Man kann auch ganz einfach verhindern dass der Magier zu viel schmeisst indem er mindestens eine Runde Pause braucht bevor er was neues Zaubern kann, also quasi seinen Geist erst mal für was neues freimachen muss. Das ist zwar auch nicht 100% logisch wenn man die Pseudo-Vancian-Magie verwendet, aber immherhin besser.
Ernsthaft? Du würdest also lieber den Magierspieler eine Runde lang dumm rumstehen lassen? Siehe oben. Jeder Spieler sollte gleich viel Zeit zum Spielen bekommen und nicht bestraft werden, bloß weil er anderen Spielern einen Vorteil (also mehr Spaß) gibt.
Ähnlich wie MoC halte ich nicht wirklich viel von dieser Variante. Gerade der Punkt, dass man als Zauberkundiger im Kampf endlich vernünftig und konstant Zauber wirken kann, ist meiner Meinung nach eine der Coolsten Sachen an der 5E.
Erst gestern habe ich mit meinem selbsterstellten SC, einem Zwergischen Evocation-Wizard, gemerkt, wie gut die Zauberkundigen in 5E funktionieren:
Die meiste Zeit habe ich stets 1-2 gegner gleichzeitig mit Acid Splash belegt, was uns den kampf gegen Spinnen und Goblins sehr vereinfacht hat.
Auch wenn ich nicht viele Grad 1 Zauber hatte, war es vermutlich mein "Sleep", das den Kampf, in dem die Schurkin bereits bewusstlos und die Klerikerin gestorben war, noch herumgerissen hat, da unsere Druidin die schlafenden Gegner mit one-hit Kills einen nach dem anderen getötet hat, da alle Nahkampfangriffe Advantage hatten und automatisch kritisch getroffen hatten (Zustand: Unconscious).
Besonders gut finde ich, dass Schadens-Cantrips mächtiger geworden sind.
In Pathfinder und D&D 3.5 verusachten Acid Splash und Ray of Frost von Stufe 1 bis 20 jeweils 1W3 Schaden.
In 3.5 Kam zudem noch erschwerend dazu, dass selbst diese Zauber vorbereitet werden mussten und nur begrenzt oft zauberbar waren.
In D&D5 verursacht Acid Splash 1W6 Schaden, der sich im Verlauf der Stufen auf 4W6 steigert.
Ray of Frost verursacht 1W8 Schaden, der sich ebenfalls im Lauf der Stufen auf 4W8 steigert und die Bewegung des Gegners zusätzlich bis zum Anfang des Zuges des Zauberwirkers um 3 Meter/ 10 ft. senkt.
In Pathfinder hatte ich in einer meiner Online-Runden (Way of the Wicked) eine Hexenmeisterin gespielt, die -ähnlich wie mein aktueller Magier in der 5E- größtenteils auf Schaden fokussiert war.
Zu ihren Zaubern gehörten u.a. Acid Splash, Shield, color Spray oder Magic missile (letzteren Zauber konnte ich dort allerdings nicht mehr im Kampf einsetzen, da die Runde kurze zeit nach Erhalt des Zaubers auseinandergebrochen war.)
Im Kampf habe ich mich meistens hinter den Linien gehalten und meine Armbrust, die effektiver war als meine Zauber, abgefeuert während sich andere Charaktere, wie der Antipaladin ins Getümmel geworfen haben und die Hexe Buffs und Debuffs verteilt hat. Ingame blieb es auch einem anderen SC nicht verborgen, dass meine Hexenmeisterin nicht viel zum Kampf beigetragen hatte. Und da mein SC bereits auf Stufe 3 Eingestiegen war, hätten sich die meisten Gegner über die 1W3 Schadenspünktchen eher kaputtgelacht, als vor schmerz zu schreien. Dafür, dass meine Hexenmeisterin größtenteils auf "Blasten" ausgelegt war, hatte sie sich unsagbar schwach angefühlt.
Und nocheinmal als kurzes Fazit:
Ich bin mehr als froh, dass Zauberwirker in der 5E konstant guten Schaden im Kampf anrichten können und sich weder mit Armbrüsten behelfen noch sich weit hinter den Linien verstecken müssen.