Eine Settingidee, die ich heute hatte. Vielleicht gefällt sie Euch, dann klaut sie.
1) Die Technologie in Spielwelt ist in etwa vergleichbar mit dem 16.-18. Jahrhundert. Musketen und Pistolen sind verbreitet.
2) Arkane Magie ist an die Mächte des Chaos und der Dunkelheit gebunden, Göttliche Magie an die der Ordnung und des Lichts, wobei es auch Kleriker des Bösen geben kann.
3) Die Welt hat zwar noch wilde Ecken, aber es ist vieles erforscht.
4) Es gibt einen Schattenkrieg zwischen Meuchelmördergilden des eher Europäischen Teils, und einer Assassinengilde des Orientalischen Teils (der zwar auch religös motiviert ist, es aber auch um die Dominanz im Handel mit einem fernöstlichen Reich und den neuen Kolonien geht.
5) In den Neuen Kolonien gibt es einen offenen Krieg zwischen den Eroberern (die bisher nur einen Küstenstreifen halten können) und den Ureinwohnern dieser Lande.
6) Das fernöstliche Reich betreibt zwar Handel und ist der Herkunftsort für Mönche, bleibt aber ein verschlossenes, unbekanntes und gefährliches Land.
7) Erlaubte Völker: Menschen, Hochelfen (müssen einen Warlock - Cantrip wählen, dürfen keine göttliche Magieanwender werden; beherrschen ein wildes, zerklüftetes stürmisches Königreich voller Dämonen und Untoter); Waldelfen (eher wie Indianerstämme Nordamerikas, sind die einzigen mit Druiden/Mondzirkel), Felsengnome (bekannt für ihr Bankenwesen und ihre präzisen Uhren), für die anderen fällt mir noch nicht viel ein. Drachengeborene und Tieflinge sind wohl raus (erstmal).
Erlaubte Klassen: Barbar (Alle), Druide (Alle), Kämpfer (Alle; der Eldritch Knight bekommt die Spruchliste des Warlocks komplett), Kleriker (Entweder: Leben, Licht, Natur oder Wissen für die Seite des Lichts oder Tricks, Tod, Stürme und Krieg für die Seite des Chaos), Mönch (Alle), Paladin (Alle), Schurke (der Arkane Trickster wird durch den Hexensucher (habe ich in den Hausregelthread gestellt) ersetzt.) Waldläufer, und Warlock (alle) als einzige arkane Magieanwenderklasse. Bei dem weiß ich nicht, ob ich den nicht noch aufwerten muss, um ihn gegenüber den Änderungen beim Eldritch Knight nicht zu heftig zu machen.
9) Hintergrund: Alle
10) Feats: Normal, bis auf jene, die Arkane Zauberer außer Warlocks erschaffen würden.
11) Himmelsreiter: Ich möchte eigentlich eine Option für die Reiter von Flugtieren schaffen. Ich weiß noch nicht, ob dies ein Feat oder ein Hintergrund sein soll.
12) Inspirationsquellen: Solomon Kane, Pakt der Wölfe, Der Letzte Mohikaner, Assassin's Creed, Tai Pan, die Klingentrilogie, Drei Musketiere, Lederstrumpf, Vidocq, Lamentations of the Flame Princess, Elric, Black Sails.
13) Mögliche Gruppenideen: Die Charaktere könnten ...
... Exilanten in den neuen Kolonien
... Die Crew eines Piratenschiffs
... eine Gruppe von Hexenjägern, Exorzisten und Inquisitoren
... eine Gruppe von Hexen und Teufelsanbetern
... Furchtlose Entdecker neuer Lande und zerfallener Zivilisationen ...
... die Angehörigen einer Banditen- oder Rebellengruppe ...
... Adelige an dekadenten und intriganten Fürstenhöfen ...
... Angehörige einer Meuchlergilde...
... Drachenjäger (das equivalent zum Walfänger)...
... Die Ureinwohner der neuen Kolonien
sein.
Ich sag jetzt nicht, dass ich das je leiten werde, aber ich fands nett, den Gedanken mal weiter zu spinnen. Was haltet Ihr von dieser Idee? Würdet Ihr in einer solchen Welt spielen wollen?