Darüber wunderst Du Dich? Ich finde das so naheliegend. Die Welt von 13th Age lässt sich mit mehr oder weniger Aufwand seinen Bedürfnissen anpassen. Logo. Wer eh die meiste Zeit im Dungeon herumkriecht, dem kann die Welt ohnehin maximal egal sein. Insofern passt das zum Dragon Empire und dem mutmaßlichen Spielstil der meisten Gruppen ganz gut.
Um mal wieder den Bogen zum Thread-Thema zu schlagen:
Gerade Dungeoncrawling ist nichts, was ich als erstes mit 13th Age verbunden habe. Nach meinem ersten Spielerlebnis ist mir zwar positiv aufgefallen, wie schnell und flüssig Kämpfe zumindest auf den unteren Stufen abgehandelt werden, und unter dieser Bedingung sind Dungeons für mich durchaus verlockend - ein paar coole Räume erkunden, ein paar schnelle Kämpfe ausfechten, ein paar verrückte Sachen entdecken, ein paar bizarre Artefakte finden usw. - aber der Hauptstil, den ich mit 13th Age nach erstem Lesen in Verbindung gebracht habe, sind eher semioffene Erzählabenteuer, welche die Spielwelt formen.
Dass man dabei mal ein Gebäude oder einen Wildnisgebiet erkundet, kommt vor, steht aber nach meiner Einschätzung nicht im Mittelpunkt der Abenteuer. Ich dachte eher an Geschichten über die Spielwelt, die durch die Icon-Beziehungen und OUTs der Charaktere konkretisiert werden.
Also Sachen, wie man sie in einigen Warhammer-Publikationen findet oder einige der Dragon Age Abenteuer, vielleicht auch PF-Abenteuer, aber alles ein bisschen weniger geradlinig durch die halb zufällige Einmischung der Icons. Im Gegensatz zu den genannten Abenteuern werden die Stories dieser Abenteuer nicht von vorne herein vorgegeben, sondern durch den von den Spielern gewählten und zufällig bestimmten Einfluss der Icons
während dem Spiel (!) in die Welt eingebunden.
Was ich mit 13th Age verbunden habe, ist also quasi anders herum als der übliche Weg. Üblicherweise werden Abenteuerhintergründe aus der bestehenden Spielwelt abgeleitet, anhand derer Antagonisten gefunden und mit Motivationen versehen, dann daraus Szenen konstruiert und am Ende durch das Ausspielen die Folgen für die Spielwelt (und die Charaktere) ermittelt.
Beispiel: Ein Tzeenchkult will in Wachenheim im Reikland einen höheren Diener des Tzeench beschwören. Der oberste Kultist ist der korrumpierte Kleriker Maximilian Ketzer, der sich die Furcht der Bevölkerung vor Hexen zunutze macht und die zur Beschwörung notwendigen Menschenopfer hinter peinlichen Befragungen und Hexenprozessen verbirgt. Die SCs werden von Gottfried Hammer, einem übereifrigen Adjutanten der Sigmarkirche, angeworben, ein paar verdächtige Hexen gefangen zu nehmen. Dabei finden sie Spuren einer groß angelegten Verschwörung, die auf Ketzers Pläne hinweisen. Um sie von seinen Umtrieben abzubringen, lenkt Ketzer ihre Fährte auf einen verfeindeten Nurgle-Kult und schickt ihnen noch zusätzlich ein paar Assassinen hinterher. Die SCs heben den Nurgle-Kult aus, entdecken widersprüchliche Beweise, werden unerwartet mit den Meuchelmördern konfrontiert und folgern schließlich, dass Ketzer sie getäuscht hat. Abhängig von ihrem Vorgehen können sie frühzeitig/gerade noch rechtzeitig/fast zu spät einschreiten, bevor er mit einer groß angelegten Verbrennung Unschuldiger eine Welle von Mutationen auslöst und einen Abgesandten Tzeenchs aufs Reikland loslässt.
Bei 13th Age würde ich dagegen die Hintergründe der Personen erst im Spiel bestimmen, also dann, wenn die Icon-Würfel das erste Mal fallen. Ich weiß vorher nur: Ein NSC will ein Opferritual im Namen einer Fraktion durchführen, um etwas zu beschwören, was im Gebiet einer anderen Fraktion Schaden anrichtet. Er versteckt sich in einer anerkannten, legalen, "guten" oder zumindest grauen Organisation, von der auch die SCs angeworben werden können. Er lenkt die Aufmerksamkeit auf zwei andere Gruppierungen mit negativem Ruf, von denen zumindest eine wirklich einen Batzen Dreck am Stecken hat. Wer die fünf Fraktionen sind, ergibt sich erst im Spiel - und es kann zu bizarren Ergebnissen führen, die die scheinbare Ordnung der Welt gehörig auf den Kopf stellen.
Was das gegenwärtige Aventurien angeht, so scheint die Welt zwar insgesamt etwas "magischer" zu sein, als ich es mit Aventurien verbinde, und insofern könnte ich mir vielleicht (mit Schwierigkeiten) vorstellen, dass 13th Age passt. Aber die Welt scheint mir in vielem, selbst dann, wenn man nicht dem Metaplot folgt, einerseits sehr voraussetzungsreich und andererseits sehr festgelegt zu sein. Außerdem - vielleicht täusche ich mich da - kommt mir Aventurien so vor, als bestehe es aus vielen kleinen Insel-Regionen mit jeweils abenteuer- und regionalspezifischen eigenen Icons. (Ähnliches würde mich auf jeden Fall von 13th Age Midgard abhalten, und wahrscheinlich auch von 13th Age Golarion.)