Autor Thema: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage  (Gelesen 9140 mal)

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Offline Maarzan

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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #50 am: 13.01.2015 | 22:35 »
Kleines PS: Kennst Du Adventurer, Conqueror, King (ACKS)?

Vom Konzept her hört sich das schon in die richtige Richtung an, aber irgendetwas an der Homepage hat einen Ton, den ich nicht so richtig benennen kann, welcher bisher den Druck mir das zu besorgen klein gehalten hat.
Bei Reign, z.B. weis ich aber warum es mir nicht gefällt, primär abstrakte Würfelregeln deren Ergebnisse dann mit ganz grobem Hammer irgendwie mit der Spielwelt verbudnen werdne müssen, wenn es nicht gleich ganz heißt "Geht nicht" .

Verwaltung eines kleineren und eher homogenen eigenen Lehens gibt es ja mit BECMI, Harnmaster, Rolemaster, Chivalry & Sorcery,  Pendragon ja nun schon einige in unterschiedlichen Details, aber es bleibt "privat", und keine Betrachtung der Kultur/des Volks. Ein paar Ideen dazu findet man in Aria, aber ich habe das Spiel darunter noch nicht identifizieren können. Der Schreibstil ist wenigstens ein wenig gewöhnungsbedürftig, gibt aber denke ich so einige Denkanstöße und Schlüsselworte.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline blut_und_glas

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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #51 am: 14.01.2015 | 08:04 »
Ich hätte eher so etwas wie life vor Augen, eine Hexkarte mit Ressopurcen und kleine, noch homogene Bevölkerungssprengsel mit Techniken und ethischen Werten. Mit der Zeit vermehren sie sich, breiten sich aus, werden innen inhomogener und treffen außen auf neue Bedingunegn und Lebensformen udn ggf andere Änderungen der Umwelt (z.B. Ressourcenerschöpfung, Klimawandel etc) was dann zu weiter formenden Konflikten und sich ändernder Eigenschaften führt.

Hast du schon überlegt ein passendes Brett-/Strategiespiel dafür zu adaptieren (oder einfach eine Partie aufzuzeichnen)? Small World kommt mir zum Beispiel sofort in den Sinn.

mfG
jdw
Current thinking of this agency: Ooh! – Rassismus unter Druck bei Blue Planet

Belphégor

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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #52 am: 14.01.2015 | 10:52 »
Vom Konzept her hört sich das schon in die richtige Richtung an, aber irgendetwas an der Homepage hat einen Ton, den ich nicht so richtig benennen kann, welcher bisher den Druck mir das zu besorgen klein gehalten hat.
Es gibt für ACKS ein kostenloses SRD:ACKS_SRD, man muss es sich daher nicht kaufen. Ich kann allerdings verstehen, wenn die Homepage dich abschreckt, das geht mir auch so, und ich habe mir die Regeln daher auch nur per Bundle of Holding in Verbindung mit ein paar Abenteuern gekauft.

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #53 am: 14.01.2015 | 11:21 »
Untote

1. Art: Würfle 1W10 oder freie Wahl: 1 - Betrachter/Todesauge; 2 - Drachenleichnam; 3 - Halbleichnam; 4 - Leichnam; 5 - Todesalb; 6 - Todesritter; 7 - Vampir, 8 - Unhold (Ghast), 9 - Mumienfürst, 10 - Bündnis (würfle 2x mit 1W8 auf dieser Tabelle und addiere die Effekte)

2. Herrschaftsbereich

Betrachter/Todesauge:
Würfle 1W6 oder wähle eines:
1-2 Gewölbe mit 3W6 x 10 Zombies verschiedenster Arten, abgelegen in der Wildnis, 1 Wabe
3-4 Stadt oder Metropole; 3W6 x 10 Zombies verschiedener Arten, plus 1W6 Diebensbanden; kontrolliert die Wabe mit der Stadt und 1 Waben im Umkreis.
5 Das Unterreich im Umkreis von 3 Waben um sein Gewölbe, herrscht über 3W6 x 100 Zombies, und hat 1W6 Stämme von Quaggoth oder Grimlocks versklavt.
6 Hat eine Domäne von 1W6 x 1W6 Waben unterworfen. Für je 6 Waben platziere 1W3 Dörfer, für je 3 Dörfer platziere eine Stadt. Darüber hinaus kontrolliert das Todesauge ein Gewölbe mit 3W6 x 100 Zombies.

Drachenleichnam
Konsultiere die Tabellen für "Drachenhort". Zudem dienen dem Drachenleichnam zu 50% 2W6 Cult Fanatics, 4W6+16 Cultists, und 3W6x10 Skelette als Diener, Truppen oder Spione.

Halbleichnam
Der Einfluss bleibt auf 1 Wabe begrenzt. Dort wird sich ein Gewölbe befinden, in dem der Halbleichnam sein Phylakterium und seine sterblichen Überreste aufbewahrt; dieses ist vermutlich ein gigantisches Labyrinth und eine Todesfalle.

Leichnam
1W6 oder freie Wahl:
1. Haupt einer Magischen Gesellschaft, kann seine wahre Identität verschleiern. (Konsultiere die Tabelle für Magische Gesellschaften, sobald fertig.)
2. "Lebt" auf der untersten Ebene eines sehr großen Gewölbes. (Gestalte ein Verließ mit mehreren Ebenen und mehreren Funktionen.)
3. Hat seinen Herrschaftsbereich auf einer eigenen, selbstgestalteten Halbebene, die ein Gewölbe oder eine eigene kleine Welt sein kann.
4. Offener Herrscher einer Metropole mit (2W100+25) x 1000 Einwohnern, 1W3 Cities oder Towns, und 2W6 Villages. Das Gebiet ist pro Siedlung 3 Waben groß.
5. Lebt in einem Magierturm in der Wildnis.
6. Ist der geheime Anführer einer Diebesgilde, die sich auf den Diebstahl von Zaubern und Magischen Gegenständen spezialisiert hat und gelegentlich auch Meuchelmorde im Dienste des Leichnams ausübt.

Zusätzlich dienen dem Leichnam ein Teufel oder Dämon mit einer geringeren CR (75%), 2W6 Fleischgolems (50%), 1W8 Shield Guardians (50%), 3W6 Helmed Horrors (50%), 4W6 Flameskulls (50%), 3W6+12 Gruftschrecken (50%), und 3W6+22 Skelette oder Zombies (50%).

Todesalb
Würfle 1W6 oder freie Wahl. Das beeinflusste Gebiet hat einen Radius von (2+1W4) x 3 Meilen; pro voller Wabe erhöhe den CR des Todesalbs um 1.

1. Grabhügel alter Könige oder Barbarenhäuptlinge.
2. Ruinen oder Nekropole einer dekadenten, untergegangenen Zivilisation.
3. Eine Stätte in der Wildnis, an der ein Volk blutige Opferrituale vollzogen hat. Das Land um die Opferstätte ist von der Magie verdorben, und liegt in tiefen Urwäldern, Sümpfen oder Höhlensystemen in den Bergen. 2W6+3 Druiden dienen ihm, plus 3W6+22 Waldläufer/Jäger böser Gesinnung.
4. Der Geist des Wesens wurde an einen Gegenstand wie einen Ring, eine Krone, ein Schwert gebunden. Dieser Gegenstand wurde von einem unglückseligen Abenteurer gefunden, und wurde vom Todesalb in Besitz genommen. Er ist nun der sterbliche Herrscher einer zivilisierten Gegend.
5. Die Tempelfestung einer dunklen Gottheit + 1 unterjochtes Village/City pro CR - Erhöhung. Der Todesalb erhält die Truppen des (noch zu erstellenden Eintrags) Ordensburg.
6. Der Todesalb regiert über eine Halbebene oder hat seine Domäne im Unterreich. In diesem Falle ignoriere die Auwirkungen der Effekte auf die Oberfläche; sie betreffen nur die Region um die Wabe zum Eingang in das Reich.
 
Truppen: 3W6+12 Gruftschrecken, +10 pro CR - Erhöhung; 4W6+16 Schreckgespenster, +20 pro CR - Erhöhung. 50% Chance jeweils, das dem Todesalb 3W6 Kultisten und 1 Kult- Fanatiker, 1W3 Teufel oder Dämonen niedrigerer CR, und 4W6 + 16 Schatten dienen. Du würfelst für jede CR- Erhöhung ein zweites Mal.

Todesritter

1W6 oder freie Wahl.
1 - Lebt in den Ruinen der Burg seiner früheren Familie, seine Domäne ist der Wildnis anheimgefallen. Das Territorium ist auf 1 Wabe begrenzt.
2 - Ist der Anführer einer Ordensburg einer dunklen Gottheit (siehe dort, wenn der Eintrag fertig ist).
3 - Hat ein weltliches Fürstentum erobert. 1 Stadt mit (1W100 + 10) x 1000 Einwohnern, 1W4 Towns, 2W6 Villages.
4 - Verkauft seine Dienste an den Meistbietenden. Er hat eine eher kleine Domäne (1 Wabe mit Burg), aber dafür auch eine kleine Streitmacht.
5 - Wurde von den Göttern verflucht, versucht aber, seinen Zustand wieder umzukehren. Sein Territorium ist insgesamt 3W6 Waben groß, und hat wahrscheinlich auch einige Towns oder Villages, aber er bemüht sich nach Kräften, andere Untote und Dämonen zu bekämpfen.
6 - Ist der Anführer von Heerscharen aus der Hölle; sein Territorium ist der Brückenkopf einer Invasionsstreitmacht. Siehe Legionen der Hölle (wenn der Eintrag fertig ist).

Truppen: Nachtmahr (50%), ansonsten Skelettpferd; 2W6 Paladine der Stufen 1W6+3 (Oathbreaker) (50%), 1W6+3 Scheusale mit CR 16 oder weniger (50%), 4W6 + 16 Gruftschrecken, 3W6 x 100 Skelette oder Zombies.

Vampir
Zu 50% ist der Vampir ein Krieger (1-3) oder Magier (4-6).

1W6 oder Freie Wahl:
1 - Ruinen eines Schlosses oder Tempels. Der Vampir hat kein Interesse an territorialer Ausbreitung; er hat keine zusätzlichen Truppen und versteckt sich in den Ruinen des Schlosses seiner Familie, einer gefallenen Burg oder eines entweihten Tempels. Vielleicht sucht er nach einem Weg, seinen Fluch zu brechen.
2 - Herrscher eines Fürstentums: Der Vampir gebietet über ein Territorium von 3W6 Waben mit 1 Town und 1W6+3 Villages. Pro 10 Einwohner hat er 1 Guard, pro 10 Guards 1 Knight als Anführer. Zu 90% ist die Identität des Vampirs als solcher nicht bekannt; seine Familie (3W6 Nobles) herrscht über das Land.
3 - Diebesgilde: Der Vampir ist der geheime Anführer einer Bande von Dieben, Meuchlern, Bettlern und anderem Gesindel. Zu seinen Truppen gehören 2W6+3 Assassins sowie 3W6 x 10 Bandits und Thugs.
4 - Blutiger Kult: Der Vampir ist der Führer einer Religionsgemeinschaft. Kombiniere das Ergebnis mit dem Eintrag Ordensburg (wenn das fertig ist).
5 - Gasthaus: Der Vampir beherrscht ein Gasthaus, dass an einer wichtigen Handelsstraße in der Wildnis oder der Stadt liegen kann. Es kann vielleicht ein angesehenes Wirtshaus, eine rauhe Taverne oder ein Freudenhaus sein. Wichtig ist, dass sich der Vampir vermutlich Gäste als Beute aussucht, deren Verschwinden nicht weiter auffällt.
6 - Handelsfürst: Der Vampir beherrscht ein mächtiges Handelshaus, das legitim und angesehen sein kann, aber vielleicht auch mit illegalen Dingen, Drogen, magischen Gegenständen und Sklaven handeln kann. Er hat ein Kontor in jeder größeren Stadt (dass vermutlich auch ein Gewölbe mit der Heimaterde beinhaltet).

Truppen: 2W6+3 Vampire Spawns.

Unhold
Der Herrschaftsbereich eines Unholds ist auf die Wabe um ein Grabmal oder sonstigen entsprechenden Ort begrenzt. Zu 50% ist der Unhold ein Charakter mit 1W8 Klassenstufen als Barbar (Berserker), Kämpfer (Beliebig), Kleriker (Tod), Hexer (Fiend), Paladin (Eidbrecher) oder Waldläufer (Jäger). Sein Rudel umfasst 3W6 Ghule, +1W6 pro Klassenstufe.

Mumienfürst
1W6 oder freie Wahl:

1. Der Mumienfürst lebt in einer vergessenen Nekropole oder Pyramide. In diesem Falle beschränkt sich der Einfluss auf die Region auf 1 Wabe begrenzt.
2. Der Mumienfürst beherrscht ein weltliches Reich. Der Einfluss der Mumie beträgt ein Gebiet von 3W6+10 Waben, in der mindestens eine Stadt mit (W100+20)x1000 Einwohnern, 1W6 Towns und 2W6+3 Villages stehen. Pro 10 Einwohner erhält der Mumienfürst 1 Guard, pro 10 Guards 1 Knight und 1 Acolyte, sowie 1 Priest pro 10 Acolytes.
3. Der Mumienfürst ist der Anführer eines religösen Kultes. Der Eintrag Ordensburg beschreibt, welche zusätzlichen Truppen der Mumienfürst bekommt, und wie groß sein Terrain ist (wenn er fertig ist).
4. Der Mumienfürst wurde von den Göttern als Wächter über ein Gefängnis oder ein Portal auf eine andere Ebene bestimmt. Der Einfluss bleibt auf die Region, in der das Gewölbe steht, begrenzt.
5. Der Mumienfürst ist der Herrscher über eine Akademie von Magiern. Er hat die Fähigkeiten eines Archmage und addiert die Truppen und Merkmale des Eintrags "Magiergilde" (wenn dieser fertig ist).
6. Das Grabmal des Mumienfürsten wurde auf einer Halbebene oder im Unterreich errichtet. In diesem Falle ist der Einfluss auf die Region auf 1 Wabe begrenzt.

Truppen: 3W6x5 Mumien, 1W6 Teufel (CR 1W6+8) plus 2W6 Teufel (CR 1W6) (50%), 1 junger blauer Drache (50%), 2W6 Steingolems (50%), 1 Arcanaloth (50%)


3. Freunde und Feinde: Rivale aus lebendigeren Tagen & dessen Agenten, Kleriker (Leben) (Licht) oder (Tod), Wiedergänger, ungewöhnlich fähiges Skelett oder Zombie, Widerstandsbewegung

4. Abenteuerideen: Heilige Waffe finden, Die Natur des Herrschers dieser Region ermitteln, Den Fluch, der auf den Untoten gelegt wurde, brechen, Kontakt zum Widerstand finden

5. Terrain: Mumienfürst: Wüste, vielleicht noch Berge oder Hügel. Drachenleichnam: Nach Unterart. Alle anderen: Beliebig.
 
6. Ressourcen & Besondere Bedingungen: Produktivität müsste in einer von Untoten beherrschten Domäne niedriger sein, wenn es überhaupt nennenswerte Einwohnerzahlen gibt. Allerdings kann dies durch untote Sklavenarbeiter ausgeglichen werden. Korruption und Bandengewalt ist in zivilisierten Gegenden vielleicht höher. Einwohner sind vielleicht furchtsam (NSC erhalten Nachteil auf Moralwürfe) oder abgestumpft (müssen keine Moralwürfe machen, wenn sie schreckliche Kreaturen sehen, oder erhalten zumindest Vorteil). Kleriker des Lebens und des Lichts dürfen vielleicht keine Tempel errichten, und/oder werden von den Einwohnern verraten, was Spitzel impliziert. Der hohe Einfluss nekrotischer Energie in diesem Gebiet führt vielleicht zu niedrigen Geburtenraten, Missernten und einem Rückgang der örtlichen Wildtierpopulation. Der Herrscher muss möglicherweise expandieren, um den Verfall im Inneren aufzuhalten.

7. Zufallsbegegnungen:
2/20  Ein Dämon oder Teufel mit der selben CR wie der Domänenherr.
3/19  Ein geheimer Schrein einer verbotenen Gottheit. 1 Priester, 2W6 Guards, 2W6 Commoners, 1 Tier -2 Schatz. Chance auf 50%, dass der Domänenherr von dem Kult weiß und entweder einer der Commoner ein Spitzel ist, oder der Kult ohnehin dem Wesen dient.
4/18  Ein Baumhirte, der von nekrotischer Energie verdorben wurde. Verändere die Werte wie folgt: Gesinnung CE, Damage Immunity (Necrotic).
5/17  An einem Ort, an dem früher gestorben wurde, wiederholt sich eine Schlacht oder ein Drama für 3W6 Runden.  Die ruhelosen Geister nehmen die Charaktere nicht war. Stirbt der Domänenherr, werden die Geister erlöst.
6/16 3W6 Wölfe oder Hyänen kämpfen mit 3W6 Skeletten oder Zombies.
7/15 Ein Friedhof, eine Ansammlung von Grabhügeln, oder eine Nekropole aus Mausoleen. 50% Chance, dass hier 1W3 Schätze der Tier 1W3 noch versteckt sind. Insgesamt gibt es hier 2W6 Gruftschrecken, 3W6 Schatten und 4W6 Skelette, die den Charakteren begegnen können.
8/14 2W8 sehr hungrige Wölfe oder Hyänen, oder 2W4 Schwärme von Heuschrecken, Fledermäusen oder Krähen.
9/13 Ein Bandit Captain, 2W6+8 Bandits, Chance von 50% für je einen Assassin, Mage oder Priest. Würfle 1W6 oder wähle: 1-2 Freie Räuber, 3-4 mit dem Domänenherrn im Bunde, 5-6 Widerstandskämpfer.
10/12 2W6 Skelette oder Zombies, die entweder untote Arbeiter, patrouillierende Wachen oder eine von einem Gruftschrecken geführte untote Räberbande sind.
11 Ein Regionaler oder Lair Effekt tritt plötzlich auf; Zeichen für das vorhandensein nekrotischer Energien (plötzlich verwelkende Blumen, einzelne untote Singvögel, verderbende Vorräte etc.)
« Letzte Änderung: 14.01.2015 | 15:47 von Der Oger »
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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #54 am: 14.01.2015 | 11:27 »
Vom Konzept her hört sich das schon in die richtige Richtung an, aber irgendetwas an der Homepage hat einen Ton, den ich nicht so richtig benennen kann, welcher bisher den Druck mir das zu besorgen klein gehalten hat.

Ging mir ähnlich. Das Hauptbuch hat nur Schwarzweiß - Tönung.

Interessant wäre noch zu benennen, dass es Elemente aus vielen Editionen hat, und kein reines OSR - Spiel ist. Es ist zwar auf D&D1 aufgebaut, hat aber auch Elemente aus AD&D (Proficiencies) und 4E (Rituale).

Eine lustige Erklärung gab es dafür, warum so viele Gewölbe in der Welt existieren: Magische Gegenstände brauchen Monsterkomponenten, also bauen Magier Gewölbe, um Monster anzulocken, die sie dann abernten können.


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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #55 am: 14.01.2015 | 11:50 »
Bin gerade auf eine Frage bezüglich der Hobgoblins gestoßen: Ist meine ursprüngliche Einstufung korrekt? Oder sind die aufgrund ihres Heereswesens, ihrer Disziplin eher zu den zivilisierten Völkern zu zählen, die sich nur gelegentlich mal bei ihren wilderen Cousins bedienen? Also: Römer + Klientenvölker?
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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #56 am: 14.01.2015 | 12:04 »
Bin gerade auf eine Frage bezüglich der Hobgoblins gestoßen: Ist meine ursprüngliche Einstufung korrekt? Oder sind die aufgrund ihres Heereswesens, ihrer Disziplin eher zu den zivilisierten Völkern zu zählen, die sich nur gelegentlich mal bei ihren wilderen Cousins bedienen? Also: Römer + Klientenvölker?

Hobgobs als Mongolen klappt super. Eigentlich ein wilder Haufen, der aber diszipliniert Gegner überrollt und dann deren Kultur vereinnahmt. Bugbears dagegen sind psychotische Schlächter die eine starke psychische Ader haben und neben normaler Nahrung auch von "Angst" leben und dies tatsächlich brauchen.
Jeder Hobgoblin Stamm ist an sich froh, wenn sie ein paar Bugbears rekrutieren können, super Scouts und Schocktruppen, aber die Hölle auf Erden wenn keine feinde griffbereit sind...
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #57 am: 14.01.2015 | 13:10 »
Hobgobs als Mongolen klappt super. Eigentlich ein wilder Haufen, der aber diszipliniert Gegner überrollt und dann deren Kultur vereinnahmt. Bugbears dagegen sind psychotische Schlächter die eine starke psychische Ader haben und neben normaler Nahrung auch von "Angst" leben und dies tatsächlich brauchen.
Jeder Hobgoblin Stamm ist an sich froh, wenn sie ein paar Bugbears rekrutieren können, super Scouts und Schocktruppen, aber die Hölle auf Erden wenn keine feinde griffbereit sind...

Okay, danke!
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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #58 am: 14.01.2015 | 22:30 »
Magische Gesellschaft
1. Art der Gesellschaft (1W10 oder freie Wahl): 1 - 2: Bardenschule, 3 - Druidenzirkel, 4 - Dunkler Kult,  5 - Hexerkabale, 6 - 8 Magiergilde, 9 - 10 Ordensburg.
2. Typ:

Hexerkabale
1W6 oder freie Wahl:
1 (Erzfee): Die Ritter der Wilden Jagd (mit Dank an Slayn!): Diese Gruppe aus 4W6+16 Warlocks, und je 2W6+3 Paladinen (Ancient), Waldläufern (Hunter) und  Barden (Valor) der Stufen 3+1W8 sind hoffnungslose Romantiker und die heldenhaften Beschützer eines alten verwunschenen Waldes von 3W6+2 Waben Größe. Ihr Anführer ist ein Warlock (Stufe 12+1W8), der die Ritter der Wilden Jagd auf ehrenhafte Questen schickt ( 1W6: 1 Ein verliebtes Paar Bauern-Teenies vor den Männern eines bösen Barons retten, 2 einen noblen Ritter bei Kampf gegen einen Drachen unterstützen, 3 eine Prinzessin retten, 5 - ein Einhorn beschützen, 6 - einen Drachen oder einen Zirkel Grünhexen erschlagen.) Dies ist aber nur während der Zeit von Frühlings - und Herbstsonnenwende so; in der Nacht der Herbstsonnenwende kommt ein Fluch über die Ritterschaft, und sie ziehen aus, um eben diese Wesen, die sie zuvor beschützt hätten, zu jagen. (Paladine werden für diese Zeit zu Oathbreakern). Neben ihren Pferden haben die Ritter der Wilden Jagd pro Jäger 1W3 stattliche Hunde, die sich allerdings in der bestimmten Nacht in Death Dogs verwandeln (sie haben die selben Statistiken während des Sommers, nur ohne zweiten Kopf und Krankheit bei einem Biss).
2 (Erzfee): Gesandte Feenwilds. Dieses Netzwerk dient der Königin des Feenwilds. Sie durchstreifen diese Ebene, um die Feen auf dieser Ebene zu besuchen, die Agenten der Königin der Luft und der Dunkelheit (die einen ähnliches Netzwerk haben) zu bekämpfen, und die Verbündeten Feenwilds (Druiden, Elfen, Waldgnome) bei ihrem Kampf gegen die dunklen Mächte und das vorranschreiten der Zivilisationen zu unterstützen. Die Gesandten Feenwilds werden meist von einem Paladin (Ancient) begleitet, der die selbe Stufe wie sie (1W10+2) innehat, zudem von 1W6+Stufe an anderen Feenwesen. Der regionale Einfluss beschränkt sich auf eine Wabe, die ein tiefes Waldgebiet, einen Feenring im wilden Grassland, einen majestätischen Wasserfall oder anderes Gebiet beinhaltet, in dem sich auch ein Portal nach Feenwild befindet.
3 (Fiend): Die Seelenhändler. Der Patron dieses Kultes von 3W6+12 Hexern der Stufen 2W10 schickt seine Diener los, um solchen, die sich dazu entschließen, ihre Seele abzukaufen. Dies sind meist zum Tode Verurteilte, Todkranke, Sklaven, leibeigene Bauern, unglücklich Verliebte, Gedemütigte usw. Wenn der Handel zustande kommt, dann wird der Wunsch erfüllt - jedenfalls, sie tun ihr möglichstes, um es wenigstens so aussehen zu lassen. Nach 3 Jahren, 3 Wochen und 3 Monaten hingegen schicken sie ihre Assassinen (1 pro Hexer) los, um den Gefallen einzufordern. Der Kabale stehen außerdem 3W6 x 5 Spione zur Verfügung, die die "Verkäufer" im Auge behalten und den Kult vor strahlenden Helden warnen sollen. Diese Kabale hat keine eigene Region, aber in vielen Städten und Dörfern kleine Zellen.
4 (Fiend): Armee der Hölle. Diese Armee besteht aus 2W6+3 Kompanien, die jeweils von einem Warlock Stufe 1W6+8 angeführt hat. In jeder Kompanie sind 2W6 Warlocks der Stufe 5, sowie 2W6+8 x5 Warlocks der Stufe 1 und 2W6+8x5 Guards. Zu je 50% gibt es einen Paladin (Oathbreaker) der Stufe 2W6+3, einen jungen Drachen roter oder blauer Farbe, und/oder 3W6+2 Bärtige Teufel oder 2W6 Vrocks. Die Armee beherrscht ein Gebiet in der Größe von 2 Waben pro Kompanie, in der sich 1 Stadt mit 1W100+10x1000 Einwohnern (in der 3 Kompanien stehen) und einem Dorf oder einer Festung für jede weitere Kompanie. Der Anführer dieser Heerscharen ist ein Warlock (Stufe 16+1W4), Todesritter, Pit Fiend oder Balor.
5 (Old One):Seltsame Leute in diesem Dorf. Diese Kabale von 4W6 + 16 Warlocks der Stufen 1W10 lebt in einem abgeschiedenen Dorf in der Wildnis, und sie haben sehr bizarre und seltsame geheime Praktiken. Inzucht ist keine Seltenheit, und viele Besucher, die zu neugierig sind und die Lebensart der Leute zu gefährden drohen, verschwinden einfach. Zudem ist ihre Gottheit kein Wesen auf einer anderen Ebene, sondern eine sehr reale Kreatur mit einem Lager in der Gegend; konsultiere die Tabelle für Schleimige Wesenheiten (sobald fertig) und addiere alle Effekte. Als wäre das nicht genug, besteht der Rest des Dorfes aus  3W6 x 5 Thugs und 1 Veteran pro 20 Thugs, die von 1W6 Waldläufern (Jäger) der Stufen 1W8+3 angeführt werden. Der Regionale Einfluss erstreckt sich auf die Wabe des Dorfes, sowie 2 Waben im Umkreis; in dieser Gegend gibt es außer diesem keine weiteren Siedlungen.
6 (Old One): Sucher verbotenen Wissens. Diese Kabale von 3W6+12 Warlocks mit je 2W10 Stufen strebt nach der Wiedererlangung von Wissen und Macht aus den Tagen, als die Abolethen, Illithiden und Betrachter noch die Welt beherrschten. Sie wären vielleicht einfach nur etwas wirre Gelehrte, wäre das Wissen und die Macht, die sie suchen, nicht so gefährlich, und sie werden zu 90% von einer der genannten Kreaturen insgeheim beherrscht. Die Organisation hat (gleichmäßig auf alle Mitglieder verteilt) 3W6 x 5 Thugs und 3W6 x 5 Spione, plus 1 Veteran für je 10 Thugs und 1 Assassin für je 10 Spione. Der regionale Einfluss beschränkt sich auf die Wabe, in der die Zuflucht dieser Gemeinschaft steht, und die vielleicht auch das Lager des o.g. Wesens, sowie eine umfangreiche Bibliothek gefährlicher Bücher und ein Museeum von Artefakten aus dem Zeitalter dieser schleimigen Herrscher enthält.   

Magiergilde
1W6 oder freie Wahl:
1 - Akademie: Die Magiergilde ist eine Schule, auf der magisch begabte Individuen die arkane Zauberei erlernen können. Es gibt 2W10 Magier der Stufen 1-3 als Schüler, 1 Mage als Lehrer für je 20 Schüler, und einen Archmage als Rektor (plus einen weiteren Archmage für je 5 Mages). Daneben tummeln sich auf dem Gelände der Akademie 3W6 weitere Wesen verschiedenster Arten (wie, beschworene Wesenheiten, Intelligente Konstrukte, Untote (die nicht zwingend böse gesinnt sein müssen), sprechende Eulenbären, Riesenaffenbibliothekare usw.). Die Region, die von der Akademie beeinflusst wird, ist 1W10 Waben groß.
 
2 - Spezialisten: Diese Magiergilde besteht aus einer Gruppe von Magiern, die alle einer bestimmten Arkanen Tradition folgen. Die Region, die von den Spezialisten beeinflusst wird, ist 1W6 Waben groß. Es gibt 3W6 Mages und 1W6 Archmages. Würfle 1W8 oder wähle:

1 - Bannzauber: Diese Gruppe beschäftigt sich vermutlich mit dem Kampf gegen andere, böse Zauberer, Untote und extraplanare Wesen. Zur Gruppe gehören
1 Deva (25%), 1 Planetar (10%), sowie 2 Guards und 1 Spy pro Mage und Archmage.
2 - Beschwörung: Diese Gruppen sind entweder machtgierige und ehrgeizige Zauberer, die Portale auf andere Ebenen suchen, oder ein Club von Gelehrten, die sich mit dem Wissen über extraplanare Wesenheiten beschäftigen. Es gibt eine Chance von 90%, dass ein extraplanares Wesen oder eine Aberration die Beschwörer für ihre Zwecke einspannen will.
3 - Erkenntniszauber: Diese Zauberer beschäftigen sich mit Orakeln und Prophezeiungen, und haben ein Netzwerk von 3W6x5 Spionen und 1 Assassinen pro 10 Spionen, die nach dem Eintreffen dieser Prophezeiungen Ausschau halten sollen.
4 - Hervorrufung: Diese Zauberer sind meist etwas eigenwillig, laut, polternd und prahlerisch. Sie veranstalten magische Kraftprotzturniere, in denen sie zeigen, wie heftig sie sind, und das wiederrum zieht 5W6 Berserker an, die mit der Gesellschaft herumhängt. Sie haben vermutlich so etwas wie einen Turnierplatz und eine Trinkhalle.
5 - Illusionen: Diese Zauberer sind entweder so etwas wie Feuerwerker und Unterhaltungskünstler. Sie werden oft von Scharlatanen und reichen Gönnern begleitet, wodurch sie 4W6+16 Spies, 2W6 Nobles und 1 Assassin pro 5 Mages oder Archmages begleitet werden.
6 - Nekromantie: Diese Gruppen sind fast immer böse, und auf jeden Fall morbid. Sie stehen im Zentrum eines Netzwerks von Leichenräubern (3W6 Thugs, 3W6 Spies), und können auf einige ihrer wandelnden Experimente zurückgreifen: 1W6 Fleischgolems (50%), 1W6 Knochennagas (50%), 4W6+16 Skelette und Zombies in verschiedenen Varianten. Es besteht eine 90%ige Chance, das diese Gruppe von einem Leichnam (siehe dort) geführt wird.
7 - Verwandlung: Diese Gruppe beherrscht vielleicht den Markt für alchemistische Erzeugnisse wie Tränke, Pulver etc. Sie haben einen Bazar oder eine Kette von Läden, in denen sie diese Dinge anbieten, und vielleicht auch eine Großbrauerei. Gelegenheit macht Diebe, und daher beschäftigen diese Zauberer 3W6 x 5 Wachen (gleichmäßig auf alle Läden verteilt).
8 - Verzauberung: Diese Gruppe beschäftigt sich vorwiegend mit der magischen Kontrolle anderer Wesen. Das macht man nur, wenn man entweder tief in die Politik oder den Sklavenhandel verstrickt ist, und vielleicht auch beides. Da sie auch Vorsorge treffen müssen, dass mal ein Gegner seinen Rettungswurf schafft, hat jeder Zauberer 2W6 Guards als Leibwächter und 1W3 Spione (weil keiner dem anderen traut) für die Mages, und Assassins für die Archmages. 

3 - Feudale Magokratie: Diese Gesellschaft bedeckt ein Territorium von 3W6+12 Waben auf der Karte, in der sich 1 Stadt mit 2W100 x 1000 Einwohnern, 1W4+2 Towns und 2W6 Villages befinden. Gebrauch arkaner Magie ist das Vorrecht des Adels, und daher stammt jeder Magier oder Hexer aus einer der 4W6 Adelsfamilien des Landes. Jedes Adelshaus hat 1W6 Archmages, 3W6+12 Mages, 2W6 x 100 Guards, 1 Eldritch Knight (Stufe 1W6+2) pro 20 Guards, 1W6 Eisengolems (50%), 1W6 Shield Guardians (50%), 3W6 x 10 Spies, 1 Assassin pro 10 Spies, und 3W6 sonstige Wesen zur Verfügung, die dem Haus dienen.

4 - Arkane Handwerkszunft: Die Magiergilde beherrscht die Ausübung der arkanen Künste in einer Stadt mit 1W100 x 1000 Einwohnern, und jeder, der innerhalb der Stadtmauern gegen Entgelt Magie oder Alchemie praktizieren will, muss ihr beitreten, oder er bekommt Ärger mit dem Gesetz. In der Gilde sind 3W6+12 Magier sowie 1 Archmage pro 5 Magiern. Daneben sind in der Gilde noch 1W6 Sorcerors (50%), 1W6 Eldritch Knights (50%), 1W6 Arcane Tricksters (50%),
und 1W6 Barden (Lore) (50%) mit je einer Stufe von 1W6+3 aktiv. Der Einflussbereich der Zunft erstreckt sich auf eine Region von 3 Waben Durchmesser.
 
5 - Kriegszauberer: Dieser Orden von Kampfmagiern dient höchstwahrscheinlich einem weltlichen Fürsten als magische Eliteeinheit und Artillerie für das Schlachtfeld. Sie besteht aus 2W6+3 Kompanien, die jeweils von einem Archmage geführt werden und 3W6+2 Mages, 2W6+3 Eldritch Knights, 2W6 Acolytes, 1 Priest und 2W6 x 10 Guards beinhalten. Jeder Kompanie stehen zudem zu 50% 2W6+3 Greifen (oder andere fliegende Reittiere), 1W6 beschworene Elementargeister, und/oder 1 Shield Guardian zur Verfügung. Das Territorium, das die Kriegszauberer beschützen, hat eine Fläche von 3W6+2 Waben; pro Kompanie existiert ein Dorf, eine Stadt, oder eine Festung.

6 - Zauberfilzer: Diese Stadt operiert aus einer Stadt mit 3W6 x 5000 Einwohnern heraus. Sie dient entweder einer weltlichen Macht (wie einem Königreich) oder ist eine unabhängige Bande von Dieben, die sich auf die Entwendung magischer Gegenstände und Geheimnisse spezialisiert haben. Sie haben zu diesem Zweck 2W6 x 5 Spione, 1 Assassinen für je 5 Spione, 2W6 x 5 Schurken/Zauberfilzer der Stufen 1W10, 2W6+13 Magier und 1 Erzmagier für je 5 Magier.


Ordensburg
a) Der Anführer der Ordensburg ist ein NSC - Kleriker der Stufe 8+2W6. Ihm stehen als Truppen 1W6 Paladine mit 1W10 Stufen (Oath siehe unten), sowie 4W10 Acolytes, 1 Priest pro 5 Acolytes, und 4W10 Guards als Tempelwachen zur Verfügung. Zusätzlich dazu gibt es eine Chance von 50%, das ein extraplanares Wesen (Max. CR = Stufe des Klerikers -1) zu den Verteidigern der Ordensburg gehört.

b) Domäne: 1W8 oder Freie Wahl. In Klammern dahinter die wahrscheinlichsten Eide für Paladine, die diesem Glauben dienen.
1 - Krieg (Paladine: Beliebig). Die Ordensburg ist eine Festung mit 3W100+100 zusätzlichen Guards, 1 Knight für je 20 Guards. Sie steht wahrscheinlich an einer strategisch wichtigen Stelle, wie Bergpässen und in Hauptstädten.
2 - Leben (Paladine: Devotion). Die Ordensburg steht fast immer (90%) in einer Stadt. Sie verfügt vielleicht - neben einem Tempel auch über ein Hospital, Schulen, Waisenhäuser, Bibliotheken. Sie haben die doppelte Anzahl an Akolyten und Priests.
3 - Licht (Paladine: Ancient oder Devotion): Die Ordensburgen dieser Domäne sind meist verschwenderisch im Umgang mit Glas, Gold und Silber bei der Ausschmückung ihrer Tempel. Sie verfügen über die doppelte Anzahl an Paladinen, Acolytes, und Priests.
4 - Natur (Paladine: Ancient). Die Ordensburg steht wahrscheinlich im ländlichen Raum, und hat vielleicht gute Beziehungen zu den örtlichen Druidenzirkeln. Zu den Truppen gehören 1W6 Waldläufer der Stufen 1W6+8 (beliebige Subklasse) plus 3W6+12 Scouts. 
5 - Stürme (Paladine: Vengeance). Die Ordensburg steht vermutlich nicht direkt in einer Stadt, sondern eher abseits. Es handelt sich vielleicht um einen Ritualplatz auf einem sturmumtosten Berggipfel oder einem Tempel, der in der Nähe eines Hafens oder der Küste errichtet worden ist. Zu den Truppen gehören 3W6 x 5 Berserker.
6 - Tod (Paladine: Oathbreaker): Die Ordensburg hat wahrscheinlich entweder die Region unterjocht, oder muss aus einem geheimen Gewölbe heraus agieren. Zu den Truppen gehören 3W6x5 Skelette plus 1 Gruftschrecken für je 10 Skelette als Anführer.
7 - Tricks (Paladine: Oathbreaker oder Vengeance): Die Tempel dieser Götter sind in rechtschaffenen Gesellschaften vermutlich geheim. Zu den Truppen gehören 4W6+16 Spione, plus 1 Assassine für je 5 Spione und 1 Mage für je 5 Spione (tausche ein paar Zauber gegen Illusionen und Verzauberungen aus).
8 - Wissen (Paladine: Beliebig): Die Tempel haben vermutlich große Bibliotheken und Schulen. Zu den Truppen gehören auch 3W6+12 Mages und 1 Archmage für je 5 Mages.
 
3. Freunde und Feinde: Ein früherer Studienkollege, ein Hexenjäger/Inquisitor, ein Schüler, ein Gelehrter, ein reicher Gönner der Gesellschaft, ein Händler magischer Waren oder exotischer Kreaturen, ein Monster mit "zivilisiertem" Verhalten, anderer Gesinnung und/oder eigenem Laden

4. Abenteuerideen: Magische Rivalitäten, ein magisches Turnier, ein magischer Jahrmarkt, ein verschollenes Buch finden, einen Gelehrten aufsuchen, sich in der Magie ausbilden lassen, einen Käufer für einen magischen Gegenstand finden, ein Experiment oder Ritual durchführen oder verhindern, Magische Gefolgsleute suchen.

5. Terrain: Beliebig, solange ein Eintrag nichts anderes sagt.

6. Ressourcen und Besondere Bedingungen: Bardenschulen, Magiergilden und Ordensburgen stehen vermutlich eher in höher entwickelten Regionen; die anderen wohl vorwiegend in ländlichen und wilden Regionen. Erstere fördern, letztere behindern den Aufbau von Schulen, Handel und Infrastruktur. Die Konzentration von arkanen oder göttlichen Magieanwendern in diesem Gebiet führt in Fauna und Flora vielleicht zur Mutation des Ökosystems, herrenlosen Untoten oder Konstrukten, oder Elementaren und Extraplanaren, die nicht mehr zurück auf ihre Heimatwelt wollen oder können, und sich hier sesshaft machen. Die Bewohner könnten daher toleranter und weltoffener sein, oder zumindest nicht schreiend wegrennen, wenn ihnen ein Tiefling begegnet. Andererseits könnte die vorherrschende Gesellschaft auch bestimmte oder alle anderen Magischen Gesellschaften unterdrücken. Ein wichtiger Exportschlager dieser Region könnten Bücher, Wissen, magische Gegenstände und Know-How bzw. magisch gut ausgebildete Mietlinge sein. Mit der Zeit könnte eine magisch dominierte Region immer mehr von der Zauberei abhängig werden, und der magische Fortschritt könnte eines Tages zu einer lokalen oder weltweiten Katastrophe führen.

7. Baustein für Zufallstabellen:

2/20 Ein mystischer Ort, der einen Charm verleihen kann. Ist zu 90% der Magischen Gesellschaft bekannt und wird scharf bewacht.
3/19 Ein marodierender Lehmgolem mit dem Antlitz eines Erzmagiers, lächelnden Schönlings, einer Gottheit oder eines Patrons (was für die Region am passendsten ist).
4/18 Drachenwyrmling der passenden Gesinnung hat hier sein Jagdrevier und seinen "Hort".
5/17 Hier ist eine Zone Chaotischer (1-3) oder Toter (4-6) Magie.
6/12 Zwei Mitglieder der betreffenden Gesellschaft, die hier ein Duell (mit je einem Sekundanten) auf magische Weise ausfechten möchten.  Alternativ: Ein Mitglied der Gesellschaft, der in dieser Region seine sehr bescheidenen Zauberkünste übt.
7/15 Ruinen eines Turms oder Dorfes, die zu einer anderen magischen Gesellschaft (nochmal würfeln oder wählen) gehört haben. Zu 50% lässt sich hier ein Tier 2-Schatz finden (würfle 2x für magische Gegenstände), und zu 50% gibt es hier einen Geist, der erst erlöst werden kann, wenn die Zerstörung gerächt wurde oder auf andere Weise Gerechtigkeit geschieht - vielleicht, wenn ein geraubter Gegenstand zurück gebracht wurde.
8/14 1W4+2 Schwärme von (1W6 oder Wahl) 1 - Raben, 2 - Fledermäuse, 3 - Ratten, 4 - Schnappern, 5 - Giftschlangen, 6 - Insekten. Dieser erhält Resistance gegen Schaden durch Zaubersprüche und Advantage auf Rettungswürfe gegen Magie, sowie INT 12+Anzahl der Schwärme. Diese können Common und eine weitere Sprache (die am ehesten zur Magischen Gruppe passt) sprechen, und haben - als Schwarmintelligenz - die Fertigkeiten Arcana, History, Perception und Insight. Erhöhe die CR pro Schwarm auf 1. Alternativ statte einen 1- Riesenaffen, 2 - Riesendachs, 3 - Rieseneule 4 - Riesenwolfsspinne, 5 - Rieseneber oder 6 - Worg mit den selben Fähigkeiten aus (INT ist dann 12+1W6).
9/13 2W4 Mephiten des passenden Typs für die Region.
10/12 Ein Mage, Priest oder Druid
11 Anzeichen für die Aktivität einer bestimmten Magischen Gruppe in der Region (Ansammlung einer der Gottheit geweihten Tierart in ungewöhnlicher Anzahl; seltsame Lichter am Himmel bei Nacht; Explosionen und andere Geräusche in der Ferne; ein Mitglied der selben Klasse fühlt sich plötzlich frisch und ausgeruht usw.)
« Letzte Änderung: 16.01.2015 | 11:20 von Der Oger »
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Offline Slayn

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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #59 am: 15.01.2015 | 00:24 »
Hexerkabale
1 - Erzfee - Die Wilde Jagt. 2d4 Hexer der Stufen 2+1d4 begleiten einen Hexer der Stufe 2d8 bei der wilden jagt. Zusätzlich sind 1d4 Feenwesen dabei und es gibt eine 1in6 Chance für die Anwesendheit eines Barden. Ebenfalls besteht eine 1in6 Chance dass die Wilde Jagt bereits hinter einem Opfer her ist. 1d10: 1-6 Ein verliebtes Paar Bauern-Teenies, 7-8 ein nobler Ritter, 9 eine Prinzession, 10 ein Einhorn.
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #60 am: 15.01.2015 | 01:23 »
Hexerkabale
1 - Erzfee - Die Wilde Jagt. 2d4 Hexer der Stufen 2+1d4 begleiten einen Hexer der Stufe 2d8 bei der wilden jagt. Zusätzlich sind 1d4 Feenwesen dabei und es gibt eine 1in6 Chance für die Anwesendheit eines Barden. Ebenfalls besteht eine 1in6 Chance dass die Wilde Jagt bereits hinter einem Opfer her ist. 1d10: 1-6 Ein verliebtes Paar Bauern-Teenies, 7-8 ein nobler Ritter, 9 eine Prinzession, 10 ein Einhorn.

Super Idee! werde ich dann dort (oder so ähnlich) einfügen.


Das hier musste ich ausgliedern, weil, max Zeichenlänge ereicht .. ::)

Bardenschule
1W6 oder freie Wahl
1. Ein einfaches Wirtshaus, das einem Barden der Stufe 1W6+8 gehört, und in dem zu jedem Zeitpunkt 1W20 andere Barden der Stufen 1W10 verkehren. Keine Trennung der Schulen, kein Einfluss auf die Region. Zu den weiteren Gästen gehören zu jedem Zeitpunkt 3W6+2 Commoners und zu je 50%: 1W3 Mages, 1W3 Berserkers, 1W3 Nobles, 1W3 Spies, 1W3 Cultists. Das Wirtshaus steht in einer beliebig großen Siedlung.
2. Eine kleine Schule, die von einem reichen Mäzen (Noble) gesponsort wird. 1W6+2 Barden (Lore) der Stufen 1W10+3 führen diese Schule; pro Lehrer gibt es 1W10 Schüler (Barde 1). Zudem gibt es zu je 50% einen Mage, Priest, oder ein Feenwesen. Der regionale Einfluss erstreckt sich nur auf die Wabe, in der die Schule steht. Die Schule steht (W6 oder freie Wahl) in einem Dorf (1-3), einer Town (4-5) oder einer City (6).
3. Wie 2, nur dass es sich um ein College (Valor) handelt. Es gibt hier 1W3 Fechtmeister (Fighter 1W6+3, Battlemaster) statt des Mage, Priest oder Feenwesens.
4. Die Bardenschule ist Teil einer Ordensburg (Licht oder Wissen) oder einer Magierakademie, und erhält daher auch deren regionale Merkmale. Sie bildet beide Arten von Barden aus, und hat für jede Schule 2W6 Barden der Stufen 2W10 als Lehrer. Pro Lehrer gibt es 1W10 Barden der Stufe 1 als Schüler.
5. Kriegerskalden. Es handelt sich dabei um ein Netzwerk von 3W6 x 5 Barden der Stufe 1W10+2 (Valor), die sich in den Methallen oder Burgen der Adeligen, Häuplinge und Könige eines Reiches aufhalten, aber auch mit den Kriegern auf das Schlachtfeld ziehen. Die Anführer dieses Netzwerkes sind 1 Barde (Valor) pro 10 Mitglieder, die eine Stufe von 12+1W8 innehaben. Das Netzwerk verfügt über 3W6 x 5 Spione, die sich über das Reich und die Grenzen darüber hinaus erstrecken. Das Reich hat eine Größe von 1 Wabe pro 5 Barden und Spionen, die dem Netzwerk angehören; in diesem Reich sind 1 City, 1W6+2 Towns, und 2W6+3 Villages.
6. Königliche Herolde. Wie 5, nur dass sich das Reich für etwas zivilisierter hält, und es sich um Barden (Lore) handelt. Zudem gibt es jeweils, eine 50% Chance, dass sich in der Gilde auch 1W3 Archmages plus 2W6+3 Mages, 2W6 Assassins, und/oder 3W6+12 Acolytes und 2W6 Priests befinden. Sind Archmages vorhanden, dann verfügt das Netzwerk über 2W6+3 Teleportationszirkel innerhalb und außerhalb des Königreiches, deren Schutz entweder eine gut bemannte Festung oder ihre Geheimhaltung sind. Ansonsten gibt es eine Chance von 50%, dass den Herolden fliegende Reittiere zur Verfügung stehen.

Druidenzirkel (1W6 oder freie Wahl: 1-3 Land, 4-5 Mond)
Zirkel des Landes
Würfle 1W8 oder wähle: 1 - Arktic, 2 - Coast, 3 - Desert, 4 - Forest, 5 - Grassland, 6 - Mountain, 7 - Swamp, 8 - Underdark. Das vom Zirkel beschützte Terrain hat einen Durchmesser von 30 Meilen (5 Waben). Zum Zirkel gehören 3W6+12 Druids, 2W6x5 Scouts, 1 Ranger (beliebig) der Stufe 1W6+2 pro Scout, sowie 1 Druide der Stufe 1W10+4 für je 10 Druids, Scouts und Rangers. Dem Zirkel stehen weiterhin zu je 50% 3W6+12 Tiere mit dem Wort "Giant" im Namen, 1W6 Baumhirten (Nur Wald, Grassland oder Sumpf) und/oder 1W6 Elementare (nur Luft, Erde oder Wasser) als Diener, Truppen und Verbündete zur Verfügung. In dem Gebiet befindet sich zu 10% eine City, zu 30% eine Town, und zu 70% 1W6 Dörfer.

Zirkel des Mondes
Der Zirkel besteht aus 3W6+12 Druids, die zusammen von 1 weiblichen und 1 männlichen Druiden der Stufen 10 + 1W6 geführt werden. Zudem dienen dem Zirkel 3W6+12 Tiere mit dem Wort "Giant" im Namen,  zu je 50% 1W6 Werbären, Wereber oder Wertiger (was immer für das Terrain passender scheint), und/oder 3W6+12 Ranger der Stufen 1W6+3 (Hunter) als Verbündete. Sie kontrollieren ein Gebiet von ebenfalls 30 Meilen Durchmesser (5 Waben), in denen es keine Siedlungen gibt.


Dunkler Kult
1W6 oder freie Wahl:
1 - Kult des Gehörnten Königs: Ein Minotaurus (zu 50% 1W6+3 Klassenstufen als Barbar (Berserker) oder Kämpfer (Champion)) herrscht über 2W6x5 Berserker (+1W6 pro Klassenstufe), 2W6 x 5 Cultists (+1W6 pro Klassenstufe), einen Cult Fanatic für je 10 Berserker oder Cultist, genausoviele Gladiators und ein labyrinthartiges Gewölbe oder Waldgebiet, in dem blutige Gladiatorenspiele, Jagden auf zu diesem Zweck entführte Commoners oder Monster, und rauschende Saufgelage gefeiert werden. Zum Kult gehören zudem zu je 50% 2W6 Bards (Valor) der Stufen 1W6+2, 2W6+8 Zentauren, und/oder eine Ordensburg (Domäne des Krieges). Der Kult befindet sich vermutlich eher in einem ländlichen Raum (Einfluss: Dorf und 1 Wabe Umkreis) oder einer sehr dekadenten Stadt, die derartige Dinge erlaubt. Es gibt vielleicht auch eine Arena.
2 - Dunkles Orakel: eine Gruppe von 2W6 x 5 Cultists, 3W6 x 10 Guards, 1 Veteran pro 10 Guards, 1 Cult Fanatic pro 10 Cultists oder Guards dient einem Monster als Truppe, der weithin als mit göttlichen Kräften ausgestattetes Wesen gilt. Desweiteren hat der Kult auch entweder zu je 50% eine Spezialistengruppe (Divination) und/oder 3W6x 5 Spies + 1 Assassin für je 10 Spione. Bei dem Wesen handelt es sich um ... (1W6 oder Wahl) 1 - 1 Deva, 2 - 3W6+2 Nothics, 3 - eine Sphinx, 4 - eine Lamia (die zudem über 3W6+12 Schakalwere herrscht), 5 - ein Zirkel von Nachthexen (siehe dort), 6 - ein Sturmriese, 7 - ein Drache (siehe dort), 8 - eine Naga. Der Einfluss ist, soweit nicht durch ein anderes Territorium definiert, auf ein Gebiet von der Wabe begrenzt, in der sich das Orakel befindet.
3 - Hexenzirkel: Ein Zirkel von Hexen beherrscht diese Region, welche ein Gebiet von 5 Waben Durchmesser umfasst. Ihnen dienen zu je 50% 3W6+12 Oger, ein junger farbiger Drache, 1W3 Goblinstämme, und/oder 3W6+12 Menschen/Späher als Truppen. Nachthexen haben zudem 1 Nachtmähre pro Hexe.
4 - Das Gewölbe der träumenden Artefakte: In den titanischen Schlachten und in den untergegangenen, dekadenten Magokratien der Vergangenheit wurden magische Gegenstände geschaffen, welche die überlebenden als gefährlich einstuften. Vielleicht, weil sie sie nicht zerstören konnten, oder sie für einen Zweck, bei dem sie diese Dinge selbst brauchen würden, wegsperren wollten, schufen sie ein unterirdisches Gewölbe oder eine Halbebene, auf der sie diese Dinge verwahrten.
Doch die Zusammenballung intelligenter, magischer Gegenstände, arkaner Schutzzauber, beschworener Wesen und magischer Konstrukte erzeugte eine Resonanz, die aus dem Gefängnis eine denkende Entität machten. Das Gefängnis will an Macht hinzugewinnen, deswegen benötigt es mehr magische Gegenstände, Schutzzauber, beschworene Wesen, Konstrukte, und vor allem: Seelen, die in ihm gefangen sind. Dem Gewölbe dienen 2W6+8 x 10 Dark Cultist, 1 Priest pro 10 Cultists, 3W6 x 5 Spies, 1 Assassin für je 10 Spies, die im Schutze einer Magierakademie, einer Gilde von Zauberfilzern, einer Ordensburg (Wissen) oder eines Bardenkollegs (Kunde) arbeiten (und die auch das Terrain bestimmt), die ihm weitere arkane und göttliche Macht bringen sollen.
5 - Die Erwecker der Großen Bestie: Diese armen Irren glauben, die Welt sei verdorben, und deswegen müssten sie den Weltuntergang einleiten, indem sie die Schlafenden Bestien der Welt - allen vorran die Tarraske, aber auch Kraken und Ehrwürdige Chromatische Drachen, aufwecken. Der Glaube dieser Anhänger - pro Zelle 4W6+6 Cultists, 2W6+3 Spies und 1 Cult Fanatic für je 5 Cultists - ist stark genug, um jeweils einen Priester mit göttlicher Energie zu versorgen. Zellen gibt es fast in jeder  Stadt. Wird dieses Ergebnis ausgewürfelt oder gewählt, bedeutet es, das der Kult hier tatsächlich etwas gefunden hat, was er aufzuwecken gedenkt.
6 - Der Opferschlund: In der Nähe einer kleinen Stadt mit 2W6 x 500 Einwohnern befindet sich in einem felsigen Hügelgebiet ein Riss oder Krater in der Erde, an dessen Boden ein großer See ist. Die Menschen glaubten einst, dass sie die Götter milde stimmen könnten, wenn sie hier ihresgleichen hineinwerfen würden; heute tun sie dies nur mit zum Tode verurteilten Verbrechern. Doch über die Jahre kam es dazu, das die Agonie der geopferten dazu führte, das der Schlund ein eigenes Bewusstsein gewann - und Hunger nach mehr Opfern. Mit der Zeit könnte die Furcht und Verehrung des Heiligen Schlunds genügend göttliche Energie aufbauen (ohne ein Gott zu sein), dass er einen Kult von 3W6+2 Cult Fanatics mit Zaubern versorgen kann. Diese sind, praktischerweise, die Richter der Gemeinschaft, und jede Nacht spüren die Diener den Hunger des Schlunds in ihren Träumen, den sie mit jedem Jahr weniger stillen können.
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #61 am: 15.01.2015 | 15:38 »
Schleimige Wesen

Art (1W6 oder freie Wahl): 1 - Aboleth, 2 - Betrachter, 3 - Gedankenschinder, 4 - Kuo-Toa, 5 - Mantler, 6 - Unaussprechliche Dinge

Subtyp:

Aboleth
(1W6 oder Freie Wahl)

1 - Versunkene Stadt.
2 - Unterirdisches Meer.
3 - Der Heilige Weiher.
4 - Der Dorfbrunnen.
5 - Das Orakel.
6 - Das Moor des Grauens.

Betrachter





Freunde & Feinde:
Abenteuerideen:
Terrain:
Ressourcen & Besondere Bedingungen:
Baustein für Zufallstabellen:

2/20
3/19
4/18
5/17
6/16
7/15
8/14
9/13
10/12
11
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