Autor Thema: [Solo] Voyager Alpha  (Gelesen 1451 mal)

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[Solo] Voyager Alpha
« am: 4.01.2015 | 15:30 »
Für mein neues Science Fiction-Setting möchte ich in einer Solorunde Möglichkeiten des Spiels austesten und den Umfang des Hintergrundes erweitern. Aktuelle Informationen zum Setting finden sich auf der zugehörigen Webseite (http://heldenhaufen.de/Va/Setting).

Charaktererschaffung
Als Regelwerk für das Solospiel werde ich GURPS 4 (inkl. Space, Spaceships, Bio-Tech und Ultra-Tech) verwenden, da es mir allgemein und im Speziellen bei meinen Traveller-Solos gute Dienste geleistet hat. Die Charaktererschaffung selbst unterstütze ich mit ein paar Zufallstabellen aus Central Casting: Heroes for Tomorrow (CC).
5 Room Dungeons: http://5rd.jlj4.com/

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Re: [Solo] Voyager Alpha
« Antwort #1 am: 4.01.2015 | 15:49 »
Ein erster Charakter

Future Histories (CC) überspringe ich (mein Setting wäre irgendetwas zwischen Tarnished Tomorrows und The Final Frontier, der FutMod eher 6 als 7). Für die Charakterrasse passt die Tabelle auch nicht wirklich zum Setting, weswegen ich mir schnell eine neue erstelle:

W20Beschreibung
1Baseline
2-8Genbereinigt
9-12Genetisches Upgrade
13-14Paramensch
15-16Bioroide
17-18Geist
19Starke KI
20Exotisch (Emergenz, Uplift, Alien, etc.)

W20 = 20: Exotisch, und die Alien-Tabelle aus CC liefert mir nur den Hinweis, dass es sich um ein mehrbeiniges Amphibium handelt. Da echte Aliens bislang noch nicht angetroffen wurden, stelle ich mir dieses Geschöpf als ein Alien-Uplift vor. Es handelt sich um die intelligentes Spezies (vergleichbar mit irdischen Affen), die die Menschheit bislang angetroffen hat. Da sie sehr zutraulich und gelehrig sind, beschloss man, diese Tiere zu verbessern. Mit einem Basis-IQ von 6 und +2 auf IQ durch umfangreiche genetische Änderungen an der Hirnstruktur wurde eine neue Art erschaffen, die den ganzen Stolz der verantwortlichen Bioingenieure darstellt. Ausgestattet mit kybernetischen Implantaten, die die kognitiven Fähigkeiten weiter verbessern (+1 auf IQ) und eine menschliche Lautäußerung ermöglichen, ist dieses Uplift in der Lage als vollwertiges Mitglied der Gesellschaft zu funktionieren.

Ein schneller Ausflug nach GURPS Space soll mir noch ein paar mehr Infos über diese Lebensform liefern. Von der Art des Lebens her ist das Geschöpf dem irdischen Leben ähnlich (wasser- und kohlenstoffbasiert, Erbinformation in einem DNS-Äquivalent gespeichert, etc.). Sein Habitat ist Sumpfland, es ist ein Pflanzenfresser und es sammelt seine Nahrung und legt Verstecke an. Im Wasser bewegt es sich schwimmend und an Land kletternd/hangelnd vorwärts. Es ist etwa einen Meter groß (SM -2) und wiegt typischerweise zwischen 10 und 15 Kilogramm. Seine Basis-ST beträgt 6. Er ist radial-symmetrisch und besitzt vier Gliedmaßen. Neben diesen vier „Beinen“ besitzt es noch zwei sehr lange „Greifschwänze“. Es verfügt über ein minimales internes Skelett, das vor allem den Zentralkörper stützt und über kräftige Muskelringe, die die Gliedmaßen durchziehen. Gehen ist damit nicht möglich, wohl aber Schwimmen und Klettern/Hangeln. Die Haut ist dick und schuppig (DR 1). Neben voll funktionsfähigen Lungen verfügt dieses Wesen auch über Kiemen. Es ist ein Warmblüter mit einer Neigung zum Winterschlaf. Uplifts verfügen außerdem über eine bewusste Kontrolle ihres Metabolismus (Metabolism Control 2). Im Laufe ihres Lebens machen diese Wesen eine Metamorphose durch, während der sie sich aus einer rein im Wasser lebenden, großen Kaulquappen/Lurch-artigen Form in ihre endgültige Form verwandeln. Diese Spezies verfügt über zwei Geschlechter und gebärt lebend. Ein Wurf umfasst meist 3 bis 4 Junge. Die Eltern bewachen in den ersten Wochen nach der Geburt den Tümpel der Jungen und schützen diese vor Fressfeinden. Danach sind die Jungen auf sich selbst gestellt und die Eltern gehen getrennte Wege. Das Wesen besitzt einen äußerst scharfen Sehsinn (Telescopic Vision 4), der allerdings beim Uplift teilweise verloren gegangen ist (Telescopic Vision 2). Sein Gehör ist mit dem des Menschen vergleichbar, aber etwas empfindlicher für den Ultraschallbereich. Der Tastsinn ist am ganzen Körper vergleichbar mit dem des Menschen, lediglich an den Enden der „Greifschwänze“ ist er deutlich feiner (Acute Touch 2). Das Wesen verfügt zwar über einen Geschmackssinn, nicht jedoch über einen Geruchssinn (No Sense of Smell). Seine beiden Augen sind eher nach vorne gerichtet, bieten aber noch ein gutes peripheres Sehvermögen (Peripheral Vision). Außerdem ist die Nachtsicht überraschend gut ausgeprägt (Night Vision 7).

Trill-Quadropod [5 Punkte]

Attribute Modifiers: ST-4 [-40]; IQ-4 [-80].
Secondary Characteristic Modifiers: Will+4 [20]; Per+4 [20]; SM-2.
Advantages: Acute Touch 2 [4]; Ambidexterity [5]; Brachiator [5]; Damage Resistance 1 (Tough Skin, -40%) [3]; Doesn’t Breathe (Gills, -50%) [10]; Extra-Flexible, Long Arms [30]; Extra Legs (Four Legs; Cannot Kick, -50%) [3]; Flexibility [5]; Metabolism Control 2 (Hibernation, -60%) [4]; Nictitating Membrane 1 [1]; Night Vision 7 [7]; Peripheral Vision [15]; Super Climbing 2 [6]; Telescopic Vision 4 [20].
Disadvantages: No Legs (Semi-Aquatic) [0 ]; No Sense of Smell (Can Taste, -50%) [-2]; Wild Animal [-30].
Quirks: Nosy.

Trill-Quadrosap [25 Punkte]

Attribute Modifiers: ST-4 [-40]; IQ-2 [-40].
Secondary Characteristic Modifiers: Will+2 [10]; Per+2 [10]; SM-2.
Advantages: Acute Touch 2 [4]; Ambidexterity [5]; Brachiator [5]; Damage Resistance 1 (Tough Skin, -40%) [3]; Doesn’t Breathe (Gills, -50%) [10]; Extra-Flexible, Long Arms [30]; Extra Legs (Four Legs; Cannot Kick, -50%) [3]; Flexibility [5]; Metabolism Control 2 [10]; Nictitating Membrane 1 [1]; Night Vision 7 [7]; Peripheral Vision [15]; Super Climbing 2 [6]; Telescopic Vision 2 [10].
Disadvantages: Cannot Speak [-15]; No Legs (Semi-Aquatic) [0 ]; No Sense of Smell (Can Taste, -50%) [-2]; Stress Atavism (12; Mild) [-10].
Quirks: Broad-Minded; Nosy.

Kognitive Verbesserung [+28 Punkte, K$100]

Attribute Modifiers: IQ+1 (Electrical, -20%) [16].
Advantages: No Cannot Speak (Electrical, -20%) [12].

Auf den Kernwelten würde ein Quadrosap zusätzlich den Nachteil „Social Stigma (Uplifted Animal)“ erleiden.

Als nächstes kommt der technologische Hintergrund und auch hier weicht mein Setting ab, da die Varianz weit weniger groß ist als die entsprechende Tabelle vorgibt. Die folgende Tabelle ersetzt die Tabelle 102 aus CC:

W10Beschreibung (TekMod)GURPS TL
1-2Fusion Age (9)9
3-4Spacefaring Age (10)10
5-6First Stellar Age (11)10
7-8Second Stellar Age (12)11
9-10Third Stellar Age (13)11

W10 = 3: Spacefaring Age. Die Trill-Kolonie ist offensichtlich nicht auf der vollen Höhe der technischen Möglichkeiten. Das deutet für mich daraufhin, dass sie eher am Rande des menschlichen Siedlungsgebietes liegt. Die Kultur hingegen ist W100+10 = 52: Dynamisch (CuMod 10), zeichnet sich durch schnelles Wachstum aus und ist wahrscheinlich ein Kristallisationskeim für zukünftige Entwicklungen in der Region.

Unser erster Charakter entstammt außerdem der Mittelschicht (W100+10 = 47, SolMod 4) und kann damit mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit Lesen und Schreiben. Obwohl er nicht mehr zur ersten Generation der Trill-Quadrosaps gehört, wurde er dennoch in einer staatlichen Krippe großgezogen, da auch den verbesserten Quadropoden ein Instinkt für umfangreiche elterliche Fürsorge fehlt. Er betrachtet alle Mitglieder seiner Junggruppe als Geschwister und hat auch heute noch Kontakt zu ihnen.

Schon früh begeisterte sich der junge Quadrosap für fremde Welten und als sich die Gelegenheit bot, im Rahmen eines Schulausfluges eine Nachbarwelt zu besuchen, nutze er sie sofort. An die Wälder und Seen seiner Heimatwelt gewöhnt, schüchterten ihn die weiten, roten Sandmeere dieser fremden Welt zuerst ein, aber bald schon gewöhnte er sich an die fremde Umgebung und ging in seiner Praktikumsarbeit völlig auf. Selbst als ein interstellare Zwischenfall die geplante Rückreise verhinderte und die Expedition mehr als ein halbes Jahr vor Ort bleiben musste und viele seiner Artgenossen im Wüstenklima zu verzweifeln begannen, steigerte sich seine Begeisterung für seine Arbeit nur noch.

Als er schließlich zurückkehrte, war für ihn klar, dass er sich in ein Studium der Planetologie stürzen würde, um entsprechend gerüstet eine Karriere als Entdecker und Landvermesser beginnen zu können. Im Gegensatz zu vielen Menschen fehlte es ihm nie an der Bereitschaft, sich die Hände schmutzig zu machen und so gelang es ihm in den angewandten Wissenschaften stets als bester seines Jahrgangs abzuschneiden, während die theoretischen Teile des Studiums für ihn eher eine unangenehme Pflichtübung darstellten. Da er bereits kurz nach seiner Reifung verdrahtet worden war, verlegte er sich darauf, theoretische Werke als Referenz in seinem Implantat zu speichern und seinem persönlichen Agenten das Wissensmanagement dafür zu überlassen.

Im Alter von 26 Jahren promovierte er und führte anschließend einige Feldstudien für sein Institut durch. Da aber die Forschungsgelder begrenzt waren, es in den letzten Jahren immer wieder zu kriegerischen Auseinandersetzungen in der Trill-Sphäre kam – hauptsächlich durch das Bestreben einiger Häuser, die Kolonien der Sphäre unter die Kontrolle des UWC zu bringen – und er mehr und mehr von Fernweh geplagt wurde, machte er sich mit anderen Abenteurern in einem kommerziellen Prospektionsunternehmen selbstständig.

Dr Aenaeus Trill (200 points)
Age 29; Trill-Quadrosap; 98 cm; 12 kg

ST 6 [0 ]; DX 11 [20]; IQ 12 [60]; HT 11 [10].
Damage 1d-4/1d-3; BL 7.2 lbs.; HP 6 [0 ]; Will 12 [-10]; Per 13 [-5]; FP 11 [0 ].
Basic Speed 5.5 [0 ]; Basic Move 5 [0 ]; Block 6 (DX); Dodge 8; Parry 8 (DX).

Social Background
   TL: 10 [0 ].
   CF: Trill Sphere (Native) [0 ].
   Languages: English (Native) [0 ].

Advantages
   Acute Touch 2 [4]; Ambidexterity [5]; Brachiator [5]; Computer Implant [7]; Damage Resistance 1 (Tough Skin) [3]; Doesn't Breathe (Gills) [10]; Explorer 3 [15]; Extra IQ 1 (Affects IQ; Temporary Disadvantage (Electrical)) [16]; Extra Legs (4 Legs) (Cannot Kick) [3]; Extra-Flexible Arms (2 Arms) [10]; Flexibility [5]; Long Arms (2 Arms) 1 [20]; Metabolism Control 2 [10]; Neural Interface Jack [9]; Nictitating Membrane 1 [1]; Night Vision 7 [7]; No Cannot Speak (Temporary Disadvantage (Electrical)) [12]; Perception Bonus from Trill-Quadrosap [10]; Peripheral Vision [15]; Photographic Memory (Recorded data only; Temporary Disadvantage (Electrical)) [6]; Resistant to Disease (Level 2 Panimmunity Nanosymbionts) (Occasional) (+8) [5]; Super Climbing 2 [6]; Telecommunication (Cable Jack) (Sensie) [9]; Telescopic Vision 2 [10]; Will Bonus from Trill-Quadrosap [10].
   Perks: Accessory (Tiny Computer); No Degeneration in Zero-G (Microgravity Biochemistry Nanosymbionts) [2].

Disadvantages
   Cannot Speak [-15]; Chummy [-5]; IQ Penalty from Trill-Quadrosap [-40]; No Legs (Semi-Aquatic) [0 ]; No Sense of Smell/Taste (Can Taste) [-2]; Pacifism (Reluctant Killer) [-5]; Size Modifier Penalty from Trill-Quadrosap [0 ]; ST Penalty from Trill-Quadrosap [-40]; Stress Atavism (Mild) (12 or less) [-10]; Workaholic [-5].
   Quirks: Broad-Minded; Likes Flying in Zero-G; Nosy; Obsession (Discovering) [-4].

Skills
   Area Knowledge (Trill Sphere)-15 (IQ+3) [1]; Artist (Calligraphy)-10 (IQ-2) [1]; Astronomy/TL10-12 (IQ+0) [4]; Cartography/TL10-15 (IQ+3) [2]; Climbing-15 (DX+4) [1]; Computer Operation/TL10-12 (IQ+0) [1]; Current Affairs/TL10 (Science & Technology)-12 (IQ+0) [1]; Electronics Operation/TL10 (Sensors)-13 (IQ+1) [4]; Electronics Repair/TL10 (Sensors)-11 (IQ-1) [1]; Expert Skill (Xenology)-12 (IQ+0) [4]; First Aid/TL10 (Trill-Quadrosap)-12 (IQ+0) [1]; Free Fall-11 (DX+0) [2]; Geography/TL10 (Earthlike)-15 (IQ+3) [4]; Geology/TL10 (Earthlike)-12 (IQ+0) [4]; Jumping-11 (DX+0) [1]; Mathematics/TL10 (Applied)-10 (IQ-2) [1]; Mathematics/TL10 (Surveying)-15 (IQ+3) [4]; Navigation/TL10 (Land)-14 (IQ+2) [1]; Navigation/TL10 (Space)-14 (IQ+2) [1]; Photography/TL10-11 (IQ-1) [1]; Prospecting/TL10-13 (IQ+1) [4]; Public Speaking-11 (IQ-1) [1]; Research/TL10-11 (IQ-1) [1]; Spacer/TL10-12 (IQ+0) [1]; Survival (Desert)-12 (Per-1) [1]; Survival (Swampland)-12 (Per-1) [1]; Survival (Woodlands)-12 (Per-1) [1]; Swimming-11 (HT+0) [1]; Vacc Suit/TL10-10 (DX-1) [1].
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Re: [Solo] Voyager Alpha
« Antwort #2 am: 5.01.2015 | 10:11 »
Ein zweiter Charakter

CC liefert mir für Rasse und Technoculture W20 = 18: Geist und W10 = 6: First Stellar Age. Unser Geist entstammt der unteren Mittelschicht (SolMod 2) einer dekadenten Kultur (CuMod 8). Sie wuchs ohne Geschwister bei ihrer Großtante auf und lernte ihre Eltern nie kennen.

Als Kapitänin eines kleinen Handelsschiffes (Occupation: W10+2 = 6, gefolgt von W20 = 17) war ihre Großtante stets auf Reisen und so wuchs sie als ihre Nichte an Bord eines Raumschiffes auf. Ursprünglich war ihre Großtante wohlhabend (Noteworthy Items: W20 = 16, gefolgt von W100+8 = 96), verlor aber durch ein paar unglückliche Geschäfte einen Großteil ihres Vermögens, so dass ihr nur noch das bis an die Grenze beliehene Raumschiff blieb.

Im Laufe ihrer Kindheit wurden sie durch rivalisierende Unternehmen immer weiter aus den Kerngebieten verdrängt und immer öfter gezwungen, fragwürdige Aufträge zu übernehmen, um das Überleben der Crew zu sichern. Einzig der Zusammenhalt der Besatzung machte für alle ein Leben an den Grenzen des erforschten Raumes erträglich und bot ihr so etwas wie eine Familie. Gerne denkt sie noch heute an die vielen Abenteuergeschichten, die abends in der Messe zum Besten gegeben wurden.

Den Gegebenheiten eines Familienbetriebs folgend übernahm sie früh typische Aufgaben an Bord und bald stellte sich heraus, dass sie ein besonderes Händchen für das Fliegen des Frachters besaß. So wurde sie zur regulären Pilotin der Crew. Doch nebenbei verfolgte sie ihren Traum vom Schreiben – die abendlichen Geschichten stets im Kopf. Anfänglich konzentrierte sie sich dabei auf ein Fernstudium der Sprachwissenschaften, schwenkte aber bald in Richtung Journalistik um.

Nach Abschluss ihrer Studien unterbrach sie immer öfter ihren Dienst an Bord, um Abenteuern und Geschichten nachzujagen, die sie dann an einschlägige Magazine verkaufen konnte. Dabei stieß sie unter anderem auf einen Aufstiegskult, der die Göttlichkeit des digitalen Daseins predigte. Fasziniert von den Lehren der Sekte schloss sie sich dieser an und beendete schließlich gemeinsam mit Dutzenden anderen Anhängern ihre fleischliche Existenz, um fortan auf den Paradies-Servern ein ideales Leben zu führen.

Im Paradies stieß sie aber bald auf Ungereimtheiten. Leute verschwanden und kehrten, wenn überhaupt, verändert wieder zurück. Der Zugang zur Außenwelt wurde stark reguliert und nur bei optimaler Führung und dann auch nur unter Überwachung gestattet. Schnell war sie Eingriffen von außen auf der Spur und bald zeigte sich, dass der Führer der Sekte nicht selbst auf den Servern lebte, sondern nur einen Schatten zurückgelassen hatte. Sie gewann schließlich das Vertrauen eines Technikers und erfuhr, dass die Besitztümer der Aufgestiegenen in der Realität zur Finanzierung des ausschweifenden Lebensstils der Elite verwendet wurden, während die Geister auf den Servern „klein“ editiert wurden, um den steten Strom von neuen Aufgestiegenen unterbringen zu können. Als sie die Machenschaften mithilfe des Technikers publik machte, wurde die Kultführung inhaftiert, die Server geschlossen und den Geistern die Möglichkeit eröffnet, neu anzufangen. Sie selber genoss eine Zeit des Ruhms und investierte den Gewinn, den sie daraus schlagen konnte, in ihre eigene Zukunft.

Als Heim betrachtet sie ihren Mainframe und zur Interkation mit der Außenwelt hat sie neben der Erweiterten Realität auch noch einen Androidenkörper, den sie fernsteuern kann. Leider gibt es in GURPS Ultra-Tech keine kompletten Stat-Blöcke für Server, weswegen ich mir die hier eben zusammen bauen muss:

Computer ModellTL9*TL10*TL11*MassePreisHPSM
Microframe6 / 1 PB / 48 / 1 EB / 89 / 1 ZB / 1020 kgK$1014-2
Mainframe7 / 10 PB / 69 / 10 EB / 1010 / 10 ZB / 12200 kgK$10030-1
Macroframe8 / 100 PB / 810 / 100 EB / 1211 / 100 ZB / 142000 kgK$100064+1
* Komplexität / Speicher / Maximum IQ

PB = Petabytes = 1000 Terabytes, EB = Exabytes = 1000 Petabytes, ZB = Zettabytes = 1000 Exabytes

„Fast“-Varianten kosten das Zwanzigfache, erhalten +1 auf Komplexität und +2 auf Maximum IQ. Maximum IQ bezieht sich auf „Verstandesemulationen“ (also Geister). Maximum IQ steigt für andere Maschinenintelligenzen wie folgt: +2 für Starke KIs, +4 für Schwache KIs, +6 für Dedizierte KIs.

Alle Computer haben HT 10 und DR 2. Sie sind mehr oder weniger würfelförmig und haben eine Kantenlänge von etwa 30 cm / 60 cm / 125 cm (Micro- / Main- / Macroframe). „Rugged“-Varianten kosten das Doppelte, erhalten +2 auf HT, haben doppelte DR und 20% mehr Masse. Außerdem betragen ihre HP 15 / 32 / 68 (Micro- / Main- / Macroframe).

Unser Geist erhält einen „Rugged Fast Mainframe“ als Heim:

Rugged Fast Mainframe [-91 Punkte]

Attribute Modifiers: ST-10 [-100]; HT+2 [20].
Secondary Characteristic Modifiers: HP+32 [64]; SM-1.
Advantages: Damage Resistance 4 (Can’t Wear Armor, -40%) [12]; Doesn’t Breathe [20]; Injury Tolerance (No Neck) [5]; Machine [25]; Telecommunication (Cable Jack; Sensie, +80%) [9]; Telecommunication (Infrared Communication) [10]; Telecommunication (Radio; Sensie, +80%) [18].
Perks: Accessory (Computer).
Disadvantages: Electrical [-20]; Increased Consumption 4 [-40]; No Legs (Sessile) [-50]; No Manipulators [-50]; No Sense of Smell/Taste [-5]; Restricted Diet (Very Common: Electrical Power Supply) [-10].
Features: TL 10; Complexity 10; Storage 10 EB; Maximum IQ 12; Cost K$4000; Sterile; Taboo Trait (Physical Changes); Individuals of the same model closely resemble each other.

Damit sind ihre Endwerte:

Pria Thance (100 points)
Age 31; Ghost Mind Emulation on Rugged Fast Mainframe; 60 cm; 240 kg

ST 0 [0 ]; DX 13 [36]; IQ 12 [40]; HT 12 [0 ].
Damage 1d-6/1d-5; BL 0 lbs.; HP 32 [0 ]; Will 12 [0 ]; Per 12 [0 ]; FP 0 [0 ].
Basic Speed 6.25 [0 ]; Basic Move 0 [0 ]; Block 7 (DX); Dodge 9; Parry 9 (DX).

Social Background
   TL: 10 [0 ].
   CF: Fringe Space (Native) [0 ].
   Languages: Chinese (Native) [6]; English (Native) [0 ]; Hindi (Native) [6].

Advantages
   Born Spacer 2 [10]; Damage Resistance 4 (Can't Wear Armor) [12]; Doesn't Breathe [20]; Extra Life 1 (Copy; Requires Body) [15]; Hit Points Bonus from Rugged Fast Mainframe [64]; HT Bonus from Rugged Fast Mainframe [20]; Immunity to Metabolic Hazards [30]; Injury Tolerance (No Blood; Unliving) [25]; Injury Tolerance (No Neck) [5]; Jack of All Trades 1 [10]; Smooth Operator 2 [30]; Status (+1) [0 ]; Telecommunication (Cable Jack) (Sensie) [9]; Telecommunication (Infrared Communication) [10]; Telecommunication (Radio) (Sensie) [18]; Wealth (Wealthy) [20].
   Perks: Accessory (Computer) [1].

Disadvantages
   Code of Honor (Professional) [-5]; Electrical [-20]; Increased Consumption (1/2 hour endurance if detached from power) -4 [-40]; No Legs (Sessile) [-50]; No Manipulators [-50]; No Sense of Smell/Taste [-5]; Pacifism (Reluctant Killer) [-5]; Reprogrammable [-10]; Restricted Diet (electrical power supply) (Very Common) [-10]; Size Modifier Penalty from Rugged Fast Mainframe [0 ]; ST Penalty from Rugged Fast Mainframe [-100]; Stubbornness [-5]; Unhealing (Total) [-30].
   Quirks: Attentive; Congenial; Dislikes People Avoiding AR [-3].

Skills
   Area Knowledge (local)-12 (IQ+0) [1]; Beam Weapons/TL10 (Pistol)-13 (DX+0) [1]; Brawling-13 (DX+0) [1]; Carousing-14 (HT+2) [1]; Computer Operation/TL10-12 (IQ+0) [1]; Computer Programming/TL10-10 (IQ-2) [1]; Connoisseur (Literature)-11 (IQ-1) [1]; Current Affairs/TL10 (People)-12 (IQ+0) [1]; Current Affairs/TL10 (Politics)-12 (IQ+0) [1]; Detect Lies-13 (Per+1) [2]; Diplomacy-14 (IQ+2) [4]; Electronics Operation/TL10 (Surveillance)-12 (IQ+0) [2]; Electronics Repair/TL10 (Computers)-11 (IQ-1) [1]; Fast-Talk-14 (IQ+2) [2]; First Aid/TL10 (Human)-12 (IQ+0) [1]; Free Fall-14 (DX+1) [1]; Linguistics (Comparative)-10 (IQ-2) [1]; Navigation/TL10 (Space)-14 (IQ+2) [2]; Piloting/TL10 (High-Performance Spacecraft)-15 (DX+2) [2]; Research/TL10-13 (IQ+1) [4]; Scrounging-12 (Per+0) [1]; Sex Appeal (Human)-14 (HT+2) [2]; Spacer/TL10-14 (IQ+2) [1]; Speed-Reading-12 (IQ+0) [2]; Streetwise-14 (IQ+2) [2]; Writing-12 (IQ+0) [2].
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Re: [Solo] Voyager Alpha
« Antwort #3 am: 5.01.2015 | 22:18 »
Der Dritte im Bunde

Der Dritte im Bunde wird nicht komplett ausgewürfelt, da schon in etwa feststeht, um wen es sich handelt. Hier noch mal ein Dankeschön an ein liebes Forumsmitglied für umfangreiches und konstruktives Feedback!

Grey ist ein grauhaariger Sasquatch-Bioroide von Victoriana, einem auf den Kernwelten sehr beliebten Steampunk-Themenpark. Wie alle Bioroiden des Parks hat er seine fünfjährige Pflichtzeit als Darsteller absolviert, um seine Unabhängigkeit zu erlangen. Die Betreibergesellschaft gilt als gesetzlicher Vormund der Bioroiden und sorgt für die Ausbildung und Versorgung ihrer Geschöpfe. Diese gelten im Alter von fünf Jahren schließlich als mündig und erhalten die Wahl, für ein volles Gehalt weiter im Park zu arbeiten oder mit einer angemessenen Abfindung in der Tasche Victoriana zu verlassen. Nach seiner Pflichtzeit entschied sich Grey, noch ein paar weitere Jahre auf Victoriana zu arbeiten, wechselte aber von den Schaustellern zu den Sicherheitskräften des Parks.

Während seiner Zeit als Sicherheitsmann rettete er dem Sohn eines bedeutenden Hausfunktionärs das Leben als dieser auf Victoriana entführt bzw. liquidiert werden sollte. Beeindruckt von seiner Erscheinung und aus Dankbarkeit für die Rettung seines Lebens bot der junge Mann Grey eine Anstellung als Leibwächter an. Nach reiflicher Überlegung nahm er das Angebot an und verließ Victoriana.

Als Leibwächter bereiste er weite Teile des Kerngebiets und erhielt einen seltenen Einblick in die höchsten Ebenen der Macht. Irgendwann jedoch wurde sein Arbeitgeber seiner überdrüssig und entschied sich für zwei neue Felicia-Bioroiden als Leibdiener und -wächter. Ziemlich mittellos und etwas orientierungslos schlitterte er in eine Laufbahn als Konzernsöldner und absolvierte einige Jahre als Wachmann, Bordschütze, Sicherheitsberater und Sondereinsatzkraft. Schließlich lernte er auf einer Mission Aenaeus kennen, freundete sich mit ihm an und entschied, ihn bei seinem Vorhaben zu unterstützen.

Grey (240 points)
Age 14; Sasquatch-Bioroid; 255 cm; 230 kg

ST 17 [18]; DX 13 [20]; IQ 10 [40]; HT 12 [0 ].
Damage 1d+2/3d-1; BL 58 lbs.; HP 17 [0 ]; Will 11 [-5]; Per 12 [0 ]; FP 12 [0 ].
Basic Speed 6.25 [0 ]; Basic Move 6 [0 ]; Block 8 (DX); Dodge 10; Parry 10 (DX).

Social Background
   TL: 10 [0 ].
   CF: Core Worlds (Native) [0 ].
   Languages: English (Native) [0 ].

Advantages
   Arm ST 3 (Size; Two arms) [14]; Combat Reflexes [15]; Damage Resistance 1 [5]; DX Bonus from Sasquatch-Bioroid [40]; Early Maturation 5 [0 ]; Fearlessness 1 [2]; Fit [5]; HT Bonus from Sasquatch-Bioroid [20]; Night Vision 3 [3]; Perception Bonus from Sasquatch-Bioroid [10]; Size Modifier Bonus from Sasquatch-Bioroid [0 ]; ST Bonus from Sasquatch-Bioroid [45]; Sterile [0 ]; Temperature Tolerance 2 [2]; Tough Guy 1 [5]; Will Bonus from Sasquatch-Bioroid [10].
   Perks: Fearsome Stare; Fur [2].

Disadvantages
   Code of Honor (Gentleman's) [-10]; IQ Penalty from Sasquatch-Bioroid [-40]; Sense of Duty (Team) (Small Group) [-5]; Short Lifespan -1 [-10]; Unusual Biochemistry [-5]; Wealth (Struggling) [-10].
   Quirks: Dislikes Deep Water; Habit (British Accent); Likes Good Seasoning; Likes Weight Lifting [-4].

Skills
   Area Knowledge (Core Region)-11 (IQ+1) [2]; Armoury/TL10 (Small Arms)-10 (IQ+0) [2]; Beam Weapons/TL10 (Pistol)-14 (DX+1) [2]; Boxing-14 (DX+1) [4]; Broadsword-13 (DX+0) [2]; Carousing-12 (HT+0) [1]; Climbing-12 (DX-1) [1]; Computer Operation/TL10-11 (IQ+1) [2]; Cooking-10 (IQ+0) [2]; Driving/TL10 (Automobile)-12 (DX-1) [1]; Electronics Operation/TL10 (Electronic Warfare)-10 (IQ) [2]; Electronics Operation/TL10 (Security)-11 (IQ+1) [4]; First Aid/TL10 (Bioroid)-10 (IQ+0) [1]; Forced Entry-14 (DX+1) [1]; Free Fall-12 (DX-1) [1]; Gunner/TL10 (Beams)-15 (DX+2) [4]; Guns/TL10 (Pistol)-15 (DX+2) [4]; Guns/TL10 (Rifle)-14 (DX+1) [1]; Hiking-11 (HT-1) [1]; History (Victorian Age)-8 (IQ-2) [1]; Interrogation-10 (IQ+0) [2]; Intimidation-12 (Will+1) [2]; Jumping-13 (DX+0) [1]; Lifting-13 (HT+1) [4]; Observation-13 (Per+1) [4]; Performance-10 (IQ+0) [2]; Piloting/TL10 (Vertol)-13 (DX+0) [2]; Running-11 (HT-1) [1]; Savoir-Faire (Servant)-10 (IQ+0) [1]; Search-12 (Per+0) [2]; Shadowing-10 (IQ+0) [1]; Soldier/TL10-10 (IQ+0) [2]; Spacer/TL10-10 (IQ+0) [1]; Stage Combat-12 (DX-1) [1]; Stealth-12 (DX-1) [1]; Streetwise-10 (IQ+0) [1]; Tactics-10 (IQ+0) [4]; Throwing-12 (DX-1) [1]; Vacc Suit/TL10-12 (DX-1) [1].
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Re: [Solo] Voyager Alpha
« Antwort #4 am: 20.01.2015 | 20:51 »
Charakter Nummer Vier

Aenaeus und Pria können bequem die Arbeiten auf der Brücke untereinander aufteilen. Grey sorgt für die Sicherheit und bedient im Notfall die Geschütze. Es fehlt noch der Mechaniker, der die Gruppe technisch unterstützen kann. Mal sehen, was die Würfel liefern.

Rasse W20 = 12: Genetisches Upgrade (ich wähle das Omega-Upgrade). Technoculture W10 = 3: Spacefaring Age (10). Culture W100+10 = 51: Dynamic (10). Da mich dies bis hierher an den ersten Charakter erinnert, stammt (Geschlecht W6 [Hi=Weiblich, Lo=Männlich] = 4: Weiblich) unsere Mechanikerin ebenfalls aus der Trill-Sphäre. Der Sozialstatus ist W100+10 = 48: Comfortable (4) und damit kann auch sie garantiert Lesen und Schreiben.

Sie wuchs bei ihrer Mutter auf und lernte ihren Vater nie kennen. Als ältestes von vier Geschwistern übernahm sie schon früh Verantwortung im Haushalt während ihre Mutter als Professor an der hiesigen Universität unterrichtete. Tatsächlich trug sie nur die älteste Tochter selbst aus und ließ die anderen befruchteten Eizellen von Brutandroiden austragen. Ursprünglich eine späte Aussiedlerin aus den Kernwelten galt ihre Mutter in der Wissenschaftsgemeinde als brillant und doch bescheiden.

Veery Semberton wuchs unter Aufsicht virtueller Tutoren auf und kümmert sich hauptsächlich um ihre jüngeren Geschwister. Als Teenager übernahm sie das Babysitten in der Nachbarschaft – eine echte menschliche Betreuung wurde gerade modern und galt als so viel schicker als eine Cyber-Nanny. Gerade in die Familie eines Marineoffiziers wurde sie besonders integriert. Ihrer Mutter durchaus dankbar lernte sie hier das erste Mal so etwas wie Nestwärme kennen und so war es schließlich keine allzu große Überraschung als sie dem Oberhaupt ihr Adoptivfamilie und nicht ihrer Mutter nacheiferte.

Nach ihrer Eignungsprüfung wies man sie der technischen Abteilung zu – obwohl sie gut mit Menschen umgehen konnte fehlte ihr die Entschlossenheit zur Führung, weswegen sie als Teil der Kommandocrew nicht in Frage kam. Da sie unbedingt auf einem Raumschiff arbeiten wollte, kamen Tätigkeiten beim Bodenpersonal, zum Beispiel als Verbindungsoffizier oder in der Presseabteilung, nicht in Frage. Veery war es ziemlich recht so und es macht ihr zusehend Spaß, sich mit den Details der Schiffstechnik auseinanderzusetzen. Zu dieser Zeit freundete sie sich auch mit einem Wartungsroboter an, der ungewöhnliche Initiative und Eigenheiten für einen seiner Art zeigte. Als sie schließlich abmusterte, war es selbstverständlich, dass Cassius sie begleitete.

Veery Semberton (210 points)
Age 27; Human (Omega Upgrade); 178 cm; 67 kg

ST 10 [0 ]; DX 12 [20]; IQ 13 [40]; HT 11 [0 ].
Damage 1d-2/1d; BL 20 lbs.; HP 10 [0 ]; Will 13 [0 ]; Per 13 [0 ]; FP 11 [0 ].
Basic Speed 5.5 [-5]; Basic Move 5 [0 ]; Block 7 (DX); Dodge 8; Parry 9 (DX).

Social Background
   TL: 10 [0 ].
   CF: Trill Sphere (Native) [0 ].
   Languages: English (Native) [0 ].

Advantages
   Ally (Maintenance Bot "Cassius") (100% of starting points) (15 or less) [15]; Artificer 2 [20]; Common Sense [10]; Computer Implant [7]; Implant Radio [7]; Photographic Memory (Recorded data only; Temporary Disadvantage (Electrical)) [6]; Telecommunication (Radio) (Reduced Range (x1/10); Secure; Temporary Disadvantage (Electrical)) [7].
   Perks: Accessory (Tiny computer); Honest Face [2].

Disadvantages
   Pacifism (Self-Defense Only) [-15]; Sense of Duty (Companions) (Small Group) [-5]; Truthfulness (12 or less) [-5].
   Quirks: Careful; Congenial; Habit (Overprotective of Companions) [-3].

Skills
   Armoury/TL10 (Heavy Weapons)-14 (IQ+1) [1]; Armoury/TL10 (Vehicular Armor)-14 (IQ+1) [1]; Beam Weapons/TL10 (Pistol)-13 (DX+1) [2]; Computer Operation/TL10-15 (IQ+2) [4]; Computer Programming/TL10-12 (IQ-1) [2]; Current Affairs/TL10 (Science & Technology)-13 (IQ+0) [1]; Detect Lies-12 (Per-1) [2]; Diplomacy-13 (IQ+0) [4]; Electrician/TL10-15 (IQ+2) [2]; Electronics Repair/TL10 (Communications)-14 (IQ+1) [1]; Electronics Repair/TL10 (Computers)-15 (IQ+2) [2]; Electronics Repair/TL10 (Sensors)-14 (IQ+1) [1]; Engineer/TL10 (High-Performance Spacecraft)-14 (IQ+1) [2]; Free Fall-13 (DX+1) [4]; Hazardous Materials/TL10 (Antimatter)-13 (IQ+0) [2]; Hobby Skill (Child Care)-13 (IQ+0) [1]; Housekeeping-13 (IQ+0) [1]; Machinist/TL10-14 (IQ+1) [1]; Mathematics/TL10 (Applied)-12 (IQ-1) [2]; Mechanic/TL10 (Robotics)-15 (IQ+2) [2]; Mechanic/TL11 (A-Drive)-16 (IQ+3) [4]; Mechanic/TL10 (Fusion Reactor)-16 (IQ+3) [4]; Mechanic/TL10 (Micromachines)-14 (IQ+1) [1]; Mechanic/TL10 (Q-Drive)-16 (IQ+3) [4]; Savoir-Faire (Military)-13 (IQ+0) [1]; Spacer/TL10-13 (IQ+0) [1]; Vacc Suit/TL10-12 (DX+0) [2]; Wrestling-11 (DX-1) [1].
5 Room Dungeons: http://5rd.jlj4.com/