Magische Gesellschaft
1. Art der Gesellschaft (1W10 oder freie Wahl): 1 - 2: Bardenschule, 3 - Druidenzirkel, 4 - Dunkler Kult, 5 - Hexerkabale, 6 - 8 Magiergilde, 9 - 10 Ordensburg.
2. Typ:
Hexerkabale
1W6 oder freie Wahl:
1 (Erzfee): Die Ritter der Wilden Jagd (mit Dank an Slayn!): Diese Gruppe aus 4W6+16 Warlocks, und je 2W6+3 Paladinen (Ancient), Waldläufern (Hunter) und Barden (Valor) der Stufen 3+1W8 sind hoffnungslose Romantiker und die heldenhaften Beschützer eines alten verwunschenen Waldes von 3W6+2 Waben Größe. Ihr Anführer ist ein Warlock (Stufe 12+1W8), der die Ritter der Wilden Jagd auf ehrenhafte Questen schickt ( 1W6: 1 Ein verliebtes Paar Bauern-Teenies vor den Männern eines bösen Barons retten, 2 einen noblen Ritter bei Kampf gegen einen Drachen unterstützen, 3 eine Prinzessin retten, 5 - ein Einhorn beschützen, 6 - einen Drachen oder einen Zirkel Grünhexen erschlagen.) Dies ist aber nur während der Zeit von Frühlings - und Herbstsonnenwende so; in der Nacht der Herbstsonnenwende kommt ein Fluch über die Ritterschaft, und sie ziehen aus, um eben diese Wesen, die sie zuvor beschützt hätten, zu jagen. (Paladine werden für diese Zeit zu Oathbreakern). Neben ihren Pferden haben die Ritter der Wilden Jagd pro Jäger 1W3 stattliche Hunde, die sich allerdings in der bestimmten Nacht in Death Dogs verwandeln (sie haben die selben Statistiken während des Sommers, nur ohne zweiten Kopf und Krankheit bei einem Biss).
2 (Erzfee): Gesandte Feenwilds. Dieses Netzwerk dient der Königin des Feenwilds. Sie durchstreifen diese Ebene, um die Feen auf dieser Ebene zu besuchen, die Agenten der Königin der Luft und der Dunkelheit (die einen ähnliches Netzwerk haben) zu bekämpfen, und die Verbündeten Feenwilds (Druiden, Elfen, Waldgnome) bei ihrem Kampf gegen die dunklen Mächte und das vorranschreiten der Zivilisationen zu unterstützen. Die Gesandten Feenwilds werden meist von einem Paladin (Ancient) begleitet, der die selbe Stufe wie sie (1W10+2) innehat, zudem von 1W6+Stufe an anderen Feenwesen. Der regionale Einfluss beschränkt sich auf eine Wabe, die ein tiefes Waldgebiet, einen Feenring im wilden Grassland, einen majestätischen Wasserfall oder anderes Gebiet beinhaltet, in dem sich auch ein Portal nach Feenwild befindet.
3 (Fiend): Die Seelenhändler. Der Patron dieses Kultes von 3W6+12 Hexern der Stufen 2W10 schickt seine Diener los, um solchen, die sich dazu entschließen, ihre Seele abzukaufen. Dies sind meist zum Tode Verurteilte, Todkranke, Sklaven, leibeigene Bauern, unglücklich Verliebte, Gedemütigte usw. Wenn der Handel zustande kommt, dann wird der Wunsch erfüllt - jedenfalls, sie tun ihr möglichstes, um es wenigstens so aussehen zu lassen. Nach 3 Jahren, 3 Wochen und 3 Monaten hingegen schicken sie ihre Assassinen (1 pro Hexer) los, um den Gefallen einzufordern. Der Kabale stehen außerdem 3W6 x 5 Spione zur Verfügung, die die "Verkäufer" im Auge behalten und den Kult vor strahlenden Helden warnen sollen. Diese Kabale hat keine eigene Region, aber in vielen Städten und Dörfern kleine Zellen.
4 (Fiend): Armee der Hölle. Diese Armee besteht aus 2W6+3 Kompanien, die jeweils von einem Warlock Stufe 1W6+8 angeführt hat. In jeder Kompanie sind 2W6 Warlocks der Stufe 5, sowie 2W6+8 x5 Warlocks der Stufe 1 und 2W6+8x5 Guards. Zu je 50% gibt es einen Paladin (Oathbreaker) der Stufe 2W6+3, einen jungen Drachen roter oder blauer Farbe, und/oder 3W6+2 Bärtige Teufel oder 2W6 Vrocks. Die Armee beherrscht ein Gebiet in der Größe von 2 Waben pro Kompanie, in der sich 1 Stadt mit 1W100+10x1000 Einwohnern (in der 3 Kompanien stehen) und einem Dorf oder einer Festung für jede weitere Kompanie. Der Anführer dieser Heerscharen ist ein Warlock (Stufe 16+1W4), Todesritter, Pit Fiend oder Balor.
5 (Old One):Seltsame Leute in diesem Dorf. Diese Kabale von 4W6 + 16 Warlocks der Stufen 1W10 lebt in einem abgeschiedenen Dorf in der Wildnis, und sie haben sehr bizarre und seltsame geheime Praktiken. Inzucht ist keine Seltenheit, und viele Besucher, die zu neugierig sind und die Lebensart der Leute zu gefährden drohen, verschwinden einfach. Zudem ist ihre Gottheit kein Wesen auf einer anderen Ebene, sondern eine sehr reale Kreatur mit einem Lager in der Gegend; konsultiere die Tabelle für Schleimige Wesenheiten (sobald fertig) und addiere alle Effekte. Als wäre das nicht genug, besteht der Rest des Dorfes aus 3W6 x 5 Thugs und 1 Veteran pro 20 Thugs, die von 1W6 Waldläufern (Jäger) der Stufen 1W8+3 angeführt werden. Der Regionale Einfluss erstreckt sich auf die Wabe des Dorfes, sowie 2 Waben im Umkreis; in dieser Gegend gibt es außer diesem keine weiteren Siedlungen.
6 (Old One): Sucher verbotenen Wissens. Diese Kabale von 3W6+12 Warlocks mit je 2W10 Stufen strebt nach der Wiedererlangung von Wissen und Macht aus den Tagen, als die Abolethen, Illithiden und Betrachter noch die Welt beherrschten. Sie wären vielleicht einfach nur etwas wirre Gelehrte, wäre das Wissen und die Macht, die sie suchen, nicht so gefährlich, und sie werden zu 90% von einer der genannten Kreaturen insgeheim beherrscht. Die Organisation hat (gleichmäßig auf alle Mitglieder verteilt) 3W6 x 5 Thugs und 3W6 x 5 Spione, plus 1 Veteran für je 10 Thugs und 1 Assassin für je 10 Spione. Der regionale Einfluss beschränkt sich auf die Wabe, in der die Zuflucht dieser Gemeinschaft steht, und die vielleicht auch das Lager des o.g. Wesens, sowie eine umfangreiche Bibliothek gefährlicher Bücher und ein Museeum von Artefakten aus dem Zeitalter dieser schleimigen Herrscher enthält.
Magiergilde
1W6 oder freie Wahl:
1 - Akademie: Die Magiergilde ist eine Schule, auf der magisch begabte Individuen die arkane Zauberei erlernen können. Es gibt 2W10 Magier der Stufen 1-3 als Schüler, 1 Mage als Lehrer für je 20 Schüler, und einen Archmage als Rektor (plus einen weiteren Archmage für je 5 Mages). Daneben tummeln sich auf dem Gelände der Akademie 3W6 weitere Wesen verschiedenster Arten (wie, beschworene Wesenheiten, Intelligente Konstrukte, Untote (die nicht zwingend böse gesinnt sein müssen), sprechende Eulenbären, Riesenaffenbibliothekare usw.). Die Region, die von der Akademie beeinflusst wird, ist 1W10 Waben groß.
2 - Spezialisten: Diese Magiergilde besteht aus einer Gruppe von Magiern, die alle einer bestimmten Arkanen Tradition folgen. Die Region, die von den Spezialisten beeinflusst wird, ist 1W6 Waben groß. Es gibt 3W6 Mages und 1W6 Archmages. Würfle 1W8 oder wähle:
1 - Bannzauber: Diese Gruppe beschäftigt sich vermutlich mit dem Kampf gegen andere, böse Zauberer, Untote und extraplanare Wesen. Zur Gruppe gehören
1 Deva (25%), 1 Planetar (10%), sowie 2 Guards und 1 Spy pro Mage und Archmage.
2 - Beschwörung: Diese Gruppen sind entweder machtgierige und ehrgeizige Zauberer, die Portale auf andere Ebenen suchen, oder ein Club von Gelehrten, die sich mit dem Wissen über extraplanare Wesenheiten beschäftigen. Es gibt eine Chance von 90%, dass ein extraplanares Wesen oder eine Aberration die Beschwörer für ihre Zwecke einspannen will.
3 - Erkenntniszauber: Diese Zauberer beschäftigen sich mit Orakeln und Prophezeiungen, und haben ein Netzwerk von 3W6x5 Spionen und 1 Assassinen pro 10 Spionen, die nach dem Eintreffen dieser Prophezeiungen Ausschau halten sollen.
4 - Hervorrufung: Diese Zauberer sind meist etwas eigenwillig, laut, polternd und prahlerisch. Sie veranstalten magische Kraftprotzturniere, in denen sie zeigen, wie heftig sie sind, und das wiederrum zieht 5W6 Berserker an, die mit der Gesellschaft herumhängt. Sie haben vermutlich so etwas wie einen Turnierplatz und eine Trinkhalle.
5 - Illusionen: Diese Zauberer sind entweder so etwas wie Feuerwerker und Unterhaltungskünstler. Sie werden oft von Scharlatanen und reichen Gönnern begleitet, wodurch sie 4W6+16 Spies, 2W6 Nobles und 1 Assassin pro 5 Mages oder Archmages begleitet werden.
6 - Nekromantie: Diese Gruppen sind fast immer böse, und auf jeden Fall morbid. Sie stehen im Zentrum eines Netzwerks von Leichenräubern (3W6 Thugs, 3W6 Spies), und können auf einige ihrer wandelnden Experimente zurückgreifen: 1W6 Fleischgolems (50%), 1W6 Knochennagas (50%), 4W6+16 Skelette und Zombies in verschiedenen Varianten. Es besteht eine 90%ige Chance, das diese Gruppe von einem Leichnam (siehe dort) geführt wird.
7 - Verwandlung: Diese Gruppe beherrscht vielleicht den Markt für alchemistische Erzeugnisse wie Tränke, Pulver etc. Sie haben einen Bazar oder eine Kette von Läden, in denen sie diese Dinge anbieten, und vielleicht auch eine Großbrauerei. Gelegenheit macht Diebe, und daher beschäftigen diese Zauberer 3W6 x 5 Wachen (gleichmäßig auf alle Läden verteilt).
8 - Verzauberung: Diese Gruppe beschäftigt sich vorwiegend mit der magischen Kontrolle anderer Wesen. Das macht man nur, wenn man entweder tief in die Politik oder den Sklavenhandel verstrickt ist, und vielleicht auch beides. Da sie auch Vorsorge treffen müssen, dass mal ein Gegner seinen Rettungswurf schafft, hat jeder Zauberer 2W6 Guards als Leibwächter und 1W3 Spione (weil keiner dem anderen traut) für die Mages, und Assassins für die Archmages.
3 - Feudale Magokratie: Diese Gesellschaft bedeckt ein Territorium von 3W6+12 Waben auf der Karte, in der sich 1 Stadt mit 2W100 x 1000 Einwohnern, 1W4+2 Towns und 2W6 Villages befinden. Gebrauch arkaner Magie ist das Vorrecht des Adels, und daher stammt jeder Magier oder Hexer aus einer der 4W6 Adelsfamilien des Landes. Jedes Adelshaus hat 1W6 Archmages, 3W6+12 Mages, 2W6 x 100 Guards, 1 Eldritch Knight (Stufe 1W6+2) pro 20 Guards, 1W6 Eisengolems (50%), 1W6 Shield Guardians (50%), 3W6 x 10 Spies, 1 Assassin pro 10 Spies, und 3W6 sonstige Wesen zur Verfügung, die dem Haus dienen.
4 - Arkane Handwerkszunft: Die Magiergilde beherrscht die Ausübung der arkanen Künste in einer Stadt mit 1W100 x 1000 Einwohnern, und jeder, der innerhalb der Stadtmauern gegen Entgelt Magie oder Alchemie praktizieren will, muss ihr beitreten, oder er bekommt Ärger mit dem Gesetz. In der Gilde sind 3W6+12 Magier sowie 1 Archmage pro 5 Magiern. Daneben sind in der Gilde noch 1W6 Sorcerors (50%), 1W6 Eldritch Knights (50%), 1W6 Arcane Tricksters (50%),
und 1W6 Barden (Lore) (50%) mit je einer Stufe von 1W6+3 aktiv. Der Einflussbereich der Zunft erstreckt sich auf eine Region von 3 Waben Durchmesser.
5 - Kriegszauberer: Dieser Orden von Kampfmagiern dient höchstwahrscheinlich einem weltlichen Fürsten als magische Eliteeinheit und Artillerie für das Schlachtfeld. Sie besteht aus 2W6+3 Kompanien, die jeweils von einem Archmage geführt werden und 3W6+2 Mages, 2W6+3 Eldritch Knights, 2W6 Acolytes, 1 Priest und 2W6 x 10 Guards beinhalten. Jeder Kompanie stehen zudem zu 50% 2W6+3 Greifen (oder andere fliegende Reittiere), 1W6 beschworene Elementargeister, und/oder 1 Shield Guardian zur Verfügung. Das Territorium, das die Kriegszauberer beschützen, hat eine Fläche von 3W6+2 Waben; pro Kompanie existiert ein Dorf, eine Stadt, oder eine Festung.
6 - Zauberfilzer: Diese Stadt operiert aus einer Stadt mit 3W6 x 5000 Einwohnern heraus. Sie dient entweder einer weltlichen Macht (wie einem Königreich) oder ist eine unabhängige Bande von Dieben, die sich auf die Entwendung magischer Gegenstände und Geheimnisse spezialisiert haben. Sie haben zu diesem Zweck 2W6 x 5 Spione, 1 Assassinen für je 5 Spione, 2W6 x 5 Schurken/Zauberfilzer der Stufen 1W10, 2W6+13 Magier und 1 Erzmagier für je 5 Magier.
Ordensburg
a) Der Anführer der Ordensburg ist ein NSC - Kleriker der Stufe 8+2W6. Ihm stehen als Truppen 1W6 Paladine mit 1W10 Stufen (Oath siehe unten), sowie 4W10 Acolytes, 1 Priest pro 5 Acolytes, und 4W10 Guards als Tempelwachen zur Verfügung. Zusätzlich dazu gibt es eine Chance von 50%, das ein extraplanares Wesen (Max. CR = Stufe des Klerikers -1) zu den Verteidigern der Ordensburg gehört.
b) Domäne: 1W8 oder Freie Wahl. In Klammern dahinter die wahrscheinlichsten Eide für Paladine, die diesem Glauben dienen.
1 - Krieg (Paladine: Beliebig). Die Ordensburg ist eine Festung mit 3W100+100 zusätzlichen Guards, 1 Knight für je 20 Guards. Sie steht wahrscheinlich an einer strategisch wichtigen Stelle, wie Bergpässen und in Hauptstädten.
2 - Leben (Paladine: Devotion). Die Ordensburg steht fast immer (90%) in einer Stadt. Sie verfügt vielleicht - neben einem Tempel auch über ein Hospital, Schulen, Waisenhäuser, Bibliotheken. Sie haben die doppelte Anzahl an Akolyten und Priests.
3 - Licht (Paladine: Ancient oder Devotion): Die Ordensburgen dieser Domäne sind meist verschwenderisch im Umgang mit Glas, Gold und Silber bei der Ausschmückung ihrer Tempel. Sie verfügen über die doppelte Anzahl an Paladinen, Acolytes, und Priests.
4 - Natur (Paladine: Ancient). Die Ordensburg steht wahrscheinlich im ländlichen Raum, und hat vielleicht gute Beziehungen zu den örtlichen Druidenzirkeln. Zu den Truppen gehören 1W6 Waldläufer der Stufen 1W6+8 (beliebige Subklasse) plus 3W6+12 Scouts.
5 - Stürme (Paladine: Vengeance). Die Ordensburg steht vermutlich nicht direkt in einer Stadt, sondern eher abseits. Es handelt sich vielleicht um einen Ritualplatz auf einem sturmumtosten Berggipfel oder einem Tempel, der in der Nähe eines Hafens oder der Küste errichtet worden ist. Zu den Truppen gehören 3W6 x 5 Berserker.
6 - Tod (Paladine: Oathbreaker): Die Ordensburg hat wahrscheinlich entweder die Region unterjocht, oder muss aus einem geheimen Gewölbe heraus agieren. Zu den Truppen gehören 3W6x5 Skelette plus 1 Gruftschrecken für je 10 Skelette als Anführer.
7 - Tricks (Paladine: Oathbreaker oder Vengeance): Die Tempel dieser Götter sind in rechtschaffenen Gesellschaften vermutlich geheim. Zu den Truppen gehören 4W6+16 Spione, plus 1 Assassine für je 5 Spione und 1 Mage für je 5 Spione (tausche ein paar Zauber gegen Illusionen und Verzauberungen aus).
8 - Wissen (Paladine: Beliebig): Die Tempel haben vermutlich große Bibliotheken und Schulen. Zu den Truppen gehören auch 3W6+12 Mages und 1 Archmage für je 5 Mages.
3. Freunde und Feinde: Ein früherer Studienkollege, ein Hexenjäger/Inquisitor, ein Schüler, ein Gelehrter, ein reicher Gönner der Gesellschaft, ein Händler magischer Waren oder exotischer Kreaturen, ein Monster mit "zivilisiertem" Verhalten, anderer Gesinnung und/oder eigenem Laden
4. Abenteuerideen: Magische Rivalitäten, ein magisches Turnier, ein magischer Jahrmarkt, ein verschollenes Buch finden, einen Gelehrten aufsuchen, sich in der Magie ausbilden lassen, einen Käufer für einen magischen Gegenstand finden, ein Experiment oder Ritual durchführen oder verhindern, Magische Gefolgsleute suchen.
5. Terrain: Beliebig, solange ein Eintrag nichts anderes sagt.
6. Ressourcen und Besondere Bedingungen: Bardenschulen, Magiergilden und Ordensburgen stehen vermutlich eher in höher entwickelten Regionen; die anderen wohl vorwiegend in ländlichen und wilden Regionen. Erstere fördern, letztere behindern den Aufbau von Schulen, Handel und Infrastruktur. Die Konzentration von arkanen oder göttlichen Magieanwendern in diesem Gebiet führt in Fauna und Flora vielleicht zur Mutation des Ökosystems, herrenlosen Untoten oder Konstrukten, oder Elementaren und Extraplanaren, die nicht mehr zurück auf ihre Heimatwelt wollen oder können, und sich hier sesshaft machen. Die Bewohner könnten daher toleranter und weltoffener sein, oder zumindest nicht schreiend wegrennen, wenn ihnen ein Tiefling begegnet. Andererseits könnte die vorherrschende Gesellschaft auch bestimmte oder alle anderen Magischen Gesellschaften unterdrücken. Ein wichtiger Exportschlager dieser Region könnten Bücher, Wissen, magische Gegenstände und Know-How bzw. magisch gut ausgebildete Mietlinge sein. Mit der Zeit könnte eine magisch dominierte Region immer mehr von der Zauberei abhängig werden, und der magische Fortschritt könnte eines Tages zu einer lokalen oder weltweiten Katastrophe führen.
7. Baustein für Zufallstabellen:
2/20 Ein mystischer Ort, der einen Charm verleihen kann. Ist zu 90% der Magischen Gesellschaft bekannt und wird scharf bewacht.
3/19 Ein marodierender Lehmgolem mit dem Antlitz eines Erzmagiers, lächelnden Schönlings, einer Gottheit oder eines Patrons (was für die Region am passendsten ist).
4/18 Drachenwyrmling der passenden Gesinnung hat hier sein Jagdrevier und seinen "Hort".
5/17 Hier ist eine Zone Chaotischer (1-3) oder Toter (4-6) Magie.
6/12 Zwei Mitglieder der betreffenden Gesellschaft, die hier ein Duell (mit je einem Sekundanten) auf magische Weise ausfechten möchten. Alternativ: Ein Mitglied der Gesellschaft, der in dieser Region seine sehr bescheidenen Zauberkünste übt.
7/15 Ruinen eines Turms oder Dorfes, die zu einer anderen magischen Gesellschaft (nochmal würfeln oder wählen) gehört haben. Zu 50% lässt sich hier ein Tier 2-Schatz finden (würfle 2x für magische Gegenstände), und zu 50% gibt es hier einen Geist, der erst erlöst werden kann, wenn die Zerstörung gerächt wurde oder auf andere Weise Gerechtigkeit geschieht - vielleicht, wenn ein geraubter Gegenstand zurück gebracht wurde.
8/14 1W4+2 Schwärme von (1W6 oder Wahl) 1 - Raben, 2 - Fledermäuse, 3 - Ratten, 4 - Schnappern, 5 - Giftschlangen, 6 - Insekten. Dieser erhält Resistance gegen Schaden durch Zaubersprüche und Advantage auf Rettungswürfe gegen Magie, sowie INT 12+Anzahl der Schwärme. Diese können Common und eine weitere Sprache (die am ehesten zur Magischen Gruppe passt) sprechen, und haben - als Schwarmintelligenz - die Fertigkeiten Arcana, History, Perception und Insight. Erhöhe die CR pro Schwarm auf 1. Alternativ statte einen 1- Riesenaffen, 2 - Riesendachs, 3 - Rieseneule 4 - Riesenwolfsspinne, 5 - Rieseneber oder 6 - Worg mit den selben Fähigkeiten aus (INT ist dann 12+1W6).
9/13 2W4 Mephiten des passenden Typs für die Region.
10/12 Ein Mage, Priest oder Druid
11 Anzeichen für die Aktivität einer bestimmten Magischen Gruppe in der Region (Ansammlung einer der Gottheit geweihten Tierart in ungewöhnlicher Anzahl; seltsame Lichter am Himmel bei Nacht; Explosionen und andere Geräusche in der Ferne; ein Mitglied der selben Klasse fühlt sich plötzlich frisch und ausgeruht usw.)