Autor Thema: Optionale Regeln  (Gelesen 2558 mal)

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Offline FlawlessFlo

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Optionale Regeln
« am: 21.12.2014 | 19:14 »
So, mal ein Thread zu den optionalen Regeln aus PHB und DMG. Welche werden von euch eingesetzt und wie sind die Erfahrungen damit?

Bei uns sind es (Stand effektiv prä-DMG) nur die Feats, die Multiclass-Regeln und der Variant Human.

Beim Blättern durch den DMG sind mir hier insbesondere die Flanking- und Facing-Regeln aufgefallen. Mit beiden könnte man mehr taktische Würze in das Spielgeschehen bringen, wobei ich hier noch erst alle Implikationen bzgl. der Wechselwirkungen mit Class Features überblicken möchte, bevor ich das ins Spiel einführe.

Die Action Options (Seite 271) schauen auch gut aus. Sie geben den Spielern mehr Optionen im Kampf an die Hand. Erfahrungen oder Meinungen zu diesem Punkt?

Was gibt's sonst noch für interessante optionale Regeln um das Spiel in bestimmte Bahnen zu lenken?
"Ich glaube an Frieden; an Frieden durch überlegene Feuerkraft."
"Ich liebe den Geruch von Ozon am Morgen. Es riecht ... nach Sieg."
"Wie ein präzises Uhrwerk oder wie ein Vorschlaghammer? Ich nehme den Uhrwerk-Vorschlaghammer, präzise oder nicht!"
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Offline ElfenLied

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Re: Optionale Regeln
« Antwort #1 am: 21.12.2014 | 19:20 »
In einer Runde nutzen wir die Healing Surges Regel, da wir keinen Heiler haben.
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Offline Rhylthar

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Re: Optionale Regeln
« Antwort #2 am: 21.12.2014 | 19:21 »
Muss nochmal reingucken, da war einiges dabei, was mir gut gefallen hat. Update dann später oder morgen.  :)

Edit:

- manche Regeln für verschiedene Planes würde ich evtl. anwenden
- Speed Factor bei Initiative würde ich zumindest ausprobieren
- Action Options klingen gut (gab es Disarm nicht schon im PHB?)
- Eberron mit Hero Points!
- Ravenloft evtl. mit Sanity
« Letzte Änderung: 21.12.2014 | 19:54 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Optionale Regeln
« Antwort #3 am: 23.12.2014 | 10:25 »
Feats und Mehrklassigkeit werde ich gestatten.
Bei Menschen: Wähle, ob Du die +1 auf alle Attribute oder die optionale Version möchtest.
Drachen erhalten die Zaubersprüche.
Nichtkonsumbierbare Magische Gegenstände erhalten Merkmale nach den Erschaffern (wie, ein elfisches Langschwert +1, ein infernalischer Schutzring, etc.).
Der Rest (Ini etc.) muss noch ausdiskutiert werden.

Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

Offline Archoangel

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Re: Optionale Regeln
« Antwort #4 am: 23.12.2014 | 16:26 »
Mir persönlich gefallen die Spellpoints sehr gut. Da wir aktuell auf Mittelerde spielen, wurde diese Regel auch sofort einstimmig zum Standard erklärt.
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Offline FlawlessFlo

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Re: Optionale Regeln
« Antwort #5 am: 23.12.2014 | 16:33 »
Jo, überall, wo Vancian Casting nicht zum Setting passt, sind Spellpoints der richtige Weg.
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Offline Feuersänger

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Re: Optionale Regeln
« Antwort #6 am: 23.12.2014 | 17:58 »
Für Mittelerde passen eigentlich überhaupt keine Caster. :/
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Optionale Regeln
« Antwort #7 am: 23.12.2014 | 19:46 »
Kommt darauf an, ob du mit MERS sozialisiert bist oder nicht. So gesehen könntest du auch sagen: für Mittelerde passt auf keinen Fall D&D. Oder Rollenspiel.
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Offline Galatea

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Re: Optionale Regeln
« Antwort #8 am: 23.12.2014 | 20:08 »
Also um in Mittelerde vernünftig "zaubern" zu können muss man mindestens ein niederer Gott (Istari oder deren dunkle Gegenstücke, z.B. Balrogs) sein.
« Letzte Änderung: 23.12.2014 | 20:19 von Galatea »
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

Offline ElfenLied

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Re: Optionale Regeln
« Antwort #9 am: 23.12.2014 | 20:13 »
#WarumIchKeinMittelerdeMitD&DspielenWill
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Re: Optionale Regeln
« Antwort #10 am: 23.12.2014 | 22:48 »
Was Galatea sagt. MERS war so gesehen eine Farce, denn das dort propagierte Magieniveau hatte nunmal so absolut rein gar nichts mit dem Tolkienschen Kanon zu tun.

Ich hab auch schon ME mit D&D-Engine bespielt, aber auch das war in dieser Hinsicht völlig daneben, trotz Adaptionen und Magienerfs.
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Re: Optionale Regeln
« Antwort #11 am: 24.12.2014 | 11:22 »
Also um in Mittelerde vernünftig "zaubern" zu können muss man mindestens ein niederer Gott (Istari oder deren dunkle Gegenstücke, z.B. Balrogs) sein.

WTF? In Mittelerde gibt es nur EINEN Gott. Eru. Istari sind Maiar, genauso wie Balrogs, günstigstenfalls also Engel. Und JRR hat selbst erwähnt, dass die Istari als sie erschienen Menschen und Elben (ausgewählten) ihre Künste gelehrt haben und der Orden der Istari von den fünf Aratar geleitet wurde, aber keinesfalls "nur" aus den fünf bestand. Zudem ist das dritte Zeitalter eines im dem das ständige "magische" Niveau rückläufig ist. Der Zauber von Mittelerde ist allenfalls subtiler und weniger mächtig als der von D&D - aber dennoch vorhanden. Und genau darauf baut MERS auf; sicher: besser dargestellt wird die Magie im HdR-RPG von Decipher incl. einer erstaunlichen Sammlung von Magie und Zauberei aus dem Gesammtwerk von JRRT.

Aber einfach zu behaupten es gäbe quasi keine Magie und Zauberei ist schlichtweg falsch, wie man problemlos aus den Werken jenseits des HdR erlesen kann.
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Offline Feuersänger

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Re: Optionale Regeln
« Antwort #12 am: 24.12.2014 | 14:01 »
Ist doch wieder Erbsenzählerei. Maiar sind halt das Äquivalent zu Engeln und Valar Erzengel, weil JRRT als braver Katholik keine anderen Götter haben wollte. Aber das ist doch völlig wurscht. Im 3.ZA ist Ólorin neben Saruman und Sauron das mächtigste Wesen in Mittelerde und seine Magie beschränkt sich auf "Du kannst Licht machen und mit Vögeln sprechen". In der Mutter aller Schlachten lässt er mal ein paar Blitzstrahlen raus, aber das wars auch schon. Und das ist wie gesagt die magische Kapazität eines wirklich mächtgen Maia.
Auch bei den Elben ist sichtbare Magie sehr dünn gesät; die Magie die überhaupt vorhanden ist, ist sehr subtil.
Bei Menschen und Zwergen hingegen ist da absolut Fehlanzeige. Aragorn kann ein bißchen heilen weil König, aber auch da kann es halt nur einen geben.
Umgekehrt haben die Gefährten kein Problem damit, in einem Durchganz dutzende oder hunderte von Orks zu killen, was wiederum weit über die Fähigkeiten einer Lowlevel-D&D-Gruppe hinausgeht.
--> D&D und Mittelerde vertragen sich nicht.
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Re: Optionale Regeln
« Antwort #13 am: 24.12.2014 | 14:49 »
Kennst du Mittelerde eigentlich auch jenseits von Peter Jackson?
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Offline La Cipolla

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Re: Optionale Regeln
« Antwort #14 am: 24.12.2014 | 15:00 »
Und jetzt den Post noch mal gaaanz langsam überfliegen.

Frohe Weihnachten.

Offline Thandbar

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Re: Optionale Regeln
« Antwort #15 am: 24.12.2014 | 18:02 »
Übrigens hat Gary Gygax in einem Interview selber mal gesagt, dass die Magie von Mittelerde zu lausig sei, um mit einem D&D-Wizard der mittleren Stufen mithalten zu können.  :D
Was die Magie in Mittelerde selber anlangt, bin ich mir nicht ganz sicher. Manche Dinge sind ja so ambivalent formuliert, so dass man nicht weiß, ob es sich jetzt um besondere Handwerkskunst oder ein besonderes Talent handelt, leise zu sein - oder tatsächlich um Magie.

Es gibt Formulierungen, die Zauberei auch von Seiten Sterblicher nahelegen - wie beim "Hexenkönig" von Angmar etwa -, aber auch da ist ja offenbar auch nicht ganz klar, ob das nicht alles einfach nur Umschreibungen dafür sind, dass jemand ein paar chemische Reaktionen kennt oder mit Sauron verbündet ist.   
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

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Re: Optionale Regeln
« Antwort #16 am: 24.12.2014 | 18:04 »
Doch, das interessiert mich jetzt, wieso Archo meint sich auf diesen dünnen Ast wagen zu können.
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Re: Optionale Regeln
« Antwort #17 am: 24.12.2014 | 20:41 »
Dann gib mir mal bitte die genaue Seitenangabe aus der hervorgeht, dass die Gefährten in einem Aufwasch hunderte Orks killen.

@Thandbar: du meinst den Artikel "Gandalf was a fifth level magic-user" von Bill Seligmann, nicht von GG.

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Re: Optionale Regeln
« Antwort #18 am: 24.12.2014 | 22:01 »
Seitenangabe? Weil es ja nur exakt eine Ausgabe gibt, hm?

Erste offensichtliche Stelle, TTT, Road to Isengard - allein Gimli und Lego haben schon über 80 Kills, und Aragorn war bestimmt auch nicht faul.
Und dabei iirc unverletzt.
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Re: Optionale Regeln
« Antwort #19 am: 24.12.2014 | 22:26 »
Gandalf ist auch kein D&D Wizard, sondern ein Charakter mit einer starken Template (3.5, vermutlich Outsider(Native)?) oder schlichtweg ein Monster Manual NPC (4e/5e).

Wenn ich irgendein Abenteuer in Mittelerde spielen will, dann würde ich, ausgehend von diesem Thread, nicht zu D&D greifen, sondern ein anderes System was das Spielgefühl unterstützt. Nichts hasse ich in D&D mehr als "Wir spielen Setting X mit Regelwerk Y, aber weil das in Setting X so ist, wird ein großer Teil der Optionen gebannt."
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Offline Grashüpfer

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Re: Optionale Regeln
« Antwort #20 am: 24.12.2014 | 23:04 »
Ich möchte mir die Aussage "Gandalf ist ein 4E-Monster-Manual-NPC" einrahmen und über meinen Rob Heinsoo-Gedächtnisschrein hängen.  ^-^
Gehe an meinem Regal vorbei: Alles voller 4E. Nicke. Guter Tag.