Autor Thema: [Kassel] Das Kalte Grenzland sucht Führungskräfte!  (Gelesen 208 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Jürgen Hubert

  • Adventurer
  • ****
  • Weitgereister
  • Beiträge: 614
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jürgen Hubert
    • Sunken Castles, Evil Poodles
Nachdem Agenten der Far Shores Trading Company bereits weite Bereiche des sagenumwobenen Nordkontinentes Nardhome erforscht haben, wird es nun Zeit, in dieser Region eine neue Kolonie zu gründen. Es werden beherzte, fähige Personen gesucht, die verantwortungsvolle Posten in der neuen Kolonialregierung übernehmen wollen - denn es gibt viel zu tun, um die Kolonie zu schützen und wachsen zu lassen! Gerüchte über marodierende Untote, Pflanzenmonster, und Kannibalenkulte sind sicherlich maßlos übertrieben. Berichte über den unermeßlichen Reichtum des Kontinents - sowohl was seine natürlichen Ressourcen als auch die Ruinen uralter Zivilisationen betrifft - sind jedoch absolut wahr! Wer willens ist, mit anzupacken und nicht davor zurückscheut, schwierige Entscheidungen zu treffen, hat nicht nur die Gelegenheit, unermesslich reich zu werden, sondern auch sich in den Geschichtsbücher dieser neuen Welt zu verewigen!


Wir haben eine Rollenspielrunde, die sich alle zwei Wochen Samstags nahe der Westspitze von Kassel-Harleshausen trifft (nächster Termin: 17. Januar). Übliche Spielzeit ist 14:00 Uhr bis 23:30. Diese spezielle Kampagne startete bereits vor einem Jahr, aber wir könnten derzeit noch 1-2 weitere Spieler gebrauchen.

Das Spielsystem ist die vierte Edition von GURPS - wer sich nicht damit auskennt, dem helfen wir gerne bei der Charaktererschaffung. Prinzipiell ist man bei der Charaktererschaffung sehr flexibel - es muß nur in die Welt hineinpassen.

Besagte Welt ist die Eigenentwicklung Urbis - ursprünglich für D&D/Pathfinder entwickelt. Man muss sich zum Spielen nicht allzu sehr in diese Welt einlesen - es reicht, wenn man von den üblichen D&D/Pathfinder-Standards ausgeht (inklusive Rassen, Arten der Magie, usw.). Die "Heimatregion" befindet sich zur Zeit in einem magisch-industriellen Zeitalter, aber die Kampagne findet in einer weit entfernten Wildnisregion statt, von der die Spielercharaktere selber noch nicht allzu viel wissen.

"Standard-Rassen" sind Menschen, Elven, Sidhe (adelige Elfen), Zwerge, Halblinge, Gnome, Dragonkin (=Dragonborn aus D&D 4E+), Halbelfen, Halborks, und Hobgoblins. Exotischere Rassen sind mit leichten Einschränkungen auch möglich (und auch in der Gruppe vorhanden) - sie müssen nur "präsentabel" genug wirken, daß man ihnen Führungsaufgaben zutragen würde (also zum Beispiel keine Orks, Goblins, oder Kobolde).
Die Arcana Wiki - Inspirationen für Rollenspieler aus der realen Welt

Sunken Castles, Evil Poodles - Übersetzung deutscher Sagen und Legenden ins Englische