Autor Thema: Ist Fate eine Enttäuschung; war: Größte Rsp-Enttäuschungen 2014  (Gelesen 32871 mal)

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Offline Haukrinn

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Achso, dann liegt hier der Fehler bei mir. Ich beziehe meine Definition auf Strasberg, eben halt den Theaterregisseur, der das begründet hat. Mir war nicht klar, dass es eine andere Definition gibt, die mit dem Original eher wenig zu tun hat. Ok, da ist Fate wahrscheinlich tatsächlich nicht das richtige für (Laws-) Method Actors, weil es eben viele Aspekte des (Original-) Method Acting so schön regelt.

Schön zusammen gefasst.  :)
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Ucalegon

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Achso, dann liegt hier der Fehler bei mir. Ich beziehe meine Definition auf Strasberg, eben halt den Theaterregisseur, der das begründet hat. Mir war nicht klar, dass es eine andere Definition gibt, die mit dem Original eher wenig zu tun hat. Ok, da ist Fate wahrscheinlich tatsächlich nicht das richtige für (Laws-) Method Actors, weil es eben viele Aspekte des (Original-) Method Acting so schön regelt.

klingt gut  :d

Offline Oberkampf

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Nochmal kurz zu zwei Themen:

1) Verkauf und Verbreitung von FATE
Danke für den hinweis mit dem Evil Hat Blog. Freut mich, zu hören, dass FATE sich gut verkauft und mit seinen Ansätzen im Mainstream angekommen ist und auch in Deutschland ein Achtungserfolg möglich ist. Mir ging es generell eher darum, zu erklären, auf welche Schwierigkeiten FATE (oder ähnlich gelagerte Systeme) in der mit Deutschland üblichen Vorstellung von Erzählrollenspiel stoßen.

2) Taktiker

Verwendung in meinem Post: Ich vermute, dass ein (bestimmter Typ des) auf taktische Lösungen ausgerichteten Spielers deswegen eher mit dem Einbauen von Aspekten in einzelne Szenen, speziell Konfliktszenen (Kampfszenen) zurecht kommt als einige andere Spielertypen, weil diese Art von Spieler schon gewohnt ist, im normalen Rollenspiel nach taktisch vorteilhaften Optionen in der Spielwelt zu suchen.

Dass FATE (Core) mit seiner einheitlichen Handhabung dieser Optionen (immer Aspekt, immer neu würfeln oder +2, nach dem ersten Nutzen kostet es Fatepoints) für den Taktiker nicht befriedigend ist, sehe ich durchaus ein. Cortex+ gefällt mir unter dem Blickwinkel besser, weil geschaffene Vorteile einen Nutzen zwischen d4 und d12 haben können und damit mehr Anpassung möglich ist, aber das nur am Rande.

Meiner Meinung nach kann man mindestens drei Arten von taktischem Verhalten unterscheiden, mehr sind sicher noch drin, wenn man genauer schaut. Einmal der taktische Umgang mit Spielregeln. Das sind die Spieler, die schauen, welche Boni zueinander stacken, welche Powers Synergien produzieren und welche Kombos gute Effekte erzielen. Taktiker mit solchen Vorlieben haben oft auch eine Optimiererseite - und für solche Taktiker ist FATE bestenfalls in stark verregelten Varianten wie Legends of Anglerre oder Dresden Files brauchbar.

Eine andere Variante sind die Taktiker, die auf die beschriebene Spielwelt achten und sie zum Nutzen ihrer Aktionen einbauen. Das führt manchmal zu Stress am Spieltisch, wenn der Storyteller-SL einen Umstand zu Atmosphärezwecken einbringt ("dichter Morgennebel wallt auf") und er Taktiker daraus Vorteil schlägt ("Ich schleiche im Schutz des Nebels an und kann meinen Sneak Attack anbringen"). Für die Taktiker hat FATE den Vorteil, dass ganz klar ausgemacht ist, dass man Orts- und Szeneaspekte vorteilhaft nutzen soll, aber eben den Nachteil, dass die Auswirkung der Aspekte immer gleich gehandhabt wird (s.o.). Dieses Ausnutzen der Spielwelt habe ich jedoch meistens bei Spielern beobachtet, die eine taktische Spielader haben, und fast nie bei denen, an denen der taktische Aspekt des Rollenspiels vorbei geht (außer eben bei FATE).

Eine dritte Variante der Taktiker nutzt nicht nur die beschriebene Spielwelt aus, sondern folgert daraus auch Elemente, die ihnen nutzen. Wenn also der Spielleiter sagt "Ihr sitzt in einer Jagdhütte", dann sind es diese Spieler, die im Fall eines Überraschungsangriffs fragen, ob irgendwo ein nur leicht verschlossener Schrank mit Jagdflinten herumsteht, auch wenn dem SL sowas nicht in den Sinn kam oder es beschrieben wurde. Auch so ein Verhalten kenne ich meistens eher von taktisch orientierten Spielern, weniger von z.B. Storytellern.

Taktikerspieler können natürlich einzelne Vorlieben haben oder in allen drei Bereichen gleich gerne zuhause sein. Meine Vermutung ist, dass Taktikerspieler der Vorliebe 2 + 3 sich bei FATE ein bisschen wundern, warum man etwas, was für sie zum "völlig normalen (Simulations-)Rollenspiel" gehört, auf einmal verregelt und dazu noch undifferenziert behandelt wird. Zumindest Vorliebe 3 - bereichern einer Situation/Szene durch Spielerinitiative - ist aber überhaupt kein so "normaler" Vorgang für die meisten Rollenspieler.
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Offline Haukrinn

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Mir ging es generell eher darum, zu erklären, auf welche Schwierigkeiten FATE (oder ähnlich gelagerte Systeme) in der mit Deutschland üblichen Vorstellung von Erzählrollenspiel stoßen.

Gut, das ist einleuchtend. FATE macht so ziemlich alles anders als das gute deutsche Erzählrollenspiel (Denn das ist nun einmal, salopp ausgedrückt, lawsches Method Acting gepaart mit dem Allmacht-SL). Und mir selbst kommt das beispielsweise nur entgegen, denn ich hasse gutes deutsches Erzählrollenspiel.

Es wäre vielleicht mal interessant zu sehen wie stark da die Überdeckung bei der Spielerschaft ist. Gibt es viele DSA/Vampire-Spieler die gleichzeitig auch FATE gerne spielen? Gibt es viele Konvertiten (egal in welche Richtung)? Gibt es viele heimliche Rebellen, die nur auf Grund ihrer Mitspieler nicht auf das jeweils andere wechseln?
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Wir haben im Verein / auf dem Rollenspieltreff einen alteingesessenen DSA- und Shadowrunspielleiter, der es halt schon ein bisschen klassisch angehen lässt. Und wenn wir den in eine Faterunde packen, dann lässt der die Sau raus und spielt echte Exoten. Dann spielt der einen Dämonen, der seinen Aggregatzustand ändern kann, um als Spülwasser in einem Eimer auf ein Schiff zu schleichen. Dann spielt der einen Ghulnekromanten, der sich für die Nachtruhe im Untergrund einbuddelt, dann... und so weiter. Das ist wahrscheinlich seine Therapiegruppe. :d

Und ich bin definitiv Konvertit. Wir hatten damals ja nichts anderes. Und Konvertiten sind immer üble Fanatiker. ;)

Dafür haben wir einen guten Teil "klassischer" Spieler und Spielleiter, die so gar nicht mit Fate klar kommen. Die haben mal mitgespielt, aber dann geht es fix zurück zu DSA, Pathfinder etc. Mit deren Stil zu leiten komme ich meistens auch so gar nicht klar und ärgere mich als Spieler wiederum die meiste Zeit. Das ist wirklich ganz individuell.
« Letzte Änderung: 31.12.2014 | 13:08 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Draig-Athar

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Taktikerspieler können natürlich einzelne Vorlieben haben oder in allen drei Bereichen gleich gerne zuhause sein. Meine Vermutung ist, dass Taktikerspieler der Vorliebe 2 + 3 sich bei FATE ein bisschen wundern, warum man etwas, was für sie zum "völlig normalen (Simulations-)Rollenspiel" gehört, auf einmal verregelt und dazu noch undifferenziert behandelt wird. Zumindest Vorliebe 3 - bereichern einer Situation/Szene durch Spielerinitiative - ist aber überhaupt kein so "normaler" Vorgang für die meisten Rollenspieler.

Also ich finde mich da in beiden Gruppen (2+3) wieder. Und ja, Fate regelt das etwas anders als man es von vielen anderen RPGs gewohnt ist, aber für mich funktioniert es diesbezüglich mittlerweile besser als die meisten andern Spiele. Aber ich kenne auch Leute, die mit dem Ansatz den Fate hier bietet, nicht klarkommen - und für diese ist Fate dann natürlich nichts.

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Ich mag die Goldene Regel bei Fate: "Überleg dir erst, was du tun willst. Überleg dir dann, wie die Regeln das umsetzen können." Das kommt Leuten wie mir (und, ich vermute mal, Chruschtschow) entgegen, weil ich meistens sowieso Ideen habe, was ich jetzt machen will und am besten auch noch, wie. Da bremsen mich andere Systemen mit fixierten Handlungsoptionen eher aus.

Andere Leute mögen fixierte Handlungsoptionen, entweder, weil die ihnen helfen, überhaupt erst auf Ideen zu kommen, oder, weil die clevere Kombination von solchen Optionen reizvoll sein kann. Für die ist Fate, bei dem ganz verschiedene Sachen mechanisch auf die gleiche Ebene heruntergebrochen werden, vermutlich weniger spannend.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Auch bei Fate kann und darf man die Mechanik ignorieren, wenn man sie nicht braucht.
...

Das hilft dir aber alles nichts, wenn du keine Fatepunkte mehr hast.
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Offline Haukrinn

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Auch das ist nur eine Mechanik. Nichts hindert einen Spieler der keine FATE-Punkte hat zu sagen "Also ich habe ja keine Punkte mehr, aber wenn ich einen hätte, dann würde ich jetzt ... machen. Das wäre doch cool oder?" und nichts hindert den Rest der Gruppe daran das aufzugreifen.
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Offline Sashael

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Andere Leute mögen fixierte Handlungsoptionen, entweder, weil die ihnen helfen, überhaupt erst auf Ideen zu kommen, oder, weil die clevere Kombination von solchen Optionen reizvoll sein kann. Für die ist Fate, bei dem ganz verschiedene Sachen mechanisch auf die gleiche Ebene heruntergebrochen werden, vermutlich weniger spannend.
Ehrlich gesagt bin ich über das Argument "Das ist ja alles gleich!" immer wieder verwundert. Denn in 99% aller Fälle sehe ich nicht, wo es in anderen Spielen anders wäre.

Ganz zum Schluss nimmt irgendjemand einen oder mehrere Würfel, verrechnet Boni und Mali und wirft das/die verdammte/n Ding/er auf den Tisch. Angucken, fertig.

Für mich spielt der Fluff eine wesentlich größere Rolle bei der Unterscheidung als der Crunch. Und manchmal finde ich die "Gleichschaltung" sogar besser, wie z.B. bei D&D4, wo dann auch Magienutzer selber würfeln mussten, ob sie ihre Zauber durchkriegen. Und bei FATE? Ja, ob ich das ausgelaufene Benzin anzünde, einen Tisch als Barriere umwerfe, die Stadionscheinwerfer im "richtigen" Moment einschalte: Immer erschaffe ich einen Aspekt, was regelmechanisch auf die gleiche Art abgehandelt wird. Ja und? Wo ist das Problem? Ich sehe das eher als Befreiung, weil ich dann wirklich innerweltlich taktisch denken kann, anstatt zu schauen, mit welchen meiner Charakterfähigkeiten ich die besten Chancen habe.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Bad Horse

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Für mich spielt der Fluff eine wesentlich größere Rolle bei der Unterscheidung als der Crunch.

Für mich auch. :)

Für Leute, die gern an den Regeln herumgnibbeln, bis sie die optimale Crunch-Kombination gefunden haben, gilt halt das Gegenteil. Daher die "Alles gleich"-Kritik. 
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Auch das ist nur eine Mechanik. Nichts hindert einen Spieler der keine FATE-Punkte hat zu sagen "Also ich habe ja keine Punkte mehr, aber wenn ich einen hätte, dann würde ich jetzt ... machen. Das wäre doch cool oder?" und nichts hindert den Rest der Gruppe daran das aufzugreifen.

Die Fatepunkte sind doch genau die vorgesehenen limitierende Spielwährung für das Grundfunktionieren von Fate. Wenn ich da aufbohre, beeinflusst das ja nicht nur diese Sitation sondern legt Dynamit an die Grundfesten.
Das läßt sich meines Erachtens im Vergleich sogar noch viel einfacher Umsetzen im traditionellen Spiel, wo eben neben der Situation nicht weitere Nebenwirkungen zu berücksichtigen sind.
Bzw. es ist ähnlich wie im traditionellen Spiel, wo ein Chaarkter plötzlich eine besondere Fähigkeit nutzen will, für welche ein Mitspieler Resourcen ausgegeben hat.
Im mir vorschwebenden Fatefall wäre spielweltintern der Einsatz völlig OK - wenn der Spieler denn noch Punkte hätte, Punkte, welche das gesamte Spiel durchziehen und daher auch global im Auge behalten werden müssen - und der Wunsch daher eigentlich spielwelt konform wäre, während im traditionellen Fall solche Anfragen den StatusQuo typischerweise der Spielwelt verändern und daher klarer Ausnahmezustand ausdrücken - was bei Fate wiederum mit übrigen Punkten üblich wäre.

"Das ist ja alles gleich".
Meinem Gefühl nach ist der Unterschied derjenige, dass im traditionellen Fall sich mit der Spielwelt beschäftigt wird und dann darin nach Quellen für mögliche Boni gesucht wird, im Fatefall aber der Bonus erst einmal angesetzt wird und nicht selten dann irgendwie die Spielwelt zurecht gebogen wird, um diesen Bonus irgendwie zu begründen. Und ohne Fatepunkt verschwindet die Wirkung beim nächsten, eigentlich identischen Fall völlig geisterhaft.

Dazu ist im ersten, traditionellen Fall die Höhe des Bonus von den Umständen der Situation abhängig, in Fate sind so wie ich es erlebt habe die Auswirkungen nach Vorgabe starr mechanisch limitiert.
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Offline Oberkampf

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Für mich spielt der Fluff eine wesentlich größere Rolle bei der Unterscheidung als der Crunch. Und manchmal finde ich die "Gleichschaltung" sogar besser, wie z.B. bei D&D4, wo dann auch Magienutzer selber würfeln mussten, ob sie ihre Zauber durchkriegen. Und bei FATE? Ja, ob ich das ausgelaufene Benzin anzünde, einen Tisch als Barriere umwerfe, die Stadionscheinwerfer im "richtigen" Moment einschalte: Immer erschaffe ich einen Aspekt, was regelmechanisch auf die gleiche Art abgehandelt wird. Ja und? Wo ist das Problem? Ich sehe das eher als Befreiung, weil ich dann wirklich innerweltlich taktisch denken kann, anstatt zu schauen, mit welchen meiner Charakterfähigkeiten ich die besten Chancen habe.

Ich finde den Fluff auch interessanter und höre lieber eine coole Spieleridee für eine Aktion unter Einbeziehung der Umwelt (und noch lieber eine coole Spieleridee zur Bereicherung der Spielwelt), als eine für mich gefühlt ewige Rechnerei und Gefeilsche über Boni, vom Wälzen im Regelwerk ganz zu schweigen. Aber auf der anderen Seite stört es mein Empfinden schon ein wenig, wenn eine Sperrholzkiste den gleichen Schutz gibt wie eine Betonwand. OK, mir ist gerade kein besseres Beispiel eingefallen, aber der Gedanke dahinter dürfte klar sein: Manche Aspekte sind eben deutlich passender für bestimmte Situationen als andere, und das bilden die Regeln nicht gut ab.
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Offline Slayn

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@Maarzan:

So ziemlich +1.

[Nachtrag] Wobei wir eben wieder bei den zwei angesprochenen Punkten wären: Der hohe Meta-Anteil, da man sich ja genau darum Gedanken machen muss wie man an Fate Punkte rankommt oder eben den Sachverhalt das man sich schon wieder weitaus mehr beim Freeformen befindet und Fate halt einfach nicht braucht.
« Letzte Änderung: 31.12.2014 | 15:05 von Slayn »
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eldaen

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Und ein +1 von mir...

Ach ja: Wer meint, Fate mache da viel richtig, der sollte mal einen Blick in die Cosmic Patrol "Regeln" werfen (Cosmic Patrol Quickstart).

Den Kampf kann man sicher besser gestalten, anber bei dem Spiel hier kann ich meinen Charakter deutlich besser und freier so spielen, wie ich es will als ich das bei Fate kann. Glanzpunkte: alles, was ich kreativ einbringen will kostet pauschal 1 Gummipunkt, und wer am Anfang einer Runde keinen Gummipunkt hat, der kriegt hat einen! Außerdem haben die Äquivalente zu den Aspekten keinen Regeleffekt, was ein Fate-Powergaming (aka ich definiere mir aspekte so, dass sie halt passen, s.o.) ziemlich sinnlos macht.

Nochn Kommentar: Regeln für Freeform sind ein Oximoron  :P
« Letzte Änderung: 31.12.2014 | 15:20 von HEXer »

Online Maarzan

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Ich finde den Fluff auch interessanter und höre lieber eine coole Spieleridee für eine Aktion unter Einbeziehung der Umwelt (und noch lieber eine coole Spieleridee zur Bereicherung der Spielwelt), als eine für mich gefühlt ewige Rechnerei und Gefeilsche über Boni, vom Wälzen im Regelwerk ganz zu schweigen. Aber auf der anderen Seite stört es mein Empfinden schon ein wenig, wenn eine Sperrholzkiste den gleichen Schutz gibt wie eine Betonwand. OK, mir ist gerade kein besseres Beispiel eingefallen, aber der Gedanke dahinter dürfte klar sein: Manche Aspekte sind eben deutlich passender für bestimmte Situationen als andere, und das bilden die Regeln nicht gut ab.

Bezgl. coole Spielidee.

Es gibt auch im traditionellen Bereich Leute, welche den letzten kleinen Boni rausquetschen wollen (etwas übertrieben Höhenbonus für hohe Absätze haben wollen). Aber da setzt die relative Höhe und die Limitation auf den Istzustand der Spielwelt enge Grenzen.
Bei etwas wie Fate ist nahezu alles offen, da ja auch die Spielwelt verändert werden kann. Und was "cool" ist, darin unterscheiden sich die Geister eben auch oft.

Umgekehrt animiert die Fatepunktwirtschaft scheinbar auch zu entsprechenden "Ernteversuchen" in eher lauschig-übersichtlichen Situationen irgendwie die Punkte abzustauben, welche später dann gebraucht werden.

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Offline Haukrinn

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Im mir vorschwebenden Fatefall wäre spielweltintern der Einsatz völlig OK - wenn der Spieler denn noch Punkte hätte, Punkte, welche das gesamte Spiel durchziehen und daher auch global im Auge behalten werden müssen - und der Wunsch daher eigentlich spielwelt konform wäre, während im traditionellen Fall solche Anfragen den StatusQuo typischerweise der Spielwelt verändern und daher klarer Ausnahmezustand ausdrücken - was bei Fate wiederum mit übrigen Punkten üblich wäre.

??? Ich glaube ja zu wissen was Du meinst aber mir ist immer noch schleierhaft warum das in einem Bruch der Regeln münden muss. Hier zum Beispiel böten sich gleich mehrere Alternativen an:
1. Der SL sagt "Da könntest Du natürlich auch einen neuen Aspekt für erschaffen" und fordert zu einem Create Advantage auf. Wenn der klappt, dann gibt es auch einen schönen Free Invoke. Wenn nicht, dann habe ich als SL einen Free Invoke und kann damit die Sache wundervoll in meinem Sinne ausbauen ohne die Grundidee des Spielers verwerfen zu müssen.

und dann in einigem Abstand, weil etwas unrunder, aber immer noch völlig okay:

2. Ein anderer Spieler sagt "Hey, geile Idee" und bezahlt den FATE-Punkt.
3. Der SL gibt einen Kurzzeitkredit und sagt "Okay, daraus können wir auch sofort einen Compel für dich ableiten".

FATIge Weltwirtschaft ist gerettet, die FP-Ökonomen können sich wieder entspannt zurück lehnen...

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Was wiederum in der Fehlannahme begründet liegt dass FATE-Punkte eine Charakterresource seien. Sie sind aber eine Spielerresource. Irgendwie scheint das auch eine Tatsache zu sein die man nur unglaublich schwer in die Köpfe rein kriegt.

Dazu ist im ersten, traditionellen Fall die Höhe des Bonus von den Umständen der Situation abhängig, in Fate sind so wie ich es erlebt habe die Auswirkungen nach Vorgabe starr mechanisch limitiert.

Eigentlich seit FATE Core nicht mehr... und zu beachten ist dass die meisten traditionellen Spiele immer mehr von diesen situationsabhängigen Boni/Mali weggehen. Bis hin zu "du bist im Vorteil/im Nachteil" wie es ein, ich sage jetzt mal ultra-traditionelles Fantasyrollenspiel mittlerweile auch regelt...  ;)
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Ucalegon

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Mich hat an FATE bisher gerade das, was du als "Zurechtbiegen der Spielwelt bezeichnest" begeistert. Genau dadurch entstehen reihenweise coole Ideen und Szenen, die keine SL und kein festes, simulierendes Regelkonstrukt verhindern können. Und genau diese Momente sind es doch, die ich haben will, wenn ich FATE spiele. Nicht irgendeine zwanghafte innere Geschlossenheit der Spielwelt.


Draig-Athar

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Im mir vorschwebenden Fatefall wäre spielweltintern der Einsatz völlig OK - wenn der Spieler denn noch Punkte hätte, Punkte, welche das gesamte Spiel durchziehen und daher auch global im Auge behalten werden müssen - und der Wunsch daher eigentlich spielwelt konform wäre, während im traditionellen Fall solche Anfragen den StatusQuo typischerweise der Spielwelt verändern und daher klarer Ausnahmezustand ausdrücken - was bei Fate wiederum mit übrigen Punkten üblich wäre.

Kannst du da bitte ein Beispiel bringen, ich bin mir nicht ganz sicher auf was du hinaus willst.

Offline Slayn

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Kannst du da bitte ein Beispiel bringen, ich bin mir nicht ganz sicher auf was du hinaus willst.

Wenn du nicht gerade
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... spielst, dann geschehen die Dinge auch nicht so, folgen einer gewissen Logik, bedienen sich bestimmter Genres oder der Rule of Cool oder bedienen eine bestimmte Ästhetik, über die man sich vorher kollektiv einig geworden ist. Die "Spielwelt" als solches wird also berücksichtigt, da die Mitspieler ja auch was davon haben sollen.

Eine "herbeierzählte" Barriere wird also meist nach allen Regeln der Kunst in die Szene eingefügt und kommt nicht einfach aus dem Nichts (außer wir spielen SF und es gibt Teleporter), bedingen einen kurzen Schnitt, etwa indem man sich um die Ecke/in die Gasse bewegt und dort die Barriere vorfindet. Im gleichen Stil wird man weitere Konventionen wahren, etwa indem man nicht bei Game of Thrones einen Alien Blaster zieht und damit die Stimmung versaut.

Der traditionelle Fall erfordert es also vom Spieler sich vor einer Szene plausibel für diese Szene auszustatten (etwa indem er eine Pistol irgendwo versteckt), der Fakten-Erschaffungsfall nimm diese potentielle Vorbereitung raus, erfordert aber immer noch den passenden Einbau der Sache (etwa indem man den Fakt schaft eine Pistol irgendwo versteckt zu haben).
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Online Maarzan

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Mich hat an FATE bisher gerade das, was du als "Zurechtbiegen der Spielwelt bezeichnest" begeistert. Genau dadurch entstehen reihenweise coole Ideen und Szenen, die keine SL und kein festes, simulierendes Regelkonstrukt verhindern können. Und genau diese Momente sind es doch, die ich haben will, wenn ich FATE spiele. Nicht irgendeine zwanghafte innere Geschlossenheit der Spielwelt.

Es geht ja auch nicht um "richtig oder falsch", sondern um "warum inkompatibel", warum kommen manche Leute nicht damit klar.
Ich fand die wenigsten solchen Ideen "cool" und hasse es auf dieser Ebene mitdenken und planen zu müssen oder mich mit Seltsamkeiten arangieren zu müssen, die ein einzelner "cool" fand und per FP in die Spielwelt katapultiert hat.
Ich hatte aber bisher im traditionellen Spiel durchaus Runden, wo es kein Problem war ohne Subsystem die paar wirklich allgemein als cool eingestuften Ideen von Spielern einfließen zu lassen.

Wegen Beispielanfrage:
Ein Charakter hat einen bestimmten Aspekt. Um einen Bonus daraus zu generieren oder auch  eine solche Fähigkeit einzusetzen braucht er einen Fatepunkt. Hat er diesen nicht mehr, funktioniert das gewünschte plötzlich nicht mehr, obwohl spielweltintern die Situation identisch ist.
Im traditionellen Spiel hängen solche Fähigkeiten nicht an einem solchen globalen Tropf und die Refreshs für energiebezogenen Fähigkeiten hängen an spielweltinternen Elementen.
Die Fatepunktwirtschaft bricht meines Erachtens regelmäßig mit der Spielweltlogik/-konsistenz.

Umgekehrt ist es, wenn der Spieler in einem traditionellen Spiel eine Spielweltänderung anregen will. Dann muss er seinen SL und förderlicherweise seine Mitspieler davon überzeugen. Machbar, aber eben relativ beschränkt.
Das wiederum kann der Fatespieler in recht breitem Umfang, solange er noch Punkte hat.

Im traditionellen Spiel hat eben die Spielwelt Priorität, bei Fate die künstliche Ressourcenwirtschaft und die Spielwelt ist fast ein Fluffanhängsel.

Und ja, das wird je nach Grad der Übereinstimmung der Spieler zu Sachen Geschmack, GMV, Genreinterpretation, "Cool" unterschiedlich ausfallen, aber da es gerade hier selten wirklcih Übereinstimmung gibt erscheint mir das eine eher zweifelhafte Grundannahme darauf zu bauen. Das wird mit festen Runden vermutlich besser (und sei es weil Unpassende gehen), aber meine Conerlebnisse waren tatsächlich eher WTF-Gonzo, wenn sie nicht ob der Unsicherheit was denn nun ging quasi FP-innert abliefen. 
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Ucalegon

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Die Fatepunktwirtschaft bricht meines Erachtens regelmäßig mit der Spielweltlogik/-konsistenz.

Wenn in einer Fantasy-Welt plötzlich Laserwaffen auftauchen, dann vielleicht. Aber ob ein Spieler in einer Situation einen Bonus bekommt und in einer ähnlichen nicht hat für mich beim FATE Spielen nix mit Spielweltlogik/-konsistenz zu tun. Da steht einfach ein anderes Verständnis dahinter, wozu Regeln da sind.

Edit: Und ich kann mich nicht erinnern, dass eine(r) meiner Mitspieler(innen) das je moniert hätte.

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Wegen Beispielanfrage:
Ein Charakter hat einen bestimmten Aspekt. Um einen Bonus daraus zu generieren oder auch  eine solche Fähigkeit einzusetzen braucht er einen Fatepunkt. Hat er diesen nicht mehr, funktioniert das gewünschte plötzlich nicht mehr, obwohl spielweltintern die Situation identisch ist.
Im traditionellen Spiel hängen solche Fähigkeiten nicht an einem solchen globalen Tropf und die Refreshs für energiebezogenen Fähigkeiten hängen an spielweltinternen Elementen.

Also ich würde z.B. schon das ASP-Management bei DSA als globalen Tropf ansehen - ist die ASP alle, steht mein Magier "nackisch" da und ich kann quasi gar nichts mehr machen. Bei FATE aber ist der Spieler selbst für den Refresh zuständig und nicht von einem starren Regelgerüst abhängig. Empfinde ich als Pluspunkt.
Und solche Ressourcenwirtschaft gibt es auch noch bei vielen anderen Spielen. Klar sind es da "spielweltinterne" Dinge und FPs sind dem Spieler frei verfügbar, aber für mich macht das letztendlich keinen Unterschied: Ressource alle, Action aus.




Zitat
Und ja, das wird je nach Grad der Übereinstimmung der Spieler zu Sachen Geschmack, GMV, Genreinterpretation, "Cool" unterschiedlich ausfallen, aber da es gerade hier selten wirklcih Übereinstimmung gibt erscheint mir das eine eher zweifelhafte Grundannahme darauf zu bauen. Das wird mit festen Runden vermutlich besser (und sei es weil Unpassende gehen), aber meine Conerlebnisse waren tatsächlich eher WTF-Gonzo, wenn sie nicht ob der Unsicherheit was denn nun ging quasi FP-innert abliefen.

Hrm, zugegeben, WTF-Sachen beim Aspekte erschaffen würde mir auch nicht liegen (außer man ist bekanntermaßen in einer Fun-Runde unterwegs). Ich habe auch schon erlegt, dass einige Mitspieler bei FATE auch gerne mal die Sau raus lassen (weil es in den konventionellen Settings nicht möglich ist). Das ist aber auch kein Zustand, den ich dauerhaft in einer seriösen Runde haben möchte. Andererseits hab ich schon Munchkins bei SR und D&D erlebt und naja... auch FATE ist nicht Munchkin-sicher...  ~;D
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Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Shadom

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Wegen Beispielanfrage:
Ein Charakter hat einen bestimmten Aspekt. Um einen Bonus daraus zu generieren oder auch  eine solche Fähigkeit einzusetzen braucht er einen Fatepunkt. Hat er diesen nicht mehr, funktioniert das gewünschte plötzlich nicht mehr, obwohl spielweltintern die Situation identisch ist.
Im traditionellen Spiel hängen solche Fähigkeiten nicht an einem solchen globalen Tropf und die Refreshs für energiebezogenen Fähigkeiten hängen an spielweltinternen Elementen.
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[...]
Im traditionellen Spiel hat eben die Spielwelt Priorität, bei Fate die künstliche Ressourcenwirtschaft und die Spielwelt ist fast ein Fluffanhängsel.

Ja und nein.
Du gehst davon aus das Fate (oder andere narrative Systeme) eine Welt simulieren wollen. Nur dann ist Spielweltlogik ex ante ein wichtiges Kriterium.
Fate will aber Genres emulieren. Also sagen wir mal klassischer "90er Jahre Hollywood Action Film" als Beispiel.
Natürlich hat ein Charakter schon Szenen zuvor etabliert, dass er immer gut bewaffnet ist. Natürlich sollte die Spielweltlogik also sagen, dass er die Angreifer mit seinen Waffen vermutlich abwehren kann. Aber da die Fate Punkte alle sind, hatte der Charakter offensichtlich schon genug Spotlight. Deswegen ist er nicht hilflos (er hat ja immer noch seine Fähigkeiten), aber sein Aspekt zieht gerade nicht, eben weil es im Action Film auch doof wäre, wenn das alles so einfach gelingt.
Wenn es aber natürlich überhaupt nicht zu erzählten Geschichte passt, dann lässt man ihn doch seinen Aspekt benutzen, nur man macht die Sache dabei noch spannend.
Wenn unser Actionheld jetzt schon wieder eine Knarre zieht und einfach gewinnt... gääähn. Aber wenn er eine Knarre zieht und durch die lauten Schüsse der Rest der Gegner aufgescheucht wird, das könnte eine coole Situation geben. Also kriegt der Spieler einen Fatepunkt, wegen seiner lauten Waffe, und wenn er will kann er den auch direkt ausgeben um auch den Würfelbonus zu kriegen.

Du hast Recht: Die Spielweltlogik steht bei Fate weit zurück (aber eben hinter dem Genre). Ex post ist die Logik natürlich trotzdem wichtig, denn wenn in meinem Action Film plötzlich Elfen und Glücksbärchis auftauchen, dann ist es zumindest kein klassischer "90er Jahre Hollywood Action Film" mehr.

Draig-Athar

  • Gast
Wegen Beispielanfrage:
Ein Charakter hat einen bestimmten Aspekt. Um einen Bonus daraus zu generieren oder auch  eine solche Fähigkeit einzusetzen braucht er einen Fatepunkt. Hat er diesen nicht mehr, funktioniert das gewünschte plötzlich nicht mehr, obwohl spielweltintern die Situation identisch ist.

Das ist schon einmal falsch, du kannst nämlich mittels Create Advantage freie Anwendungen für diese Aspekte generieren. Und dann kommt das genau so zum Einsatz als hättest du den FP ausgegeben.

Zitat
Umgekehrt ist es, wenn der Spieler in einem traditionellen Spiel eine Spielweltänderung anregen will. Dann muss er seinen SL und förderlicherweise seine Mitspieler davon überzeugen. Machbar, aber eben relativ beschränkt.
Das wiederum kann der Fatespieler in recht breitem Umfang, solange er noch Punkte hat.

Auch das stimmt so nicht: auch bei Fate brauchst du dazu die Zustimmung deiner Mitspieler.