Sooo... dann verscuh ich mal, einen Abenteuerentwurf in den Raum zu schmeißen (so 100% auf die Charaktere abgestimmt kann ich es ja nciht machen, weil ich ja längst nicht so viele Infos habe wie du, was z. B. die Frage angeht, was der Priester so kann, über welche Mächte ein Nekromant tatsächlich verfügt. Nimm es einfach als Beispiel und verwende, was du brauchen kannst und ignoriere den Rest.
1. Akt
Einführung/Exposition:
Zeige den Charakteren noch ein bisschen Heile Welt in dem Ort, an dem sie gerade sind, lass jeden irgendwas charakterspezifisches machen. Dann kommt plötzlich jemand von einem etwas weiter außen liegenden Hof und bringt ein schwer verletztes Kind (?) mit - der Bauernhof wurde von wilden Tieren überfallen. Ungewöhnlich daran ist, dass Wölfe eigentlich keine Gebäude angreifen (sollte dein Schamanen-Elf wissen, sollte ihn also ansprechen und neugierig machen. Wenn die Charaktere vor Ort sind, entdecken sie ein blutiges Gemetzel, wobei die Wölfe nichts gefressen haben. Es sind auch einige tote Wölfe da. Bie genauerem Hinsehen entdeckt man tätowierungen bei den Wölfen - dieselben wie bei den Orks damalsbei dem Zwergenpriester. Das sollte ihn ansprechen und neugierig machen. Die Spuren der Wölfe lassen sich ganz gut verfolgen (Zwergenpriester mit Wildniserfahrung und Elfen-Schamane glänzen).
Was rüberkommen sollte ist, dass irgendjemand die wilden Wölfe "erschafft" und kontrolliert. Um weitere solche überfälle zu verhindern müssen die Charaktere der Spur nachgehen und den Übeltäter zur Strecke bringen.
2. Akt
Szene 1 (Fortschritt, Upbeat)
Die Charaktere treffen im Wald auf das Wolfsrudel und beginnen den Kampf. Sie töten einige der Wölfe, aber der Großteil des Ruddels flieht. Damit ist das Dorf erstmal sicher - aber in der Rihctung in die die Wölfe fliehen, liegt ein Nachbarort! Die Charaktere müssen dran bleiben!
Szene 2 (Rückschlag, Downbeat)
Der Lord des Dorfes ist den Charakteren überhaupt nicht grün und verweigert ihnen die Erlaubnis, in seinen Wäldern auf die Jagd zu gehen. Ihn und sein Dorf haben die Wölfe schließlich bislang auch verschont, was geht es ihn also an? Bloß keine schlafenden Hunde wecken... Die Charaktere müssen ihn entweder überzeugen, sich an den Grafen (seinen Lehnsherrn) wenden, oder heimlich doch in den Wald (und die Förster überreden, sie zu unterstützen oder so). Hier könnten Schamane, Elementarmagier oder Priester wegen sozialer/rhetorischer/sozialer Fähigkeiten glänzen.
Szene 3 (Fortschritt, Upbeat)
Die Charaktere folgen den Spuren weiter in den Wald. Der Wald wir dimmer unheimlicher - alles schreit nach Feindseligkeit, wird düster, dunkel, bedrohlich - unnatürlich bedrohlich. Immer wieder stoßen die Charaktere im Wald auf die düsteren Runen - eingeritzt in Baumstämme, Äste gelegt zu Runen usw... Der Wald ist verflucht! (dürfte den Schamanen besonders auf die Palme bringen) Hier könnte man eventuell feststellen, dass Schamane und Priester nciht viel gegen die dunkle Magie ausrichten können, aber Elementare Magie hilft?
Jedenfalls stoßen die Charaktere auf das Lager einer Gruppe Orks, wohin die Wölfe geflohen sind. Es kommt zum Kampf. Orks: Priesterzwergs Erzfeinde.
Nachdem die Orks besiegt sind, entdecken die Charaktere im Lager überreste eines dunklen Rituals, tätowierbesteck und einige Habseligkeiten, die offensichtlich von Zwergen stammen - Der Kriegerzwerg stellt fest, dass es sich um Zwerge aus seinem Clan bzw. seiner Stadt handelt! Was hat es damit auf sich? Ist die Zwergensiedlung in Gefahr? Bislang haben die Tätowierungen noch jeden böse werden lassen. Die Zwerge müssen wohl schon vor ein paar Tagen wieder aufgebrochen sein.
Szene 4 (Rückschlag, Downbeat):
Die Charaktere müssen sich durch unwegsame Bergregionen über selten verwendete Pässe zur Zwergenstadt vorarbeiten. Unterwegs proviant finden, etc wird schwierig. Das Wetter macht auch nicht mit, es regnet in strömen. Durchhaltewille und Ausdauer sind gefragt. SIe haben keine Zeit zu verlieren, die tätowierten Zwerge haben mehrere Tage Vorsprung.
Szene 5 (Fortschritt, Upbeat):
Die Gruppe entdeckt eine Gruppe von Orks, die anscheinend eine Nachhut für eine kleinere Armee sind. Auf einem engen, nassen Berggrat, dessen Flanken steil in die Tiefe stürzen kommt es bei starkem Wind zum Kampf. Ein kurzes Verhör mit Überlebenden macht klar, dass die Armee sich auf einen Angriff auf die Stadt vorbereitet. Doch WARUM soll die Zwergenstadt angegriffen werden?
Szene 6 (Rückschlag, Downbeat):
Die Gruppe erreicht endlich die Zwergenstadt, doch der Empfang ist bei Weitem nicht so herzlich wie erwartet. Und dass die Charaktere dem Clanoberhaupt mitteilen, dass sich vermutlich Verfluchte unter seinen Untertanen befinden, macht es nicht wirklich besser - sollen sich etwa bloß auf das Wort von Fremden, Klanlosen, oder gar Elfen alle einer Leibesinspektion unterziehen? Was soll schließlich schon geschehen, mann ist doch in der Stadt sicher, sollen die Orks doch draußen bleiben! Insbesondere ein langjähriger Gegner des Zwergenkriegers versucht mit allen Mitteln die Charaktere zu torpedieren. Bei den Auseinandersetzungen erhalten sie aber auch Unterstützung von einem alten, weisen Zwerg mit tiefgrünen Augen... (...der sich ihnen als sie einmal ungestört sind, als Bewahrer zu erkennen gibt und sie in die Hintergründe einweiht...
) Je nachdem, wei diese Szene ausgeht, wird die folgende Schlacht verlaufen:
Szene 7: Rückschlag, Upbeat
(jaja, ich weiß, nicht abwechselnd ab jetzt, aber das erhöht den Druck kurz vorm Finale...
)
Gelingt es den Charakteren nicht (rechtzeitig) die Tätowierten ausfindig zu machen, werden diese die Tore öffnen und die Orkarmee wird eine Gemetzel innerhalb der Zwergenstadt anrichten. Im Kampfgetümmel wird der Bewahrer von den Orks entführt und zu ihrem Anführer (dem Nekromanten) gebracht.
Gelingt es den Charakterern jedoch, die Tätowierten ausfindig zu machen, so greift der Nekromant dennoch an, allerdings unterstützt von einigen Trollen! Da der Kampf für die Zwerge nicht gut läuft, wird der Erbfeind des Zwergenkriegers sich schließlich einmischen und die Tätowierten heimlich befreien, und mit ihnen den Bewahrer entführen, in der Hoffnung, dass die Stadt dann verschont bleibt.
Szene 8: Fortschritt, downbeat
Während die Schlacht tobt, entwickeln die Charaktere einen Plan, den Bewahrer zu befreien. Ein schwerverletzter Späher kommt in die Stadt zurück und berichtet, dass er das Lager des Feindes ausfindig gemacht hat. Sie erfahren von geheimen Tunneln, die aus der Stadt führen (oder der Zwergencharakter kennt diese Tunnel), so dass sie (am besten mit einem kleinen Stoßtrupp von Zwergen, die sie als Unterstützen erbitten) die Entführer in das Lager des Feindes verfolgen können. Allerdings sind die Tunnel ein ziemlcihes Labyrinth und evtl sidn einige der Tunnel nach alnger Zeit nicht mehr passierbar oder während der Schlacht eingestürzt...) Sie müssen also einen schnellen Weg finden, in das Lager. Eventuell müssen sie auch sicherheitsmechanismen ausweichen...?
Akt 3: Großes Finale
Szene 9 (Fortschritt, Upbeat):
Die Charaktere erreichen das Lager des Gegners und finden das Zelt des Nekromanten. Von drinnen sind Schreie zu hören und unheilige Zauber werden gemurmelt. Vor dem Zelt steht die Leibwache des bösen Erzmagiers. Sie kämpfen um Einlass, schaffen es auch ins Zelt, kommen aber einfach nicht direkt an den Magier und den Bewahrer ran. Fernkampf oder magische Angriffe auf den Nekromanten selbst prallen an einer Magischen Barriere um ihn herum ab. Das Ritual ist beinahe vollständig, der Nekromant prahlt damit, das er bereits die Namen weiterer Hüter hat und er die anderen schon auch noch aus dem Bewahrer herausbekommen wird während die Charaktere sich noch durch die zähen Orkwächter kämpfen müssen. Der Bewahrer bittet die Charaktere mit flehender Stimme, ihn zu töten, bevor er dem Nekromanten alles verraten muss/der Nekromant vollständig in seine Gedanken eindringen kann. Es sei der einzige Weg, den magischen Bann des Nekromanten zu brechen - da dieser auch stirbt, wenn er mit dem Geist eines sterbenden im Moment des Todes verbunden bleibt. Attackieren die Charaktere den Bewahrer, bricht der Bann des Schwarzmagiers, er ist schwer angeschlagen, muss seine Barriere fallen lassenund er wird mit letzter Kraft (auf magische Weise) fliehen - er hat ja schließlich alles drauf angelegt, dass die Charaktere ihn finden, daher wird er Fluchtmöglichkeiten vorbereitet haben).
Nachdem die Charaktere den Bewahrer tödlich verwundet haben und der Nekromant geflohen ist, verrät der im Sterben liegende Bewahrer dem Elementarmagier noch, dass sein Meister einer der Hüter ist - und wahrscheinlich der Nächste auf der Liste des Nekromanten.
(Hat einer der Charaktere auch grüne augen? Dann könnte er ein geeigneter Nachfolger des Bewahrers sein?
ansonsten könnte der Bewahrer irgendwie Magisch seine AUfgaeb auf einen der Charaktere weitergeben? Dessen Augen könnten sich auch verändern...)
Szene 9 (Denouement, Downbeat):
Jedenfalls fällt mit dem Verschwinden des Nekromanten auch der Bann, den er über die Orks hatte, sie verlieren ihre Kampfmoral und die Zwerge gewinnen die Oberhand. Das Orkheer wird vernichtet oder vertrieben und zerstreut sich in alle Winde.
Die Schlacht tobt ncoh eine Weile, dann sit alles vorbei. Die Stadt ist gerettet, die Orks und Wölfe sind wieder in ihren Normalzustand zurückgefallen (oder getötet).
Was du noch "aufräumen" solltest:
- zeige dass die Stadt zwar arg mitgenommen wurde, aber dass viele überlebt haben, und es mit einem Neuanfang weitergeht.
- Wie reagiert die Stadt auf die Hilfe der Helden? Belohnung etc.?
- was geschieht mit dem Erbfeind des Zwergenkriegers, was mit den Tätowierten? Besteht eine Gefahr, dass ihre Tätowierungen wieder aktiv werden, wenn die Stärke des Nekromanten zurückkehrt?
Und schließlich einen Ausblick darauf, wie es weitergeht, welche Aufgaben die Charaktere erwarten:
- der Meister des Elementarmagier Charakters muss gerettet werden.
- wer sind die anderen Hüter, wer die Bewahrer?
- wie kann der Nekromant besiegt werden, wer könnte etwas darüber wissen?
...
sooo, ich hoffe, da sind ein paar ideen dabei, die du verwenden kannst. Die einzelnen Szenen musst du natürlich noch ausschmücken, mit Ortsbeschreibungen, NSCs und so weiter, aber ich denke, das ist nicht so das große Problem wenn mand en Grundplot erstmal hat. Wenn du dazu noch Tips möchtest, sag gerne Bescheid (grundlegend denke aber daran, interessante Orte für die Szenen zu wählen und den NSCs eigene Macken und Ziele zu geben, damit beides individueller und somit besser in Erinnerung bleibt).