Autor Thema: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?  (Gelesen 19594 mal)

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Offline kalgani

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #75 am: 5.01.2015 | 09:48 »
Eine echte Sandbox stelle ich mir mit 13th Age tatsächlich irgendwie schwierig vor, dafür scheinen mir die Regeln außerhalb des Kampfes zu unbestimmt.
Das liegt dann aber eher daran wieviel Regeln für außerhalb des Kampfes außer Skill/Backgrounds man braucht.
Was Montagen nun damit zu tun haben verstehe ich auch nicht, diese sind doch nur ein Stilmittel von Ash um Reisen zu verkürzen und in seine "Tales of ..." einbauen zu können. 

Achamanian

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #76 am: 5.01.2015 | 09:52 »
Mal umgekehrt gefragt... welche Regeln braucht es denn um eine Sandbox bespielen zu können? Braucht es wirklich diese Zufallsmechanismen? Ich könnte mir vorstellen, dass man das auch über die spontane Entwicklung der Story machen könnte.

Dass das gut funktioniert, meinte ich ja gerade. Nur gehört zu einer ganz strenggenommenen Sandbox meiner Meinung, dass es ein Setting gibt, dass weitgehend unabhängig von den Storyentscheidungen von SL und Spieler besteht und sich entwickelt. Und dafür braucht es halt entweder eine ausführliche Settingbeschreibung oder verbindliche Regeln zur Generierung von Settingelementen. Beides liefert 13A erst mal nicht.

Offline Grubentroll

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #77 am: 5.01.2015 | 09:56 »
Aber zB Red Box D&D hat das doch auch nicht geliefert, und das scheinen schon ein paar Leute recht sandboxig gespielt zu haben, wie ich immer wieder lese.

Durch die Icons hat man ja eh einen gewissen "Settingzufallsgenerator" drin, der die Story beeinflusst, oder nicht?

Ich bin ja lang nicht so firm in den 13th Age Regeln wie die anderen Leute hier, aber mir wäre spontan nix aufgefallen, was sandboxing (oder auch railroading) verhindern täte.

Achamanian

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #78 am: 5.01.2015 | 10:03 »
Aber zB Red Box D&D hat das doch auch nicht geliefert, und das scheinen schon ein paar Leute recht sandboxig gespielt zu haben, wie ich immer wieder lese.

Durch die Icons hat man ja eh einen gewissen "Settingzufallsgenerator" drin, der die Story beeinflusst, oder nicht?

Ich bin ja lang nicht so firm in den 13th Age Regeln wie die anderen Leute hier, aber mir wäre spontan nix aufgefallen, was sandboxing (oder auch railroading) verhindern täte.

Da hast du natürlich recht ... wahrscheinlich spricht auch nichts gegen Sandboxing mit 13A, es wäre halt nur nicht das, was mir beim Lesen der Regeln spontan in den Sinn käme.

Die Montagen habe ich deshalb erwähnt, weil die halt zu einer gewissen Art von Storyspiel einladen, aber streng genommen sind die natürlich nicht Teil der Regeln.

Eigentlich ging es mir aber vor allem darum, dass der Gegensatz Sandbox/RR so nicht ganz aufgeht und dass nur, weil 13A sich auf den ersten Blick vielleicht nicht so für Sandbox zu eignen scheint, dass noch lange nicht heißt, dass es sich nur für RR eignet.

Offline Crimson King

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #79 am: 5.01.2015 | 10:08 »
Dass das gut funktioniert, meinte ich ja gerade. Nur gehört zu einer ganz strenggenommenen Sandbox meiner Meinung, dass es ein Setting gibt, dass weitgehend unabhängig von den Storyentscheidungen von SL und Spieler besteht und sich entwickelt.

Das. Wobei auch andere DnDs bzw. DnD-Settings, die als sandboxtauglich gelten, nicht viel in Sachen zufallsgenerierter oder strikt vorgegebener Settingentwicklung liefern.
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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #80 am: 5.01.2015 | 10:12 »
Es spricht einiges gegen "klassisches" Sandboxing mit 13th Age, insbes. die systemischen Anlehnungen an die 4E.
Das Kernproblem besteht darin, das die Welt, die erforscht werden muss, extrem Neutral dargestellt werden muss und bestimmte Dinge konsequent durchgezogen werden müssen.
Dementgegen steht der Gedanke das man Tiers benutzen muss und sich z.B. die DCs für Aufgaben je nach Tier verändern (Hard: T1 20, T2 25, T3 30). Der Neutralität steht auch die Nutzung der Icons entgegen. Man müsste vor jeder Session die Relationship ansehen und dann nochmal alle möglichen platzierten Begegnungen anpassen um die Fakten passend ins Spiel zu bringen. Viel Aufwand für nichts.
Anders herum, nämlich die Icons mit der zu erkundenden Map zu verknüpfen und somit einzubringen (Der Berg da hinten ist mit "The Untamed One" verknüpft...) bricht wiederum das Spiel.
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Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #81 am: 5.01.2015 | 10:32 »
Mal umgekehrt gefragt... welche Regeln braucht es denn um eine Sandbox bespielen zu können? Braucht es wirklich diese Zufallsmechanismen? Ich könnte mir vorstellen, dass man das auch über die spontane Entwicklung der Story machen könnte.
Absolut - ohne noch einmal so weit auszuholen, wie wir es bereits in diesem Thread weiter oben getan haben: es gibt Spieler, die für Ihre persönliche, immersive Spielerfahrung Regeln zur Realitätssimulation brauchen.

Wenn meine Vorstellung einer Sandbox das Bespielen einer nach festgelegten Regeln zufallsgenerierten Welt ist, kann ich das nicht ohne wesentliche Elemente von 13th_Age by-the-book zu ignorieren - was durchaus ohne Probleme machbar ist. Allerdings bringt diese Regeln 13th_Age grundsätzlich nicht mit, weil dessen Spielregeln einen ganz erzählerischen Ansatz verfolgt (s.o.). Dies wird außerhalb des Kampfes nicht nur durch Backgrounds und Icons relationships gewährleistet, sondern auch durch die klaren Ansagen auf S.60 Create Dramatic Stories ("The storyline should be a group effort between GM and players"), Telegraph your [the player] intent und Player Picks auf S.189 untermauert. Wenn man so will spielt 13th_Age grundsätzlich im Storytelling-Sandkasten. Insofern muss ich Rumpel Recht geben:

Zitat
Dass das gut funktioniert, meinte ich ja gerade. Nur gehört zu einer ganz strenggenommenen Sandbox meiner Meinung, dass es ein Setting gibt, dass weitgehend unabhängig von den Storyentscheidungen von SL und Spieler besteht und sich entwickelt. Und dafür braucht es halt entweder eine ausführliche Settingbeschreibung oder verbindliche Regeln zur Generierung von Settingelementen. Beides liefert 13A erst mal nicht.

Also: Storytelling-Sandbox funktioniert out of the box ohne weiteres. Generator-Sandbox funktioniert, wenn ich mir einen Generator besorge und ggf. die Storytelling-Elemente von 13th_Age, soweit sie stören, ignoriere.

Es spricht einiges gegen "klassisches" Sandboxing mit 13th Age, insbes. die systemischen Anlehnungen an die 4E.
Das Kernproblem besteht darin, das die Welt, die erforscht werden muss, extrem Neutral dargestellt werden muss und bestimmte Dinge konsequent durchgezogen werden müssen.
Dementgegen steht der Gedanke das man Tiers benutzen muss und sich z.B. die DCs für Aufgaben je nach Tier verändern (Hard: T1 20, T2 25, T3 30). Der Neutralität steht auch die Nutzung der Icons entgegen. Man müsste vor jeder Session die Relationship ansehen und dann nochmal alle möglichen platzierten Begegnungen anpassen um die Fakten passend ins Spiel zu bringen. Viel Aufwand für nichts.
Anders herum, nämlich die Icons mit der zu erkundenden Map zu verknüpfen und somit einzubringen (Der Berg da hinten ist mit "The Untamed One" verknüpft...) bricht wiederum das Spiel.

Hinsichtlich der 4E-Anlehnung gebe ich Dir teilweise Recht.
Die Tiers beziehen sich allerdings auf eine Environment und nicht auf das erreichte Level der Charaktere. Wenn ein Level 1 Charakter in die Tiefen eines Dungeon vorstößt oder sich in die Overworld verirrt gelten die T2 bzw. T3 DCs, vgl. S. 184:
Zitat
The GM determines the environs where the adventure takes place. When characters take an unexpected turn during an adventure, the GM can change the environment to match. The players should be aware, however, that if you try to sneak into an icon’s palace or fortress, the going is likely to get rough.

Auch die Nutzung der Icons sehe ich nicht als Problem. Zwar kann man die Nutzung der icons in die von Dir artikulierte Richtung interpretieren - was aber wie Du sagst der Nutzung als Sandbox abträglich ist. Die Icon-Regeln sehen aber als weiches Element durchaus vor, einfach nur einem in der Story vorkommendem situativen Setup einen Spin in diese Richtung des Icon-Rolls zu geben - dann sind halt die 5 unnamed Villager im Verlies Anhänger des Lich Kings. Da muss ich am grundsätzlich Setup gar nichts ändern. Mal abgesehen davon, dass ich bereits mehrere Sessions gesehen habe, wo überhaupt keine Icon Rolls zu verwursten waren, weil einfach keine 5er oder 6er zu Beginn gewürfelt wurden (mid-session kann das dann natürlich anders sein, das ist aber nicht obligatorisch). Letzten Endes sind die Icon-Regeln zu weich, um in irgendeiner Weise dem klassischen Sandbox-Stil entgegen zu stehen.
« Letzte Änderung: 5.01.2015 | 10:35 von Lasercleric »

Luxferre

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #82 am: 5.01.2015 | 10:59 »
Für mich ist 13th Age (mittlerweile) durchaus langzeit-kampagnentauglich. Ein gewisses Script (ich nenne es mal nicht RR) kann völlig problemlos vorgegeben sein. In diesem, recht breiten Rahmen können sich die SC mit ihren Iconrelations, OUTs und anderen Spirenzchen hervorragend austoben. Wie auch der SL.
Ich sehe hier Möglichkeiten, die können, aber nicht müssen. Ich sehe hier Anschübe für neue und spontane Ideen, Stützen und lockere Geflechte.
Nehmen wir mal einen recht populären, aber umstrittenen PF AP als Beispiel.
Mit dem Schlangenschädel AP kann ich hervorragend große und global operierende Fraktionen/Organisationen als Icons definieren.
Wir haben Meuchelmörder (Red Mantis), Das Konsortium, die Piraten, die Kundschafter und die sargavische Regierung. Das wären schonmal fünf.
Für eine extrem lokale Kampagne würde ich mal in den Raum stellen, reicht das auch mal völlig aus. Warum sollte ich mich da an der Zahl "13" festbeißen?
Gut, ich könnte noch die Schlangenmenschen als weitere Fraktion hinzufügen, eventuell noch eine private Conquista aus Cheliax und eine Forschungsexpedition aus Hermea.
Was ich nun großartig finde ist, dass man als SL zu Kreativität gezwungen wird. Man kann neue Fässer aufmachen, Kampagnen um-scripten, erweitern und spontan an Spielerwünsche anpassen. Hier hilft, fordert und fördert das System selbst ungemein. Ein riesen Pluspunkt.

Übrigens auch im Gegensatz zu meiner alten Theorie, dass man 13th Age nicht ohne großen Metaplot spielen könne  :d

Offline Slayn

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #83 am: 5.01.2015 | 11:30 »
@Lasercleric:

Um Fehlkommunikation vorzubeugen. Wenn ich von "klassisch" rede, dann meine ich einen passiven Hexcrawl, der einmal erstellt wird und dann den Ist-Zustand der Welt abbildet, wobei abseits der Handlungen der SC auch keinerlei Bewegung, Aktion oder Reaktion drin ist, außer ein vorher definierter Trigger löst so etwas aus. Das halte ich nicht für kompatibel zu 13th Age weil man die Stärken des Systems dabei ignorieren muss.
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Offline kalgani

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #84 am: 5.01.2015 | 11:44 »
Sandbox und Icons? Dann lasst die Icons doch einfach weg...
Iconmechanik ist nice-to-have, aber etwas das man ohne Probleme wegschnibbeln kann.

Offline Scimi

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #85 am: 5.01.2015 | 12:38 »
Warum sollte dem so sein? Ich verstehe deine Kritik am System immer noch nicht Scimi.
Wie Du auf den gedanken kommst das Railroads besser mit dem System funktionieren als Sandboxing ist für mich vollkommen unverständlich.

Vielleicht habe ich es nicht klar genug formuliert. Mir ging es darum, dass der entscheidende Faktor der Grad an Simulation vs dramatische Erzählung ist, weil meines Erachtens die Regeln von 13A eher hinsichtlich einer Buch- oder Filmlogik interpretiert werden sollten und nicht die Naturgesetze der Spielwelt abbilden wollen.

Wie offen oder festgelegt die Handlung ist, spielt dabei für mich eigentlich keine Rolle. Im Grundbuch wird ja ein eher offenes Spiel dargestellt, bei dem die Gruppe die Handlung spontan entwickelt. Bei Abenteuern wie SoE oder den Organized Play-Szenarien ist der Ablauf dafür relativ festgelegt und man hat sich z.B. Mühe gegeben, alle Eventualitäten der Icon-Beziehungswürfe im Sinne des Scripts passend abzudecken. Ich denke, beides funktioniert gleich gut und ich sehe keinen Grund, warum ein völlig offenes Spiel besser oder schlechter funktionieren sollte als eine stark vorgegebene Geschichte, wenn bei beidem der erzählerische Ansatz verfolgt wird.

Offline kalgani

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #86 am: 5.01.2015 | 12:46 »
Naturgesetze bildet imho auch nicht das Regelwerk ab sondern der Settingband.

Da ich meine Gruppe in der Forgotten Realms rumlaufen lasse (1356),
habe ich dort weniger Probs als im Dragon Empire wo fast alles möglich ist.

Offline Oberkampf

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #87 am: 5.01.2015 | 13:37 »
Also neben Dungeon sind sowohl Sandbox als auch Railroading Begriffe, die ich erstmal nicht mit 13th Age in Verbindung bringen würde.

Klassische Sandboxen gehen von einer "interesselosen" Welt aus, d.h. der Spielleiter strebt keinen Plot an, sondern versucht, die Welt "aus sich heraus" handeln zu lassen. Ob die vorher genau aufgeschrieben wurde, oder während der Spielabende durch Zufallstabellen ausgestaltet wird, ist erstmal unerheblich. In 13th Age gibt es vieles, was einer Sandbox im Wege steht. Beispielsweise, dass ein Adventure Day nach drei bis vier Kämpfen zuende ist, egal wieviel Zeit auf der Spielwelt verstrichen ist. Das ist eine klare Strukturierung zugunsten des Drama - und daran hängen ganz zentrale Spielmechanismen wie die Heilschübe und daily powers/spells. Die Icons sind dagegen nicht mal so ein Problem - die kann man noch ähnlich benutzen wie in klassischen Sandboxen eine Begegnungstabelle (natürlich gibts da Unterschiede, aber die Problematik finde ich sekundär).

Unter Railroading würde ich persönlich ja vor allem Zwangsmaßnahmen seitens der Spielleiters zugunsten seiner vorgegebenen Story verstehen, nicht allein Abenteuer, die in einer Szenenfolge geordnet sind, was aber wohl der übliche Sprachgebrauch ist. Natürlich kann ein Spielleiter jedes Spiel railroaden, wenn er sich komplett über die Spielregeln hinwegsetzt, aber unter der Prämisse, dass man zumindest größtenteils nach Spielregeln spielt, hat 13th Age ein paar Mechanismen eingebaut, die komplett vorgefertigte Abenteuer durch Zufallseinflüsse über den Haufen werfen - und das sind vor allem die Icon Relationships. Damit werden komplett romanhafte Abenteuer gewaltig erschwert. Vielleicht findet sich irgendein Meister, der es trotzdem schafft, die Icons so sehr zu Colour-Elementen zu reduzieren, dass man gleich Cliché-DSA spielen könnte, aber es ist sicherlich nicht leicht. Andere Faktoren, wie feste Schwierigkeitsgrade und ein übersichtliches Würfelsystem kommen erschwerend hinzu.

Natürlich sehe ich auch, dass 13th Age - mal von der Montagetechnik abgesehen, die nicht im GRW steht, nicht im System verankert ist und die man in jedem anderen System auch anwenden könnte - kein Regelwerk ist, dass von einem starken, direkten Zugriff der nicht-SLs auf die Spielwelt ausgeht. Aber sowas ist doch weiß Gott nicht der einzige Mechanismus, um ein Abenteuer aus dem stahlharten Gehäuse eines Spielleitermonologs zu ziehen.
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Offline Slayn

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #88 am: 5.01.2015 | 13:53 »
Naturgesetze bildet imho auch nicht das Regelwerk ab sondern der Settingband.

Da ich meine Gruppe in der Forgotten Realms rumlaufen lasse (1356),
habe ich dort weniger Probs als im Dragon Empire wo fast alles möglich ist.

Ein Setting ist nicht automatisch eine Sandbox und sollte deswegen nicht gleichgestellt werden. Ob du die Realms als Setting nutzt oder nicht ist also so ziemlich irrelevant.

@13th Age Sandbox:

Was ich mir mit dem GRW so vorstellen kann, ist eine dynamische Sandbox, die dann im laufenden Spiel und angetrieben durch die Story-Mechaniken anwächst.
Als Grundlage, neben einem Start-Hex, würde ich für genau die anwesenden Charaktere eine R-Map für die Icons auswürfeln, das mit den OUTs verknüpfen und von da an die Story-Mechaniken bestimmen lassen wie die Sandkiste wächst und sich verändert.
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Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #89 am: 5.01.2015 | 14:14 »
@13th Age Sandbox:
Was ich mir mit dem GRW so vorstellen kann, ist eine dynamische Sandbox, die dann im laufenden Spiel und angetrieben durch die Story-Mechaniken anwächst.
Als Grundlage, neben einem Start-Hex, würde ich für genau die anwesenden Charaktere eine R-Map für die Icons auswürfeln, das mit den OUTs verknüpfen und von da an die Story-Mechaniken bestimmen lassen wie die Sandkiste wächst und sich verändert.
Wenn Du auf den R-Maps noch die Spieler-Backgrounds unterbringen würdest, wärst Du schon nah an dem Kampagnenkonzept meiner Runde. Der Sandkasten erweitert sich dann v.a. durch Story-Picks und Telegraph your intent. Für manchen mag sich anbieten den icon-rolls etwas den "whiff" zu nehmen. Ob das so http://www.13thage.org/index.php/icons/254-whiffless-icon-rolls sein muss, sei mal dahingestellt.

Offline kalgani

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #90 am: 5.01.2015 | 14:25 »
Ein Setting ist nicht automatisch eine Sandbox und sollte deswegen nicht gleichgestellt werden.

Ein Setting ist keine Sandbox, kann ich akzeptieren.
Aber eine Sandbox ist immer auch ein Setting.

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #91 am: 5.01.2015 | 15:07 »
Ein Setting ist keine Sandbox, kann ich akzeptieren.
Aber eine Sandbox ist immer auch ein Setting.

Gerade um diesen Unterschied geht es hierbei doch. Eine Handlung muss ein Setting berücksichtigen (sofern es vorhanden ist), wird dafür aber auch darin eingebettet. Wenn man es dagegen nur zum Ausschmücken nimmt bzw. ein paar Buzzwords oder Anker braucht, dann findet die Einbettung nicht statt sondern es liefert nur Colour.
Gerade in dem Fall geben die, ich nenne es jetzt 4E Elemente, als auch der inhärente Story-Fokus ziemlich viel Anlass dazu kein konkretes Setting als SIM-Element zu nehmen.
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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #92 am: 5.01.2015 | 18:35 »
Gerade um diesen Unterschied geht es hierbei doch. Eine Handlung muss ein Setting berücksichtigen (sofern es vorhanden ist), wird dafür aber auch darin eingebettet. Wenn man es dagegen nur zum Ausschmücken nimmt bzw. ein paar Buzzwords oder Anker braucht, dann findet die Einbettung nicht statt sondern es liefert nur Colour.
Gerade in dem Fall geben die, ich nenne es jetzt 4E Elemente, als auch der inhärente Story-Fokus ziemlich viel Anlass dazu kein konkretes Setting als SIM-Element zu nehmen.

ganz ehrlich? ich versteh gerade nix von dem was du mir mitteilen möchtest.
ich glaube das liegt an den unterschiedlichen vorstellungen was eine sandbox liefern muss.

Offline Crimson King

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #93 am: 5.01.2015 | 21:09 »
Eine grobe Definition einer Sandbox vom Wilderlands-Autor. Es wird ggf. einfacher, wenn alle über das Gleiche sprechen.

DnD 4e propagiert im Wesentlichen herausforderungsorientiertes Spiel auf Basis von Combat as Sports, also solchen Herausforderungen, die für die Gruppe geeignet sind. Das widerspricht komplett dem Sandbox-Gedanken. Die 4e lässt sich auch extrem schwer auf eine Sandbox anwenden, weil durch die hohen Accuracy- und Verteidigungs-Unterschiede die Spanne für passende Encounter extrem gering ist. Bei 13th Age ist das etwas anders, weil es dort nur 10 Level gibt und inklusive Enhancement-Boni der Waffen einen Unterschied von ca. 12 Punkten zwischen dem ersten und dem letzten Level, statt ca. 28 wie bei der 4e, d.h. bei der 4e kann man oft auch mit dem für Sansboxen typischen Combat as War-Ansatz nicht immer was retten.

Bei 13th Age sehe ich da weniger ein Problem. so lange man die Icons, OUTs und Backgrounds vorab geeignet in die Sandbox einflechtet. Mit den Icon Rolls muss man dann kreativ sein. Unmöglich ist die Einbindung aber nicht. Allerdings passt meines Erachtens zu 13th Age der hier mehrfach propagierte Ansatz der offenen, charakterzentrierten Story deutlich besser. Das ist auch der Ansatz, den ich in Kampagnen seit Jahr und Tag verwende.
« Letzte Änderung: 5.01.2015 | 21:22 von Crimson King »
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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #94 am: 5.01.2015 | 22:15 »
@CK:

Wobei das eine Sache ist, die mich schon länger etwas irritiert. Man kann für jede Ausprägung eine Sandbox erstellen, die muss nur mit der spezifischen Ausprägung harmonieren. Wenn man mal solche Gedankengänge wie Sandbox = Weltsimulation und Regeln für Spieler = Regeln für die Welt ad acta legt, dann kann man da viel freier und der Sache zweckdienlicher herangehen. (Schau dir mal die Drachen-Diskussion im D&D5E Bereich an und verbissen man sich an die Regeln = Spielweltsimulation verbeißt).

WoW wäre für mich eine gute Grundlage für eine 4E Sandbox, einfach weil die "Zonen" mit den Stufen korrespondieren und die "Welten" mit den Tiers. Der Herausforderungs-Faktor bleibt gewahrt, ebenso wie der grundlegende Charakter einer Sandbox. Interessiert es da jemanden ob die im Dorf dort drüben ein ernsthaftes Problem mit CR20 Goblins haben? Nö.
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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #95 am: 5.01.2015 | 22:25 »
Deine Vorstellungen von Sandboxen sind...seltsam.
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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #96 am: 5.01.2015 | 22:42 »
Konkrete Sandboxthemen bitte andernorts diskutieren  :d

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #97 am: 5.01.2015 | 23:59 »
Konkrete Sandboxthemen bitte andernorts diskutieren  :d

Diese Subdiskussion hat aber sehr konkret mit dem Thema hier zu tun, der Kampagnen und Langzeittauglichkeit.
Bisher ist sehr klar das man mit 13th Age sowohl das Herausforderungsorientierte Spiel hinbekommt (konkreter Machtanstieg, Powers, Feats, Eskalation Die), als auch gute knackige Stories erstellen kann (4 bis Rast Struktur, deskriptive Powers, Eskalation Die), weil hier eine gute Grundstruktur in den Regeln verankert ist.
So weit, so gut, das hat aber alles den Fokus auf die Länge von "1 Spielabend" und erst mal nicht weiter. Das kann man natürlich als Kette an einander reihen und macht sicher auch Spaß, ich denke aber, ich lehne mich nicht zu weit aus dem Fenster wenn ich jetzt einfach mal so haltlos behaupte das die meisten von uns es doch gewohnt sind andere, längere Formate zu spielen, etwa eben komplette Kampagnen, APs oder sonstige Dinge mit entfernteren Zielen.

Eine Sandbox und somit Exploration sind ein adäquates Mittel um Langzeitspaß zu haben und auch "so etwas wie" eine Kampagne zu erleben. Die Frage ist: Klappt das auch mit 13th Age?
Wenn man jetzt die "klassische" Sandbox (Sim-Modus) zu Grunde legt: Nö. Aber ich denke mal, du, Luxferre, solltest Kingmaker kennen und auch verstehen worauf ich hinaus will wenn ich schreibe das man den SIM-Anteil getrost über Bord werfen kann, sich betrachten muss wann die beiden großen Sprünge kommen (Stufe 5 und 8) und diese sowie den Story-Aspekt schön in der Sandbox verankern kann.
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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #98 am: 6.01.2015 | 08:51 »
Diese Subdiskussion hat aber sehr konkret mit dem Thema hier zu tun, der Kampagnen und Langzeittauglichkeit.

Jein.
Ihr driftet schon recht klar in Begriffsdefinitionen ab, die ich hier für wenig konstruktiv erachte. Den Bezug zum Ursprungsthema könnte man dann vllt etwas deutlicher formulieren.


Zitat
Bisher ist sehr klar das man mit 13th Age sowohl das Herausforderungsorientierte Spiel hinbekommt (konkreter Machtanstieg, Powers, Feats, Eskalation Die), als auch gute knackige Stories erstellen kann (4 bis Rast Struktur, deskriptive Powers, Eskalation Die), weil hier eine gute Grundstruktur in den Regeln verankert ist.
So weit, so gut, das hat aber alles den Fokus auf die Länge von "1 Spielabend" und erst mal nicht weiter. Das kann man natürlich als Kette an einander reihen und macht sicher auch Spaß, ich denke aber, ich lehne mich nicht zu weit aus dem Fenster wenn ich jetzt einfach mal so haltlos behaupte das die meisten von uns es doch gewohnt sind andere, längere Formate zu spielen, etwa eben komplette Kampagnen, APs oder sonstige Dinge mit entfernteren Zielen.

Eine Sandbox und somit Exploration sind ein adäquates Mittel um Langzeitspaß zu haben und auch "so etwas wie" eine Kampagne zu erleben. Die Frage ist: Klappt das auch mit 13th Age?
Wenn man jetzt die "klassische" Sandbox (Sim-Modus) zu Grunde legt: Nö. Aber ich denke mal, du, Luxferre, solltest Kingmaker kennen und auch verstehen worauf ich hinaus will wenn ich schreibe das man den SIM-Anteil getrost über Bord werfen kann, sich betrachten muss wann die beiden großen Sprünge kommen (Stufe 5 und 8) und diese sowie den Story-Aspekt schön in der Sandbox verankern kann.

Du bist sehr mechanisch unterwegs.
Du setzt die Regeln als Basis und spielst drumherum. Man kann aber Langzeitkampagnen auch komplett anders herum aufziehen und ich dachte, das wäre anhand meiner Formulierungen klar gewesen: man setzt das gemeinsame Spiel in den Fokus und die Frage ist, ob 13A als leichtes Regelgerüst taugt, dieses Spiel zu fördern. Und zwar regelseitig.

Ich denke, die Herangehensweise an das Thema führt hier zu den Missverständnissen  ;)

Offline kalgani

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #99 am: 6.01.2015 | 15:18 »
man setzt das gemeinsame Spiel in den Fokus und die Frage ist, ob 13A als leichtes Regelgerüst taugt, dieses Spiel zu fördern. Und zwar regelseitig.

Im Kampf oder außerhalb?
Im Kampf kann ich inzwischen behaupten das es ähnliche synergien produzieren kann wie 4E was sehr geil ist.

Außerhalb...
Müsste ich ehrlich gesagt nochmal ins Regelwerk scahuen, da ich außerhalb gerne wedle um den Spielfluss hoch zu halten.
HElfen würden hier aber auf alle Fälle ähnlich ausgerichtete Icon-Ralationships, weiteres dazu später.