Autor Thema: Ist Fate eine Enttäuschung; war: Größte Rsp-Enttäuschungen 2014  (Gelesen 32888 mal)

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Online Sashael

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... und liefert dann nicht wirklich etwas für 90% der Spielertypen nach Laws.
Da ist es echt verwunderlich, dass so viele Leute damit Spaß haben.

Und manche davon sogar mehr Spaß als mit jedem anderen System.

Wunder über Wunder ...
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Wisdom-of-Wombats

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Da ist es echt verwunderlich, dass so viele Leute damit Spaß haben.

Und manche davon sogar mehr Spaß als mit jedem anderen System.

Wunder über Wunder ...

Es gibt gerüchteweise Leute, die haben beim Eisschwimmen Spaß, also wundert mich da nix. Ich habe keinen Spaß mit Fate. Und die Eingangs getroffenen Aussagen gingen ja darum, dass das System für einige Leute eine persönlich Enttäuschung war. Andere Leute interessieren mich da nur marginal. Und wie gesagt: ich habe genug Spieler erlebt, die mit dem System und seiner Metaebene nicht glücklich werden.
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Offline Haukrinn

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Sollte man aber nicht davon ausgehen dass wenn man von einer Enttäuschung spricht man zu Beginn etwas anderes erwartet hat? Wenn die Metaebene saugt, was hat einen vorher auf die Idee gebracht dass das Spiel keine ausgeprägte Metaebene hat? Mich würde einfach mal interessieren was die konkrete Enttäuschung war? Was war die Erwartungshaltung? Wodurch war die motiviert? Und inwiefern ist sie nicht erfüllt worden?
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Nin

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So als Stimme aus dem Off ... das wurde doch schon mehrfach beantwortet.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Sollte man aber nicht davon ausgehen dass wenn man von einer Enttäuschung spricht man zu Beginn etwas anderes erwartet hat? Wenn die Metaebene saugt, was hat einen vorher auf die Idee gebracht dass das Spiel keine ausgeprägte Metaebene hat? Mich würde einfach mal interessieren was die konkrete Enttäuschung war? Was war die Erwartungshaltung? Wodurch war die motiviert? Und inwiefern ist sie nicht erfüllt worden?

Äh nein... Die Kritikpunkte haben sich erst mit der Zeit herausgeschält. Meine Erwartungshaltung war: ein Universalsystem zu bekommen, mit dem ich zukünftig alle meine Spielwelten mit den Spielern meines Spielerpools spielen kann. Motiviert durch die Ankündigungen von Evil Hat und dem Lesen der Edition Fate 2 und diverser anderen Iterationen.

Nicht erfüllt durch:
1) Die Casual Gamer haben Probleme die Mechanismen zu verstehen. Trotz mehrfachem Erklärens wird ihnen nicht klar, was man damit machen kann, und sie brauchen konstantes Coaching.
2) Deswegen setzen die Casual Gamer die Mechanismen nicht ein.
3) Die Method Actor fühlen sich durch das Metazeugs ständig aus dem Charakter gerissen.
4) Andere Spieler (verteilt über Problem Solver, Power Gamer, etc) stören sich daran, dass man erfolgreiche Würfe einfach kaufen kann (durch Fate Punkte, Advantages, etc).
5) Die Tacticians stört es, dass es keine Taktik gibt außer: möglichst viele Advantages erschaffen, sie dem stärksten "Kämpfer" zu geben und der haut mit +6 + Fertigkeitswert + Wurf zu.
6) Der SL hat kein System mit dem alle zufrieden sind und kickt das Ding in die Tonne (zu recht).
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Nin

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Wenn die Metaebene saugt, was hat einen vorher auf die Idee gebracht dass das Spiel keine ausgeprägte Metaebene hat?
Vielleicht weil die meisten zum Spiel/System relativ unvorbereitet kommen?
Vielleicht weil beim Lesen nicht klar war, wie bestimmend die Metaebene bei Fate ist?

Mich würde einfach mal interessieren was die konkrete Enttäuschung war? Was war die Erwartungshaltung? Wodurch war die motiviert? Und inwiefern ist sie nicht erfüllt worden?
Das Feilschen und Handeln über Punkte und Effekte empfinden manche als hinderlich für Charakterspiel und sich in die Figur hineinzuversetzen. Wer einfach nur Spielen will und stattdessen immer wieder Diskutieren muss, empfindet das vielleicht als kontraproduktiv.

Wie auch immer...

Die ganze Diskussion ist sicherlich in dem Sinne belebend, dass sie seitenweise kontroverse Beiträge für's Forum schafft. Was nur logisch ist, wenn ein subjektives Statement aus dem ursprünglichen Beitrag (Größte Rsp-Enttäuschungen 2014) heraus gelöst wird und dann als Frage (Ist Fate eine Enttäuschung) im entsprechenden Unterforum (FATE & Fudge) gestellt wird.

Offline La Cipolla

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Zitat
Die ganze Diskussion ist sicherlich in dem Sinne belebend, dass sie seitenweise kontroverse Beiträge für's Forum schafft. Was nur logisch ist, wenn ein subjektives Statement aus dem ursprünglichen Beitrag (Größte Rsp-Enttäuschungen 2014) heraus gelöst wird und dann als Frage (Ist Fate eine Enttäuschung) im entsprechenden Unterforum (FATE & Fudge) gestellt wird.

Dankö.

Offline Bad Horse

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Der ursprüngliche Beitrag hat schon eine seitenlange Diskussion ausgelöst, ob und inwiefern Fate eine Enttäuschung ist.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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eldaen

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Mich würde einfach mal interessieren was die konkrete Enttäuschung war? Was war die Erwartungshaltung? Wodurch war die motiviert? Und inwiefern ist sie nicht erfüllt worden?

Ich wäre genau der RPGler 2 in Deinem beispiel, der mit FATE wesentlich glücklicher beim Erzählspielen ist als jemand, der Erzählsspiel mit Common Sense des Spielleiters als einzige Entscheidungsebene verregelt sehen will.

Ich will aber das Common Sense der Gruppe als einzige Entscheidungsebene... und unverregelt.

FATE gehört zu der Richtung Spielen, die gut sind für Spieler, die Erzählen nach Erzählregeln beim Rollenspiel mögen.

Jap. Und das geht an mir nun so völlig vorbei. Denn wie ich bereits weiter oben schrieb:

Zitat
Fate lässt zugegebenermaßen ne Menge von dem unnötigen kram anderer Regelwerke weg. Dafür mischt sich Fate genau in dem einen Punkt ein, den (vor allem OSR) Spiele noch Freiheiten lassen.

Auf der Fate Core kickstarter Seite heißt es "Characters live at the core of Fate!" - Es sollte meiner Meinung nach besser heißen: Resource managing lies at the core of Fate. Das kam für mich vorher nicht deutlich genug rüber, daher bin ich enttäuscht.

Im Endeffekt ist Fate für mich gegenüber "konventionellen" Regelsystemen bloß ein "tausche Regeldiskussion und Charakterwertefokus gegen Metadiskussion und Gummipunktefokus." Für mich ist das wie Teufel gegen Beelzebub.
« Letzte Änderung: 3.01.2015 | 00:23 von HEXer »

eldaen

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Vielleicht weil die meisten zum Spiel/System relativ unvorbereitet kommen?
Vielleicht weil beim Lesen nicht klar war, wie bestimmend die Metaebene bei Fate ist?
Das Feilschen und Handeln über Punkte und Effekte empfinden manche als hinderlich für Charakterspiel und sich in die Figur hineinzuversetzen. Wer einfach nur Spielen will und stattdessen immer wieder Diskutieren muss, empfindet das vielleicht als kontraproduktiv.

Auf den Punkt.

Die ganze Diskussion ist sicherlich in dem Sinne belebend, dass sie seitenweise kontroverse Beiträge für's Forum schafft. Was nur logisch ist, wenn ein subjektives Statement aus dem ursprünglichen Beitrag (Größte Rsp-Enttäuschungen 2014) heraus gelöst wird und dann als Frage (Ist Fate eine Enttäuschung) im entsprechenden Unterforum (FATE & Fudge) gestellt wird.
Dankö.

Als derjenige, dessen Zitat die Diskussion angefackelt hat möchte ich kurz drauf hinweisen, dass es tatsächlich als subjektive Meinung aufzufassen ist, und ich den Titel des Threads, der daraus gemacht wurde nicht sonderlich glücklich gewählt finde, genausowenig wie den Ort, an den es verfrachtet wurde. Ich sch... anderen Leuten ja nicht gerne direkt vor die Haustür... :)

Offline Wisdom-of-Wombats

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Als derjenige, dessen Zitat die Diskussion angefackelt hat möchte ich kurz drauf hinweisen, dass es tatsächlich als subjektive Meinung aufzufassen ist, und ich den Titel des Threads, der daraus gemacht wurde nicht sonderlich glücklich gewählt finde, genausowenig wie den Ort, an den es verfrachtet wurde. Ich sch... anderen Leuten ja nicht gerne direkt vor die Haustür... :)

Als derjenige, dessen Name auf dem Opening Post steht, schließe ich mich dem HEXer an.
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Online KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Also ich finde es eigentlich nicht schlimm, wenn im entsprechenden Systemchannel auch mal ein kritischer Thread auftaucht. Hat mich bei meinen Lieblingssystemen auch nie gestört.
Als Erwachsener sollte man sich da nicht großartig vor den Kopf gestossen fühlen, wenn man mitbekommt, daß andere Leute das eigene Lieblingssystem negativer sehen.

Da ich mich gerade in Fate Accelerated reinlese, finde ich das Ganze eher spannend, ich gehe sowieso davon aus, daß manche Sachen in einem System, die für Spieler A glänzend funktionieren, bei Spieler B absolut zum Absturz führen.
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Offline Chruschtschow

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Puh, wir müssen echt brutal unterschiedlich Fate spielen. Großes Gefeilsche gibt es da echt nicht. Das läuft meistens recht flüssig. Dann gibt es halt mal hier und da einen Weaksauce Compel. Das System läuft nach meiner Erfahrung eh flüssiger je schneller und mehr die Fatepunkte fliegen. Da hält es auch mal einen Punkt zuviel gut aus.

Und gerade mit absoluten Rollenspielneulingen läuft Fate ganz gut. Irgendwo habe ich hier mal was über eine Runde von 6 bis 12 geschrieben. Reizen haben zumindest die 10- und die 12-Jährige auch geschnallt. Und die beiden Kleineren haben zumindest geschnallt, dass sie einen Chip kriegen, wenn ihr Zauberlehrling Ärger bekommt.

Und tatsächlich ist es auch nicht so dramatisch, wenn die Regeln nicht ganz firm sitzen. Das hält das System ebenfalls locker aus, jedenfalls besser als wenn ich jedes Mal bei einer Angriffsresolution bei Shadowrun dem Spieler die Sequenz wieder mit allen Werten vorkauen muss. Vor allem die Reihenfolge "Ich mache X. Welche Regel Y bildet das ab?" erlaubt ja einen Einstieg in Nullkommanix gerade für Anfänger, weil der keine Regeln kennen muss, um seinen Charakter im Spiel aktiv werden zu lassen. Fate gehört definitiv zu des Rollenspielen, bei denen man mit Null Regelkenntnis der Spieler direkt einsteigen kann. Mit einem eigenen Charakter, kein Premade!

Das größte Problem hatte ich bisher höchstens mit Gruppen, die das Genre unterschiedlich verstanden haben. Da kann mal halt bei anderen Systemen schneller mal sagen: "Nö, geht nicht." Bei Fate sollte ja normalerweise höchstens kommen: "Ja, aber...", damit die Gruppe schon aktiv in Bewegung bleibt.

[Ninjaedit mit Beispiel]
Da hatten wir dann einen Spaßkopp, der im Low Fantasy dauernd seine Feuerbälle schmeissen wollte und einfach nicht geschnallt hat, was alle anderem am Tisch wollten. Zitat eines anderen Spielers: "Das ist das erste Mal in 30 Jahren, dass ich einen SC im Spiel umgebracht habe."
« Letzte Änderung: 3.01.2015 | 09:09 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Slayn

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@Slayn: Also jetzt verstehe ich dich echt nicht mehr. Die Stunts bei DF und bei FC funktionieren doch im Grunde genommen exakt gleich? Wieso ist das eine toll und das andere nicht? Nur weil DF dir die Stunts in hübschen Paketen zusammen fasst damit Du dir nicht alles von Hand zusammen suchen musst?

Ah, nein. Wenn ich eine Spielwelt für eine Runde Fate erschaffe, möchte ich die Stellschrauben so setzen dass das genutzte Thema oder Genre auch besser und einfacher transportiert werden kann.
Mir persönlich fällt das wesentlich leichter wenn schon mehrere Ebenen da sind die ich betrachten und umgestallten kann (etwa Powers und Template) als wenn ich ganz von Null anfangen muss. Zum Beispiel fällt es mir leichter über einen Social Stress Track nachzudenken wenn er da ist (brauche ich den? kann ich ihn streichen?) als mir zu überlegen ob ich den einbauen sollte wenn er nicht da ist.

@Chruschtschow:

Ich kenne "Gefeilsche" auch nur im Sinne von Genre und darin wie sich die Mitspieler gerade eben die Situation visualisieren, also ob das, was man sich gerade eben unter der eigenen Aktion vorstellt auch bei den anderen passend ankommt und akzeptiert wird.
Prob hier ist, gerade wenn man etwas "realistischere" Szenarien spielt, hinkt es dann oft an der SoD.

[Nachtrag zur Erklärung:] Wir hatten z.B. mal eine Runde "New York City Blues" gespielt, also Cop Drama, das sehr geerdet ist und bei dem richtige "Actions Stunts" eher die Ausnahme bilden. Gerade wenn man so nah an der Realität spielt, steht die SoD oft im Weg.

@HEXer:

Das Zauberwort hier ist "Game" in Role Playing Game. Also ja, es gibt Spielregeln die das Geschehen regeln und die man am Spieltisch auch merkt.
« Letzte Änderung: 3.01.2015 | 09:06 von Slayn »
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline LordOrlando

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Der Ninja-Jump ist eigentlich ein gutes Beispiel dafür, warum Fate in-Game auch für mich enttäuschend war. Oder besser gesagt: warum ich auf diese weise kein Rollenspiel betreiben will. Mich interessiert das Gerede über Aspekte, invokes, Fatepunkte etc. pp. schlicht überhaupt nicht und finde, dass der  starke Focus auf die Metaebene, den es erzeugt auch keinen Mehrwert für die Story/Erzählung bringt, und diese eher behindert als fördert.

Großartig finde ich bei Fate hingegen die Carackterschaffungs- / Worldbuildingansätze, da kenne ich kaum ein System, mit dem sich so flexibel und detailiert Charackter - und Settingkonzepte umsetzen bzw. miteinander verzahnen lassen.

eldaen

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@HEXer:

Das Zauberwort hier ist "Game" in Role Playing Game. Also ja, es gibt Spielregeln die das Geschehen regeln und die man am Spieltisch auch merkt.

Ja, genau das ist es, was mich daran stört. Wie ich in dem Immersionsthread schon schrieb, ist für mich der Game Aspekt nicht wichtig. Dieser Fokus des Spiels kam bei mir im Vorfeld nicht an - und obwohl ich im Normalfall über RPGs gut genug informiert bin und auch des Englischen allmächtig (;)), ist es für mich unter dem großen Hype dass man endlich seinen Charakter und das Setting frei(er) spielen kann untergegangen. Fate weckte also bei mir Erwartungen, die nicht erfüllt wurden. Ergo hat Fate mich enttäuscht.

Ich brauche eher ein System, dass mich die nötigsten Dinge schnell und unkompliziert abhandeln lässt, ohne in-game blödsinnige Ergebnisse zu verursachen, und dann bitte sofort wieder in der Versenkung zu versinken, damit wir unsere Geschichte weiter erzählen können. Fate drängt sich aber die ganze Zeit ins Rampenlicht und freut sich darüber, dass es Gummipunkte statt Würfel im Fokus hat.
« Letzte Änderung: 3.01.2015 | 09:22 von HEXer »

Offline Chruschtschow

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Ich brauche eher ein System, dass mich die nötigsten Dinge schnell und unkompliziert abhandeln lässt, ohne in-game blödsinnige Ergebnisse zu verursachen, und dann bitte sofort wieder in der Versenkung zu versinken, damit wir unsere Geschichte weiter erzählen können. Fate drängt sich aber die ganze Zeit ins Rampenlicht und freut sich darüber, dass es Gummipunkte statt Würfel im Fokus hat.

Es muss wirklich an den verschiedenen Runden liegen. Fate leistet für mich nämlich genau das, was du im ersten zitierten Satz formulierst (kombiniert mit der offenen Charaktergestaltung).
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Slayn

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Es muss wirklich an den verschiedenen Runden liegen. Fate leistet für mich nämlich genau das, was du im ersten zitierten Satz formulierst (kombiniert mit der offenen Charaktergestaltung).

Zu 100% kann ich dir da leider nicht zustimmen. Fate leistet es, sofern man es
a) mal gelernt hat damit diese Leistung zu erbringen und
b) eingespielt ist und die Meta-Ebene schneller gemeinsam benutzen kann.
... also grob gesagt, wenn man gelernt hat das Spiel Fate auch zu spielen.
Dazu kommt für mich, das man öfters und gewollt den Author Stance einnimmt, was die vielbeschworene Immersion, also das meist passiv Berieseln lassen in "klassischen" Systemen und dann nur noch zu Reagieren, anstatt zu Agieren, natürlich unterbindet.

Hier ist schon mal ein schöner Satz gefallen: Fate ist das passende System wenn nur Spielleiter am Tisch sitzen.
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eldaen

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Fate ist das passende System wenn nur Spielleiter am Tisch sitzen.

... die sich ohne Regelkorsett nicht auf eine Geschichte einigen können/wollen.

Offline Slayn

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... die sich ohne Regelgerüst nicht auf eine Geschichte einigen können/wollen.

Gerade da sind sich Fate und die OSR durch extrem ähnlich: Was für eine Geschichte denn bitte? Es gibt einen Startpunkt und jemand lenkt wenn der aktuellen Handlung der Schwung verloren geht, aber im groben schaut man doch wie sich alles so entwickelt und wo man dann landet.

"Der Maltheser Falke wurde gestohlen" ist für Pulp-Fate schon Geschichte genug.
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eldaen

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Gerade da sind sich Fate und die OSR durch extrem ähnlich: Was für eine Geschichte denn bitte? Es gibt einen Startpunkt und jemand lenkt wenn der aktuellen Handlung der Schwung verloren geht, aber im groben schaut man doch wie sich alles so entwickelt und wo man dann landet.

"Der Maltheser Falke wurde gestohlen" ist für Pulp-Fate schon Geschichte genug.

Sie unterscheiden sich aber doch (und das ist der Punkt auf den ich ja die ganze Zeit hinaus will) darin, dass bei der OSR gerade für die Elemente der Geschichte, die im Fokus des Fate Regelkorsetts stehen, keine Regeln vorhanden sind. Freiheit für den Plot! ;)

Ich kann immer nur wieder auf Cosmic Patrol hinweisen. Guckt euch doch einfach mal an, wie das da geregelt ist und vergleicht mit Fate, dann versteht ihr vielleicht besser, was ich meine:

Cosmic Patrol Quickstart

Online Maarzan

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Zu 100% kann ich dir da leider nicht zustimmen. Fate leistet es, sofern man es
a) mal gelernt hat damit diese Leistung zu erbringen und
b) eingespielt ist und die Meta-Ebene schneller gemeinsam benutzen kann.
... also grob gesagt, wenn man gelernt hat das Spiel Fate auch zu spielen.
Dazu kommt für mich, das man öfters und gewollt den Author Stance einnimmt, was die vielbeschworene Immersion, also das meist passiv Berieseln lassen in "klassischen" Systemen und dann nur noch zu Reagieren, anstatt zu Agieren, natürlich unterbindet.

Hier ist schon mal ein schöner Satz gefallen: Fate ist das passende System wenn nur Spielleiter am Tisch sitzen.

Zu investierende Arbeit würde ich nicht einmal als Knackpunkt ansehen.
Das Problem haben ja viele regelintensivere simulatorische Systeme auch, mit denen ich immersiv an sich ganz gut klar komme - nach entsprechender Einarbeitungszeit.

Das Inkompatibilitätsproblem sehe ich in dem anderen Denkansatz, welcher notwendig ist, um in dem System manövrieren zu können.
Wenn ich z.B. mit meinen Spiel-Ressourcen anders planen muss als meine Figur, dann habe ich ein geschmackstechnisches erhebliches Problem. Genauso wenn ich in meinen Entscheidungen regelmäßig und an vorderster Front Dinge berücksichtigen muss, welche der Charakter so nicht berücksichtigen müßte/könnte oder wenn andere Beiträge am Spieltisch dann immer wieder Brüchge mit dem inneren Weltbild erzeugen, sei es weil Aspekte unvermutet interpretiert werden oder andere Meta-Elemente die Situation spontan und oft auch wenig überzeugend verändern.

Dazu gehören dann auch die schwammige Abschätzung was die einzelnen Aspekte dann letztlich bedeuten (und die Beobachtung, dass ein großer Teil des "taktischen" Spiel darin liegt den nächsten Bonus irgendwie calvinmäßig zurechtzurücken - ja die Designer haben sich das dann wohl anders vorgestelt, aber offensichtlich ist ihnen diese Darstellung nicht so recht gelungen, wenn ich nicht erhebliches Pech mit meinen zugegeben nicht all zu vielen Runden hatte) und das der Fokus und Verlauf der Handlung nicht unwesentlich auch durch Seitenfeuer auf Metaebene durch Mitspieler bestimmt wird.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Online Sashael

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Sie unterscheiden sich aber doch (und das ist der Punkt auf den ich ja die ganze Zeit hinaus will) darin, dass bei der OSR gerade für die Elemente der Geschichte, die im Fokus des Fate Regelkorsetts stehen, keine Regeln vorhanden sind. Freiheit für den Plot! ;)
Oder halt eben nicht. Weil keine Regeln dafür da sind, in die Story gestalterisch einzugreifen, wird nicht in die Story gestalterisch eingegriffen.

Und dieses Problem gibt es eben viel öfter, als es sich so einige hier anscheinend vorstellen können.
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Offline Xetolosch

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Puh... ermüdend. Muss mal darüber nachdenken die Benachrichtigungen zu deaktivieren...  :o


Man kann diese Diskussion mit jedem Rollenspielsystem betreiben.

DSA (teilbar in DSA3, DSA4 und nun auch DSA5), Shadowrun, Savage Worlds, Fate, ...

Die Aussagen sind fast ausschließlich subjektiv.
Ich mag einfache und flexible Regeln, weshalb ich mit dem Regel-Monster DSA4 (ewige Fertigkeitsliste, SFs, ...) aufgehört habe. Savage Worlds Regeln sind nicht schlecht, aber leider ist es geradezu Glücksspiel (mit W4 kann man schnell mal höhere Ergebnisse erzielen als mit einem W8 oder W10).

Meiner Meinung nach gehört Fate zu den besten Systemen, muss aber von der Gruppe erstmal richtig verstanden und erlernt werden. Dies braucht ggf. Zeit. Dazu muss natürlich die Spielweise der Gruppe zum System passen oder angepasst werden.
Ich würde sagen wir sind noch in der Phase des Erlernens, aber uns hat dies bereits viel gebracht (runter von den DSA-Schienen, Flexibilität, einfache Regeln). Besonders gefallen mir die Aspekte, welche Fate und auch das Spiel am Tisch prägen.


Für mich ist DSA5 ein eine Enttäuschung, da es in Ansätzen in die richtige Richtung geht, aber leider auch nicht weiter.
Fate Core ist zu sehr gehypt worden, aber deshalb erstmal nicht schlecht.

Fate To Go ist leider neben FC und FAE in Vergessenheit geraten. Dabei schafft es F2G alles wichtige zu vereinen und ist dabei besonders schlank und universell.

Offline Oberkampf

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Ich will aber das Common Sense der Gruppe als einzige Entscheidungsebene... und unverregelt.


Common Sense der Gruppe ist sicherlich eine Neuerung gegenüber dem, was ich als "normales deutsches Erzählspiel" ansehe (und meistens Storytelling nenne, weil es aus der DSA+ V:tM-Schule kommt). Mir wäre das aber immer noch zu wenig Ausgleich zur Beliebigkeit des Spielleiters - aber da unterscheiden sich eben die Geschmäcker der Spieler.

Trotzdem würde ich daran gern eine Frage anschließen: Kannst Du Dich speziell mit FATE nicht anfreunden, oder hast Du auch keinen Zugang zu anderen mehr oder weniger verregelten Erzählspielen (aus z.B. der Indie-Ecke)? Also Sachen wie World Engine-Spiele oder primetime adventures. Wie sieht es mit anderen Spielen aus, die ähnlich FATE zwischen Indie-Erzählspiel und Mainstream angesiedelt sind, also z.B. Cortex+ ?
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na