Autor Thema: Ein Blick in OpenQuest  (Gelesen 10643 mal)

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Achamanian

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Ein Blick in OpenQuest
« am: 30.12.2014 | 22:17 »
Weil mich "River of Heaven" interessiert, habe ich mir mal das RuneQuest-basierte Gratisregelwerk OpenQuest besorgt, auf dem RoH basiert, und bin nach dem überfliegen ganz beeindruckt: Ich habe nach 30 Minuten querlesen das Gefühl, das System verstanden zu haben; gleichzeitig scheinen zumindest beim Kampf alle wichtigen Sonderfälle (Reiterkampf und so) abgedeckt zu sein. Gummipunkte gibt es auch auf der denkbar einfachsten Ebene (als Lifesaver, um Kritische Treffer abzuwenden und um einen Wurf zu wiederholen).
Ist alles offenbar total basal, und die bekannte Krankheit der RuneQuest-Familie, dass man irgendwie immer mit viel zu niedrig angesetzten Fertigkeitswerten unterwegs ist (das Profilevel für eine Fertigkeit fängt laut Regelwerk bei einem Wert von 50% an; toller Profi, der herausfordernde Aufgaben nur in 50% der Fälle bewältigt ...), aber insgesamt sieht das doch sehr nett und spielbar aus.

Offline NurgleHH

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Re: Ein Blick in OpenQuest
« Antwort #1 am: 30.12.2014 | 22:56 »
Ich störe mich eher weniger an den 50%. Es ist für einen Spielleiter noch gut zu ertragen, wenn die Spieler nicht immer "gewinnen" mit 80-100%. So kann man auch mal ein Abenteuer mit Spieler spannender gestalten. ;)

Offline Der Nârr

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Re: Ein Blick in OpenQuest
« Antwort #2 am: 1.01.2015 | 08:40 »
Hm, 50% sind super, in LotFP hat man die meiste Zeit nur 16%. Man muss sich neu orientieren, wann man überhaupt würfeln lässt. In BRP kann man Proben auch vereinfachen. Vielleicht geht das in OpenQuest ja auch? Mit 50% könnte man in brp schon alle einfachen wurfelrelevanten Herausforderungen zu fast 100% lösen.

Die Krankheit sind imho nicht die Werte, sondern die Frage, wann man überhaupt eine Probe würfelt. Sind die Charaktere dir zu schwach, musst du die Toleranzschwelle verschieben.
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Offline Slayn

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Re: Ein Blick in OpenQuest
« Antwort #3 am: 1.01.2015 | 12:08 »
Der viel zu "niedrig" angesetzte Fertigkeitswert hat ja auch damit zu tun dass die Schwierigkeit der Aufgabe diesen Wert nochmals verändert. Ohne jetzt nachzuschlagen: "Einfach" dürfte z.B. nochmals einen Bonus von 25% geben, während "Höllisch Schwer" 40% abzieht. Man darf dabei auch nicht vergessen wann gewürfelt werden soll: "Unter Druck" oder wenn "ein Fehlschlag entscheidend sein kann".
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Achamanian

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Re: Ein Blick in OpenQuest
« Antwort #4 am: 1.01.2015 | 13:58 »
Es stimmt natürlich, dass die Frage, was 50% in einem Wert konkret bedeuten, vor allem davon abhängt, wann man würfeln lässt ... wenn man (wie etwa bei Unknown Armies) den Fertigkeitswert als Performance "unter Feuer" versteht, dann kommt das auch ganz gut hin. Es ist halt nur etwas unintuitiv, wenn ich eine schwierige Aufgabe, die ein Profi aber mit hoher Wahrscheinlichkeit bewältigen sollte, erleichtern muss. Klar könnte man auch sagen: "der Profi muss für so was gar nicht erst würfeln", das kommt aber wieder nur dann in Frage, wenn wenig vom Ausgang abhängt - wenn es aber z.B. entscheidend ist, ob dem Dieb ein Taschendiebstahl gelingt, dann will ich natürlich auch eine Probe würfeln lassen.

Dieses "Ich erleichtere dir als SL jetzt mal die Probe, weil das was ist, was du eigentlich echt können solltest", kenne ich irgendwie aus vielen Systemen und finde es etwas nervig.

Wobei ich die OpenQuest-Regeln wie gesagt bisher nur überflogen habe. Vielleicht wird dieses Problem auch elegant gelöst, und ich habe die entsprechende Stelle nur nicht gesehen. Und die Ansage ist ja auch, dass das System gritty und gefährlich sein soll ...

Offline Slayn

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Re: Ein Blick in OpenQuest
« Antwort #5 am: 1.01.2015 | 14:07 »
Dieses "Ich erleichtere dir als SL jetzt mal die Probe, weil das was ist, was du eigentlich echt können solltest", kenne ich irgendwie aus vielen Systemen und finde es etwas nervig.

Was hat der SL damit zu tun? Wirf mal einen Blick auf die Tabelle auf Seite 23: Difficulty. Ich hatte mich da vorhin geirrt weil ich das einfach aus dem Gedächtnis geschrieben habe, aber die geht von +50% bis -50%, die Bandbreite reicht also davon das es ein Profi mit 100% schafft (außer er botched) oder gar nicht schaffen kann (außer es kommt ein Lucky Crit)
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Achamanian

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Re: Ein Blick in OpenQuest
« Antwort #6 am: 1.01.2015 | 14:42 »
Was hat der SL damit zu tun? Wirf mal einen Blick auf die Tabelle auf Seite 23: Difficulty. Ich hatte mich da vorhin geirrt weil ich das einfach aus dem Gedächtnis geschrieben habe, aber die geht von +50% bis -50%, die Bandbreite reicht also davon das es ein Profi mit 100% schafft (außer er botched) oder gar nicht schaffen kann (außer es kommt ein Lucky Crit)

Das stimmt. bloß dass ich die Zuordnung da halt befremdlich finde: +50% ist "much easier than usual", +0 ist "normal conditions apply". wenn dann ein Profi 55% als FW hat, dann schafft er unter "normalen Umständen" (also nicht: unter besonders schwierigen Bedingungen) gut die Hälfte seiner Versuche. Das kommt mir halt wie zu wenig vor. Man müsste die Tabelle dann in meinen Augen uminterpretieren, sodass "normale Umstände" +25 oder +50 geben.
Ich fände es naheliegender, den Profis gleich 70-80 Prozent in ihren Kernkompetenzen zu geben.

Offline NurgleHH

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Re: Ein Blick in OpenQuest
« Antwort #7 am: 1.01.2015 | 19:18 »
Als SL sollte man Aufgaben, die immer geschafft werden nicht erst würfeln lassen, oder? Daher sind 50% bei normalen Proben doch ok. 70-80% sollten grundsätzlich die Ausnahme sein.

Achamanian

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Re: Ein Blick in OpenQuest
« Antwort #8 am: 2.01.2015 | 09:54 »
Als SL sollte man Aufgaben, die immer geschafft werden nicht erst würfeln lassen, oder? Daher sind 50% bei normalen Proben doch ok. 70-80% sollten grundsätzlich die Ausnahme sein.

Ich finde halt, 70-80% Erfolgswahrscheinlichkeit sind meistens die spannendesten Proben: Bei 50% versuchen viele es doch lieber erst gar nicht oder würfeln von vorneherein mit einem gewissen Fatalismus (klappt doch eh nicht ..). Wenn ein SC in etwas kompetent sein soll, finde ich 70-80% als Standarderfolgswahrscheinlichkeit einen guten Richtwert.

Offline Der Nârr

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Re: Ein Blick in OpenQuest
« Antwort #9 am: 2.01.2015 | 10:35 »
Genau wegen dieser Diskussion hatte ich ja vor ein paar Monaten einen Thread dazu gestartet, wann gewürfelt wird: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90976.0.html

Wenn man das nämlich hinterfragt, findet man erschreckend viele Rollenspiele, die davon ausgehen, dass es "common sense" sei, wann was für eine Probe verlangt wird und die nur Schwierigkeiten wie "normal", "einfach" oder "schwierig" angeben.

Ganz wichtig ist in OpenQuest dieser Hinweis auf S. 34:

"Under normal conditions a skill test is asked for when the character is placed on the spot and has to make a successful action under pressure.
If the character has lots of time, has the tools of his trade and is in a sufficiently relaxed environment and state of mind, they completes the task to the best of his ability."

Die 50%-Probe des Profis ist also nur dann nötig, wenn er bereits unter Druck steht.

Man könnte also sagen: Die "normale" Probe ist eigentlich eine "schwierige" Probe.

Aber wann das jeweils so ist, wann der Druck ausreichend ist, eine Probe zu verlangen... das hängt alles am Spielleiter bzw. an der Spielrunde und daran, wie diese Runde sich eingespielt hat.

Kurz gesagt läuft es darauf hinaus, dass du als SL dir überlegen kannst, wie schwierig diese Situation für den Spieler sein soll und entsprechend alles festlegst.
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Offline NurgleHH

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Re: Ein Blick in OpenQuest
« Antwort #10 am: 2.01.2015 | 13:36 »
Ich merke gerade, das dies eine grundsätzliche Religionsfrage mit philosophischem Touch wird. Als, lasst uns auf Unentschieden einigen mit dem Hinweis auf subjektive Betrachtung durch den Spielleiter, ok?  ;)

Achamanian

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Re: Ein Blick in OpenQuest
« Antwort #11 am: 2.01.2015 | 15:22 »
Die Regelwerkstelle, die der Narr zitiert hat, finde ich da eigentlich ganz zufriedenstellend: Wenn klar ist, dass man mit genug Zeit kann, was man kann (d.h. bei einem Wert von ca. 50% für normale Aufgaben prinzipiell nicht würfeln muss), dann funktioniert das für mich schon wieder halbwegs. Ich hatte halt erst mal nur die Tabelle gesehen, wo bei "normal circumstances appy" ein Modifikator von +/-0 steht, und gemutmaßt, dass "normal circumstances" bedeutet: genug Zeit und die passenden Werkzeuge. Gemeint sind dann offenbar aber "normal adventuring circumstances", also Gefahr, Zeitdruck und störende Rahmenbedingungen.

So ist es dann ganz okay. Ich empfinde zwar trotzdem als die "spannendsten" Proben in der Regel welche, wo die Erfolgsaussichten etwa 3 zu 1 (also deutlich besser) stehen, weil dann bei einem Missefolg nicht dieses resiginierte "war ja eh klar"-Gefühl da ist; aber das ist eine allgemeinere Frage und betrifft OpenQuest schon allen deshalb nicht, weil man den Kompetenzgrad der SC in dem System ja offenbar auch ganz einfach nach oben anpassen kann.

Achamanian

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Re: Ein Blick in OpenQuest
« Antwort #12 am: 3.01.2015 | 17:06 »
Je mehr ich in diesem Regelwerk lese, desto mehr denke ich ja, dass das als unaufwändiges, altmodisches Standardsystem für mich ganz gut funktionieren könnte. Ein schön aufgeräumtes BRP ohne besonders interessante Mechanismen, aber so, dass man alles sofort kapiert und leicht umsetzen kann.
Werde ich sicher mal drauf zurückgreifen, wenn es schnell gehen soll.

Offline NurgleHH

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Re: Ein Blick in OpenQuest
« Antwort #13 am: 23.07.2015 | 13:30 »
Hast Du es ausprobiert? Würde mich interessieren. Wollte es eventuell anstatt RQ6 für Conan nutzen

Achamanian

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Re: Ein Blick in OpenQuest
« Antwort #14 am: 15.02.2016 | 14:33 »
Ich hab zwar immer noch kein OQ gespielt, aber mal wieder auf die D101-Website geguckt und mit ein paar Sachen geliebäugelt, vor allem den Abenteuer/Settingbänden Life & Death und Crucible of Dragons. Lesen sich beide von den Werbetexten her sehr cool; außerdem ist mir der Ansatz total sympathisch, kleine, ein wenig abgefahrene Setting+Abenteuerbände zu veröffentlichen, die dann für sich stehen und nicht zu irgendeiner großen, tollen Produktlinie gehören.

Kennt zufällig jemand was davon? Werde mir die beiden wohl demnächst mal zulegen.

Offline D. M_Athair

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Re: Ein Blick in OpenQuest
« Antwort #15 am: 15.02.2016 | 16:54 »
Leider kenne ich die Sachen nicht. Dafür habe ich anderen Kram von Newt Newport, der mich so urteilen lässt:

Zitat
11. Favorite RPG Writer
Newt Newport ... v.a. für Regelwerke und Settings (v.a. Crypts & Things). Bei Abenteuern bin ich noch nicht ganz überzeugt. Da habe ich weder genug gelesen um mir ein Bild machen zu können noch was gespielt. The Savage North und Life and Death sollen aber alle seine Trademarks tragen. Mir gefällt seine inspirative, sehr knappe Schreibe, die einläd sich die Inhalte zu eigen zu machen und durch eigene Ideen zu ergänzen. So ziemlich das Gegenteil von Detailfetischismus und Tot-Erklärerei.. (RPGaDAY2015-Artikel)

Life and Death gibts übrigens hier bei den Verkäufen.
Ob das die "expanded edition" weiß ich nicht.
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Achamanian

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Re: Ein Blick in OpenQuest
« Antwort #16 am: 15.02.2016 | 17:08 »
Leider kenne ich die Sachen nicht. Dafür habe ich anderen Kram von Newt Newport, der mich so urteilen lässt:

Life and Death gibts übrigens hier bei den Verkäufen.
Ob das die "expanded edition" weiß ich nicht.

Auf welchen Sachen von ihm basiert denn dein Urteil? Klingt ja vielversprechend ...
Danke für den Life & Death-Hinweis - da kriege ich es bei Drivethru allerdings billiger (bzw. mit Porto etwa zum gleichen Preis).

Offline D. M_Athair

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Re: Ein Blick in OpenQuest
« Antwort #17 am: 15.02.2016 | 17:50 »
Meine Urteilsbasis sind Crypts & Things (1st) sowie die Preview-Sachen für C&T Revised.
Links zu den Previews:

The House of the Dying Sun
Life Events
Queen of the Serpents
Dangerous Cities

Die Rezensionen1 zu Life & Death und The Savage North lassen vermuten, dass die Schreibe da ähnlich ist. Wobei man dazu sagen muss: So inspirativ die Texte, die ich kenne, auch sind, manchmal sind sie eher Fragment als gut ausgearbeitet.


Addendum:
Crypts & Things ist das Sword-&-Sorcery-RPG, das mir am meisten taugt. (Gerade gegenüber Malmsturm oder BoL.)
Das Kurzabenteuer "Blood of the Dragons" für C&T hat mir allerdings nicht so gefallen. Das liegt mMn v.a. daran,
dass ich mit "Battle Apes" nix anfangen kann.

River of Heaven hat mich noch nicht so recht gepackt. John Ossoway schreibt schon recht anders als Newt Newport.



1 Die erste Kurzrezi ist von Ken Walton, der zusammen mit Peter Cakebread die Renaissance-Sachen (Clockwork & Chivalry, Dark Streets, Pirates & Dragons, Renaissance Deluxe), die irgendwo auf OpenQuest basieren, im gemeinsamen Verlag veröffentlicht hat.
« Letzte Änderung: 15.02.2016 | 21:49 von Contains a Baran Do Sage »
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Achamanian

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Re: Ein Blick in OpenQuest
« Antwort #18 am: 1.06.2016 | 17:48 »
So, anderthalb Jahre später ist es jetzt soweit: Morgen leite ich OpenQuest bei unserem offenen Otherland-Rollenspieltreff, mit dem schönen Kampagnenband Life & Death als Hintergrund.

Habe gerade noch mal die wichtigsten Regeln gelesen und bin doch nach wie vor ganz angetan - sieht für mich spontan nach "alles, was ich brauche", aus. Für ein Kampagnenspiel könnte man vielleicht noch ein paar "modernere" Sachen reinbringen (z.B. die Hero Points mit Aspekten verknüpfen; und die GM Intrusions aus Numenera werde ich wohl eh in so ziemlich jedes System übernehmen, wo's irgendwie geht; und aus Renaissance würde ich mir wohl auch ein paar Kleinigkeiten schnappen) - aber erstmal versuche ich es mal RAW.

Mir ist übrigens noch mal aufgefallen, wie tödlich das System ist - wenn jemand mit einer normalen 1W8-Waffe und einem anständigen Schadensbonus (W4 oder W6) einen Crit landet (ignoriert Rüstung, Maximalschaden), dann ist das ja für die meisten menschlichen Gegner mit ziemlicher Sicherheit ein Instant Kill.

Luxferre

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Re: Ein Blick in OpenQuest
« Antwort #19 am: 1.06.2016 | 18:10 »
Wie im wahren Leben, nicht? Perfekt platzierter Treffer = tot. Klingt nicht sonderlich abwegig.

Wäre auf jeden Fall extrem kool, wenn Du einen Bericht schreiben könntest  :d

Achamanian

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Re: Ein Blick in OpenQuest
« Antwort #20 am: 1.06.2016 | 18:29 »
Wie im wahren Leben, nicht? Perfekt platzierter Treffer = tot. Klingt nicht sonderlich abwegig.

Wäre auf jeden Fall extrem kool, wenn Du einen Bericht schreiben könntest  :d

Abwegig nicht, aber krass! (Genau wie die Major Wounds mit permanenten Auswirkungen).
Bei längerem Spiel sparen da wahrscheinlich immer alle ihre Hero Points als Lifesaver ...

Ich werde sicher berichten, immerhin lässt mich das System seit anderthalb Jahren nicht so richtig los ...

Offline D. M_Athair

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Re: Ein Blick in OpenQuest
« Antwort #21 am: 1.06.2016 | 20:06 »
Ich werde sicher berichten, immerhin lässt mich das System seit anderthalb Jahren nicht so richtig los ...
Yeah!

"Hero Points als Life Saver": Darauf zu sparen und sie nur so einzusetzten ... finde ich ziemlich öde.
Gummipunkte zur Schadensvermeidung/Lebenserhaltung (sh. auch "Savage Worlds: "saving bennies for soak rolls") sollte man mMn zumindet ein Stück von anderen Funktionen trennen. Aber daran könnte man ja schrauben.
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Achamanian

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Re: Ein Blick in OpenQuest
« Antwort #22 am: 3.06.2016 | 10:14 »
So, hat Spaß gemacht!

Ein paar Eindrücke:

Battle Magic ist viel stärker als gedacht ... und tatsächlich kommen mir Sachen wie Multi-Missile und Enhance Weapon ziemlich overpowered vor. Einer konnte letzteren auf Magnitude 4, was hieß, dass er im Kampf eigentlich immer +40 auf Angriff/Parade hatte und +4 magischen Schaden angerichtet hat. Wenn ich das Hausregeln wollte, würde ich hier wohl mindestens die doppelten Magiepunktekosten ansetzen.

Crits sind wie erwartet echt mörderisch und haben dann auch eben jenen Charakter trotz seiner verzauberten Waffe im Finale das Leben gekostet.

Major Wounds sind mir ehrlich gesagt ein bisschen zu hart. Permanent -4 INT bei Kopftreffer? Puh, das ist doch ein bisschen zu SC-versauend für meinen Geschmack. Würde ich auch anders Hausregeln.

Ein bisschen unschön finde ich nach wie vor die vielen Fehlschläge, wenn gewürfelt wird. Im Kampf geht das, weil ein Erfolg ja dann in der Regel auch krasse Auswirkungen hat, an anderer Stelle ist das manchmal ein bisschen unbefriedigend, ich habe deshalb viel gar nicht erst Würfeln lassen. Außerdem habe ich die GM-Intrusions aus Numenera übernommen, um den SC Gruppen-Heldenpunkte zukommen zu lassen (einen in die Mitte pro Intrusion) und außerdem die Möglichkeit eingeführt, durch einen Heldenpunkt statt Wurfwiederholung ein W100-Würfelergebnis umzudrehen, d.h. Zehner- und Einerstelle zu vertauschen. Finde ich eine schöne Möglichkeit, sich für Hero Points was Konkretes zu kaufen und nicht nur eine zweite Chance auf einen Erfolg. Wurde auch mehrmals genutzt.

Und, wo man mein DSA-Erbe sieht: Warum gibt es keine passende Fertigkeit für Fesseln/Entfesseln? Das braucht man doch dauernd! Von der Attributsbasis kommt Mechanisms ganz gut hin ...

Insgesamt hat das System viel Spaß gemacht - gut gefallen hat mir beim Lesen auch die Anregung zu Battle Magic, die Zauber bei eher nichtmagischen SC einfach als Feats zu interpretieren. Bei den meisten Zaubern passt das bestens.
Ich bin jetzt allerdings gleichzeitig auch wieder motiviert, endlich RQ6/Mythras auszuprobieren, weil ich mir vorstellen kann, dass das Gleiche in crunchiger auch was hätte ...

Offline Mofte

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Re: Ein Blick in OpenQuest
« Antwort #23 am: 3.06.2016 | 10:56 »
Rein interessenhalber, hast du das wie im ersten Post geschrieben mit der gratis OpenQuest 2 Basic Edition, oder mit OpenQuest 2 Deluxe geleitet?  :)

Achamanian

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Re: Ein Blick in OpenQuest
« Antwort #24 am: 3.06.2016 | 11:12 »
Rein interessenhalber, hast du das wie im ersten Post geschrieben mit der gratis OpenQuest 2 Basic Edition, oder mit OpenQuest 2 Deluxe geleitet?  :)

Faktisch mit der Basic Edition - alle von mir verwendeten Regelbereiche sind von der voll abgedeckt. So was wie Sorcery und Relationships, die man mit der Deluxe kriegt, habe ich für den One-Shot nicht gebraucht.
Gelesen habe ich allerdings in der Deluxe, weil in der Basic Edition ein paar Sachen wegen Kürzungen etwas verunklart sind - ist zumindest mein Eindruck. Die Charaktererschaffung (okay, habe ich wegen vorgefertiger SC aus Life & Death auch nicht gebraucht) ist in der Deluxe glaube ich etwas klarer dargestellt.