durchaus selbst verwende. Nur löst sie nicht den Kern meines Problems bzw. greift dran vorbei. Es geht mir nicht um den ein oder anderen Spruch, dessen Anwendung ich unterbinden möchte, sondern um das fehlende Ressourcenmanagement für die Spieler. Bis zur 3.5E wurden Materialkomponenten für die Zaubersprüche traditionell auch in der Regel verbraucht, in der 5E nun nicht mehr. Das mag ein vereinfachter Mechanismus (aus der 4E?) sein, um zu viel lästiges Mikromanagement zu vermeiden, führt aber wie bereits angemerkt in meinen Augen zu einem computerspielartigen Spielgefühl, bei dem die Zauber in erster Linie nur durch einen Cooldown beschränkt sind. Dieser Umstand gefällt mir einfach nicht, zumal es eben auch zu einem Spielstil kommt, der am Ende den klassischen Dungeoncrawl ad absurdum führt.   
     

Offline Selganor [n/a]

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Re: 5E Hausregelthread - Diskussionen
« Antwort #249 am: 25.01.2016 | 08:53 »
Edit:
Nur um es klarzustellen. Es geht mir nicht darum, dass mir der Warlock zu mächtig ist oder einige Zaubersprüche mir zu stark erscheinen. Tatsächlich ist es das Spielgefühl, dass die 5E in dieser Hinsicht erzeugt, was mir mittlerweile nicht zusagt. Ressourcen der Charaktere sind nach einer kurzen oder eben langen Rast nahezu vollständig wieder da. Unabhängig davon, ob die Gruppe zuvor fast an einem  TPK vorbei geschrabt ist oder einfach nur etwas Zeit überbrücken möchte. Ein Management ihrer Vorräte ist nicht notwendig.
Dass aber die Spruecheklopfer schon immer nach einer "langen Rast" alle ihre Sprueche wiederkriegen war ja schon immer so (mal abgesehen von der schwachsinnigen alten Regelung die noch Vorbereitungszeit an X Minuten/Spruchstufe fuer Sprueche gebraucht hat was dann dazu fuehrt, dass ein hochstufiger Magier nur alle 2 Tage was zaubern kann, da er einen Tag dafuer braucht um sein Arsenal wieder vorzubereiten)

In Editionen vor 4e war die Gruppe nach einer langen Rast nicht wieder voll geheilt, aber wie sah das dann in der Realitaet aus?
Die Heiler verblasen ihre Heilmagie um die Gruppe wieder (halbwegs oder ganz) zu heilen, was dann nur dazu fuehrt, dass man frueher eine naechste "lange Rast" macht, da es ganz ohne Heilmagie auch nicht wirklich sinnvoll ist irgendwo unterwegs zu sein (und es andere Moeglichkeiten zur HP-Regeneration - ausser durch sich verbrauchende Gegenstaende die man auch nicht unbegrenzt hat - nicht gab)

In der Praxis schaetze ich mal, dass deine Hausregel weniger fuer ein "aufregenderes" Spiel sorgt als eine Verdoppelung der Rastzeiten.
Klar macht es dann irgendwelche Abenteuer die "auf Zeit" gehen auf einmal gefaehrlicher, aber unter Umstaenden auch einfach ZU gefaehrlich (vgl. 1. Kapitel von HotDQ das fuer eine Stufe 1 Gruppe einfach eine Frechheit ist)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."