Autor Thema: Was ist für euch Railroading und wie vermeidet ihr es als SL in eurer Vorbereitung?  (Gelesen 25819 mal)

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eldaen

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Hallo liebe :T:ies!

In einem anderen Thread fiel gestern der Begriff Railroading. Ich fände es interessant, mit euch zu diskutieren, was für euch Railroading ist, und wie ihr es als SL mit euren Spielplanungen/Vorbereitungen in Einklang bringt, Railroading zu vermeiden.

Ich beispielsweise nutze für meine Pulp-Runden (HEX, und auch Star Wars) ein klassisches 3-Akt-Schema, bei dem ich versuche, die Handlungen möglichst abwechselnd mit Fortschritten und Rückschlägen/Problemen die dann auch möglichst abwechselnd als Action- bzw. ruhigere Szenen daherkommen. Nach dem ersten Akt als Einleitung verwickle ich gerne die Charaktere in einen Konflikt, aus dem sie dann nicht mehr einfach herauskommen. Ganz klassisch dann im zweiten Akt der steigende Handlungsbogen bis zu dem Punkt, an dem sie endlich dem Bösewicht eins auf die Mütze geben können (im wörtlichen oder übertragenen Sinne). Ich versuche dabei, den einzelnen SCs mindestens eine Motivation anzubieten/ihren Hintergrund oder ihre Charaktereeigenschaften an irgendeinem Punkt mit der Geschichte zu verknüpfen und jedem eine Szene zu geben, in denen er/sie glänzen kann. Darüber hinaus versuche ich, jede Szene vom Ergebnis und den gewonnenen Informationen her logisch mit der nächsten zu verknüpfen, weil es sonst oft so ist, dass die Spiele gar nicht wissen, wie es weitergehen soll.

Dazu ist es natürlich notwendig, gewisse Szenen im Voraus zu planen und zu versuchen, die Wahrscheinlichsten Handlungen/Ergebnisse vorherzusagen. Das bedeutet natürlich nicht, dass es keine Flexibilität im Spiel gibt und die Spieler nicht vom vorhergesehenen Pfad abweichen können! Das sollen sie bitte unbedingt tun! Ich spiele sehr gerne mit Gummipunkten und Player Empowerment, aber man muss doch als SL zumindest eine grobe Stoßrichtung haben. Ich habe schon oft erlebt, dass Abenteuer einfach deshalb unspannend bleiben, weil es zu chaotisch wurde, und niemand mehr so recht wusste, wie es jetzt weitergehen soll, es zu seltsamen Aktionen kam und der Spannungsbogen völlig im A... Eimer war. Player Empowerment geht finde ich gut mit einem vorher geplanten Plot zusammen, weil man gerade dann eine Vorstellung hat, was passieren kann, und man immernoch flexibel aber eben auch strukturiert genug damit umgehen kann.
« Letzte Änderung: 19.01.2015 | 11:13 von HEXer »

Luxferre

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Re: Was ist für euch Railroading?
« Antwort #1 am: 19.01.2015 | 10:30 »
Railroading ist für mich, wenn Handlungen der SC keine Auswirkungen auf ein vom SL geplantes Ereignis haben.
Ergo: Geschichtenerzählung mit Statistenrollen.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Was ist für euch Railroading?
« Antwort #2 am: 19.01.2015 | 10:36 »
Ich vermeide Railroading nicht immer, mir ist es nur wichtig dass die Spieler das nicht merken.  >;D

Bei manchen Fertigabenteuern lässt es sich nicht vermeiden, und wenn ich dann feststelle dass es sehr auf der Schiene fährt, ich aber merke, dass die Gruppe es unbedingt spielen will, dann muss ich das irgendwie tarnen. Wenn möglich lasse ich natürlich auch bei Dosengeschichten den Spielern alle möglichen Freiräume, was schon zu seltsamen Abweichungen vom Plan geführt hat - inklusive dass mich mal jemand auf Railroading ansprach obwohl die Gruppe grade absolut total und völlig vom Weg abgekommen war, aber der Ansicht, das müsse doe gewollte Lösung sein.  ~;D

Wenn ich keinen vorgefertigten Plot mit bestimmtem gewollten Auskommen habe brauche ich das natürlich nicht. Da versuche ich dann auch nicht, irgendeine bestimmte Idee, wie es denn ausgehen könnte, aufzuzwängen. Da reicht eine Idee, und wie es ausgehen könnte entscheide ich dann mit den Spielern im Spiel.
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Offline FlawlessFlo

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Re: Was ist für euch Railroading?
« Antwort #3 am: 19.01.2015 | 10:47 »
Railroading ist für mich, wenn Handlungen der SC keine Auswirkungen auf ein vom SL geplantes Ereignis haben.
Ergo: Geschichtenerzählung mit Statistenrollen.

Im Prinzip würde ich dem zustimmen. Aber man muss hier auch noch ein wenig differenzieren.

Manche Ereignisse müssen geschehen, da es sonst kein Abenteuer gibt bzw. das vorbereitete Abenteuer nicht stattfindet. Die Helden konnten hier dann einfach nichts machen, meistens, weil sie schlicht nichts wussten, nicht da waren, etc. Lässt mMn sich bei klassischen Abnetuern auch kaum vermeiden.

Auf manche Ereignisse können die Helden keinen Einfluß nehmen, weil ihnen dazu einfach die Möglichkeiten fehlen. Wenn ein fetter Drache eine Stadt abfackelt werden die 2-Stufigen Helden nicht viel tun können. Ein einigen Ausnhamefällen könnte hier dann aber eine tolle Idee der Spieler doch dazu führen, dass das Ereignis abgewendet wird. Das wäre dann schon weniger gut, wenn das dann dennoch durchge-railroadet würde.

Am schlimmsten sind dann natürlich die Eregnisse, auf welche die Helden logisch Einfluß nehmen können, deren Ausgang aber bereits aufgrund der Story feststeht. Hier muss das Railroading schon verborgen werden oder aber auf der Metaspielebene offen angesprochen werden um den Spielspaß nicht negativ zu beeinflussen.
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ChaosAmSpieltisch

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Re: Was ist für euch Railroading?
« Antwort #4 am: 19.01.2015 | 10:49 »
Railroading ist für mich, wenn Handlungen der SC keine Auswirkungen auf ein vom SL geplantes Ereignis haben.
Ergo: Geschichtenerzählung mit Statistenrollen.

+1

Achamanian

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Re: Was ist für euch Railroading?
« Antwort #5 am: 19.01.2015 | 10:55 »
Ich glaube ja, RR wird oft zu spielleiterzentriert diskutiert - entweder wird gesagt, dass der SL ein über Railroader ist, der den Spielern keine Freiheiten lässt, oder man meint, wenn der SL nicht dafür sorgt, dass das Abenteuer in der Spur bleibt, passiert nur planloses, zusammenhangsloses Zeug.
Dabei hängt gerade die Frage, ob ein weitgehend ergebnisoffenes Spiel sich interessant entwickelt, weitgehend an den Spielern. Ich habe z.B. eine Runde als SL, da käme ich nicht auf den Gedanken, irgendwelche 3-Akt-Strukturen zu entwickeln, weil die Spieler das Spiel schon von ganz allein zum richtigen Zeitpunkt auf einen Höhepunkt zutreiben, indem sie auf Risiko gehen oder eine interessante Wendung anstoßen. Ich habe auch eine andere Runde, in der ich Spieler bin und in der ergebnisoffenes Spiel oft danebengeht, weil meine Mitspieler sich in Details verbeißen und nicht so den Blick für die Gesamtdramaturgie des Abends haben. Da habe ich es dann manchmal fast lieber, wenn der SL mehr Struktur reinbringt.

Offline Crimson King

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Re: Was ist für euch Railroading?
« Antwort #6 am: 19.01.2015 | 11:04 »
Bitte gehen Sie hier lang!

Der verlinkte Faden entwickelt sich echt schnell zu einer über 23 Seiten letzten Endes ohne konkretes Ergebnis endenden Fandung nach einer Definition für Railroading. Die Positionen diverser Forenmitglieder scheinen da aber gut raus.
« Letzte Änderung: 19.01.2015 | 11:06 von Crimson King »
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J.W. von Goethe

Offline Tarin

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Re: Was ist für euch Railroading?
« Antwort #7 am: 19.01.2015 | 11:10 »
Railroading ist deine 3-Akt-Struktur, sofern deine Spieler da nicht draus ausbrechen können. Halt auf der Schiene im geschlossenen Zug sitzen und sich die Landschaft ansehen.

Gibt Spieler, die das mögen und solche, die das doof finden. Ich gehöre zu letzterer Sorte und opfere lieber den geplanten Handlungshöhepunkt auf dem Altar der Spielerfreiheit bei vollem Risiko eine Antiklimaxes.
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

eldaen

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Re: Was ist für euch Railroading?
« Antwort #8 am: 19.01.2015 | 11:11 »
Bitte gehen Sie hier lang!

Der verlinkte Faden entwickelt sich echt schnell zu einer über 23 Seiten letzten Endes ohne konkretes Ergebnis endenden Fandung nach einer Definition für Railroading. Die Positionen diverser Forenmitglieder scheinen da aber gut raus.

Joah, schon klar. Mich interessiert vor allem, wie andere denn ihre Spiele vorbereiten, und dabei Railroading vermeiden. Man lernt ja schließlich nie aus... :)

Hab das Topic mal entpsrechend umbenannt...

Offline Tarin

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Re: Was ist für euch Railroading?
« Antwort #9 am: 19.01.2015 | 11:14 »
Darf ichs sagen, darf ich?  ~;D
Sandboxing ist die Antwort auf alle Fragen!

Ich habe mich eigentlich davon verabschiedet, Plot im Sinne einer vorgeplanten Handlungsabfolge zu planen (also im Grunde mit dem Verlauf einer Serie, eines Buches etc. vor Augen). Stattdessen gestalte ich eine Situation, die auch ohne die Spieler funktioniert (oder vor die Wand fahren wird), skizziere wichtige NSC, Gruppen, Orte, evtl. eine Zeitleiste...) und dann schubse ich die Spieler einfach mitten hinein und schaue, was passiert.
Kann natürlich passieren, dass sie einfach wieder rausklettern. Dann braucht man ein Backup Abenteuer oder ne gute DVD und Bier.
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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Eine Railroadingdefinition liefere ich jetzt nicht, das haben andere hier schon besser gemacht - aber meine Vermeidungsstrategie ist wildes Improvieieren, wenn die SCs jetzt unbedingt durch die eigentlich nur als Deko gedachte rechte Tür gehen statt durch die dafür vorgesehene linke.

Da ich eh eine recht wilde Fantasie habe, ist es mir schon oft passiert, daß erst dadurch der im Nachhinein erkenntliche Hauptplot entstanden ist.

Und manchmal auch noch durch Aufgreifen wilder Spekulationen der Spieler, also durch durch Hidden Player Empowerment (die kriegen das nämlich gar nicht mit und halten sich dann für ultraclever  ;D)
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Offline Waldgeist

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Re: Was ist für euch Railroading?
« Antwort #11 am: 19.01.2015 | 11:21 »
Railroading ist für mich, wenn Handlungen der SC keine Auswirkungen auf ein vom SL geplantes Ereignis haben.
Ergo: Geschichtenerzählung mit Statistenrollen.
+1

Ich railroade nicht gerne, aber wenn die Spieler nichts tun, bleibt mir nur das oder ein Brettspiel hervorzuholen.

RR-Vermeidung: Aktive, gestaltende Spieler und ein SL, der Anreize schafft und bereit ist, mit dem entstehenden Flow mitzugehen.
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Offline 1of3

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Railroading ist das Gefühl, dass der eigene Einfluss auf den Spielverlauf illegitim beschnitten wird. Will man dieses Gefühl nicht aufkommen lassen, hilft vor allem Transparenz.

Offline Scimi

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Re: Was ist für euch Railroading?
« Antwort #13 am: 19.01.2015 | 11:28 »
Ich würde Railroading ähnlich definieren wie Luxferre: In der Spielhandlung sind Ereignisse fest eingeplant, die sich durch die Spieler nicht beeinflussen lassen.

Das kann die dramatische Spannung in der Handlung erhöhen:
- Redundante Teile werden übersprungen. Das Railroading hat dann die Rolle von einem Zwischenschnitt oder einer Montage, um eine Lücke zwischen zwei interessanteren Szenen zu überbrücken.
- Neue Situationen, Komplikationen und Konflikte werden der Handlung hinzugefügt. Gegenüber spontan erfundenen oder im Spiel generierten Handlungselementen besteht der Vorteil darin, dass sie besser geplant und auf verschiedene Aspekte des Spiels abgestimmt sein können.
- Unabwendbare Ereignisse (teilweise mit allgemein bekanntem Ausgang) sind das Thema der Handlung. Wenn z.B. ein Abenteuer auf der Titanic während ihrer Junfernfahrt spielt, soll vielleicht die Schiffskatastrophe der Hintergrund für die eigentliche Handlung sein.

Es kann aber auch das Spiel stören:
- Spieler sind frustriert, weil ihre Darstellung der SCs und ihre eigenen kreativen Beiträge zur Geschichte abgeblockt oder uminterpretiert werden.
- Die Spieler können sich nicht mehr mit der Handlung identifizieren und haben das Gefühl, nur noch Statisten im Drehbuch des Spielleiters zu sein.
- Das Spiel wird destruktiv, weil SL und Spieler mit allen Mitteln um die Kontrolle über die Geschichte kämpfen.

Zuviel Railroading macht das Spiel zu einem reinen Theaterstück mit festem Drehbuch (das die Spieler aber nicht kennen), bei dem sich im Notfall auch die Regeln der Vision des Autors unterordnen müssen. Gar kein Railroading macht das Spiel zu einem Drunkard's Walk, bei dem das Geschehen von spontanen individuellen Entscheidungen und Würfelwürfen gesteuert mal in diese, mal in jene Richtung taumelt.
Dazwischen ist alles möglich und was "richtig" ist, hängt von der Gruppe und vom Abenteuer ab. Manche Gruppen machen gern ihr eigenes Ding und wollen vom SL nur an und ab ein paar Häppchen hingeworfen bekommen. Andere sind froh, wenn sie die große Disneylandtour mit allen Sehenswürdigkeiten bekommen und nur ab und zu etwas entscheiden oder würfeln müssen. Im Dungeon oder bei historischen Abenteuern will ich persönlich weniger out-of-the-box-thinking und mich mehr an den Vorgaben orientieren als beim charakterbetonten Spiel oder bei einer Planspiel-Sandbox.

Probleme sehe ich in folgenden Situationen:
- Die Gruppe ist sich nicht einig, was gespielt wird, Leute bestehen darauf, etwas an Dingen ändern zu können, die nicht dazu gedacht waren.
- Der SL versucht, Railroading vor der Gruppe zu verstecken oder, schlimmer, ihm ist gar nicht klar, dass er Railroading betreibt (weil er versucht, sich an das ganz toll offene Kaufabenteuer zu halten, das die Handlungswahl der Spieler nicht bedacht hat und gerade aus den Angeln gehoben wird).
- Die Spieler haben das Gefühl, gegängelt zu werden, obwohl der SL einfach nur auf ihre (schlechten) Entscheidungen reagiert (vielleicht etwas pedantisch und zu konsequent).
- Die vom SL ausgedachte Handlung ist mist. Die Spieler würden gern ihre Entscheidungsgewalt für eine interessante Geschichte tauschen, aber haben das Gefühl, den Unfug, den der SL ihnen vorsetzt, besser hinzubekommen.


Offline Crimson King

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Re: Was ist für euch Railroading?
« Antwort #14 am: 19.01.2015 | 11:28 »
Joah, schon klar. Mich interessiert vor allem, wie andere denn ihre Spiele vorbereiten, und dabei Railroading vermeiden. Man lernt ja schließlich nie aus... :)

Ah, ok.

Ich bereite im Wesentlichen Setups von Orten, NSCs und Organisationen vor, in die ich die Spieler rein werfe. Das Setup für Session 2 einer Kampagne wird dabei durch die erste Spielsitzung erarbeitet. In das Grundsetup müssen dann bereits die Charakterhintergründe eingearbeitet sein. So haben die Charaktere bzw. Spieler immer Motivationen, was zu machen. Dabei bleibt der Inhalt Spielerzentriert, d.h. Weiterentwicklungen der Welt, so sie nicht direkt von den Spielern beeinflusst wird, findet im Wesentlichen in dem Maß statt, in dem es zur Story passt. Und die dreht sich nun mal um die Spielercharaktere. Travelling at the speed of plot ist der Standard.

Als Topping gibt es noch eine Sammlung von Ideen, die ich bei Bedarf einstreue, wenn mal die Luft raus geht. Da die Spieler auf Basis des Setups aber so gut wie immer etwas tun wollen, passiert das eher selten.


Es gibt allerdings auf der anderen Seite etwas vorbereitungsintensivere Spiele, vornehmlich aus der DnD-Familie. Da gibt es tendenziell schon einiges an Vorplanung und Tendenzen zum Skripten.
« Letzte Änderung: 19.01.2015 | 11:31 von Crimson King »
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Aber wenn ich in der Vorbereitung Charakter-"Flags" nutze, um entsprechende Szenen und Anreize zu schaffen, auf die die Charaktere/Spieler ziemlich sicher anspringen und die das dann auch tun, ist das ja noch kein Railroading, newohr?

Ich mein, sonst wäre ja beinahe das Anbieten von Fate-Punkten railroading? (Shitstorm, ick hör dir trapsen! - Nene, bitte nich so bös aufnehmen... ich denke, ihr wisst, was ich meine?)


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Re: Was ist für euch Railroading?
« Antwort #16 am: 19.01.2015 | 11:32 »
Railroading ist für mich, wenn Handlungen der SC keine Auswirkungen auf ein vom SL geplantes Ereignis haben.
Ergo: Geschichtenerzählung mit Statistenrollen.

Dabei ist doch die Frage wer alles im Mittepunkt stehen darf relevant. Wenn in einer Spielwelt Dinge geschehen dürfen und sollen, die außerhalb des Einflussbereichs von einzelnen Charakteren stattfinden, dies aber von Vorne herein auch so kommuniziert wurde, dann finde ich es voll und ganz legitim, wenn Dinge auf einem bestimmten Maßstab geschehen, bei dem die Charaktere gar nichts, die Spieler an sich zum Teil Einfluss haben.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Crimson King

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Aber wenn ich in der Vorbereitung Charakter-"Flags" nutze, um entsprechende Szenen und Anreize zu schaffen, auf die die Charaktere/Spieler ziemlich sicher anspringen und die das dann auch tun, ist das ja noch kein Railroading, newohr?

Ich mein, sonst wäre ja beinahe das Anbieten von Fate-Punkten railroading? (Shitstorm, ick hör dir trapsen! - Nene, bitte nich so bös aufnehmen... ich denke, ihr wisst, was ich meine?)

Nö zu beidem. Handlungsfreiheit bleibt ja gegeben, und woran sich da jemand stören sollte, erschließt sich mir auch nicht. FP muss man nicht annehmen. Den Extremfall, dass der Spieler vom SL im Minutentakt FP angeboten bekommt, bis er keine eigenen mehr hat, um sich raus zu kaufen, würde ich dann aber doch als RR bezeichnen.
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Luxferre

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Wie ich als SL versuche, Railroading zu vermeiden:

- ich gebe den Spielern mehrere Plothooks an die Hand
- ich halte mich nicht unablässig an meine Ideen und/oder Scripts, diese werden den Erstkontakt mit den Spielern eh aller Wahrscheinlichkeit nicht überleben
(dennoch habe ich sie; Ideensteinbrücke, lose Plotsammlungen, NSC, etc ...)
- ich gebe den SC keine Wege vor, definiere aber gern ein Ziel mit ihnen zusammen (Ruinen von Kallaballa erkunden, Erzfeind ist Vater eines SC)
- wenn ein Spieler eine Idee hat, blocke ich diese niemals grundsätzlich ab; Plausibilität gewinnt, Spannung gewinnt.

Das wars mal so in Kurzform.
Außerdem bespreche ich diverse Dinge im Voraus mit den Spielern. Wie weit darf ich oder soll ich im Hintergrund der SC pfuschen? Wie kommen sie mit Abenteuer-/Kampagnenstart XYZ klar? Wie weit geht ihr Vertrauen in mich als SL und meine Idee eines spannenden Aufhängers?

Da ich mit Freunden spiele, ist das alles kein Problem.

eldaen

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Dabei ist doch die Frage wer alles im Mittepunkt stehen darf relevant. Wenn in einer Spielwelt Dinge geschehen dürfen und sollen, die außerhalb des Einflussbereichs von einzelnen Charakteren stattfinden, dies aber von Vorne herein auch so kommuniziert wurde, dann finde ich es voll und ganz legitim, wenn Dinge auf einem bestimmten Maßstab geschehen, bei dem die Charaktere gar nichts, die Spieler an sich zum Teil Einfluss haben.

Ich denke, dass ist einer der entscheidenden Punkte. WIr spielen beispielsweise schon seit Jahren ne Hollow Earth (Pulp) Kampagne und natürlich geraten die Charaktere regelmäßig in Todesfallen der Erzbösewichte. Aber da wir das am Anfang der Runde klar als Genre-Element definiert haben geraten sie nicht hinein, sondern sie stürzen sich mit offenen Augen und Armen in solche Todesfallen, weil sie ziemlich sicher sind, dass sie es a) überleben, es b) nicht gedacht ist, sie fertig zu machen und c) es eben zum Spielgefühl gehört, damit ihre Charaktere glänzen und es dem Schurken so richtig heimzahlen können. Das ist ne Situation bei der sich in anderen Spielen die Spieler mit Händen und Füßen sträuben würden und es echt Stunk geben könnte. Aber so...


Luxferre

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Re: Was ist für euch Railroading?
« Antwort #20 am: 19.01.2015 | 11:37 »
Dabei ist doch die Frage wer alles im Mittepunkt stehen darf relevant. Wenn in einer Spielwelt Dinge geschehen dürfen und sollen, die außerhalb des Einflussbereichs von einzelnen Charakteren stattfinden, dies aber von Vorne herein auch so kommuniziert wurde, dann finde ich es voll und ganz legitim, wenn Dinge auf einem bestimmten Maßstab geschehen, bei dem die Charaktere gar nichts, die Spieler an sich zum Teil Einfluss haben.

Jupp. Siehe mein letztes Posting.
Wenn sich die Creme-de-la-creme an Oberfieslingen zusammentut, dann sind die SC halt mal für eine Szene Statisten. Wenn sie da bleiben und nicht wegrennen.
Aber ich würde das NIEMALS als elementaren Teil meines Abenteuers scripten und durchziehen.

Offline Slayn

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Aber wenn ich in der Vorbereitung Charakter-"Flags" nutze, um entsprechende Szenen und Anreize zu schaffen, auf die die Charaktere/Spieler ziemlich sicher anspringen und die das dann auch tun, ist das ja noch kein Railroading, newohr?

Ich mein, sonst wäre ja beinahe das Anbieten von Fate-Punkten railroading? (Shitstorm, ick hör dir trapsen! - Nene, bitte nich so bös aufnehmen... ich denke, ihr wisst, was ich meine?)

Im alten Faden wurde oft genug betont das Railroading zu allererst mal ein Gefühl ist. (Ok, stimme ich immer noch nicht zu, aber egal)

Wenn Spieler ihre "Flags" setzen und man als SL dann darauf eingeht, dann ist das zwar eine geplante Handlung, aber eine die ultimativ vom Spieler initiiert wurde.
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eldaen

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- ich halte mich nicht unablässig an meine Ideen und/oder Scripts, diese werden den Erstkontakt mit den Spielern eh aller Wahrscheinlichkeit nicht überleben

Klar, der Herr von Moltke hat da natürlich völlig recht. Die Erfahrung macht ja denke ich jeder. Aber nichtsdestotrotz schadet es ja nicht, wenn man ein Script/Plot etc hat?

Luxferre

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Klar, der Herr von Moltke hat da natürlich völlig recht. Die Erfahrung macht ja denke ich jeder. Aber nichtsdestotrotz schadet es ja nicht, wenn man ein Script/Plot etc hat?

Klaro habe ich diese. Aber ich halte daran nicht fest.

Offline Vasant

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Railroading wäre für mich schon, wenn der Spielleiter vorher Szenen mit Ergebnis vorbereitet hat, in die er uns reinbringen mag, oder einen festen Szenenablauf gebastelt hat (eben eine Schiene), damit sein vorher erdachter Spannungsbogen funktioniert. Also so wie du es machst  :)
Was ich damit nicht sagen will:
  • Das, was du da machst, wird allgemein als Railroading anerkannt.
  • Du spielst kein richtiges™ Rollenspiel
  • Du bist ein schlechter Spielleiter. Bitte schreib stattdessen Romane oder so.

Zu den Vermeidungsstrategien unterschreibe ich mal bei Crimson King. Senf von mir: Ich bereite einige ungefähre Szenen-Setups vor, die vorkommen können (aber nicht müssen!) und bastle den Hintergrund so, dass die Motivationen der SCs eingebunden sind und die der wichtigen NSCs für mich sinnvoll sind. Aber: Ich bastle keinen Plot. Ungefähre Geschichte bis jetzt, Motivationen, Charakterzüge und Möglichkeiten der handelnden Parteien und gut. Für verschiedene Punkte mach ich mir einige Notizen, wie sich die Entscheidungen der Helden, die mir einfallen, bzw. Erfolg/Fehlschlag/Ignoranz auswirken könnten.
So gibt es für alles, was die SCs tun, eine angemessene Reaktion (ob nun antizipiert oder im Spiel durch die Vorbereitung fix improvisiert) - die Spieler können das Spiel nicht "kaputt machen" oder, wie ich von anderen Spielleitern gehört habe, "den Plot sprengen".
Die Nachteile sind wahrscheinlich ersichtlich - es gibt eventuell gar keinen festen Spannungsbogen und manche deiner vielen guten Ideen werden vielleicht gar nicht aufgegriffen. Aber da du dafür aber nicht stundenlang vorher die Dramaturgie aufbaust, ist das meiner Meinung nach ein kleineres Problem.