Autor Thema: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine  (Gelesen 11990 mal)

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Offline LushWoods

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #75 am: 22.11.2016 | 07:31 »
Die Ansicht das ein "Fallback-Move" die Special Moves und auch andere Basic Moves überschatten könnte, verstehe ich irgendwo. Vor allem da Moves ja keinen numerischen Wert haben.
Da würde ich vermutlich auch eher eine andere Lösung suchen.

Bisher gefällt mir eigentlich die Variante "Aus 7-9 & 10+ wird 7+" am besten, muss ich sagen.

Offline Suro

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #76 am: 22.11.2016 | 08:48 »
@Zarkov: Ok, das war vielleicht etwas unpräzise ausgedrückt. Ich meinte folgendes: Wenn ein Spieler ankommt und sagt ich möchte "Hack & Slash", "Unleash" "Go Aggro" machen, sage ich als Spielleiter nicht: "Ok, wirf 2w6+x", sondern ich frage "Was tust du genau? Was passiert gerade in der Spielwelt?". Erst dann triggert der Move (natürlich nur wenn die Beschreibung einen Move bedingt und es nicht einfach zu ner Änderung des Spielweltstatus kommt).

Insofern kann dadurch auch nicht die Situation aufkommen, dass ein Spieler sagt "Ich würde gerne den Move XY aus dem Playbook Z machen." In dem Fall würde ich sagen "Was tust du denn genau? Wie sieht es bei DEINEM charakter aus, wenn er sowas versucht?" Und dann würden wir gemeinsam den Move aussuchen, der zu der Beschreibung am besten passt. Meistens dann einer der Fallback-Moves.

Den Hinweis mit dem Nachfragen finde ich sehr wichtig; einiges (ob es einen spielerseitigen Move braucht, oder vielleicht einen SL-Move und jeweils welchen) sollte sich klären, man bekommt interessante Details, und es ist - so simpel es klingen mag - einfach eine relativ zentrale "Spielmechanik", zumindest in Apocalypse World.
Suro janai, Katsuro da!

Offline Wandler

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #77 am: 22.11.2016 | 09:14 »
Never say the name of a move.

Offline 1of3

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #78 am: 22.11.2016 | 09:49 »
Never say the name of a move.

Bei SL-Moves, die eigentlich etwas völlig anders sind als die übrigen Moves.

Offline Zarkov

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #79 am: 22.11.2016 | 12:17 »
@Nukleon: Mißverständnis geklärt – tät ich alles so unterschreiben. :D
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Offline Bildpunkt

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #80 am: 5.12.2016 | 21:26 »
Sorry für die PbtA 101 Frage:

Ist die AW Engine/PbtA eigentlich eine OGL (da es soviele Varianten gibt) ??
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Offline Der Tod

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #81 am: 5.12.2016 | 21:30 »
Nicht prinzipiell OGL, aber Vincent Baker schreibt in dem Buch (und auch öfter online), dass man nach belieben hacken darf. Vorher zu fragen wird dennoch angeraten, grade wenns kommerziell wird. Bisher ist aber zumindest mir nicht bekannt, dass er irgendwo interveniert hätte.

Offline Praion

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #82 am: 6.12.2016 | 07:17 »
Never say the name of a move.

Zitat von: Frei nach Jason Morningstar
Als SL seine SL-Moves nicht zu benennen ist gutes erzählen.
Als Spieler seine Moves nicht zu benennen ist schlechte Kommunikation.
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Offline Nick-Nack

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #83 am: 6.12.2016 | 19:24 »
Sorry für die PbtA 101 Frage:

Ist die AW Engine/PbtA eigentlich eine OGL (da es soviele Varianten gibt) ??
Zumindest DungeonWorld ist CC Attribution.
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Offline Bildpunkt

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #84 am: 9.12.2016 | 08:04 »
Zumindest DungeonWorld ist CC Attribution.

Das habe ich lustigerweise gerade vorher aus dem Impressum Deines Werkes herausgefunden :-D

Aber Danke für den Hinweis hier !
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Offline Chiarina

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #85 am: 27.12.2016 | 04:30 »
Was tut denn ein Spielleiter, wenn er sich auf eine "Apocalypse World System"-Sitzung vorbereitet?

Ich weiß zwar, dass ein Credo des Spiels "play to find out what happens" heißt, heißt das aber auf der anderen Seite, dass der Spielleiter gar keine Möglichkeit hat, den Spielern Plotanregungen zu offerieren?

Und da das wahrscheinlich wieder eine sehr allgemeine und verbindlich kaum zu beantwortende Frage ist, interessiert mich vor allem, wie ihr das in euren eigenen Runden gehandhabt habt. Subjektive Erfahrungsberichte sind also willkommen: Habt ihr Abenteuer geschrieben? Wenn ja, wie sahen die aus? Wenn nein: Ist die Inspiration der Spieler durch die Playbooks ein anhaltender Selbstläufer oder war relativ schnell die Luft ´raus?
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Offline KyoshiroKami

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #86 am: 27.12.2016 | 06:39 »
Natürlich kann der Spielleiter sich vorbereiten und den Spielern Elemente vorschlagen. Ja, die grundsätzliche Idee ist es, alles gemeinsam gestalten, aber es gibt ja auch Dinge wie die Dungeon Starter bei Dungeon World, wo schon konkrete Fragen gestellt werden und die Spieler dann eben so ihre Ideen mit einfließen lassen.

Ich habe so etwas Ähnliches für unsere Kampagne mit DW gemacht. Ich habe mir ein grundsätzliches Hintergrundszenario ausgedacht. Es sollte um eine Grenzstadt gehen, die ständig bedroht ist. Und meine Spieler haben mir dann eben die Informationen geliefert, wer die Stadt bedroht, wer die wichtigsten Charaktere sind (alles in entsprechende Fragen verpackt), welche Rivalen es gibt und so weiter. Das hat verdammt gut geklappt und danach hat man einfach losgespielt. Sie haben dann irgendwann die Stadt verlassen müssen, weil sie gesucht wurden und dann haben wir die nächste Stadt genauso über Fragen erstellt.

Du kannst sehr gut ein gewisses Szenario im Kopf haben,  aber lass die Spieler trotzdem Einfluss drauf haben. Und denk daran, dass die PbtA-Spiele nicht so ganz so klassisch sind und ein Szenario selten den Spielern stand hält.^^

Offline Runenstahl

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #87 am: 27.12.2016 | 10:12 »
Ich mache tatsächlich immer noch recht normale Abenteuer. Wobei ich aber ohnehin meist Abenteuer machen bei denen ich nur plane was passiert wenn die SC's nichts tun (ja, das geht auch bei D&D).

Der Hauptunterschied ist für mich das die Spieler (bzw deren Aktionen) mehr Einfluß auf das Abenteuer haben als üblich (ich habe z.B. einen Dämonen geplant, eine versemmelte Wissensprobe später erkläre ich den Spielern das dieser Dämon ein Erzdämon ist und damit sehr viel gefährlicher als von mir ursprünglich geplant). Der zweite Unterschied ist, das das Improvisieren bei PbtA leichter fällt und man somit halt auch leichter vom Plot abweichen kann ohne das das Spiel zum Stillstand kommt.
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Daheon

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #88 am: 27.12.2016 | 13:16 »
Bei Monster of the Week läuft es so, dass man im Vorfeld ein Monster raussucht/entwirft, ggf. Diener des Monsters, ein paar Orte und NSC entwirft, sowie eine Übersicht, wie sich die Handlung entwickelt, wenn die SC nicht eingreifen.
Das, um einen Aufhänger für ein Abenteuer zu haben. Idealerweise entwickelt sich die Handlung aber im Laufe einer Kampagne immer mehr aus den Moves der ausgewählten Playbooks, den Handlungen der SC, und besonders den Antworten der Spieler auf die Fragen des SL. Meisten hat man nach dem ersten gespielten Abenteuer schon wieder so viele Aufhänger (bisher aufgetretene NSC, Monster, usw.), dass man diese nur geringfügig ausbauen muss.

Bei einem Sagas of the Icelanders Oneshot hatte ich lediglich die Grundidee, dass ein Wal angespült wurde, und ein anderer Hof ebenfalls Anspruch auf den Kadaver erhob. Den Rest hat das Spiel erledigt.  ;)

Langer Rede kurzer Sinn: Mann muss nicht besonders viel Zeit und Aufwand in die Spielvorbereitung stecken, wenn man nicht will. Allerdings ist es wie bei anderen Spielen auch. Wenn man Schwierigkeiten hat, z.B. Namen zu improvisieren, sollte man vorher eine Liste machen. Oder eine Liste mit Abenteueraufhängern. Oder NSC.

Eine Gefahr besteht allerdings bei zu viel Vorbereitung. Sie erhöht die Gefahr, seinen eigenen Plot oder sein eigenes Abenteuer durchziehen zu wollen. Von diesem Gedanken sollte man Abstand nehmen, um pbtA-Spiele genießen zu können.


PS: Als Beispiel, wie ein Dungeon World "Abenteuer" aussehen kann, kann man auf sogenannte Dungeon Starter zurückgreifen. Guckst Du hier: http://www.finemessgames.com/DWsupplements/dungeonstarters
« Letzte Änderung: 27.12.2016 | 13:21 von Daheon »

Offline Chiarina

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #89 am: 27.12.2016 | 17:05 »
Ah, das ist ja ganz interessant und in etwa so, wie ich es mir gedacht habe. Danke für eure informativen Beispiele!
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Offline Nick-Nack

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #90 am: 27.12.2016 | 21:45 »
Bei mir ist es tatsächlich so, dass ich meistens zwar vor dem Spielabend eine grobe Idee im Kopf hatte - davon sich aber bis jetzt noch nie auch nur ein Fünkchen gehalten hat. Als konkretes Beispiel eine Con-Runde DungeonWorld diesen Jahres:
Meine Vorbereitung auf der Con bestand darin, einen Aushang zu schreiben und mir dafür einen Abenteuertitel aus den Fingern zu saugen. Ich habe mich umgeguckt, einen Koffer gesehen und das Abenteuer hieß darauf hin "Schatten über Rimowis". Bei der Charaktererschaffung mit den Spielern zusammen ergab sich dann, dass es in diesem Setting nur Menschen und weder Zwerge noch Elfen oder so gibt und dass es fast keine Magie gibt, aber viel göttliches Wirken. Eine Spielerin war eine Bardin, die erzählt hat, dass sie früher einen sprechenden Raben hatte, der aber von ihrem alten Herrn gebraten und verspeist wurde.
Daraus ergab sich dann, dass es in der Welt sprechende Tiere gab. Letztlich drehte sich das Abenteuer darum, einen machtgierigen Herrscher aufzuhalten, der einen mächtigen, alten sprechenden Bären töten lassen wollte, weil er glaubte, dass die Magie auf ihn übergeht, wenn er ihn verspeist.

An allgemeiner Vorbereitung habe ich aber nach unzähligen Spielabenden einfach verschiedene Szenen im Hinterkopf, die ich auf die Spieler loslassen kann, von der Kneipenschlägerei über den Rätsel stellenden Kobold bis hin zum Kampf mit dem großen Kraken.
Außerdem sieht das ganze natürlich etwas anders aus, wenn man den ersten Spielabend schon hinter sich gebracht hat, dann sind meist Dinge in Bewegung die man als Spielleiter einfach nur am Laufen halten muss, damit das Abenteuer funktioniert.
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Offline Vasant

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #91 am: 22.02.2017 | 12:05 »
Ich habe mal ein bisschen durch die frei verfügbaren Playbooks geguckt. Mir behagen "Klassen" nicht so wirklich, weil ich mich komplett darauf verlassen kann, dass die in Frage kommenden Spieler interessante Konzepte hereinbringen, die nicht zu den verfügbaren Klassen passen (würden).
Wie schnell geht der Bau einer neuen Klasse? Oder sollte man aus Balancing- und Spotlight-Gründen davon absehen?
Und wie einfach gehen Hacks von der Hand? Wir machen gern mal neue Runden mit Setting(-Mixes) auf, da würde ich jetzt ungern "gebt mir mal drei bis sechs Monate, bis mein Hack fertig ist" drauf antworten.

Offline KyoshiroKami

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #92 am: 22.02.2017 | 14:37 »
Nun, die Frage ist zum einen wofür du die Klassen haben willst (Dungeon World, Apocalypse World, usw.) und dann was genau du in deinem Hack haben willst.
Bei den Playbooks kommt es darauf an wie viele Ideen du schon hast bzw. deine Spieler. Für Dungeon World gibt es Class Warfare mit dem es relativ gut geht selbst ein Playbook zu bauen.
Für das Hacking von AW gibt es auch einen Guide (direkt von Vincent Baker). Wie gesagt, es kommt darauf an, was du haben willst (es gibt sehr viele Hacks) und was euch an den bestehenden Hacks/Varianten fehlt.

Offline Vasant

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #93 am: 22.02.2017 | 15:36 »
Hm, okay, das hilft mir jetzt natürlich nicht so sehr weiter.
Ist der Guide Teil des Regelwerks oder irgendwo frei verfügbar? Ich habe leider nichts von ihm dazu gefunden.

Offline KyoshiroKami

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #94 am: 22.02.2017 | 17:28 »
Nein, das ist ein zusätzlicher Guide, der als PDF erhältlich ist (alles englisch). Du musst immer gucken, was du genau haben willst.

Offline Vasant

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #95 am: 22.02.2017 | 17:34 »
Okay, dann gehe ich einfach mal davon aus, dass du den auch nirgends finden kannst  ;D

Offline achlys

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #96 am: 22.02.2017 | 18:15 »
In der 2nd Edition von AW finden sich einige Hinweise zum Basteln eigener Moves und wie man AW allgemein verändern kann zum pbtA Spiel deiner Wahl.

Gesendet mit einem dieser modernen Kommunikationsgeräte. Tippfehler dürfen daher behalten werden.


Offline Der Tod

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #97 am: 22.02.2017 | 19:29 »
Neue Klassen basteln ist keine so ganz einfache Angelegenheit, grade wenn man etwas aufs "Balancing" mit den bestehenden Klassen Acht geben will. Generell ist es bei Dungeon World problematisch, wenn die Spieler mit ganz wilden Charakterideen an den Spieltisch kommen, die sich nicht in den Klassen wiederfinden.
ABER: es gibt unzählige fertige 3rd pary-Klassen als PDF auf den einschlägigen Portalen, so dass da die meisten leicht fündig werden dürften. Und dann kann man immernoch dran rumschrauben.

Offline La Cipolla

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #98 am: 22.02.2017 | 21:01 »
Ich finde aber auch, dass die PbtA-Sachen am reizvollsten sind, wenn man sich so richtig drauf einlässt, einschließlich der Vorgaben in den Playbooks (zumindest regelseitig).

Offline Vasant

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #99 am: 22.02.2017 | 22:39 »
Danke für die Einschätzungen! Dann schmeißen wir vielleicht eher ein paar One-Shots damit, als festes System scheint es für uns nichts zu sein.