Autor Thema: Ist WHFRPG3 eine Enttäuschung? (War: Eure RSP-Enttäuschungen 2014)  (Gelesen 40783 mal)

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alexandro

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Der Preis dürfte ein recht deutliches Hindernis gewesen sein.

Und selbst wenn es später Rabatte gab: diese erfolgten idR über dritte Anbieter und spielen daher nicht in die Verkaufszahlen rein.

Offline Lasercleric

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Der Preis dürfte ein recht deutliches Hindernis gewesen sein.

Und selbst wenn es später Rabatte gab: diese erfolgten idR über dritte Anbieter und spielen daher nicht in die Verkaufszahlen rein.
Das erklärt aber nicht die vielfach kundgetane Erfahrung, dass einfach viele Spielrunden, also maßgeblich diejenigen Mitspieler, die keine Anfangsinvestition tätigen mussten, keinen Bock auf das System hatten. Ich wage zu behaupten, dass das hauptsächlich alte WFRP-Hasen waren, die mit einer über die Jahre zementierten Erwartungshaltung an WFRP herangehen. Diese Erwartung konnte systemseitig natürlich nicht befriedigt werden (es ist ja auch ein ganz anderes Spiel). Diese ganze Charakterverwaltung mit Krimskrams hat einfach viele (alte) Spieler gestresst. Die Auswahl von unzähligen Karten hat die meisten (alten) Spieler überfordert. Daran ändert auch die Behauptung nichts, das das Spiel grundsätzlich "einfach"  sei.

Was mich persönlich stört, ich aber FFG nicht vorwerfen möchte, ist, dass man ein neu entwickeltes  Haussystem einfach mit einer (vermeintlich) zugkräftigen IP gemischt hat, anstelle das alte System organisch weiterzuentwickeln und ein generisches Haussystem zu entwickeln. Denn die erwartete Spielerfahrung ist doch maßgeblich durch die beiden Vorgängerversionen bestimmt.

Wie aber der DH2-Playtest zeigt: ffg hat daraus gelernt. Für WFRP kommt das freilich zu spät.

Offline Slayn

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@Preis:

Ob der wirklich so eine Bremse war? Verglichen mit Brettspielen war der so ziemlich im Mittelfeld und da sagt auch keiner was.
Wenn ich jetzt noch einen Blick in den "Was habe ich neu"-Faden für 2014 werfe, dann hat das T wohl grob geschätzt RSP-Zeugs im Wert von 2 Mercedes S-Klassen gekauft ...
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Offline Sashael

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Die Auswahl von unzähligen Karten hat die meisten (alten) Spieler überfordert.
Die viel zu große Auswahl war auch für Neuspieler ein Ärgernis, die dem System positiv gegenüberstanden.
Zitat eines Kumpels, als er auf der Suche nach einem passenden Focus-Talent alle Focus-Karten durchgeblättert hatte:
"Äh ... ja ... ich nehm alle?"

Ich persönlich würde mich ja am meisten über ein WH3.5 mit ARdI-Regeln freuen, aber man kann halt nicht alles haben.

@Preis:

Ob der wirklich so eine Bremse war? Verglichen mit Brettspielen war der so ziemlich im Mittelfeld und da sagt auch keiner was.
Wenn ich jetzt noch einen Blick in den "Was habe ich neu"-Faden für 2014 werfe, dann hat das T wohl grob geschätzt RSP-Zeugs im Wert von 2 Mercedes S-Klassen gekauft ...
Objektiv hast du recht. Aber die Ausgabe von 100 € für die Box war halt ein Schock. Ein GRW liegt im Normalfall bei bis zu 50 €. Dass dann oft noch SL-Buch, Monster-Buch und Setting-Buch dazukommen und man all das in abgespeckter aber voll spielbarer Variante bereits in der Box hatte, fällt halt den meisten nicht auf. Da steht halt: Allererste Anfangsinvestition 100 vs 50 Euro.
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Noir

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Preislich hatte Warhammer 3 halt auch das Problem, dass man - auch mit der Box - nur Material für 3 Spieler plus SL hatte. Wenn ein vierter oder gar fünfter Spieler mitmachen wollte und man nicht irgendwie improvisieren wollte, mussten noch weitere Sets mit Karten und Tokens dazugekauft werden. Das hat mich bei meinem ersten Testspiel mächtig geärgert. Nicht, weil es mich an dem Abend irgendwie beeinflusst hätte, sondern weil ich schon oft die Situation hatte, dass sich spontan noch Leute angemeldet hatten. Bei einem WH3 Abend wäre das so ohne Weiteres nicht möglich gewesen.

Zugegeben: Ich weiß jetzt nicht, was ein weiterer Satz Spielerkarten/Tokens gekostet hat. Da gab es doch so ein Player-Set, oder?

Offline Slayn

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Zugegeben: Ich weiß jetzt nicht, was ein weiterer Satz Spielerkarten/Tokens gekostet hat. Da gab es doch so ein Player-Set, oder?

Jupp. Und das war sogar sehr gut gemacht, weil nicht nur die extra Karten und Token kamen, sondern auch so Highlights wie der Ratcather mit seinem Small But Vicious Dog, der Ironbreaker hat das Zwergenthema stark erweitert und Swordmaster und Wardancer haben das Elfenthema stark ausgebaut.
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Offline aikar

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Preislich hatte Warhammer 3 halt auch das Problem, dass man - auch mit der Box - nur Material für 3 Spieler plus SL hatte. Wenn ein vierter oder gar fünfter Spieler mitmachen wollte und man nicht irgendwie improvisieren wollte, mussten noch weitere Sets mit Karten und Tokens dazugekauft werden.
Ich hab die Erfahrung gemacht, dass WH3 bei 4 Spielern schon hart an seine Grenzen kommt. Der Platzbedarf der Marker ist einfach sehr groß und das ganze System wird dann irgendwie sehr langsam. Mit 5 Spielern hab ichs nur einmal gespielt und es war zermürbend.
WH3 funktioniert tatsächlich mit 3 SCs+SL am spaßigsten.
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Offline YY

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Ob der wirklich so eine Bremse war? Verglichen mit Brettspielen war der so ziemlich im Mittelfeld und da sagt auch keiner was.

Man hörte den Punkt jedenfalls sehr oft.
Aber wenn man über den Einstieg hinausgeht, kommt WH3 doch sehr schnell sehr teuer.
Und da kennen Rollenspieler bekanntlich nichts: Wenn man für Sonderwürfel extra zahlen muss oder dafür, dass mehr als 3 Spieler mitmachen können, kann man sich das Geschrei ja schon denken.
Und das nicht ganz zu Unrecht.


Ich persönlich hätte das bedenkenlos ausgegeben, wenn mir das System grundsätzlich gefallen hätte.
Wenn FFG eins kann, dann Spiele machen, die schick sind.
Bei der 40K-Reihe haben mich die Regeln nie sonderlich überzeugt, aber spielbar ist das schon. Den Ausschlag hat da bei mir aber letztlich durchgehend die Aufmachung gegeben.


Schwank vom letzten Jahr:
Ich habe WH3 für ca. 5 Minuten besessen, weil ich es für 50 € auf einer Versteigerung abgegrast habe.
Da kannte ich es schon, dachte mir aber "Geb ich ihm noch eine Chance und wenns mir dann immer noch nicht gefällt - das Geld krieg ich auf jeden Fall wieder."

Was dann kurz darauf der Fall war, weil mein Nebenmann einige Zeit sichtlich leidend auf die zwei Boxen geschaut hat und irgendwann meinte: "Ich hab kein Geld mehr dabei, sonst hätt ichs eben gekauft. Verkaufst du es mir, wenn ich jetzt sofort zum Automaten renne und Geld hole?"
 :)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ich habe mit Warhammer 1. Edition angefangen. Mir gefiel die Old World als Hintergrund, die Enemy within Kampagne kam bei uns sehr gut an und man brauchte nur einen, wenn auch recht dicken, Band zum spielen. Da waren nicht nur die Regel drin, sondern auch die Monster und sogar ein Abenteuer aus dem man später noch Pläne und Begegnungen in eigene Kreationen übernehmen konnte.
Die 2. Edition hat das ganze dann ja auch, wenn ich richtig liege, drei Bände ausgebaut. Hinzu kam das der Untergang ja schon statt gefunden hatte. Damit fehlte mir der Entscheidungsaspekt. Denn gerade die radikale Verfolgung des Chaos die auch Unschuldige zum Opfer machen konnte war für mich ein wichtiger Aspekt. Es kamen aber und das machte die 2. Edition für mich ein wenig interessant auch neues Material. So kam etwa das Zwergenbuch und das Buch zu meinen heißgeliebten Skaven. Man war also nicht länger gezwungen den Tabletop Hintergrund selbst ins System zu konvertieren. Das war ein echter Glückstreffer wenn man zunehmend weniger Zeit dafür aber mehr Geld zur Verfügung hat.
Die dritte Edition habe ich dann ein wenig verfolgt fand aber nichts was mich zum Kauf bewogen hätte. Das Regelsystem erschien sehr ungewohnt. Auch das man bei großen Runden, bei uns 5-7 Personen, darauf angewiesen gewesen wäre das diese Geld in die Hand nehmen oder man selbst das Material seiner Mitspieler zahlen müsste hat abgeschreckt. Aber auch das schon bald Erweiterungsboxen, wenn ich nicht irre gerade zur Magie, heraus kommen sollte, vermittelte den Eindruck das hier noch nicht Mal die Regeln komplett waren. Bei mir persönlich kam noch dazu das die Box eben mehr Platz als ein Regelwerk, selbst ein mehrbändiges verbraucht. Von mehreren Boxen brauchen wir noch nicht Mal zu reden.
Ich hatte das Gefühl das man das Konzept das bei Sammelkartenspiele und dem Tabletop ja schon prima geklappt hat aufs Rollenspiel übertragen wollte. Nämlich ein Spiel zu verkaufen das eben auf steten Zukauf ausgerichtet ist. Das ist nur ein Punkt den ich ich persönlich im Rollenspiel nicht sehen möchte. Zumindest die Regelbasis soll mit einem Kauf vollständig sein. Ansonsten stehe ich ja kommerziellen Abenteuern und interessanten Quellenbänden durchaus offen gegenüber.

Gruß Jochen
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Offline Weltengeist

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Ich hatte das Gefühl das man das Konzept das bei Sammelkartenspiele und dem Tabletop ja schon prima geklappt hat aufs Rollenspiel übertragen wollte. Nämlich ein Spiel zu verkaufen das eben auf steten Zukauf ausgerichtet ist.

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Offline aikar

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Aber auch das schon bald Erweiterungsboxen, wenn ich nicht irre gerade zur Magie, heraus kommen sollte, vermittelte den Eindruck das hier noch nicht Mal die Regeln komplett waren.
Der Vorwurf ist ziemlich an den Haaren herbeigezogen. Dass es Erweiterungsregeln für mehr Optionen in Magie, Kampf, etc. gibt, teilen sich praktisch alle größeren Systeme. Es ist durchaus möglich, Magier nur mit den Basisboxen zu spielen.

Bei mir persönlich kam noch dazu das die Box eben mehr Platz als ein Regelwerk, selbst ein mehrbändiges verbraucht. Von mehreren Boxen brauchen wir noch nicht Mal zu reden.
Kann ich nach einem Blick in mein Regal auch nicht bestätigen. Die meisten großen Nur-Buch-Systeme wie Shadowrun oder DSA verbrauchen gleich viel oder sogar mehr Raum als WH3.

Ich hatte das Gefühl das man das Konzept das bei Sammelkartenspiele und dem Tabletop ja schon prima geklappt hat aufs Rollenspiel übertragen wollte. Nämlich ein Spiel zu verkaufen das eben auf steten Zukauf ausgerichtet ist. Das ist nur ein Punkt den ich ich persönlich im Rollenspiel nicht sehen möchte.
Der Gedanke mag vielleicht da gewesen sein, aber auch das ist kein Alleinstellungsmerkmal von WH3. Praktisch jedes erfolgreichere System liefert regelmäßig Erweiterungsbände nach. Man sehe sich nur Pathfinder an. WH3 war eher der Versuch, das offenbar recht beliebte Konzept der vielteiligen-FFG-Brettspiele auf Rollenspiele zu übertragen.

Zumindest die Regelbasis soll mit einem Kauf vollständig sein.
Ach, so wie beim erfolgreichsten deutschen Rollenspiel? ;) Die zusätzlichen Boxen waren etwa so nötig wie die blauen (oder späten roten) Bände bei DSA.
« Letzte Änderung: 7.01.2015 | 07:56 von aikar »
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Offline Greifenklaue

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Ich hatte das Gefühl das man das Konzept das bei Sammelkartenspiele und dem Tabletop ja schon prima geklappt hat aufs Rollenspiel übertragen wollte. Nämlich ein Spiel zu verkaufen das eben auf steten Zukauf ausgerichtet ist.
Das Gefühl habe ich ja seit der Erfindung der Splatbooks und auch die WoD mit ihren Clansbüchern liess sich ja gut kaufen.

Dazu eine (angebliche) Anekdote der Blue Planet-Macher.
Schreiber #1: So, wir haben jetzt ein Buch, mit dem man jahrelang spielen kann, ohne etwas anderes zu brauchen.
Schreiber #2: Gratulation, Du hast uns soeben arbeitlos gemacht ...

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

da ich WH 3 nie gespielt habe würde mich jetzt doch interessieren wie sich die Magie mit und ohne die Erweiterungsbox gespielt hat. Ohne die Regeln zu kennen und Mal durch die Boxen gewühlt zu haben konnte man dem Trugschluss erliegen das ohne die Magie Box keine Magie im Spiel war.
Bei den Erweiterungen sprach ich von der reinen Regelbasis. Ich muss ja zugeben das das bei D&D zwei Bücher, nach Kanon mit dem Monsterbuch sogar drei Bände und  DSA gar 4 Bände sind. Aber selbst die verbrauchen wenn ich mich nicht sehr daneben erinnere weniger Platz als die Basisbox von WH3. Vor allen wenn man, wenn auch irrtümlich, davon ausging mindestens noch die Magiebox zu benötigen. Die Erfahrungen mit dem Tabletop machten eben misstrauisch.
Das eigentlich alle Systeme noch Erweiterungen heraus bringen ist mir auch bekannt. - Na so was. Aber unbedingt zum Spielen notwendig sind sie ja eigentlich nicht.

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Offline Greifenklaue

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Das eigentlich alle Systeme noch Erweiterungen heraus bringen ist mir auch bekannt. - Na so was. Aber unbedingt zum Spielen notwendig sind sie ja eigentlich nicht.
Dacht ich mir - wollte nur diese Analogie bringen.

Bei Warhammer 3 ist die Situation eigentlich ähnlich, allerdings je weiter man in der Karriere kommt, desto eher benötigt man tatsächlich die Zusatzboxen, weil da unter anderem mehr höhere Karrieren drin sind. Es gibt zwar eine Mechanik, eine Karriere quas mehrmals zu durchlaufen, aber das ist schon ein wenig öde.
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Noir

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Ohne Magieerweiterungsbox gab es schon Magie in der Grundbox. Aber nur für den Feuermagier (?) und auch nur bis zu einer niederen Stufe, wenn ich mich recht erinnere.

Offline Slayn

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@Arkam:

Die Grundbox hatte "nur" die Regeln für 2 Winde der Magie, Feuer und Schatten, genau wie für 2 Götter (Shalyra und Sigmar), aber vollständige Regeln. Die Boxen habe nur die anderen Winde und Götter nachgereicht und ausgebaut, sowie eine Advanced Class dazu.
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Offline Oberkampf

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Ohne die Magiebox konntest Du nur Magier von drei Zauberschulen spielen, aber für die gab es ausreichend Sprüche, um ihre Karrieren zu füllen.  Ich bin mir aus dem Kopf nicht sicher, ob Mutationen bereits im GRW oder erst in der Magierbox behandelt wurden - wenn überhaupt wäre das der einzige Teil aus der Magierbox, den man mMn wirklich unbedingt braucht, um die Alte Welt mit der 3. Edition zum Leben zu erwecken. Magier sollten dort mMn sowieso keine alltäglichen Charaktere sein.

Ähnliches gilt für die Priester. In der Priesterbox waren alle Kirchen des Empire, und dazu die Regeln für Krankheiten/Seuchen, im GRW nur Regeln für Priester aus drei Kirchen, Shallya, Sigmar und Ranald (?).
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Offline Crimson King

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Das funktioniert bei Crunch- und Settingerweiterungen im Übrigen auch sehr gut, wie u.a. WoD, DnD, PF, DSA oder SR zeigen. Das Problem von WHFRPG3 muss also woanders liegen.
« Letzte Änderung: 7.01.2015 | 13:51 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Greifenklaue

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Ich bin mir aus dem Kopf nicht sicher, ob Mutationen bereits im GRW oder erst in der Magierbox behandelt wurden - wenn überhaupt wäre das der einzige Teil aus der Magierbox, den man mMn wirklich unbedingt braucht, um die Alte Welt mit der 3. Edition zum Leben zu erwecken. Magier sollten dort mMn sowieso keine alltäglichen Charaktere sein.
Mutationen sind im SL-Buch (als Tabelle), die Karten dazu in der Magiebox.
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Offline Lasercleric

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Ich glaube der Misserfolg liegt letzten Endes ganz allein an der 100%-igen Änderungen des Regelsystems - damit Enttäuschung der Erwartungshaltung - und der Materialschlacht, die FFG den Spielern mit ihren Teilchen aus Ihren Brettspielfabriken verordnen wollte und die nicht vorhandenen Erklärungen, wie das eigentlich gehen und welchen Mehrwert dies bei einem Rollenspiel liefern soll. Jedenfalls ist das Spielgefühl durch das sehr kleinteilige Plättchen/Kärtchen ziehen, legen, sockeln, zumindest nicht das bei einem TT-Rollenspiel (mal ganz unabhängig von WFRP2) erwartete. Da ist eine grundsätzlich ablehnende Haltung kein Wunder. Meine Spieler haben sich eigentlich recht schnell beschwert, dass sie hauptsächlich irgendeinen kleinteiligen Verwaltungskram (Micromanagement) machen, von dem sie, wenn er denn vorhanden sei, gewohnt seien, dass dies ein Computer übernehme - ohne dass dies einen spürbaren Mehrwert bei der Spielerfahrung hätte. Letzten Endes wurde mir doch sehr deutlich signalisiert, dass ausnahmslos jeder (!) meiner Spieler mehr Bock hatte Warhammer mit WFRP2 zu bespielen, oder halt ein "richtiges" Pen&Paper-Rollenspiel.

Offline sangeet

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Ich bin vielleicht die Ausnahme, aber ich finde die Tracker /Karten /Monster Stand ups total cool. Ich finde die Regelengine ist total clever und 1000x besser als das 100% System aus der 1st /2nd. Ich habe mir die 3rd Komplett zugelegt, und finde die Abenteuer sind auch sehr cool gemacht, alle sehr story lasting, wo nicht Dungeon Crawl wie in DnD im Vordergrund steht.

Man kann auch nur mit den 3 Basis Büchern Spielen, ohne die Extras, wenn man sich die Infos auf einen Char Bogen schreibt. Klar ist EotE noch mehr gestreamlined, aber auch da habe ich mir die Karten zugelegt. (Hatten viele aus meiner Runde auch gemacht.) So ein extra Spielerset kostet 20€, und hat nochmal für 3 Leute gereicht, was imho ein sehr günstiger Einstieg für einen Spieler darstellt. Meistens kauft doch der GM den Hauptteil des Systems, und ein Spieler ein Players Handbook, das war schon alles sehr fair.

Ich hätte mir für Earthdawn eine ähnliche Entwicklung gewünscht, oder neue Regeln anstatt immer nur auf dem 20ig Jahre alten Regelkern zu beharren. Obwohl viele auf dem Regelwust bei DSA 4.1 schimpfen, wird da auch nichts verbessert, oder mal ein experiment gemacht, stattdessen mehr vom gleichen. Da frage ich mich dann schon, wozu überhaupt eine neue Edition, und nicht einfach nur ein Rules Compendium. (Klar Asche machen.)

Aus Konsumenten Sicht, fand ich das sehr cool, was mit der 3rd gemacht worden ist, und ohne die neuen Regeln hätte ich mir das auch nicht zugelegt.

Alles schließt Nichts mit ein.

Offline Holycleric5

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@ Lasercleric:
100% Zustimmung.

Auch ich war damals von der zweiten edition begeistert (ich habe irgendwo noch einen ganzen Büro-Ordner voller erstellter charaktere auf selbstgeschriebenen Charakterblätter [karierte oder linierte Blätter])
Ich erinnere mich auch noch gerne als ich mir damals einen meiner ersten Charaktere - Einen Menschlichen Schläger ausgewürfelt habe ("Whisenland? Bestimmt irgendein Kaff, das ist ja nichtmal auf der Karte eingezeichnet")

Auch ich habe mir die dritte Edition gekauft, war sogar eher neutral als skeptisch.

Allerdings gab es einfach zu viele sachen, die unsere Gruppe vom richtigen Eintauchen abgehalten hat:
- zu viele kleine Marker für X verschiedene Zustände.
- nur Material für 3 Spieler
- Rollenspiel ist meistens nicht richtig zustande gekommen (Auch wenn ich mich gerne an die Szene erinnere, in der sich die Charaktere von einem Kultisten zuerst deren Kultstätte zeigen ließen und der Zwerg von einem Moment auf den anderen mithilfe einiger Reckless-Würfel jenen Kultisten angegriffen hat.)
- Die Sonderfertigkeiten, die auf Karten abgedruckt waren... ich hätte ehrlich gesagt lieber ein Buch zum blättern gehabt.

Das sind die Sachen, die mir zumindest spontan einfallen.

Wenn ich warhammer spielen möchte, werde ich mich wieder der zweiten Edition zuwenden.
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Offline Sashael

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- Die Sonderfertigkeiten, die auf Karten abgedruckt waren... ich hätte ehrlich gesagt lieber ein Buch zum blättern gehabt.
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Offline Holycleric5

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Offline Slayn

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Aber das ist doch kein wirklicher Vergleich, oder? WH3 hat einem die genauen regeln, die man genau jetzt gebraucht hat als Karte in die Hand gedrückt, dafür wurde es konzipiert, mehr hat man an sich auch nicht gebraucht. Das kann man doch schwer mit einem Schinken wie Rolemaster vergleichen.

Wenn, dann wirkt dieser vergleich auf mich so: Ich vergleiche einen Pick-Up mit einem Smart. Da es mich nicht interessiert ob ich in einer Stadt einen parkplatz finde, weil ich da eh nicht hinfahre, ist der Landeraum vom Pick-Up somit besser.

Häh?
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